Ember Claw
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session | Levels ▼ | GP | Downtime | Magic Items | ||
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2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
Verkauft: |
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2024-10-14 19:43 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist. Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort. Loot: |
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2024-10-28 20:23 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 3 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
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2024-11-11 20:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Irgendwann findet ihr dann doch eine sehr gut versteckte Geheimtür, welche euch zu Teleportationsrunen führen und euch raus aus dem Schlammassel bringt. Dort angekommen, "überwältigt" ihr den roten Magier und findet Gorvan, welcher hier gefangen wurde und von seiner Frau Myrmianda getrennt wurde. Er warnt euch im nächsten Raum noch vor dem gleisenden Leuchten und tötet einen roten Magier als dieser Roviel attackieren will. Vor euch liegen die Trümmer eines nicht vollständigen Golems, zerstört durch Embers Klauenangriffen. Was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2024-11-25 20:16 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 5 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Nachdem ihr den Golem und die Roten Magier besiegt habt, wollt ihr den Raum mit den merkwürdigen Torbögen wieder verlassen. Doch dabei habt ihr einige Probleme, denn beim Versuch werdet ihr immer wieder in den Raum zurück geschleudert. Irgendwann kommt ihr darauf, die Kupferpaneele zu berühren, woraufhin ihr zwar ebenfalls Schaden erleidet, die Torbögen jedoch passieren könnt. Lediglich Tethos kommt auf den Einfall, diese Paneele mit einem nicht leitenden Material zu berühren um nicht erneut Blitzschaden zu erhalten. Ihr folgt der Abzweigung nach Westen in einen Raum voller Säulen mit Abbilden von Gargylen. Yargon redet das Unheil herbei, denn natürlich erwachen diese Stein Statuen zum Leben und wollen euch nach eben diesem trachten. Es erwachen immer mehr Monster wodurch die Decke nach und nach an Stabilität einbüßt. Zudem erkennt ihr in der Mitte eine versteinerte Deva, welche ihr auf jeden Fall befreien möchtet. Als ihr diese aus dem Raum transportieren möchtet, berührt eine der Kreaturen diese und hebt den Fluch auf. Zugleich verhält sich die Deva aggressiv und möchte sich auf euch stürzen. Doch sie war wohl in ihrer Starre schon lange nicht mehr dem Charme eines Schwerenöters wie Tethos ausgesetzt, welcher sie mit ein paar pfiffigen Bemerkungen "bezaubert". Als die Decke dann vollends einzustürzen droht, erschafft Roviel geistesgegenwärtig eine Wall-of-Force um einen Tunnel zwischen den beiden Ausgängen zu schaffen. Ihr wählt den westlichen Ausgang in Richtung eines weißen Portals. Die Deva und auch der Zwerg folgen euch. |
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2024-12-09 19:49 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln. Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt? Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun? |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
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2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Veteran´s Cane | Show | |||
Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 103.8 | 10 | Talking Doll | Show | ||
Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 83.33 | 10 | Masquerade Tattoo, Cloak of Protection | Show | ||
Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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2022-09-04 21:21 | Trade Log | -5 | Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge | Show Trade Log | ||||
Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve |
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2023-02-23 19:20 | Trade Log | -5 | Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya |
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2023-05-17 15:49 | Trade Log | -5 | Astromancy Archive > Bracers of Defense | Show Trade Log | ||||
Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906 |
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2023-12-14 17:52 | Trade Log | -5 | Wand of Fireballs > Amulet of Health | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya |
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Insignia of Claws | Show DM Log | |||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
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2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | Show Trade Log | ||||||
Verkauft: |
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2024-10-14 19:43 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist. Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort. Loot: |
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2024-10-28 20:23 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 3 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
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2024-11-11 20:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Irgendwann findet ihr dann doch eine sehr gut versteckte Geheimtür, welche euch zu Teleportationsrunen führen und euch raus aus dem Schlammassel bringt. Dort angekommen, "überwältigt" ihr den roten Magier und findet Gorvan, welcher hier gefangen wurde und von seiner Frau Myrmianda getrennt wurde. Er warnt euch im nächsten Raum noch vor dem gleisenden Leuchten und tötet einen roten Magier als dieser Roviel attackieren will. Vor euch liegen die Trümmer eines nicht vollständigen Golems, zerstört durch Embers Klauenangriffen. Was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2024-11-25 20:16 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 5 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Nachdem ihr den Golem und die Roten Magier besiegt habt, wollt ihr den Raum mit den merkwürdigen Torbögen wieder verlassen. Doch dabei habt ihr einige Probleme, denn beim Versuch werdet ihr immer wieder in den Raum zurück geschleudert. Irgendwann kommt ihr darauf, die Kupferpaneele zu berühren, woraufhin ihr zwar ebenfalls Schaden erleidet, die Torbögen jedoch passieren könnt. Lediglich Tethos kommt auf den Einfall, diese Paneele mit einem nicht leitenden Material zu berühren um nicht erneut Blitzschaden zu erhalten. Ihr folgt der Abzweigung nach Westen in einen Raum voller Säulen mit Abbilden von Gargylen. Yargon redet das Unheil herbei, denn natürlich erwachen diese Stein Statuen zum Leben und wollen euch nach eben diesem trachten. Es erwachen immer mehr Monster wodurch die Decke nach und nach an Stabilität einbüßt. Zudem erkennt ihr in der Mitte eine versteinerte Deva, welche ihr auf jeden Fall befreien möchtet. Als ihr diese aus dem Raum transportieren möchtet, berührt eine der Kreaturen diese und hebt den Fluch auf. Zugleich verhält sich die Deva aggressiv und möchte sich auf euch stürzen. Doch sie war wohl in ihrer Starre schon lange nicht mehr dem Charme eines Schwerenöters wie Tethos ausgesetzt, welcher sie mit ein paar pfiffigen Bemerkungen "bezaubert". Als die Decke dann vollends einzustürzen droht, erschafft Roviel geistesgegenwärtig eine Wall-of-Force um einen Tunnel zwischen den beiden Ausgängen zu schaffen. Ihr wählt den westlichen Ausgang in Richtung eines weißen Portals. Die Deva und auch der Zwerg folgen euch. |
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2024-12-09 19:49 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln. Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt? Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun? |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
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2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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2022-09-04 21:21 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve |
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2023-02-23 19:20 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya |
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2023-05-17 15:49 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906 |
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2023-12-14 17:52 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya |
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Show DM Log | ||||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
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2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
Verkauft: |
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2024-10-14 19:43 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist. Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort. Loot: |
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2024-10-28 20:23 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 3 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
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2024-11-11 20:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Irgendwann findet ihr dann doch eine sehr gut versteckte Geheimtür, welche euch zu Teleportationsrunen führen und euch raus aus dem Schlammassel bringt. Dort angekommen, "überwältigt" ihr den roten Magier und findet Gorvan, welcher hier gefangen wurde und von seiner Frau Myrmianda getrennt wurde. Er warnt euch im nächsten Raum noch vor dem gleisenden Leuchten und tötet einen roten Magier als dieser Roviel attackieren will. Vor euch liegen die Trümmer eines nicht vollständigen Golems, zerstört durch Embers Klauenangriffen. Was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2024-11-25 20:16 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 5 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Nachdem ihr den Golem und die Roten Magier besiegt habt, wollt ihr den Raum mit den merkwürdigen Torbögen wieder verlassen. Doch dabei habt ihr einige Probleme, denn beim Versuch werdet ihr immer wieder in den Raum zurück geschleudert. Irgendwann kommt ihr darauf, die Kupferpaneele zu berühren, woraufhin ihr zwar ebenfalls Schaden erleidet, die Torbögen jedoch passieren könnt. Lediglich Tethos kommt auf den Einfall, diese Paneele mit einem nicht leitenden Material zu berühren um nicht erneut Blitzschaden zu erhalten. Ihr folgt der Abzweigung nach Westen in einen Raum voller Säulen mit Abbilden von Gargylen. Yargon redet das Unheil herbei, denn natürlich erwachen diese Stein Statuen zum Leben und wollen euch nach eben diesem trachten. Es erwachen immer mehr Monster wodurch die Decke nach und nach an Stabilität einbüßt. Zudem erkennt ihr in der Mitte eine versteinerte Deva, welche ihr auf jeden Fall befreien möchtet. Als ihr diese aus dem Raum transportieren möchtet, berührt eine der Kreaturen diese und hebt den Fluch auf. Zugleich verhält sich die Deva aggressiv und möchte sich auf euch stürzen. Doch sie war wohl in ihrer Starre schon lange nicht mehr dem Charme eines Schwerenöters wie Tethos ausgesetzt, welcher sie mit ein paar pfiffigen Bemerkungen "bezaubert". Als die Decke dann vollends einzustürzen droht, erschafft Roviel geistesgegenwärtig eine Wall-of-Force um einen Tunnel zwischen den beiden Ausgängen zu schaffen. Ihr wählt den westlichen Ausgang in Richtung eines weißen Portals. Die Deva und auch der Zwerg folgen euch. |
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2024-12-09 19:49 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln. Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt? Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun? |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
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2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Veteran´s Cane | Show | |||
Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 103.8 | 10 | Talking Doll | Show | ||
Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 83.33 | 10 | Masquerade Tattoo, Cloak of Protection | Show | ||
Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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2022-09-04 21:21 | Trade Log | -5 | Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge | Show Trade Log | ||||
Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve |
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2023-02-23 19:20 | Trade Log | -5 | Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya |
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2023-05-17 15:49 | Trade Log | -5 | Astromancy Archive > Bracers of Defense | Show Trade Log | ||||
Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906 |
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2023-12-14 17:52 | Trade Log | -5 | Wand of Fireballs > Amulet of Health | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya |
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Insignia of Claws | Show DM Log | |||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |