Ember Claw

Season:
Forgotten Realms S 11
Race:
Shifter
Class:
Path of the Beast Barbarian lvl 10
Background:
Child of the Wild (Outlander)
Lifestyle:
Modest
Current Level:
11
Total GP:
3486.76
Total Downtime:
320
Tag:
Faction:
Emerald Enclave
Faction Rank:
Autumnreaver (rank 3)
Magic Item Count:
22
Magic Item Limit:
6
Veteran´s Cane,
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence,
Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt),
Wand of Binding,
Bracers of Defense

Log Entries

Date Played Adventure Title Session Levels GP ▼ Downtime Magic Items
2024-12-09 19:49 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 6 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr entscheidet euch dafür, in den Golemlaboratorien zu verbleiben und nicht das neue Gebiet zu erkunden. Stattdessen kehrt ihr zum ursprünglichen Raum zurück und trefft in einem angrenzenden Raum Steinriesen. Im Laufe des Kampfes schafft ihr eine Art Kommunikation mit den beiden und sie schließen sich euch an um die roten Magier zu bekämpfen. Alsdann kämpfen die Riesen sich durch die Gewölbe, ihr hingegen seit in eben dem Raum, durch den ihr die Golemlaboratorien betreten habt.

Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln.

Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt?

Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun?


2025-04-28 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 10 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
ihr folgt dem nächsten weißen Portal in einem Raum in dem ihr - sehr kurz - folgende Szene betrachtet:

Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt.

Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten.


Loot:
1x greater Healing
1x superior Healing
2x Potion of invisibility


2024-11-25 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 5 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:


Nachdem ihr den Golem und die Roten Magier besiegt habt, wollt ihr den Raum mit den merkwürdigen Torbögen wieder verlassen. Doch dabei habt ihr einige Probleme, denn beim Versuch werdet ihr immer wieder in den Raum zurück geschleudert. Irgendwann kommt ihr darauf, die Kupferpaneele zu berühren, woraufhin ihr zwar ebenfalls Schaden erleidet, die Torbögen jedoch passieren könnt. Lediglich Tethos kommt auf den Einfall, diese Paneele mit einem nicht leitenden Material zu berühren um nicht erneut Blitzschaden zu erhalten.

Ihr folgt der Abzweigung nach Westen in einen Raum voller Säulen mit Abbilden von Gargylen. Yargon redet das Unheil herbei, denn natürlich erwachen diese Stein Statuen zum Leben und wollen euch nach eben diesem trachten. Es erwachen immer mehr Monster wodurch die Decke nach und nach an Stabilität einbüßt.

Zudem erkennt ihr in der Mitte eine versteinerte Deva, welche ihr auf jeden Fall befreien möchtet. Als ihr diese aus dem Raum transportieren möchtet, berührt eine der Kreaturen diese und hebt den Fluch auf. Zugleich verhält sich die Deva aggressiv und möchte sich auf euch stürzen. Doch sie war wohl in ihrer Starre schon lange nicht mehr dem Charme eines Schwerenöters wie Tethos ausgesetzt, welcher sie mit ein paar pfiffigen Bemerkungen "bezaubert".

Als die Decke dann vollends einzustürzen droht, erschafft Roviel geistesgegenwärtig eine Wall-of-Force um einen Tunnel zwischen den beiden Ausgängen zu schaffen. Ihr wählt den westlichen Ausgang in Richtung eines weißen Portals. Die Deva und auch der Zwerg folgen euch.


2024-09-09 21:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr setzt euren weg in den Wäldern des Gemetzels fort als ihr Hilferufe hört. Als ihr euch nähert "erscheint" plötzlich eine Person in der Luft über dem See und fällt in eben diesen hinein. Ihr wollt euch so eben gegenseitig vorstellen, als ihr von Lacrottas angegriffen werdet. Die Bestien haben gute Tarnfähigkeiten und ihr müsst auch eine fliehende Bestie erst mal wieder auffinden bevor die Luft rein ist. Nun könnt ihr euch gegenseitig vorstellen und durchsucht die Gegend. Scheinbar ist mindestens einer der roten Magier seinen "Haustieren" zum Opfer gefallen, denn ihr findet dessen Hab und Gut, inklusive Glyphenschlüssel im Mageninhalt eines Lacrottas.

Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet.

3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin.

Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun?


Loot:


2025-01-20 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 7 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Aus Yargons Notizen:

  • Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion könnten über schwarze Portale erreichbar sein. Glypenschlüssel Tempel des Leids 5, Tempel des Leids 7, Tempel der Aufruhr 13, Tempel der Unterdrückung 14 Ich kann im schwarzen Portal erkennen, wie sich ein anderes Gebiet auftut. Sieht wie der Tempel der Extraktion aus. Etwas scheint jedoch zu fehlen. Ein Blitz hat Yargon davon abgehalten. 4 Zauberstäbe von roten Magiern. Wir gehen in südlicher Richtung zum Behir um ihm die Zauberstäbe zu geben. Tethos "meldet sich freiwillig" mit dem Behir zu reden. (DANKE TETHOS) Er fragt uns was wir möchten. Informationen Die Phylakterien von Zsaz Tham, welcher ein Gott werden will. Er benötigt dafür sein Seelengefäß im Tempel der Extraktion und die Seelen von Auserwählten dort. Wie kommen wir dorthin? Seine vertrauenswürdigsten Diener wissen wie wir dorthin kommen. (Jemanden der einen Glyphenschlüssel hat fragen.) Wir hätten die 3 Besitzer dieser Glyphenschlüssel nicht töten sollen. Wir haben somit also nur noch eine Möglichkeit. Wir dürfen den letzten Besitzer nicht sofort töten. Er wird bis zum nächsten Treffen versuchen mehr in Erfahrung zu bringen. Wir sollen ihm mehr Stäbe und einen Leichnam eines hochrangigen roten Magiers oder einen Beweis, dass wir auch mit außergewöhnlichen Kreaturen fertig werden können.

  • Der Zwerg hat sich während des gesamten Gespräches an Brogar gehalten. "Heiliges Lischen" Tethos Kaverne mit grasbewachsenem Torf im Süden. Der Torf könnte ein Nahrungsmittel für eine besondere Art Fiend sein. Ich sehe eine Spiegelung im See. Ein kleiner Goblin in einer Nische in der Wand. Eine Kreatur geht auf Tethos los. Kommt aus dem Nichts. DEX SAVE! Was hast du nur aus diesem Mann gemacht? Yargon Müller Westernhagen beim Wirken von Call Lightning. Der Goblin ist verschwunden. Sonst auch keinerlei Spuren von ihm. Glyphenschlüssel Wälder des Gemetzels, Wald der Genesung Schwarze Tore sind Reisepunkte für uns nicht für die Gegner. Diese wissen nichts von den schwarzen Toren. Wir können uns zwischen den schwarzen Toren hin und her bewegen. Wir haben den Glyphenschlüssel des Ziels zu den Temples of Extraction, es fehlt jedoch etwas Anderes. Am Rande eines Teiches steht die lebensechte Statue eines Hooked Horrors. Wir werden von Gorgonen angegriffen. Tethos wird durch einen Wild Magic Surge zu einer Topfpflanze. Wynford Payne "Betreutes Abenteuern hier..." Kröte oben wurde durch den Gorgon oben versteinert. Im letzten Moment trifft diese Kröte diesen Gorgon mit disadvantage und hat ihn gegrappled und restrained, bevor sie zu Stein wird. Der Gorgon erliegt seinen Verletzungen durch das Maul der Kröte, welches ihn im Tode als Statue gepackt hält. Tethos hat das Gefühl, er hätte die Radieschen von unten betrachtet. (Als Potted Plant)


Loot:


2025-02-10 20:09 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 8 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Nach eurem Kampf gegen bärenartige Wesen und - für den Wald unübliche - Untote, habt ihr den Wald weiter durchsucht und bald dessen Grenzen erreicht. Ihr erinnert euch an die bisher gefundenen weißen Portale, allerdings habt ihr so gut wie keine zusätzlichen Glyphenschlüssel gefunden. Das schränkt eure Optionen etwas ein...ihr könntet in der Höhle der Trolle nach Osten weiterziehen, doch davor hat euch der Behir gewarnt. Oder ihr nehmt einen Durchgang im gleichen Gebiet, jedoch nach Westen.

Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit.

Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind.

Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun?


Loot:


2024-11-11 20:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 4 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr ruht euch nach den vielen Kämpfen bei einer langen Rast aus und lernt die neuen Gefährten näher kennen. Frisch ausgeruht wendet ihr euch Richtung Norden und werdet in einem Raum voller riesiger, aus grünem Kristall gefertigter Monstrositäten-Schädel gefangen. Ihr versucht verzweifelt die Mechanik der Schädel zu ergründen, der dazu herbeigerufene Elementar erhält einen Fluch nach dem anderen....und ist daher sicherlich stinksauer wenn seine Ketten aufgelöst werden sollten. Wie war noch gleich sein Name? Wa(l)ter

Irgendwann findet ihr dann doch eine sehr gut versteckte Geheimtür, welche euch zu Teleportationsrunen führen und euch raus aus dem Schlammassel bringt. Dort angekommen, "überwältigt" ihr den roten Magier und findet Gorvan, welcher hier gefangen wurde und von seiner Frau Myrmianda getrennt wurde. Er warnt euch im nächsten Raum noch vor dem gleisenden Leuchten und tötet einen roten Magier als dieser Roviel attackieren will.

Vor euch liegen die Trümmer eines nicht vollständigen Golems, zerstört durch Embers Klauenangriffen. Was wollt ihr nun tun?


Loot:
1x Stab vom Transmuter
Krüge mit seltenen Ölen und Schachteln mit seltenen Pulvern im Wert von 3.000 GM
Schachteln mit seltenen Pulvern (verringerter Wert) im Wert von 1.000 GM
feiner Meißel 50 GM
1x Stab vom Transmuter


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Veteran´s Cane Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
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Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
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Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-09-04 21:21 Trade Log -5 Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve

2024-10-28 20:23 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 3 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Der nächste Bereich enthielt eine Werkstatt in der Ein Roter MAgier und seine Novitzen an Golems Arbeiteten. Ein Efreti war als Ofen verwendet und als wir die Magier getötet haben und der Efreti sich zurück zog fanden wir einen Zweiten der jedoch mit Magischen Ketten gefesselt war. Roviel brauchte einen Zweiten versuch um ihn zu befreien und sie bedankten sich bei uns. Nun rasten wir in der Werkstatt, zu Ember´s Entsetzen, da nich gerne da Bleibt wo sie zick mal in Brandgesteckt wurde.


Loot:
5 Urnen mit Runenschrieft (Feuerresistensbomben)
Potions und Phiolen mit wertvollen Materialien darin die ca. 5000gp wert sind


2023-02-23 19:20 Trade Log -5 Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya

2024-10-14 19:43 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 2 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Wurden von Peritons an einen Weiteren Portalbereich angegriffen. In einen Anderen bereich haben wir eine Enteti angetroffen die Draconisch redet und will das wir loot (Köpf,Stäbe,Roben ectr.) Bringen um dessen vertrauen zu gewinnen. Die getöteten Trolle hatten einen Portalschlüssel beisich.


Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist.

Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort.


Loot:


2023-05-17 15:49 Trade Log -5 Astromancy Archive > Bracers of Defense Show Trade Log

Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906

2022-04-20 22:42 Catsching up 1 1 -10 Show

+1 lvl Path of the Beast Babarian

2024-02-06 19:37 Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2023-12-14 17:52 Trade Log -5 Wand of Fireballs > Amulet of Health Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya

2023-12-14 18:02 Assignment 1. Season 12 c Insignia of Claws Show DM Log

Insignia of Claws
Wondrous item, uncommon

The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons.

While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.


2022-09-01 00:43 Chatching up und Umbau 1 -10 Show

+1 lvl in Path of the Beast Barbarian


Umbau:

Costomizing your Origin:

Race: TCL(Werwolf/ Elven Desendens)------->> Shifter - Longtooth
Source: Ability +2--------------------------------->> Ability one +2, one +1
Chose: Str +2-------------------------------------->> Chose: Str +2, Con + 1
Feat.: Dual Wielder------------------------------->> fällt weg
Variabl Trait:--------------------------------------->> Bestial Instincts: Acrobatics
Variabl Trait: Darkvision------------------------->> Shifter: Darkvision
Languages: Commen, Elvish-------------------->> Bleibt
Ability Score Point ´Buy:------------------------>> Ability Score Point ´Buy:
St 14 Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8--->> St 15 Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 8
Lvl 4 :
Chose: Slasher +1 Str


2025-07-14 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 12 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - High Elf - Bladsinger lvl 10 - none
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Tethos-Rex bringt den Broken rote Säule zur weißen Säule...

Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug.

Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen.

Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde.

Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe.

Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor.

Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an.

Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren.

Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig.

Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“

Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin.

Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd.

Dann ist es vorbei.

Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt.


Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis.

Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen.

Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen.

Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung.

Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein.

Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert.

Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun?


Date Played Adventure Title Tier Session ACP TCP Downtime Renown
2024-12-09 19:49 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 6 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr entscheidet euch dafür, in den Golemlaboratorien zu verbleiben und nicht das neue Gebiet zu erkunden. Stattdessen kehrt ihr zum ursprünglichen Raum zurück und trefft in einem angrenzenden Raum Steinriesen. Im Laufe des Kampfes schafft ihr eine Art Kommunikation mit den beiden und sie schließen sich euch an um die roten Magier zu bekämpfen. Alsdann kämpfen die Riesen sich durch die Gewölbe, ihr hingegen seit in eben dem Raum, durch den ihr die Golemlaboratorien betreten habt.

Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln.

Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt?

Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun?


2025-04-28 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 10 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
ihr folgt dem nächsten weißen Portal in einem Raum in dem ihr - sehr kurz - folgende Szene betrachtet:

Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt.

Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten.


Loot:
1x greater Healing
1x superior Healing
2x Potion of invisibility


2024-11-25 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 5 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:


Nachdem ihr den Golem und die Roten Magier besiegt habt, wollt ihr den Raum mit den merkwürdigen Torbögen wieder verlassen. Doch dabei habt ihr einige Probleme, denn beim Versuch werdet ihr immer wieder in den Raum zurück geschleudert. Irgendwann kommt ihr darauf, die Kupferpaneele zu berühren, woraufhin ihr zwar ebenfalls Schaden erleidet, die Torbögen jedoch passieren könnt. Lediglich Tethos kommt auf den Einfall, diese Paneele mit einem nicht leitenden Material zu berühren um nicht erneut Blitzschaden zu erhalten.

Ihr folgt der Abzweigung nach Westen in einen Raum voller Säulen mit Abbilden von Gargylen. Yargon redet das Unheil herbei, denn natürlich erwachen diese Stein Statuen zum Leben und wollen euch nach eben diesem trachten. Es erwachen immer mehr Monster wodurch die Decke nach und nach an Stabilität einbüßt.

Zudem erkennt ihr in der Mitte eine versteinerte Deva, welche ihr auf jeden Fall befreien möchtet. Als ihr diese aus dem Raum transportieren möchtet, berührt eine der Kreaturen diese und hebt den Fluch auf. Zugleich verhält sich die Deva aggressiv und möchte sich auf euch stürzen. Doch sie war wohl in ihrer Starre schon lange nicht mehr dem Charme eines Schwerenöters wie Tethos ausgesetzt, welcher sie mit ein paar pfiffigen Bemerkungen "bezaubert".

Als die Decke dann vollends einzustürzen droht, erschafft Roviel geistesgegenwärtig eine Wall-of-Force um einen Tunnel zwischen den beiden Ausgängen zu schaffen. Ihr wählt den westlichen Ausgang in Richtung eines weißen Portals. Die Deva und auch der Zwerg folgen euch.


2024-09-09 21:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr setzt euren weg in den Wäldern des Gemetzels fort als ihr Hilferufe hört. Als ihr euch nähert "erscheint" plötzlich eine Person in der Luft über dem See und fällt in eben diesen hinein. Ihr wollt euch so eben gegenseitig vorstellen, als ihr von Lacrottas angegriffen werdet. Die Bestien haben gute Tarnfähigkeiten und ihr müsst auch eine fliehende Bestie erst mal wieder auffinden bevor die Luft rein ist. Nun könnt ihr euch gegenseitig vorstellen und durchsucht die Gegend. Scheinbar ist mindestens einer der roten Magier seinen "Haustieren" zum Opfer gefallen, denn ihr findet dessen Hab und Gut, inklusive Glyphenschlüssel im Mageninhalt eines Lacrottas.

Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet.

3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin.

Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun?


Loot:


2025-01-20 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 7 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Aus Yargons Notizen:

  • Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion könnten über schwarze Portale erreichbar sein. Glypenschlüssel Tempel des Leids 5, Tempel des Leids 7, Tempel der Aufruhr 13, Tempel der Unterdrückung 14 Ich kann im schwarzen Portal erkennen, wie sich ein anderes Gebiet auftut. Sieht wie der Tempel der Extraktion aus. Etwas scheint jedoch zu fehlen. Ein Blitz hat Yargon davon abgehalten. 4 Zauberstäbe von roten Magiern. Wir gehen in südlicher Richtung zum Behir um ihm die Zauberstäbe zu geben. Tethos "meldet sich freiwillig" mit dem Behir zu reden. (DANKE TETHOS) Er fragt uns was wir möchten. Informationen Die Phylakterien von Zsaz Tham, welcher ein Gott werden will. Er benötigt dafür sein Seelengefäß im Tempel der Extraktion und die Seelen von Auserwählten dort. Wie kommen wir dorthin? Seine vertrauenswürdigsten Diener wissen wie wir dorthin kommen. (Jemanden der einen Glyphenschlüssel hat fragen.) Wir hätten die 3 Besitzer dieser Glyphenschlüssel nicht töten sollen. Wir haben somit also nur noch eine Möglichkeit. Wir dürfen den letzten Besitzer nicht sofort töten. Er wird bis zum nächsten Treffen versuchen mehr in Erfahrung zu bringen. Wir sollen ihm mehr Stäbe und einen Leichnam eines hochrangigen roten Magiers oder einen Beweis, dass wir auch mit außergewöhnlichen Kreaturen fertig werden können.

  • Der Zwerg hat sich während des gesamten Gespräches an Brogar gehalten. "Heiliges Lischen" Tethos Kaverne mit grasbewachsenem Torf im Süden. Der Torf könnte ein Nahrungsmittel für eine besondere Art Fiend sein. Ich sehe eine Spiegelung im See. Ein kleiner Goblin in einer Nische in der Wand. Eine Kreatur geht auf Tethos los. Kommt aus dem Nichts. DEX SAVE! Was hast du nur aus diesem Mann gemacht? Yargon Müller Westernhagen beim Wirken von Call Lightning. Der Goblin ist verschwunden. Sonst auch keinerlei Spuren von ihm. Glyphenschlüssel Wälder des Gemetzels, Wald der Genesung Schwarze Tore sind Reisepunkte für uns nicht für die Gegner. Diese wissen nichts von den schwarzen Toren. Wir können uns zwischen den schwarzen Toren hin und her bewegen. Wir haben den Glyphenschlüssel des Ziels zu den Temples of Extraction, es fehlt jedoch etwas Anderes. Am Rande eines Teiches steht die lebensechte Statue eines Hooked Horrors. Wir werden von Gorgonen angegriffen. Tethos wird durch einen Wild Magic Surge zu einer Topfpflanze. Wynford Payne "Betreutes Abenteuern hier..." Kröte oben wurde durch den Gorgon oben versteinert. Im letzten Moment trifft diese Kröte diesen Gorgon mit disadvantage und hat ihn gegrappled und restrained, bevor sie zu Stein wird. Der Gorgon erliegt seinen Verletzungen durch das Maul der Kröte, welches ihn im Tode als Statue gepackt hält. Tethos hat das Gefühl, er hätte die Radieschen von unten betrachtet. (Als Potted Plant)


Loot:


2025-02-10 20:09 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 8 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Nach eurem Kampf gegen bärenartige Wesen und - für den Wald unübliche - Untote, habt ihr den Wald weiter durchsucht und bald dessen Grenzen erreicht. Ihr erinnert euch an die bisher gefundenen weißen Portale, allerdings habt ihr so gut wie keine zusätzlichen Glyphenschlüssel gefunden. Das schränkt eure Optionen etwas ein...ihr könntet in der Höhle der Trolle nach Osten weiterziehen, doch davor hat euch der Behir gewarnt. Oder ihr nehmt einen Durchgang im gleichen Gebiet, jedoch nach Westen.

Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit.

Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind.

Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun?


Loot:


2024-11-11 20:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 4 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr ruht euch nach den vielen Kämpfen bei einer langen Rast aus und lernt die neuen Gefährten näher kennen. Frisch ausgeruht wendet ihr euch Richtung Norden und werdet in einem Raum voller riesiger, aus grünem Kristall gefertigter Monstrositäten-Schädel gefangen. Ihr versucht verzweifelt die Mechanik der Schädel zu ergründen, der dazu herbeigerufene Elementar erhält einen Fluch nach dem anderen....und ist daher sicherlich stinksauer wenn seine Ketten aufgelöst werden sollten. Wie war noch gleich sein Name? Wa(l)ter

Irgendwann findet ihr dann doch eine sehr gut versteckte Geheimtür, welche euch zu Teleportationsrunen führen und euch raus aus dem Schlammassel bringt. Dort angekommen, "überwältigt" ihr den roten Magier und findet Gorvan, welcher hier gefangen wurde und von seiner Frau Myrmianda getrennt wurde. Er warnt euch im nächsten Raum noch vor dem gleisenden Leuchten und tötet einen roten Magier als dieser Roviel attackieren will.

Vor euch liegen die Trümmer eines nicht vollständigen Golems, zerstört durch Embers Klauenangriffen. Was wollt ihr nun tun?


Loot:
1x Stab vom Transmuter
Krüge mit seltenen Ölen und Schachteln mit seltenen Pulvern im Wert von 3.000 GM
Schachteln mit seltenen Pulvern (verringerter Wert) im Wert von 1.000 GM
feiner Meißel 50 GM
1x Stab vom Transmuter


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-09-04 21:21 Trade Log -5 Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve

2024-10-28 20:23 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 3 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Der nächste Bereich enthielt eine Werkstatt in der Ein Roter MAgier und seine Novitzen an Golems Arbeiteten. Ein Efreti war als Ofen verwendet und als wir die Magier getötet haben und der Efreti sich zurück zog fanden wir einen Zweiten der jedoch mit Magischen Ketten gefesselt war. Roviel brauchte einen Zweiten versuch um ihn zu befreien und sie bedankten sich bei uns. Nun rasten wir in der Werkstatt, zu Ember´s Entsetzen, da nich gerne da Bleibt wo sie zick mal in Brandgesteckt wurde.


Loot:
5 Urnen mit Runenschrieft (Feuerresistensbomben)
Potions und Phiolen mit wertvollen Materialien darin die ca. 5000gp wert sind


2023-02-23 19:20 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya

2024-10-14 19:43 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 2 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Wurden von Peritons an einen Weiteren Portalbereich angegriffen. In einen Anderen bereich haben wir eine Enteti angetroffen die Draconisch redet und will das wir loot (Köpf,Stäbe,Roben ectr.) Bringen um dessen vertrauen zu gewinnen. Die getöteten Trolle hatten einen Portalschlüssel beisich.


Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist.

Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort.


Loot:


2023-05-17 15:49 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906

2022-04-20 22:42 Catsching up 1 -10 Show

+1 lvl Path of the Beast Babarian

2024-02-06 19:37 Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2023-12-14 17:52 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya

2023-12-14 18:02 Assignment 1. Season 12 c Show DM Log

Insignia of Claws
Wondrous item, uncommon

The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons.

While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.


2022-09-01 00:43 Chatching up und Umbau -10 Show

+1 lvl in Path of the Beast Barbarian


Umbau:

Costomizing your Origin:

Race: TCL(Werwolf/ Elven Desendens)------->> Shifter - Longtooth
Source: Ability +2--------------------------------->> Ability one +2, one +1
Chose: Str +2-------------------------------------->> Chose: Str +2, Con + 1
Feat.: Dual Wielder------------------------------->> fällt weg
Variabl Trait:--------------------------------------->> Bestial Instincts: Acrobatics
Variabl Trait: Darkvision------------------------->> Shifter: Darkvision
Languages: Commen, Elvish-------------------->> Bleibt
Ability Score Point ´Buy:------------------------>> Ability Score Point ´Buy:
St 14 Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8--->> St 15 Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 8
Lvl 4 :
Chose: Slasher +1 Str


2025-07-14 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 12 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - High Elf - Bladsinger lvl 10 - none
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Tethos-Rex bringt den Broken rote Säule zur weißen Säule...

Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug.

Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen.

Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde.

Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe.

Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor.

Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an.

Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren.

Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig.

Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“

Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin.

Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd.

Dann ist es vorbei.

Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt.


Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis.

Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen.

Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen.

Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung.

Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein.

Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert.

Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun?


Date Played Adventure Title Session XP GP ▼ Downtime Renown Magic Items
2024-12-09 19:49 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 6 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr entscheidet euch dafür, in den Golemlaboratorien zu verbleiben und nicht das neue Gebiet zu erkunden. Stattdessen kehrt ihr zum ursprünglichen Raum zurück und trefft in einem angrenzenden Raum Steinriesen. Im Laufe des Kampfes schafft ihr eine Art Kommunikation mit den beiden und sie schließen sich euch an um die roten Magier zu bekämpfen. Alsdann kämpfen die Riesen sich durch die Gewölbe, ihr hingegen seit in eben dem Raum, durch den ihr die Golemlaboratorien betreten habt.

Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln.

Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt?

Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun?


2025-04-28 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 10 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
ihr folgt dem nächsten weißen Portal in einem Raum in dem ihr - sehr kurz - folgende Szene betrachtet:

Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt.

Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten.


Loot:
1x greater Healing
1x superior Healing
2x Potion of invisibility


2024-11-25 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 5 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:


Nachdem ihr den Golem und die Roten Magier besiegt habt, wollt ihr den Raum mit den merkwürdigen Torbögen wieder verlassen. Doch dabei habt ihr einige Probleme, denn beim Versuch werdet ihr immer wieder in den Raum zurück geschleudert. Irgendwann kommt ihr darauf, die Kupferpaneele zu berühren, woraufhin ihr zwar ebenfalls Schaden erleidet, die Torbögen jedoch passieren könnt. Lediglich Tethos kommt auf den Einfall, diese Paneele mit einem nicht leitenden Material zu berühren um nicht erneut Blitzschaden zu erhalten.

Ihr folgt der Abzweigung nach Westen in einen Raum voller Säulen mit Abbilden von Gargylen. Yargon redet das Unheil herbei, denn natürlich erwachen diese Stein Statuen zum Leben und wollen euch nach eben diesem trachten. Es erwachen immer mehr Monster wodurch die Decke nach und nach an Stabilität einbüßt.

Zudem erkennt ihr in der Mitte eine versteinerte Deva, welche ihr auf jeden Fall befreien möchtet. Als ihr diese aus dem Raum transportieren möchtet, berührt eine der Kreaturen diese und hebt den Fluch auf. Zugleich verhält sich die Deva aggressiv und möchte sich auf euch stürzen. Doch sie war wohl in ihrer Starre schon lange nicht mehr dem Charme eines Schwerenöters wie Tethos ausgesetzt, welcher sie mit ein paar pfiffigen Bemerkungen "bezaubert".

Als die Decke dann vollends einzustürzen droht, erschafft Roviel geistesgegenwärtig eine Wall-of-Force um einen Tunnel zwischen den beiden Ausgängen zu schaffen. Ihr wählt den westlichen Ausgang in Richtung eines weißen Portals. Die Deva und auch der Zwerg folgen euch.


2024-09-09 21:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr setzt euren weg in den Wäldern des Gemetzels fort als ihr Hilferufe hört. Als ihr euch nähert "erscheint" plötzlich eine Person in der Luft über dem See und fällt in eben diesen hinein. Ihr wollt euch so eben gegenseitig vorstellen, als ihr von Lacrottas angegriffen werdet. Die Bestien haben gute Tarnfähigkeiten und ihr müsst auch eine fliehende Bestie erst mal wieder auffinden bevor die Luft rein ist. Nun könnt ihr euch gegenseitig vorstellen und durchsucht die Gegend. Scheinbar ist mindestens einer der roten Magier seinen "Haustieren" zum Opfer gefallen, denn ihr findet dessen Hab und Gut, inklusive Glyphenschlüssel im Mageninhalt eines Lacrottas.

Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet.

3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin.

Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun?


Loot:


2025-01-20 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 7 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Aus Yargons Notizen:

  • Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion könnten über schwarze Portale erreichbar sein. Glypenschlüssel Tempel des Leids 5, Tempel des Leids 7, Tempel der Aufruhr 13, Tempel der Unterdrückung 14 Ich kann im schwarzen Portal erkennen, wie sich ein anderes Gebiet auftut. Sieht wie der Tempel der Extraktion aus. Etwas scheint jedoch zu fehlen. Ein Blitz hat Yargon davon abgehalten. 4 Zauberstäbe von roten Magiern. Wir gehen in südlicher Richtung zum Behir um ihm die Zauberstäbe zu geben. Tethos "meldet sich freiwillig" mit dem Behir zu reden. (DANKE TETHOS) Er fragt uns was wir möchten. Informationen Die Phylakterien von Zsaz Tham, welcher ein Gott werden will. Er benötigt dafür sein Seelengefäß im Tempel der Extraktion und die Seelen von Auserwählten dort. Wie kommen wir dorthin? Seine vertrauenswürdigsten Diener wissen wie wir dorthin kommen. (Jemanden der einen Glyphenschlüssel hat fragen.) Wir hätten die 3 Besitzer dieser Glyphenschlüssel nicht töten sollen. Wir haben somit also nur noch eine Möglichkeit. Wir dürfen den letzten Besitzer nicht sofort töten. Er wird bis zum nächsten Treffen versuchen mehr in Erfahrung zu bringen. Wir sollen ihm mehr Stäbe und einen Leichnam eines hochrangigen roten Magiers oder einen Beweis, dass wir auch mit außergewöhnlichen Kreaturen fertig werden können.

  • Der Zwerg hat sich während des gesamten Gespräches an Brogar gehalten. "Heiliges Lischen" Tethos Kaverne mit grasbewachsenem Torf im Süden. Der Torf könnte ein Nahrungsmittel für eine besondere Art Fiend sein. Ich sehe eine Spiegelung im See. Ein kleiner Goblin in einer Nische in der Wand. Eine Kreatur geht auf Tethos los. Kommt aus dem Nichts. DEX SAVE! Was hast du nur aus diesem Mann gemacht? Yargon Müller Westernhagen beim Wirken von Call Lightning. Der Goblin ist verschwunden. Sonst auch keinerlei Spuren von ihm. Glyphenschlüssel Wälder des Gemetzels, Wald der Genesung Schwarze Tore sind Reisepunkte für uns nicht für die Gegner. Diese wissen nichts von den schwarzen Toren. Wir können uns zwischen den schwarzen Toren hin und her bewegen. Wir haben den Glyphenschlüssel des Ziels zu den Temples of Extraction, es fehlt jedoch etwas Anderes. Am Rande eines Teiches steht die lebensechte Statue eines Hooked Horrors. Wir werden von Gorgonen angegriffen. Tethos wird durch einen Wild Magic Surge zu einer Topfpflanze. Wynford Payne "Betreutes Abenteuern hier..." Kröte oben wurde durch den Gorgon oben versteinert. Im letzten Moment trifft diese Kröte diesen Gorgon mit disadvantage und hat ihn gegrappled und restrained, bevor sie zu Stein wird. Der Gorgon erliegt seinen Verletzungen durch das Maul der Kröte, welches ihn im Tode als Statue gepackt hält. Tethos hat das Gefühl, er hätte die Radieschen von unten betrachtet. (Als Potted Plant)


Loot:


2025-02-10 20:09 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 8 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Nach eurem Kampf gegen bärenartige Wesen und - für den Wald unübliche - Untote, habt ihr den Wald weiter durchsucht und bald dessen Grenzen erreicht. Ihr erinnert euch an die bisher gefundenen weißen Portale, allerdings habt ihr so gut wie keine zusätzlichen Glyphenschlüssel gefunden. Das schränkt eure Optionen etwas ein...ihr könntet in der Höhle der Trolle nach Osten weiterziehen, doch davor hat euch der Behir gewarnt. Oder ihr nehmt einen Durchgang im gleichen Gebiet, jedoch nach Westen.

Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit.

Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind.

Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun?


Loot:


2024-11-11 20:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 4 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr ruht euch nach den vielen Kämpfen bei einer langen Rast aus und lernt die neuen Gefährten näher kennen. Frisch ausgeruht wendet ihr euch Richtung Norden und werdet in einem Raum voller riesiger, aus grünem Kristall gefertigter Monstrositäten-Schädel gefangen. Ihr versucht verzweifelt die Mechanik der Schädel zu ergründen, der dazu herbeigerufene Elementar erhält einen Fluch nach dem anderen....und ist daher sicherlich stinksauer wenn seine Ketten aufgelöst werden sollten. Wie war noch gleich sein Name? Wa(l)ter

Irgendwann findet ihr dann doch eine sehr gut versteckte Geheimtür, welche euch zu Teleportationsrunen führen und euch raus aus dem Schlammassel bringt. Dort angekommen, "überwältigt" ihr den roten Magier und findet Gorvan, welcher hier gefangen wurde und von seiner Frau Myrmianda getrennt wurde. Er warnt euch im nächsten Raum noch vor dem gleisenden Leuchten und tötet einen roten Magier als dieser Roviel attackieren will.

Vor euch liegen die Trümmer eines nicht vollständigen Golems, zerstört durch Embers Klauenangriffen. Was wollt ihr nun tun?


Loot:
1x Stab vom Transmuter
Krüge mit seltenen Ölen und Schachteln mit seltenen Pulvern im Wert von 3.000 GM
Schachteln mit seltenen Pulvern (verringerter Wert) im Wert von 1.000 GM
feiner Meißel 50 GM
1x Stab vom Transmuter


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Veteran´s Cane Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-09-04 21:21 Trade Log -5 Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve

2024-10-28 20:23 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 3 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Der nächste Bereich enthielt eine Werkstatt in der Ein Roter MAgier und seine Novitzen an Golems Arbeiteten. Ein Efreti war als Ofen verwendet und als wir die Magier getötet haben und der Efreti sich zurück zog fanden wir einen Zweiten der jedoch mit Magischen Ketten gefesselt war. Roviel brauchte einen Zweiten versuch um ihn zu befreien und sie bedankten sich bei uns. Nun rasten wir in der Werkstatt, zu Ember´s Entsetzen, da nich gerne da Bleibt wo sie zick mal in Brandgesteckt wurde.


Loot:
5 Urnen mit Runenschrieft (Feuerresistensbomben)
Potions und Phiolen mit wertvollen Materialien darin die ca. 5000gp wert sind


2023-02-23 19:20 Trade Log -5 Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya

2024-10-14 19:43 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 2 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Wurden von Peritons an einen Weiteren Portalbereich angegriffen. In einen Anderen bereich haben wir eine Enteti angetroffen die Draconisch redet und will das wir loot (Köpf,Stäbe,Roben ectr.) Bringen um dessen vertrauen zu gewinnen. Die getöteten Trolle hatten einen Portalschlüssel beisich.


Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist.

Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort.


Loot:


2023-05-17 15:49 Trade Log -5 Astromancy Archive > Bracers of Defense Show Trade Log

Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906

2022-04-20 22:42 Catsching up 1 -10 Show

+1 lvl Path of the Beast Babarian

2024-02-06 19:37 Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2023-12-14 17:52 Trade Log -5 Wand of Fireballs > Amulet of Health Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya

2023-12-14 18:02 Assignment 1. Season 12 c Insignia of Claws Show DM Log

Insignia of Claws
Wondrous item, uncommon

The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons.

While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.


2022-09-01 00:43 Chatching up und Umbau -10 Show

+1 lvl in Path of the Beast Barbarian


Umbau:

Costomizing your Origin:

Race: TCL(Werwolf/ Elven Desendens)------->> Shifter - Longtooth
Source: Ability +2--------------------------------->> Ability one +2, one +1
Chose: Str +2-------------------------------------->> Chose: Str +2, Con + 1
Feat.: Dual Wielder------------------------------->> fällt weg
Variabl Trait:--------------------------------------->> Bestial Instincts: Acrobatics
Variabl Trait: Darkvision------------------------->> Shifter: Darkvision
Languages: Commen, Elvish-------------------->> Bleibt
Ability Score Point ´Buy:------------------------>> Ability Score Point ´Buy:
St 14 Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8--->> St 15 Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 8
Lvl 4 :
Chose: Slasher +1 Str


2025-07-14 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 12 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - High Elf - Bladsinger lvl 10 - none
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Tethos-Rex bringt den Broken rote Säule zur weißen Säule...

Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug.

Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen.

Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde.

Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe.

Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor.

Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an.

Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren.

Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig.

Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“

Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin.

Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd.

Dann ist es vorbei.

Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt.


Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis.

Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen.

Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen.

Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung.

Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein.

Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert.

Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun?