Aora Cinnamae
Seelie Court "Longsword" (Dagger +1),
Wand of Whimsy,
Pearl of Elocution,
Fold-Up Friend,
Wand of the War Mage +2,
Goggles of Night,
Leather Armor +2,
Bobbing Lily Pad,
Wand of Smiles,
Helm of Telepathy,
"Junipers Embrace" (Cloak of Displacement),
Pipes of Haunting,
Nature's Mantle,
Moon Sickle +1,
Bag of Beans (4),
Hag Eye (Im Frog of Holding),
Quiver of Ehlonna ,
Wand of Web,
Scissors of Shadow Snipping,
Ring of Shooting Stars,
Ornithopter of Flying,
Eldritch Staff,
Chime of Opening,
Boots of Levitation,
Bag of Beans,
Woodcutter's Axe,
Bracers of Defense,
Ring of Feather Falling,
Staff of Striking,
Rapier +1,
Winged Boots,
Ioun Stone of Insight,
Flame Tongue Longsword,
Staff of Power,
Robes of the Archmagi (T4 Lockt),
Amulet of the Planes,
Stone of Good Luck,
Ring of Amity,
Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing),
Giant Slayer Shortsword,
Bracers of Defense,
Silvered Rapier
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session ▼ | Levels | GP | Downtime | Magic Items | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2023-08-13 00:38 | Starting Log | 3 | Show | |||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Dryad/Eladrin) Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Class Equipment gekauft: BiographyIn den schattigen Weiten des Cormandorwaldes, dort wo die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen, lebte Aora Cinnamae, eine Eladrin Druidin von einzigartiger Herkunft. Ihre Geschichte begann mit einer märchenhaften Liebe, die zwischen ihrer Mutter, der Dryade Cinnamae, und ihrem Vater, dem Eladrin Druiden Aron Bloomwind, erblühte. Der Cormandorwald war ein Ort von außergewöhnlicher Schönheit und Magie. Cinnamae, die Dryade, war die Bewahrerin eines majestätischen Kirschbaumes, der seit Jahrhunderten im Herzen eines Hains stand. Die Natur florierte um diesen Baum herum, und Cinnamae war eine Hüterin des Gleichgewichts und der Harmonie in dieser Region. Sie pflegte die Flora und Fauna und war stets bemüht, den Hain vor jeder Bedrohung zu schützen. Doch eines Tages brach eine düstere Seuche aus, die wie ein Schatten über den Wald fiel. Die Natur wurde verdorben, Kreaturen verwandelten sich in groteske Formen und der einstige Glanz des Hains verblasste. Cinnamae spürte, wie die Macht des Bösen sich ausbreitete, und sie wusste, dass ihr geliebter Mutterbaum in Gefahr war. Verzweifelt suchte sie nach Antworten und fand sie in den Berichten von wandernden Abenteurern, die von der Verderbnis erzählten. Unter jenen, die aufgerufen wurden, das Rätsel zu lösen, war auch Aron Bloomwind. Ein Eladrin, der trotz der Vorurteile gegenüber Dryaden, die von Verführung und Betörung sprachen, das wahre Wesen von Cinnamae erkannte. Er bewunderte ihre Stärke, ihren Mut und ihre Hingabe an die Natur. Während sie Seite an Seite gegen die aufkommende Dunkelheit kämpften, entwickelte sich zwischen ihnen eine tiefe Verbindung, die über die Barrieren von Rasse und Vorurteil hinwegging. Die Zeit drängte, und die Seuche fraß sich unaufhaltsam durch den Hain. Cinnamae wurde schwächer, ihre Lebenskraft verblasste, und Aron fühlte die Verzweiflung in seinem Herzen. Er begann zu ahnen, dass die Verderbnis einen finsteren Ursprung hatte, der mit Cinnamae selbst verbunden sein könnte. Mithilfe uralter Druidenrituale, die er über Jahre erlernt hatte, fand er schließlich den Ort, an dem die Quelle der Verderbnis lag – tief im Inneren des Hains, in einem heiligen Ort, der einst Cinnamaes Schutz geboten hatte. Aron wagte sich mutig vor, begleitet von einem Kriegergefährten, der von Eifersucht und Misstrauen geplagt wurde. In einem ergreifenden Ritual reinigte er die Verderbnis, enthüllte die finsteren Absichten eines böswilligen Hexers, der Cinnamae und ihren Baum vernichten wollte. Die beiden Liebenden wurden wieder vereint, und ihre Liebe erwies sich als stärker als jede Dunkelheit. Jahre vergingen, und inmitten der wiedergewonnenen Harmonie des Hains brachte Cinnamae schließlich ihre Tochter Aora zur Welt. Aora erbte die Liebe zur Natur und die mächtige Magie ihrer Eltern. Sie wuchs heran als ein fröhliches und weises Kind, das die Stärken und Eigenschaften ihrer Eltern in sich trug. Ihre Kindheit war erfüllt von Abenteuern, Entdeckungen und der unermüdlichen Freude, das Gleichgewicht der Natur zu bewahren. Aora, hatte von klein auf eine natürliche Neugierde und einen unstillbaren Entdeckungsdrang. Als Kind von zehn Jahren, in einer Zeit, als der Cormandorwald in voller Blüte stand, hörte sie Gerüchte über den magischen Witchlight Carnival, der in der Nähe seines Hains haltmachte. Fasziniert von den Geschichten über fantastische Kreaturen, bezaubernde Illusionen und unzählige Wunder, konnte Aora der Versuchung nicht widerstehen. Eines Abends, als der Mond hoch am Himmel stand und die Sterne in der Dunkelheit funkelten, schlich sie sich heimlich aus dem sicheren Schutz ihres Zuhauses und machte sich auf den Weg zum Carnival. Sie fand einen versteckten Eingang und gelangte ohne zu bezahlen hinein. Der Carnival war ein Spektakel aus Lichtern und Farben, ein verwunschener Ort, der Kinderherzen höher schlagen ließ. Aora verbrachte Stunden damit, die magischen Stände zu erkunden, mit sprechenden Tieren zu plaudern und sich von tanzenden Lichtern und Melodien verzaubern zu lassen. Doch ohne dass sie es bemerkte, war ihr Lächeln gestohlen worden. Ein unsichtbarer Dieb, ein Trick des Carnivals, hatte ihr fröhliches Lächeln genommen, als Preis für ihr ungerechtes Eindringen. Aora kehrte nach Hause zurück, erschöpft und erfüllt von Eindrücken, und bemerkte erst Tage später, dass etwas Wichtiges fehlte. Ihr Lächeln, das Licht und die Wärme ihres Gesichtes, war verschwunden. Sie fühlte sich, als hätte sie einen Teil ihrer Seele verloren, ohne zu wissen, wie oder warum. Jahre vergingen, und Aora wuchs zu einer starken und weisen Druidin heran. Sie war immer noch die Beschützerin des Hains, doch das Fehlen ihres Lächelns war ein ständiger Schatten in ihrem Leben. Sie wartete sehnsüchtig auf die Rückkehr des Witchlight Carnivals, in der Hoffnung, ihr verlorenes Lächeln wiederzufinden und ihre innere Freude zurückzugewinnen. Mit jedem Jahr, das verstrich, wurde ihre Entschlossenheit stärker, den Carnival wiederzufinden und das gestohlene Stück ihrer selbst zurückzuerobern. Ihre Mutter Cinnamae und ihr Vater Aron unterstützten sie in ihrem Vorhaben. Sie wussten, dass Aora, um vollständig zu sein, diesen Teil ihrer Kindheit zurückerlangen musste. Aora nutzte ihre Fähigkeiten als Druidin, um die Zeichen der Natur zu deuten, in der Hoffnung, Hinweise auf den Standort des mystischen Carnivals zu finden. Und so wartet Aora Cinnamae, mit der Hoffnung im Herzen und der Stärke ihrer Eltern in ihren Adern, auf den Tag, an dem der Witchlight Carnival zurückkehrt. Sie weiß, dass sie bereit ist, jede Herausforderung zu meistern, um ihr Lächeln zurückzuholen und ihre innere Harmonie wiederzufinden. Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz. Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen. Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen. Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten. Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind. Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden. Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren. Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353 |
||||||||
2024-10-13 10:43 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Level 1: Primal Order - Magician Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1071894 |
||||||||
2025-05-03 18:26 | Trade Log | -5 | Steel > Ring of Amity | Show Trade Log | ||||
Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666 |
||||||||
2025-05-03 18:33 | Trade Log | -5 | Leather Armor +1 > Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) | Show Trade Log | ||||
Tradet with Sylriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/91246/trade_log_entries/1203669 |
||||||||
2025-05-03 18:55 | Purchase Log | -2800 | Show Purchase | |||||
Kauft: |
||||||||
Item Tracker | Show | |||||||
(3/3) Uncommon+: (5/5) Common: ... (10/10) Consumables: CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS: Wish Effeckte: Stored Magic Items:Commen: Uncommen: Rare: Very Rare: Legendary: Total Consumables: Spell Comp: |
||||||||
2025-04-13 15:17 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 17 | 2 | 1308.75 | 10 | Flame Tongue Longsword, Staff of Power, Amulet of the Planes, Rapier +1, Winged Boots, Ioun Stone of Insight, Robes of the Archmagi (T4 Lockt), Bracers of Defense, Ring of Feather Falling, Staff of Striking, Steel | Show | |
Teilnehmer: Info: Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast). Bücher aus der Geheimen Bibiothek: Loot: 1308,75 gp Bracers of Defense Wondrous item, rare (requires attunement) Ring of Feather Falling When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling. a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling. Staff of Striking This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it. The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff. Rapier +1 You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. a glass-handled rapier Winged Boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use. Ioun Stone of Insight An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color. When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect. A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head. Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head. Flame Tongue Longsword You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword. Amulet of the Planes While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence. Robes of the Archmagi This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment. You gain these benefits while wearing the robe:
Steel You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn. Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight. Staff of Power This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges. Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target. Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges). Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage. Distance from Origin Damage Story Award: Zybilna Chosen +2 lvl Druid |
||||||||
2025-03-22 22:02 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 16 | 10 | Chime of Opening, Boots of Levitation, Bag of Beans, Woodcutter's Axe, Leather Armor +1 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Loot: Chime of Opening This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens. The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless. “Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.” Boots of Levitation While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself. Bag of Beans This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans. If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly. Leather Armor +1 You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor. Woodcutter's Axe You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit. |
||||||||
2025-03-08 22:16 | DDHC-WBW04-Yon | 15 | 1 | 10 | Stone of Good Luck, Eldritch Staff | Show | ||
Teilnehmer: Info: Dance of the Korreds Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch: Loot: Eldritch Staff This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls. The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy. Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage. Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage. Stone of Good Luck While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.
|
||||||||
2025-01-26 14:00 | DDHC-WBW04-Yon | 14 | 10 | Ornithopter of Flying, Wand of Web, Scissors of Shadow Snipping, Ring of Shooting Stars | Show | |||
Teilnehmer: Info: Loot: 706,25gp Bottled Lightning. The hag drinks a bottle of lightning before sitting at her desk to write, granting her flashes of inspiration. The shelves hold thirty bottles of lightning. Any creature other than Endelyn that tries to drink the lightning in a bottle takes 7 (2d6) lightning damage, emptying the bottle in the process. Wand of Web This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Scissors of Shadow Snipping As an action, you make a few snips with these iron shears and cause the shadow of a Humanoid creature you can see within 5 feet of you to detach from its source. If the creature is unwilling to give up its shadow, it can make a DC 15 Charisma saving throw, retaining its shadow on a success. Whether or not the shadow is snipped, this property of the scissors can’t be used again until the next dawn. The detached shadow is rooted to the spot where it was snipped until you use a bonus action to cause it to behave in one of the following ways, either of which is possible only if you can see the shadow:
A creature whose shadow has detached from it is cursed. If a shadowless creature is subjected to any spell that ends a curse, or if its detached shadow is reduced to 0 hit points, the detached shadow disappears, and the creature regains its normal shadow instantly. Ring of Shooting Stars While wearing this ring in dim light or darkness, you can cast dancing lights and light from the ring at will. Casting either spell from the ring requires an action. The ring has 6 charges for the following other properties. The ring regains 1d6 expended charges daily at dawn. Faerie Fire. You can expend 1 charge as an action to cast faerie fire from the ring. Ball Lightning. You can expend 2 charges as an action to create one to four 3-foot-diameter spheres of lightning. The more spheres you create, the less powerful each sphere is individually. Each sphere appears in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The spheres last as long as you concentrate (as if concentrating on a spell), up to 1 minute. Each sphere sheds dim light in a 30-foot radius. As a bonus action, you can move each sphere up to 30 feet, but no farther than 120 feet away from you. When a creature other than you comes within 5 feet of a sphere, the sphere discharges lightning at that creature and disappears. That creature must make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes lightning damage based on the number of spheres you created. Shooting Stars. You can expend 1 to 3 charges as an action. For every charge you expend, you launch a glowing mote of light from the ring at a point you can see within 60 feet of you. Each creature within a 15-foot cube originating from that point is showered in sparks and must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Ornithopter of Flying You can use this contraption to fly, provided your weight (including whatever you are wearing or carrying) doesn’t exceed 300 pounds. The ornithopter has a flying speed of 30 feet, and it moves according to your spoken directions while you are riding it. It can’t hover. If the ornithopter loses its rider while airborne, it falls and can’t fly again for 1d6 + 4 days. The ornithopter is 8 feet long, has a 14-foot wingspan, and weighs 25 pounds. |
||||||||
2025-01-26 14:00 | DDHC-WBW04-Yon | 14 | Show | |||||
2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | 1 | 325 | Quiver of Ehlonna | Show | ||
Teilnehmer: Info: All I’ve wrought shall come undone Loot: Quiver of Ehlonna Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears. You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.
|
||||||||
2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | Show | |||||
2024-12-14 19:20 | DDHC-WBW03.5-Tither to Yon | 12 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: gefundene Bücher: einfekauft: |
||||||||
2024-12-14 19:00 | DDHC-WBW03.5-Tither to Yon | 12 | Show | |||||
2024-11-30 19:45 | DDHC-WBW03-Thither | 11 | 1 | 164 | 10 | Bag of Beans (4), Hag Eye (Im Frog of Holding) | Show | |
Teilnehmer: Info: Loot: Trinkets: Pilze im Garten (13 aussuchen) Süßichkeiten die übergebliben sind: Hag Eye (Im Frog of Holding) A Hag Eye has 3 charges. While wearing or holding this item, you can expend 1 charge to cast Darkvision (targeting yourself only) or See Invisibility. The Hag Eye regains all expended charges daily at dawn. Coven Sensor. The Hag Eye is usually entrusted to a hag’s minion for safekeeping and transport. As a Magic action, a hag who belongs to the coven that created the Hag Eye can see what the Hag Eye sees if the hag and the Hag Eye are on the same plane of existence. This effect lasts as long as the hag maintains Concentration. Multiple hags in the coven can see through the Hag Eye simultaneously. Creating a Hag Eye. Only a hag coven can craft this item, which is made from a real eye coated in varnish and often fitted to a pendant or another wearable item. A hag coven can have only one Hag Eye at a time, and creating a new one requires all three members of the coven to perform a special rite. This rite takes 1 hour, and the hags can’t perform it if one or more of them has the Incapacitated condition. If the hags take any other actions during this rite, the rite fails and ends. Bag of Beans (4) Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs 1/2 pound plus 1/4 pound for each bean it contains. If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect. |
||||||||
2024-11-22 21:00 | DDHC-WBW03-Thither | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: |
||||||||
2024-11-30 19:00 | DDHC-WBW03-Tither | 10 | Show | |||||
2024-11-23 18:50 | DDHC-WBW01-Tither | 9 | 10 | Show | ||||
2024-10-19 11:00 | DDHC-WBW03-Thither | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
Date Played | Adventure Title | Tier | Session ▼ | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2023-08-13 00:38 | Starting Log | Show | ||||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Dryad/Eladrin) Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Class Equipment gekauft: BiographyIn den schattigen Weiten des Cormandorwaldes, dort wo die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen, lebte Aora Cinnamae, eine Eladrin Druidin von einzigartiger Herkunft. Ihre Geschichte begann mit einer märchenhaften Liebe, die zwischen ihrer Mutter, der Dryade Cinnamae, und ihrem Vater, dem Eladrin Druiden Aron Bloomwind, erblühte. Der Cormandorwald war ein Ort von außergewöhnlicher Schönheit und Magie. Cinnamae, die Dryade, war die Bewahrerin eines majestätischen Kirschbaumes, der seit Jahrhunderten im Herzen eines Hains stand. Die Natur florierte um diesen Baum herum, und Cinnamae war eine Hüterin des Gleichgewichts und der Harmonie in dieser Region. Sie pflegte die Flora und Fauna und war stets bemüht, den Hain vor jeder Bedrohung zu schützen. Doch eines Tages brach eine düstere Seuche aus, die wie ein Schatten über den Wald fiel. Die Natur wurde verdorben, Kreaturen verwandelten sich in groteske Formen und der einstige Glanz des Hains verblasste. Cinnamae spürte, wie die Macht des Bösen sich ausbreitete, und sie wusste, dass ihr geliebter Mutterbaum in Gefahr war. Verzweifelt suchte sie nach Antworten und fand sie in den Berichten von wandernden Abenteurern, die von der Verderbnis erzählten. Unter jenen, die aufgerufen wurden, das Rätsel zu lösen, war auch Aron Bloomwind. Ein Eladrin, der trotz der Vorurteile gegenüber Dryaden, die von Verführung und Betörung sprachen, das wahre Wesen von Cinnamae erkannte. Er bewunderte ihre Stärke, ihren Mut und ihre Hingabe an die Natur. Während sie Seite an Seite gegen die aufkommende Dunkelheit kämpften, entwickelte sich zwischen ihnen eine tiefe Verbindung, die über die Barrieren von Rasse und Vorurteil hinwegging. Die Zeit drängte, und die Seuche fraß sich unaufhaltsam durch den Hain. Cinnamae wurde schwächer, ihre Lebenskraft verblasste, und Aron fühlte die Verzweiflung in seinem Herzen. Er begann zu ahnen, dass die Verderbnis einen finsteren Ursprung hatte, der mit Cinnamae selbst verbunden sein könnte. Mithilfe uralter Druidenrituale, die er über Jahre erlernt hatte, fand er schließlich den Ort, an dem die Quelle der Verderbnis lag – tief im Inneren des Hains, in einem heiligen Ort, der einst Cinnamaes Schutz geboten hatte. Aron wagte sich mutig vor, begleitet von einem Kriegergefährten, der von Eifersucht und Misstrauen geplagt wurde. In einem ergreifenden Ritual reinigte er die Verderbnis, enthüllte die finsteren Absichten eines böswilligen Hexers, der Cinnamae und ihren Baum vernichten wollte. Die beiden Liebenden wurden wieder vereint, und ihre Liebe erwies sich als stärker als jede Dunkelheit. Jahre vergingen, und inmitten der wiedergewonnenen Harmonie des Hains brachte Cinnamae schließlich ihre Tochter Aora zur Welt. Aora erbte die Liebe zur Natur und die mächtige Magie ihrer Eltern. Sie wuchs heran als ein fröhliches und weises Kind, das die Stärken und Eigenschaften ihrer Eltern in sich trug. Ihre Kindheit war erfüllt von Abenteuern, Entdeckungen und der unermüdlichen Freude, das Gleichgewicht der Natur zu bewahren. Aora, hatte von klein auf eine natürliche Neugierde und einen unstillbaren Entdeckungsdrang. Als Kind von zehn Jahren, in einer Zeit, als der Cormandorwald in voller Blüte stand, hörte sie Gerüchte über den magischen Witchlight Carnival, der in der Nähe seines Hains haltmachte. Fasziniert von den Geschichten über fantastische Kreaturen, bezaubernde Illusionen und unzählige Wunder, konnte Aora der Versuchung nicht widerstehen. Eines Abends, als der Mond hoch am Himmel stand und die Sterne in der Dunkelheit funkelten, schlich sie sich heimlich aus dem sicheren Schutz ihres Zuhauses und machte sich auf den Weg zum Carnival. Sie fand einen versteckten Eingang und gelangte ohne zu bezahlen hinein. Der Carnival war ein Spektakel aus Lichtern und Farben, ein verwunschener Ort, der Kinderherzen höher schlagen ließ. Aora verbrachte Stunden damit, die magischen Stände zu erkunden, mit sprechenden Tieren zu plaudern und sich von tanzenden Lichtern und Melodien verzaubern zu lassen. Doch ohne dass sie es bemerkte, war ihr Lächeln gestohlen worden. Ein unsichtbarer Dieb, ein Trick des Carnivals, hatte ihr fröhliches Lächeln genommen, als Preis für ihr ungerechtes Eindringen. Aora kehrte nach Hause zurück, erschöpft und erfüllt von Eindrücken, und bemerkte erst Tage später, dass etwas Wichtiges fehlte. Ihr Lächeln, das Licht und die Wärme ihres Gesichtes, war verschwunden. Sie fühlte sich, als hätte sie einen Teil ihrer Seele verloren, ohne zu wissen, wie oder warum. Jahre vergingen, und Aora wuchs zu einer starken und weisen Druidin heran. Sie war immer noch die Beschützerin des Hains, doch das Fehlen ihres Lächelns war ein ständiger Schatten in ihrem Leben. Sie wartete sehnsüchtig auf die Rückkehr des Witchlight Carnivals, in der Hoffnung, ihr verlorenes Lächeln wiederzufinden und ihre innere Freude zurückzugewinnen. Mit jedem Jahr, das verstrich, wurde ihre Entschlossenheit stärker, den Carnival wiederzufinden und das gestohlene Stück ihrer selbst zurückzuerobern. Ihre Mutter Cinnamae und ihr Vater Aron unterstützten sie in ihrem Vorhaben. Sie wussten, dass Aora, um vollständig zu sein, diesen Teil ihrer Kindheit zurückerlangen musste. Aora nutzte ihre Fähigkeiten als Druidin, um die Zeichen der Natur zu deuten, in der Hoffnung, Hinweise auf den Standort des mystischen Carnivals zu finden. Und so wartet Aora Cinnamae, mit der Hoffnung im Herzen und der Stärke ihrer Eltern in ihren Adern, auf den Tag, an dem der Witchlight Carnival zurückkehrt. Sie weiß, dass sie bereit ist, jede Herausforderung zu meistern, um ihr Lächeln zurückzuholen und ihre innere Harmonie wiederzufinden. Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz. Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen. Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen. Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten. Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind. Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden. Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren. Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353 |
||||||||
2024-10-13 10:43 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Level 1: Primal Order - Magician Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1071894 |
||||||||
2025-05-03 18:26 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666 |
||||||||
2025-05-03 18:33 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Sylriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/91246/trade_log_entries/1203669 |
||||||||
2025-05-03 18:55 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
Kauft: |
||||||||
Item Tracker | Show | |||||||
(3/3) Uncommon+: (5/5) Common: ... (10/10) Consumables: CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS: Wish Effeckte: Stored Magic Items:Commen: Uncommen: Rare: Very Rare: Legendary: Total Consumables: Spell Comp: |
||||||||
2025-04-13 15:17 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 17 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast). Bücher aus der Geheimen Bibiothek: Loot: 1308,75 gp Bracers of Defense Wondrous item, rare (requires attunement) Ring of Feather Falling When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling. a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling. Staff of Striking This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it. The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff. Rapier +1 You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. a glass-handled rapier Winged Boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use. Ioun Stone of Insight An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color. When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect. A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head. Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head. Flame Tongue Longsword You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword. Amulet of the Planes While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence. Robes of the Archmagi This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment. You gain these benefits while wearing the robe:
Steel You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn. Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight. Staff of Power This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges. Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target. Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges). Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage. Distance from Origin Damage Story Award: Zybilna Chosen +2 lvl Druid |
||||||||
2025-03-22 22:02 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 16 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Chime of Opening This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens. The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless. “Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.” Boots of Levitation While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself. Bag of Beans This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans. If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly. Leather Armor +1 You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor. Woodcutter's Axe You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit. |
||||||||
2025-03-08 22:16 | DDHC-WBW04-Yon | 15 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Dance of the Korreds Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch: Loot: Eldritch Staff This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls. The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy. Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage. Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage. Stone of Good Luck While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.
|
||||||||
2025-01-26 14:00 | DDHC-WBW04-Yon | 14 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: 706,25gp Bottled Lightning. The hag drinks a bottle of lightning before sitting at her desk to write, granting her flashes of inspiration. The shelves hold thirty bottles of lightning. Any creature other than Endelyn that tries to drink the lightning in a bottle takes 7 (2d6) lightning damage, emptying the bottle in the process. Wand of Web This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Scissors of Shadow Snipping As an action, you make a few snips with these iron shears and cause the shadow of a Humanoid creature you can see within 5 feet of you to detach from its source. If the creature is unwilling to give up its shadow, it can make a DC 15 Charisma saving throw, retaining its shadow on a success. Whether or not the shadow is snipped, this property of the scissors can’t be used again until the next dawn. The detached shadow is rooted to the spot where it was snipped until you use a bonus action to cause it to behave in one of the following ways, either of which is possible only if you can see the shadow:
A creature whose shadow has detached from it is cursed. If a shadowless creature is subjected to any spell that ends a curse, or if its detached shadow is reduced to 0 hit points, the detached shadow disappears, and the creature regains its normal shadow instantly. Ring of Shooting Stars While wearing this ring in dim light or darkness, you can cast dancing lights and light from the ring at will. Casting either spell from the ring requires an action. The ring has 6 charges for the following other properties. The ring regains 1d6 expended charges daily at dawn. Faerie Fire. You can expend 1 charge as an action to cast faerie fire from the ring. Ball Lightning. You can expend 2 charges as an action to create one to four 3-foot-diameter spheres of lightning. The more spheres you create, the less powerful each sphere is individually. Each sphere appears in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The spheres last as long as you concentrate (as if concentrating on a spell), up to 1 minute. Each sphere sheds dim light in a 30-foot radius. As a bonus action, you can move each sphere up to 30 feet, but no farther than 120 feet away from you. When a creature other than you comes within 5 feet of a sphere, the sphere discharges lightning at that creature and disappears. That creature must make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes lightning damage based on the number of spheres you created. Shooting Stars. You can expend 1 to 3 charges as an action. For every charge you expend, you launch a glowing mote of light from the ring at a point you can see within 60 feet of you. Each creature within a 15-foot cube originating from that point is showered in sparks and must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Ornithopter of Flying You can use this contraption to fly, provided your weight (including whatever you are wearing or carrying) doesn’t exceed 300 pounds. The ornithopter has a flying speed of 30 feet, and it moves according to your spoken directions while you are riding it. It can’t hover. If the ornithopter loses its rider while airborne, it falls and can’t fly again for 1d6 + 4 days. The ornithopter is 8 feet long, has a 14-foot wingspan, and weighs 25 pounds. |
||||||||
2025-01-26 14:00 | DDHC-WBW04-Yon | 14 | Show | |||||
2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | Show | |||||
Teilnehmer: Info: All I’ve wrought shall come undone Loot: Quiver of Ehlonna Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears. You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.
|
||||||||
2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | Show | |||||
2024-12-14 19:20 | DDHC-WBW03.5-Tither to Yon | 12 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: gefundene Bücher: einfekauft: |
||||||||
2024-12-14 19:00 | DDHC-WBW03.5-Tither to Yon | 12 | Show | |||||
2024-11-30 19:45 | DDHC-WBW03-Thither | 11 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Trinkets: Pilze im Garten (13 aussuchen) Süßichkeiten die übergebliben sind: Hag Eye (Im Frog of Holding) A Hag Eye has 3 charges. While wearing or holding this item, you can expend 1 charge to cast Darkvision (targeting yourself only) or See Invisibility. The Hag Eye regains all expended charges daily at dawn. Coven Sensor. The Hag Eye is usually entrusted to a hag’s minion for safekeeping and transport. As a Magic action, a hag who belongs to the coven that created the Hag Eye can see what the Hag Eye sees if the hag and the Hag Eye are on the same plane of existence. This effect lasts as long as the hag maintains Concentration. Multiple hags in the coven can see through the Hag Eye simultaneously. Creating a Hag Eye. Only a hag coven can craft this item, which is made from a real eye coated in varnish and often fitted to a pendant or another wearable item. A hag coven can have only one Hag Eye at a time, and creating a new one requires all three members of the coven to perform a special rite. This rite takes 1 hour, and the hags can’t perform it if one or more of them has the Incapacitated condition. If the hags take any other actions during this rite, the rite fails and ends. Bag of Beans (4) Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs 1/2 pound plus 1/4 pound for each bean it contains. If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect. |
||||||||
2024-11-22 21:00 | DDHC-WBW03-Thither | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: |
||||||||
2024-11-30 19:00 | DDHC-WBW03-Tither | 10 | Show | |||||
2024-11-23 18:50 | DDHC-WBW01-Tither | 9 | 10 | Show | ||||
2024-10-19 11:00 | DDHC-WBW03-Thither | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |
Date Played | Adventure Title | Session ▼ | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2023-08-13 00:38 | Starting Log | 3 | Show | |||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Dryad/Eladrin) Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Class Equipment gekauft: BiographyIn den schattigen Weiten des Cormandorwaldes, dort wo die Grenzen zwischen den Welten verschwimmen, lebte Aora Cinnamae, eine Eladrin Druidin von einzigartiger Herkunft. Ihre Geschichte begann mit einer märchenhaften Liebe, die zwischen ihrer Mutter, der Dryade Cinnamae, und ihrem Vater, dem Eladrin Druiden Aron Bloomwind, erblühte. Der Cormandorwald war ein Ort von außergewöhnlicher Schönheit und Magie. Cinnamae, die Dryade, war die Bewahrerin eines majestätischen Kirschbaumes, der seit Jahrhunderten im Herzen eines Hains stand. Die Natur florierte um diesen Baum herum, und Cinnamae war eine Hüterin des Gleichgewichts und der Harmonie in dieser Region. Sie pflegte die Flora und Fauna und war stets bemüht, den Hain vor jeder Bedrohung zu schützen. Doch eines Tages brach eine düstere Seuche aus, die wie ein Schatten über den Wald fiel. Die Natur wurde verdorben, Kreaturen verwandelten sich in groteske Formen und der einstige Glanz des Hains verblasste. Cinnamae spürte, wie die Macht des Bösen sich ausbreitete, und sie wusste, dass ihr geliebter Mutterbaum in Gefahr war. Verzweifelt suchte sie nach Antworten und fand sie in den Berichten von wandernden Abenteurern, die von der Verderbnis erzählten. Unter jenen, die aufgerufen wurden, das Rätsel zu lösen, war auch Aron Bloomwind. Ein Eladrin, der trotz der Vorurteile gegenüber Dryaden, die von Verführung und Betörung sprachen, das wahre Wesen von Cinnamae erkannte. Er bewunderte ihre Stärke, ihren Mut und ihre Hingabe an die Natur. Während sie Seite an Seite gegen die aufkommende Dunkelheit kämpften, entwickelte sich zwischen ihnen eine tiefe Verbindung, die über die Barrieren von Rasse und Vorurteil hinwegging. Die Zeit drängte, und die Seuche fraß sich unaufhaltsam durch den Hain. Cinnamae wurde schwächer, ihre Lebenskraft verblasste, und Aron fühlte die Verzweiflung in seinem Herzen. Er begann zu ahnen, dass die Verderbnis einen finsteren Ursprung hatte, der mit Cinnamae selbst verbunden sein könnte. Mithilfe uralter Druidenrituale, die er über Jahre erlernt hatte, fand er schließlich den Ort, an dem die Quelle der Verderbnis lag – tief im Inneren des Hains, in einem heiligen Ort, der einst Cinnamaes Schutz geboten hatte. Aron wagte sich mutig vor, begleitet von einem Kriegergefährten, der von Eifersucht und Misstrauen geplagt wurde. In einem ergreifenden Ritual reinigte er die Verderbnis, enthüllte die finsteren Absichten eines böswilligen Hexers, der Cinnamae und ihren Baum vernichten wollte. Die beiden Liebenden wurden wieder vereint, und ihre Liebe erwies sich als stärker als jede Dunkelheit. Jahre vergingen, und inmitten der wiedergewonnenen Harmonie des Hains brachte Cinnamae schließlich ihre Tochter Aora zur Welt. Aora erbte die Liebe zur Natur und die mächtige Magie ihrer Eltern. Sie wuchs heran als ein fröhliches und weises Kind, das die Stärken und Eigenschaften ihrer Eltern in sich trug. Ihre Kindheit war erfüllt von Abenteuern, Entdeckungen und der unermüdlichen Freude, das Gleichgewicht der Natur zu bewahren. Aora, hatte von klein auf eine natürliche Neugierde und einen unstillbaren Entdeckungsdrang. Als Kind von zehn Jahren, in einer Zeit, als der Cormandorwald in voller Blüte stand, hörte sie Gerüchte über den magischen Witchlight Carnival, der in der Nähe seines Hains haltmachte. Fasziniert von den Geschichten über fantastische Kreaturen, bezaubernde Illusionen und unzählige Wunder, konnte Aora der Versuchung nicht widerstehen. Eines Abends, als der Mond hoch am Himmel stand und die Sterne in der Dunkelheit funkelten, schlich sie sich heimlich aus dem sicheren Schutz ihres Zuhauses und machte sich auf den Weg zum Carnival. Sie fand einen versteckten Eingang und gelangte ohne zu bezahlen hinein. Der Carnival war ein Spektakel aus Lichtern und Farben, ein verwunschener Ort, der Kinderherzen höher schlagen ließ. Aora verbrachte Stunden damit, die magischen Stände zu erkunden, mit sprechenden Tieren zu plaudern und sich von tanzenden Lichtern und Melodien verzaubern zu lassen. Doch ohne dass sie es bemerkte, war ihr Lächeln gestohlen worden. Ein unsichtbarer Dieb, ein Trick des Carnivals, hatte ihr fröhliches Lächeln genommen, als Preis für ihr ungerechtes Eindringen. Aora kehrte nach Hause zurück, erschöpft und erfüllt von Eindrücken, und bemerkte erst Tage später, dass etwas Wichtiges fehlte. Ihr Lächeln, das Licht und die Wärme ihres Gesichtes, war verschwunden. Sie fühlte sich, als hätte sie einen Teil ihrer Seele verloren, ohne zu wissen, wie oder warum. Jahre vergingen, und Aora wuchs zu einer starken und weisen Druidin heran. Sie war immer noch die Beschützerin des Hains, doch das Fehlen ihres Lächelns war ein ständiger Schatten in ihrem Leben. Sie wartete sehnsüchtig auf die Rückkehr des Witchlight Carnivals, in der Hoffnung, ihr verlorenes Lächeln wiederzufinden und ihre innere Freude zurückzugewinnen. Mit jedem Jahr, das verstrich, wurde ihre Entschlossenheit stärker, den Carnival wiederzufinden und das gestohlene Stück ihrer selbst zurückzuerobern. Ihre Mutter Cinnamae und ihr Vater Aron unterstützten sie in ihrem Vorhaben. Sie wussten, dass Aora, um vollständig zu sein, diesen Teil ihrer Kindheit zurückerlangen musste. Aora nutzte ihre Fähigkeiten als Druidin, um die Zeichen der Natur zu deuten, in der Hoffnung, Hinweise auf den Standort des mystischen Carnivals zu finden. Und so wartet Aora Cinnamae, mit der Hoffnung im Herzen und der Stärke ihrer Eltern in ihren Adern, auf den Tag, an dem der Witchlight Carnival zurückkehrt. Sie weiß, dass sie bereit ist, jede Herausforderung zu meistern, um ihr Lächeln zurückzuholen und ihre innere Harmonie wiederzufinden. Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz. Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen. Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen. Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten. Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind. Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden. Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren. Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353 |
||||||||
2024-10-13 10:43 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Level 1: Primal Order - Magician Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1071894 |
||||||||
2025-05-03 18:26 | Trade Log | -5 | Steel > Ring of Amity | Show Trade Log | ||||
Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666 |
||||||||
2025-05-03 18:33 | Trade Log | -5 | Leather Armor +1 > Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) | Show Trade Log | ||||
Tradet with Sylriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/91246/trade_log_entries/1203669 |
||||||||
2025-05-03 18:55 | Purchase Log | -2800 | Show Purchase | |||||
Kauft: |
||||||||
Item Tracker | Show | |||||||
(3/3) Uncommon+: (5/5) Common: ... (10/10) Consumables: CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS: Wish Effeckte: Stored Magic Items:Commen: Uncommen: Rare: Very Rare: Legendary: Total Consumables: Spell Comp: |
||||||||
2025-04-13 15:17 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 17 | 1308.75 | 10 | Flame Tongue Longsword, Staff of Power, Amulet of the Planes, Rapier +1, Winged Boots, Ioun Stone of Insight, Robes of the Archmagi (T4 Lockt), Bracers of Defense, Ring of Feather Falling, Staff of Striking, Steel | Show | ||
Teilnehmer: Info: Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast). Bücher aus der Geheimen Bibiothek: Loot: 1308,75 gp Bracers of Defense Wondrous item, rare (requires attunement) Ring of Feather Falling When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling. a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling. Staff of Striking This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it. The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff. Rapier +1 You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. a glass-handled rapier Winged Boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use. Ioun Stone of Insight An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color. When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect. A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head. Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head. Flame Tongue Longsword You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword. Amulet of the Planes While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence. Robes of the Archmagi This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment. You gain these benefits while wearing the robe:
Steel You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn. Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight. Staff of Power This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges. Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target. Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges). Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage. Distance from Origin Damage Story Award: Zybilna Chosen +2 lvl Druid |
||||||||
2025-03-22 22:02 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 16 | 10 | Chime of Opening, Boots of Levitation, Bag of Beans, Woodcutter's Axe, Leather Armor +1 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Loot: Chime of Opening This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens. The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless. “Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.” Boots of Levitation While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself. Bag of Beans This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans. If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly. Leather Armor +1 You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor. Woodcutter's Axe You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit. |
||||||||
2025-03-08 22:16 | DDHC-WBW04-Yon | 15 | 10 | Stone of Good Luck, Eldritch Staff | Show | |||
Teilnehmer: Info: Dance of the Korreds Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch: Loot: Eldritch Staff This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls. The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy. Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage. Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage. Stone of Good Luck While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.
|
||||||||
2025-01-26 14:00 | DDHC-WBW04-Yon | 14 | 10 | Ornithopter of Flying, Wand of Web, Scissors of Shadow Snipping, Ring of Shooting Stars | Show | |||
Teilnehmer: Info: Loot: 706,25gp Bottled Lightning. The hag drinks a bottle of lightning before sitting at her desk to write, granting her flashes of inspiration. The shelves hold thirty bottles of lightning. Any creature other than Endelyn that tries to drink the lightning in a bottle takes 7 (2d6) lightning damage, emptying the bottle in the process. Wand of Web This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Scissors of Shadow Snipping As an action, you make a few snips with these iron shears and cause the shadow of a Humanoid creature you can see within 5 feet of you to detach from its source. If the creature is unwilling to give up its shadow, it can make a DC 15 Charisma saving throw, retaining its shadow on a success. Whether or not the shadow is snipped, this property of the scissors can’t be used again until the next dawn. The detached shadow is rooted to the spot where it was snipped until you use a bonus action to cause it to behave in one of the following ways, either of which is possible only if you can see the shadow:
A creature whose shadow has detached from it is cursed. If a shadowless creature is subjected to any spell that ends a curse, or if its detached shadow is reduced to 0 hit points, the detached shadow disappears, and the creature regains its normal shadow instantly. Ring of Shooting Stars While wearing this ring in dim light or darkness, you can cast dancing lights and light from the ring at will. Casting either spell from the ring requires an action. The ring has 6 charges for the following other properties. The ring regains 1d6 expended charges daily at dawn. Faerie Fire. You can expend 1 charge as an action to cast faerie fire from the ring. Ball Lightning. You can expend 2 charges as an action to create one to four 3-foot-diameter spheres of lightning. The more spheres you create, the less powerful each sphere is individually. Each sphere appears in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The spheres last as long as you concentrate (as if concentrating on a spell), up to 1 minute. Each sphere sheds dim light in a 30-foot radius. As a bonus action, you can move each sphere up to 30 feet, but no farther than 120 feet away from you. When a creature other than you comes within 5 feet of a sphere, the sphere discharges lightning at that creature and disappears. That creature must make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes lightning damage based on the number of spheres you created. Shooting Stars. You can expend 1 to 3 charges as an action. For every charge you expend, you launch a glowing mote of light from the ring at a point you can see within 60 feet of you. Each creature within a 15-foot cube originating from that point is showered in sparks and must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Ornithopter of Flying You can use this contraption to fly, provided your weight (including whatever you are wearing or carrying) doesn’t exceed 300 pounds. The ornithopter has a flying speed of 30 feet, and it moves according to your spoken directions while you are riding it. It can’t hover. If the ornithopter loses its rider while airborne, it falls and can’t fly again for 1d6 + 4 days. The ornithopter is 8 feet long, has a 14-foot wingspan, and weighs 25 pounds. |
||||||||
2025-01-26 14:00 | DDHC-WBW04-Yon | 14 | Show | |||||
2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | 325 | Quiver of Ehlonna | Show | |||
Teilnehmer: Info: All I’ve wrought shall come undone Loot: Quiver of Ehlonna Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears. You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.
|
||||||||
2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | Show | |||||
2024-12-14 19:20 | DDHC-WBW03.5-Tither to Yon | 12 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: gefundene Bücher: einfekauft: |
||||||||
2024-12-14 19:00 | DDHC-WBW03.5-Tither to Yon | 12 | Show | |||||
2024-11-30 19:45 | DDHC-WBW03-Thither | 11 | 164 | 10 | Bag of Beans (4), Hag Eye (Im Frog of Holding) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: Trinkets: Pilze im Garten (13 aussuchen) Süßichkeiten die übergebliben sind: Hag Eye (Im Frog of Holding) A Hag Eye has 3 charges. While wearing or holding this item, you can expend 1 charge to cast Darkvision (targeting yourself only) or See Invisibility. The Hag Eye regains all expended charges daily at dawn. Coven Sensor. The Hag Eye is usually entrusted to a hag’s minion for safekeeping and transport. As a Magic action, a hag who belongs to the coven that created the Hag Eye can see what the Hag Eye sees if the hag and the Hag Eye are on the same plane of existence. This effect lasts as long as the hag maintains Concentration. Multiple hags in the coven can see through the Hag Eye simultaneously. Creating a Hag Eye. Only a hag coven can craft this item, which is made from a real eye coated in varnish and often fitted to a pendant or another wearable item. A hag coven can have only one Hag Eye at a time, and creating a new one requires all three members of the coven to perform a special rite. This rite takes 1 hour, and the hags can’t perform it if one or more of them has the Incapacitated condition. If the hags take any other actions during this rite, the rite fails and ends. Bag of Beans (4) Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs 1/2 pound plus 1/4 pound for each bean it contains. If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect. |
||||||||
2024-11-22 21:00 | DDHC-WBW03-Thither | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: |
||||||||
2024-11-30 19:00 | DDHC-WBW03-Tither | 10 | Show | |||||
2024-11-23 18:50 | DDHC-WBW01-Tither | 9 | 10 | Show | ||||
2024-10-19 11:00 | DDHC-WBW03-Thither | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: |