Aora Cinnamae

Season:
Forgotten Realms S 13
Race:
Eladrin
Class:
Circel of Dreams Druid lvl 15
Background:
Daughter of the cherry Dryad (Feylost)
Lifestyle:
Modest
Current Level:
15
Total GP:
4155.89
Total Downtime:
315
Tag:
Faction:
Emerald Enclave
Faction Rank:
Autumnreaver (rank 3)
Magic Item Count:
85
Magic Item Limit:
6
Staff of Flowers,
Seelie Court "Longsword" (Dagger +1),
Wand of Whimsy,
Pearl of Elocution,
Fold-Up Friend,
Wand of the War Mage +2,
Goggles of Night,
Leather Armor +2,
Bobbing Lily Pad,
Wand of Smiles,
Helm of Telepathy,
"Junipers Embrace" (Cloak of Displacement),
Pipes of Haunting,
Nature's Mantle,
Moon Sickle +1,
Bag of Beans (4),
Hag Eye (Im Frog of Holding),
Quiver of Ehlonna ,
Wand of Web,
Scissors of Shadow Snipping,
Ring of Shooting Stars,
Ornithopter of Flying,
Eldritch Staff,
Chime of Opening,
Boots of Levitation,
Bag of Beans,
Woodcutter's Axe,
Bracers of Defense,
Ring of Feather Falling,
Staff of Striking,
Rapier +1,
Winged Boots,
Ioun Stone of Insight,
Flame Tongue Longsword,
Staff of Power,
Amulet of the Planes,
Stone of Good Luck,
Ring of Amity,
Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing),
Giant Slayer Shortsword,
Bracers of Defense,
Silvered Rapier,
Radiance (+1 wand of the war mage),
Folding Boat,
Eyes of Minute Seeing,
Ring of Mind Shielding,
Bag of Holding,
Sword of Vengeance,
Periapt of Proof against Poison,
War Pick +1,
Cloak of Elvenkind,
Wand of Magic Missiles,
Manual of Bodily Health,
Tasha's Creeping Keelboat,
Demon Skin (Plate Armor),
Iggwylv's Horn,
Rope of Entanglement,
Brazier of Commanding Fire Elementals,
Instrument of the Bards (Cli Lyre),
Ring of Telekinesis,
Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power,
Mace of Terror,
Golden Flywheel (Stone of Good Luck),
Staff of the Woodlands,
Silvered Rapier,
Driftglobe,
Necklace of Adaptation,
Chime of Exile,
Drow Armor (Breastplate of Gleaming),
Rod of Sanctuary (Rod of Security),
Gem Of Seeing,
Wildspace Suit (Fish Suit),
Wildspace Tablet (Orray),
Ornate Dagger of the Spider Queen (Dagger +2),
Dagger +1,
Greatclub +2,
Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) - T4 Locket,
Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning),
Boots of Striding and Springing,
Breastplate of Vulnerability (Slashing),
Chain Mail +1,
Stone of Good Luck (Luckstone),
Goggles of Night,
Ring of Spell Storing,
Ring of Protection

Log Entries

Date Played Adventure Title ▼ Session Levels GP Downtime Magic Items
2025-09-04 23:00 Trade Log -5 Robes of the Archmagi (T4 Lockt) > Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning) Show Trade Log

Tradet with Eftychia https://www.adventurersleaguelog.com/users/41329/characters/110369

2025-05-03 18:55 Purchase Log -2800 Show Purchase

Kauft:
2x Diamond dust worth at least 100 gp
2x Diamond worth at least 300 gp
2x Rare oils and unguents worth at least 1,000 gp


2025-05-03 18:26 Trade Log -5 Steel > Ring of Amity Show Trade Log

Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666

2025-05-03 18:33 Trade Log -5 Leather Armor +1 > Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) Show Trade Log

Tradet with Sylriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/91246/trade_log_entries/1203669

2025-07-24 15:31 Purchase Log -17900 Show Purchase

gekauft:
5x A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes -5000gp
3x Spell Scroll of Greater Restoration -12000gp
2x Diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes -200gp
1x an object with the image of a dragon engraved on it, worth at least 500 gp
2x Potion of Fire Resistance -200gp


2023-08-13 00:38 Starting Log 3 Show

Aora Cinnamae


Size: 179 (medium)
Weigth: 40kg
Eyes: Rosarot
Hair: Grün wie Ranken or Moss, schulterlang
Skin: gut gebräunt mit Borkigen stellen


Costomizing your Origin:

Race: Eladrin (Dryad/Eladrin)
Language Proficiencies: Common, Elvish (PHB)
Skill Proficiencies: Perception
Source: Ability +2, one +1
Chose: Wis +2, Dex +1
Ability Score Point ´Buy:
St 8, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12


Choose a Class: Druid (PHB)
Weapon Proficiencies: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Herbalism Kit
Language Proficiencies: Druidic


Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Skill Proficiencies: Persuasion, Survival
(Prof.Swap: Deception to Persuasion)
Tool Proficiencies: Lyre (SRD)
Language Proficiencies: Sylvan
Feature: Dryard
Fey Marks:
-You have a sweet scent, lic that of nectar or honey (Cherry blossem)
-Flowers bloom in your presence.
-Your hair is made of vines and grows back to normal length within 1 hour of being cut.
-You have tail like a animal (Borkenartig) monkey or catlike.

Free Feat: Skilled
Skill Proficiencies: Acrobatics, Animal Handling, Stealth


Class Equipment
Leather Armor, Explorer's Pack, Druidic Focus, Wooden Shield, Quarterstaff (EK)
Equipment from Background Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Traveler's Clothes, Feywild Trinket, Feywild Trinket, Feywild Trinket, Pouch 8gp
A Musical Instrument: Lyre
Feywild Trinket:
1. Crystal orb that allows an elf who holds it to sleep
2. Silver hand mirror with a nymph-shaped handle
3. Mask that helps you remember your dreams if you wear it while you sleep


gekauft:
1x Herbalism Kit -5gp


Biography


Aora Cinnamae – Kind von Wald und Mond

Der Cormanthorwald war älter als die Reiche, die sich an seinen Rändern erhoben und wieder stürzten. Er kannte imperiale Banner und geborstene Ruinen, die längst von Moos und Wurzeln verschluckt worden waren. Doch tief in seinem Innersten gab es Orte, die selbst für Elfen kaum mehr als Geschichten waren – Hainlegenden, geflüstert in der Dämmerung.

Einer dieser Orte war der Kirschhain von Cinnamae.

Der Hain der Kirschdryade

Der Hain lag wie eine geschützte Blase im Gewebe des Waldes. Ein Kreis aus alten Bäumen schirmte ihn ab, ihre Kronen verwoben zu einem dichten Dach. In der Mitte stand ein einzelner, gewaltiger Kirschbaum, dessen Stamm so breit war, dass selbst drei Elfen ihn nicht umfassen konnten. Seine Rinde schimmerte in warmen Rosé- und Brauntönen. Die Krone trug Blüten, selbst wenn Schnee in den weiter entfernten Bereichen des Waldes lag.

Tagsüber fielen Sonnenstrahlen in weichen, tanzenden Flecken durch das Blätterdach, abends lag der Hain in goldener Stille. Doch nachts änderte sich die Stimmung: Wenn der Mond über den Bäumen stand, wurde das Licht kühl und silbrig, und feine Glimmerfäden schwebten in der Luft. Wer in dieser Zeit im Hain schlief, träumte außergewöhnlich klar – von vergangenen Leben, anderen Orten, Dingen, die nicht ganz von dieser Welt waren.

Das war kein Zufall. Zwei Götter hatten ihre Hände im Spiel.

Silvanus, der wilde, uralte Herr der Natur, hatte diesen Ort gesegnet, damit die Wurzeln tief, die Erde gesund und der Kreislauf ungebrochen blieb.
Sehanine Moonbow, Göttin von Mond, Geheimnissen und Träumen, hatte ihn berührt, damit hier die Schleier dünn und die Traumwege stark waren.

Zwischen diesen beiden Kräften stand die Hüterin des Hains: Cinnamae.

Cinnamae

Cinnamae war eine Dryade, doch selbst unter ihresgleichen war sie ungewöhnlich. Ihre Gestalt hatte etwas Unverkennbar Baumhaftes, ohne ihre Anmut zu mindern. Ihre Haut war warm braun, durchzogen von feinen Linien, als trüge sie die Muster eines Baumstamms in sich; an Schultern, Armen und Hüften wurde diese „Rinde“ deutlicher, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken. Wenn sie ging, bewegten sich die Linien mit ihr, als würde der Wald in ihrer Haut mitwachsen.

Ihr Haar fiel ihr in dichten, weichen Wellen über den Rücken – roséfarben wie Kirschblüten, die kurz vor dem Verblühen stehen. Es wirkte fast lebendig; zwischen den Strähnen saßen Blüten, einige real, andere wie geformtes Licht. Aus ihrer Stirn wuchsen mächtige geweihartige Äste, knorrig, dunkel, aber entlang der Gabelungen umkränzt von zarten Kirschblüten. Bei jedem Schritt knisterte es leise, als ob unsichtbare Blätter sich bewegten.

Ihre Augen waren tief dunkel, fast schwarz, aber voller Wärme. Wer ihr begegnete, fühlte sich gesehen – nicht nur äußerlich, sondern bis in die versteckten Winkel der Seele. Sie wirkte nicht wie ein launisches Feenwesen, das zufällig hier lebte, sondern wie jemand, der eine bewusste Entscheidung getroffen hatte: zu bleiben, zu schützen, zu tragen.

Ihr Gewand wuchs mehr als dass es gewebt war. Ein golden schimmerndes Blattmieder legte sich wie überlappende Schuppen an ihre Brust. Darüber fiel ein weiter Mantel aus dichten, blattartigen Schichten, dunkelgrün, mit moosartigen Saumkanten, die den Boden kaum berührten und doch einen feinen Duft von Erde, Regen und Blüte verbreiteten. Wenn sie die Hand hob, konnten aus ihren Fingern kleine Ranken wachsen, oder Lichter, die wie schwebender Blütenstaub wirkten.

Cinnamae war das Herz des Hains – und an ihren Baum gebunden. Sie lebte in einer Welt, die klein schien und doch tief war. Die meisten sterblichen Besucher kamen und gingen. Sie blieben vielleicht ein paar Stunden, ein paar Tage, selten länger. Freundschaften waren kurzlebig, Verbindungen hauchzart.

Sie hätte sich daran gewöhnen können.

Tat sie aber nicht.

In ihr war ein leiser Wunsch, den sie nicht einmal den Göttern gegenüber aussprach: jemanden zu finden, der nicht nur durch ihren Hain ging, sondern darin Wurzeln schlagen wollte. Jemand, der den Ort nicht als Zwischenstopp sah, sondern als Antwort.

Aron Bloomwind

Die Antwort kam in Gestalt eines Eladrin.

Aron Bloomwind war ein Druide, der zwischen zwei Kräften lebte – ganz wie der Hain selbst. Er war Eladrin des Frühlings, und man sah es ihm an. Seine Haut hatte einen weichen, leicht schimmernden Teint, als würde frisches Grün durch ihn hindurchleuchten. Sein langes Haar war tiefgrün, wie Laub im Regen, und fiel ihm locker über Schultern und Rücken. Zwischen einzelnen Strähnen verfingen sich Blätter, als sympathisiere der Wald spontan mit ihm.

Seine Augen waren grün, doch nicht gleichmäßig. Mal wirkten sie hell, lebendig wie junger Klee in der Morgensonne, mal dunkel wie dichter Tannenschattengrund – je nach Stimmung, je nach Licht. Er trug schlichte, aber sorgfältig gearbeitete Kleidung: Tuniken und Roben aus Naturstoffen in Grün- und Erdtönen, dazu einen Umhang, der nach Kräutern und Holzfeuer roch. An seinen Handgelenken trug er geflochtene Bänder und kleine, selbst geschnitzte Amulette; an einem Ohr einen Ohrring aus Holz und Stein, der leise klirrte, wenn er den Kopf drehte.

Er war Druide des Zirkels, der Wandel und Gleichgewicht achtete, und er ehrte sowohl Silvanus als auch Sehanine. Die Natur war ihm Heimat, die Träume waren ihm Wegweiser.

Als eine unerklärliche Seuche den Cormanthor zu befallen begann, riefen die Druiden und Waldhüter nach Hilfe. Pflanzen wurden krank, Tiere verhielten sich seltsam, Feenwesen verschwanden oder wurden aggressiv. Aron schloss sich einer kleinen Gruppe an, die die Ursache untersuchen sollte.

Mit ihm unterwegs waren unter anderem eine Elfenzauberin, ein wachsamer Waldläufer, ein schweigsamer Krieger. Sie alle hatten Gründe, sich dem Auftrag zu stellen. Aber es war Aron, der den Ruf des Kirschhains am deutlichsten spürte, lange bevor er ihn sah.

Erste Begegnung

Als die Gruppe den Hain betrat, blieb die Welt für einen Augenblick stehen.

Die Luft war kühler, klarer. Blütenblätter lagen auf dem Moos, nicht verwelkt, sondern wie eben erst gefallen. Der Kirschbaum war prächtig wie in alten Liedern, doch etwas daran war unruhig: Einige Blüten wirkten stumpf, an vereinzelten Zweigen waren Knospen, die sich weigerten zu öffnen.

Und vor diesem Baum stand Cinnamae.

Sie drehte sich zu ihnen, das rosa Haar schimmernd, das Geweih aus Ästen voll blühender Kirschblüten. Ihr Mantel rauschender Blätter zeichnete sich klar vom Stamm ab, ihre dunklen Augen betrachteten die Fremden ruhig. Keine Spur von Angst, aber auch kein leichtfertiger Charme.

Aron blieb in der Bewegung stehen. Nicht, weil er eine Dryade sah, sondern weil sie wirkte, als würde der ganze Hain in ihr zusammenlaufen.

„Ihr seid die Hüterin dieses Ortes“, sagte er nach einem Moment.

„Ich bin mit ihm verwoben“, antwortete sie. Ihre Stimme war warm, tief, mit einem leichten Rascheln, als spräche der Wald in ihr mit. „Und ihr seid der Druide, den der Wind angekündigt hat.“

Es war kein schmeichelhaftes Ersteindrucksbild, kein romantischer Funken in dem Sinne, wie Sterbliche ihn beschreiben. Eher ein klares, deutliches Gefühl: Diese beiden Wesen gehörten an denselben Ort.

Die anderen aus der Gruppe sahen die Begegnung mit gemischten Gefühlen. Sie kannten Geschichten über Dryaden – über Verführung, Versprechen, Gefahren. Cinnamae passte nicht in diese Klischees, aber Vorurteile lösen sich selten in einem Augenblick auf.

Aron jedoch hatte kein Bedürfnis, sich hinter Misstrauen zu verstecken.

„Man hat uns von einer Krankheit berichtet“, sagte er. „Von etwas, das seine Finger in diesen Hain gelegt hat.“

Cinnamae nickte nur.

„Sie frisst an den Wurzeln“, erklärte sie. „An meinem Baum, an mir. Etwas Fremdes, das nicht hierher gehört. Wenn ich weiter allein dagegenhalte, wird es uns beide zerbrechen.“

Zwischen ihnen war kein Smalltalk. Die Lage ließ keinen Platz für Oberflächlichkeit.

Die wachsende Verbindung

In den folgenden Tagen untersuchte Aron den Hain, sprach mit Pflanzen, Tieren, mit dem Boden selbst. Die Krankheit war nicht flächendeckend, aber zielgerichtet – als hätte jemand entschieden, dass dieser kleine, gesegnete Ort zerstört werden sollte.

Cinnamae war bei jeder Untersuchung dabei. Sie zeigte ihm Stellen, an denen die Blüten grauer wurden, Wurzeln, die sich kalt anfühlten, Tümpel, die Tiere plötzlich mieden. Ihre gemeinsame Arbeit war von einer auffälligen Selbstverständlichkeit: Er fragte, sie ergänzte; sie spürte etwas, er setzte es in magische Muster um.

Abends saßen sie oft unter dem Kirschbaum. Die kleinen Lichter, die in Cinnamaes Haar schimmerten, mischten sich mit dem Mondlicht; Arons grüne Haare wirkten im silbrigen Schein dunkler, seine Augen ruhiger. Sie sprachen über die Götter, über Wandel, über Schlaf und Träume, über den Unterschied zwischen Vision und Flucht.

Mit jedem Tag wurde die Sprache zwischen ihnen einfacher. Und gleichzeitig tiefer.

Es gab Blicke, in denen sie mehr verstanden als in langen Sätzen.

Die Krankheit greift durch

Doch je klarer sie wurden, desto stärker griff die Verderbnis um sich. Cinnamae begann, müde auszusehen. Die Holzlinien ihrer Haut wurden härter, spröder. Die Blüten an ihrem Geweih öffneten sich langsamer. Der Mantel aus Blättern wirkte nicht mehr durchwegs lebendig; an den Rändern wurden einzelne Partien stumpf.

„Ich spüre sie inzwischen in mir“, sagte sie eines Abends leise. „Nicht nur in den Wurzeln. In meinem Inneren. Es ist, als würde eine kalte Hand nach und nach enger zudrücken.“

Aron nahm ihre Hand in seine. Holzglatte, warme Haut, und doch darunter ein Widerstand, den er nicht kannte.

„Dann müssen wir nicht nur den Hain, sondern dich heilen“, antwortete er schlicht.

Für ihn war beides dasselbe.

Es war Cinnamae, die spürte, in welche Richtung das Gift floss. Sie führte ihn durch den Wald, vorbei an gesunden Bäumen, hin zu einer Lichtung, deren Boden trocken und nackt war. Kein Moos, kein Gras, keine Pilze.

In der Mitte steckte ein schwarzer Kristallsplitter tief in der Erde – unnatürlich, kalt, pulsierend. Alles Leben hatte sich von ihm zurückgezogen.

Aron kniete sich davor. Feenmagie, verdreht, mit Bosheit durchsetzt. Kein Zufall, kein wildes Ungleichgewicht. Jemand hatte ihn hier platziert. Jemand, der wusste, was er tat.

„Das ist gegen sie gerichtet“, sagte er, mehr zu sich selbst als zu den anderen. „Gegen Cinnamae. Gegen den Segen dieses Orts.“

Er spürte, wie Silvanus’ wilde Entrüstung durch seine Adern rauschte – und gleichzeitig ein leises, scharfes Aufglühen Sehanines, wenn jemand Traumwege vergiftete.

Es gab nur eine Lösung: ein Ritual, das beide Kräfte vereinte.

Ritual der Reinigung

In der Nacht bereitete Aron den Kreis vor. Er arbeitete schweigend, konzentriert, die wenigen Begleiter hielten Abstand, instinktiv ehrfürchtig.

Aus dem Hain brachte er Kirschblüten, die Cinnamae ihm zur Verfügung stellte, ohne den Baum zu verletzen. Er mischte geweihtes Mondwasser, sammelte Erde von gesunden Wurzeln alter Eichen und grub ein Muster in den Boden – Spiralen und Bögen, die für den Zyklus des Wachsens und für die Wege des Lichts standen.

Als er die Beschwörung begann, verdichtete sich die Luft. Die Schatten um die Lichtung herum bewegten sich wie lebendig; der Kristall vibrierte, Risse zogen sich über seine Oberfläche. Blütenstaub schwebte vom Boden auf, trug Lichtpartikel mit sich. Der Duft von Erde und feuchtem Holz wurde stärker.

In demselben Augenblick, weit hinten im Hain, spürte Cinnamae, wie etwas von ihr abfiel – eine unsichtbare Schlinge, die sich löste. Ihr Atem wurde tiefer, ihre Glieder fühlten sich leichter an. Der Kirschbaum über ihr ließ leise Blüten fallen, wie stehenden Applaus.

Der Kristallsplitter zersprang. Das dunkle Pulsieren erstarb. Übrig blieb nur Erde – leer, aber wieder empfänglich für Leben.

Aron sank erschöpft auf ein Knie, die Stimme rau vom Ritual. Sein Körper war müde, seine Seele ruhig.

Er war sicher: Das Gift war entfernt.

Als er zum Hain zurückkehrte, stand Cinnamae an ihrem Baum, die Hände an die Rinde gelegt. Die Linien in ihrer Haut waren weicher, die Blüten an ihrem Geweih wieder voller Farbe. Ihre Augen leuchteten dunkler, lebendiger.

Sie trat ihm entgegen, blieb vor ihm stehen und legte ihre Hand an seine Wange.

„Du hast uns befreit“, sagte sie schlicht.

„Wir haben getan, was nötig war“, antwortete er. Aber in seinem Ton lag mehr – etwas, das sie hörte, auch wenn er es nicht aussprach.

In diesem Moment veränderte sich etwas zwischen ihnen, endgültig. Was vorher eine natürliche Verbundenheit war, bekam Tiefe. Entscheidung. Willen.

Jahre des Friedens – und Aoras Geburt

Die Seuche kehrte nicht zurück. Der Hain erholte sich, Cinnamae gewann ihre volle Stärke zurück. Arons Gefährten zogen weiter – mit Dank, aber auch Unruhe, als könnten sie hier kein Zuhause finden. Aron hingegen blieb, zuerst „noch ein wenig“, dann „bis zum nächsten Wandel“, dann einfach.

Er ließ sich im Hain nieder, ohne sich formal niederzulassen. Er war da. Er ging, gelegentlich, kehrte aber immer zurück. Die Jahreszeiten wechselten, und der Hain begann, ihn nicht nur als Gast, sondern als Teil seiner selbst zu erkennen.

Cinnamae und Aron stritten selten, aber wenn, dann über Kleines: über neue Rituale, über die Frage, ob ein bestimmter Pfad für Reisende geöffnet oder geschlossen werden sollte, über die Art, wie er seinen Kräutertee würzte. Es waren Streitigkeiten, wie nur entstehen, wenn zwei Wesen ein Leben teilen.

Einige Jahre später kam Aora.

Sie wurde in einer Nacht geboren, in der der Mond beinahe voll war und der Kirschbaum in einer Blüte stand, wie Cinnamae sie selten erlebt hatte. Die Luft war mild, der Wald still, als lauschte er.

Aora kam leise zur Welt. Kein langer Schrei, nur ein kurzer Laut, dann ein ruhiges Atmen. Als Cinnamae sie an ihre Brust nahm, fiel ein einzelner Strahl Mondlicht durch ein Loch im Blätterdach direkt auf das Kind. Die Kirschblüten schienen kurz heller zu schimmern.

Aoras Haut war cremefarben, glatt, mit einzelnen Stellen, an denen die Struktur von Rinde leicht durchschimmerte – vor allem an Schultern, Kniepartien, seitlich an den Rippen. Ihr Haar war schon im Säuglingsalter weich grün, feine Strähnen wie Ranken, zwischen denen winzige Blütenknospen lagen. Ihre Augen waren rosafarben, klar, wach.

Aron sah auf sie hinab, eine Hand auf Cinnamaes Schulter.

„Sie trägt euch beide in sich“, murmelte er. „Den Baum und den Mond. Dich – und mich.“

Und irgendwo, tief im Hain, antworteten zwei still lächelnde Gottheiten.

Aora – Kindheit zwischen Wurzel und Traum

Aora wuchs in einem Umfeld auf, das für andere wie ein Märchen geklungen hätte und für sie einfach Welt war. Der Hain war ihr Zuhause, der Cormanthor ihr Garten.

Schon früh zeigte sich ihre Verbundenheit mit beiden Elternteilen deutlich. Von ihrer Mutter hatte sie die Sensibilität für den Hain, für jede kleinste Veränderung – sie spürte, wenn eine Wurzel litt, wenn ein Tier in Not war, wenn ein Baum einen Ast verlor. Von ihrem Vater hatte sie die Offenheit für Wandel, die Bereitschaft, Neues zu lernen, und die Fähigkeit, bewusst zwischen Schlaf und Traum zu unterscheiden.

Mit drei Jahren sprach sie mehr mit Tieren als mit Menschen. Ein junger Hirsch wich selten von ihrer Seite, Eichelhäher begleiteten sie kreischend und neugierig, wenn sie den Kreis des Hains verließ. Kaninchen schliefen manchmal an ihren Füßen ein, wenn sie auf einer Wurzel saß und in Gedanken versank.

Ihre Träume waren früh ungewöhnlich klar. Während andere Kinder von vagen Bildern und Geräuschfetzen berichteten, erzählte Aora von Orten, an denen der Himmel andersfarbig war, von Pfaden, die wie Lichtbrücken über Seen führten, von Gestalten, die keine festen Konturen hatten, aber ein Gefühl hinterließen – im Nachhinein eindeutig Sehanines Nähe.

„Träume sind Wege“, erklärte Aron ihr, als sie fünf war. „Aber du musst nicht jeden gehen, nur weil du ihn sehen kannst.“

Sie nickte ernst und stellte dann Fragen, die ihn immer wieder überraschten: „Wohin gehen die Träume, die niemand erinnert?“ – „Haben Bäume Träume, oder erinnern sie nur?“ – „Wenn ich von etwas träume, das noch nicht geschehen ist, gehört es dann schon zu mir?“

Es war keine normale Kindheit. Aber es war ihre.

Erste Magie

Ihre druidischen Fähigkeiten zeigten sich schleichend. Anfangs wuchsen Blumen etwas schneller auf dem Boden, wo sie ging. Dann heilten kleine Wunden an Tieren auffallend rasch, wenn sie ihre Hände darauflegte. Einmal, mit sieben, weinte sie still über einen umgestürzten jungen Baum – am nächsten Tag trieb dessen Stumpf kleine, zarte Triebe aus, ohne dass Aron oder Cinnamae etwas getan hatten.

„Sie ist geerdet und gelöst zugleich“, sagte Aron eines Abends leise, während Aora im Moos schlief. „Silvanus gibt ihr ein Fundament, Sehanine die Richtung.“

Cinnamae strich sanft über Aoras grüne Haare.

„Und wir die Verantwortung“, murmelte sie. „Das ist der schwerste Teil.“

Sehnsucht nach dem Außen

So sehr Aora den Hain liebte, irgendwann reichte er ihr nicht mehr. Ihre Neugier dehnte sich weiter aus als die Wurzeln ihres Mutterbaumes.

Sie hörte Geschichten: von Wanderern, die an den Grenzen des Hains lagerten, von fahrenden Händlern, von Feenkarawanen. Und ein Name kehrte immer wieder zurück, in Gerüchten, in bruchstückhaften Erzählungen, in halbernst geflüsterten Warnungen:

Der Witchlight Carnival.

Ein wandernder Jahrmarkt, ein Ort voller Wunder, Rätsel, Freuden – und Preise, die man manchmal erst später verstand. Für Aora klang es nach etwas, das nur aus Sehanines Traumwelt stammen konnte, heimlich in die Materielle Welt geschoben.

Je älter sie wurde, desto stärker zog sie der Gedanke daran an. Nicht gegen den Hain, nicht gegen ihre Eltern – eher wie ein Lied, das aus der Ferne herüberschallte und zu ihr sprach.

Und dann kam er wirklich.

Die Nacht des Carnival

Es war eine Nacht mit kristallklarem Himmel, der Mond hoch, die Sterne hell. Aora war zehn. Sie spürte es, bevor sie die Lichter sah: ein fremder Puls im Wald, kein Feind, aber auch kein Freund – etwas Eigenes.

Zwischen den entfernten Bäumen flackerten Farben, die nicht zu den üblichen Feenlichtern passten. Man hörte leises Lachen, Musik, Gerüche von Zucker, Gewürzen, Rauch. Das alles mischte sich zu etwas, das sich nach Abenteuer anfühlte.

Cinnamae und Aron waren beschäftigt – ein Ritual, eine Beratung mit Waldbewohnern. Aora stand am Rand des Hains, die Finger in die Rinde ihres Mutterbaums gekrallt, und lauschte.

Der Carnival rief.

Sie wusste, sie sollte bleiben.
Sie war alt genug, um das zu wissen.
Und doch…

Sie löste die Hand von der Rinde, schlich sich zwischen den äußeren Bäumen des Hains hindurch und folgte den Lichtern. Der Wald schien kurz zu zögern, sie nicht zu halten, aber auch nicht ausdrücklich zu warnen. Schließlich war dies nicht der Ruf einer bösen Macht – nur einer gefährlichen.

Aora fand einen überrankten Zaun. Hinter ihm: Bunt, schimmernd, wogend. Eine Welt in Bewegung. Sie kroch durch ein Loch unten in einem Zaunfeld, das eine Ranke beiseitegeschoben hatte, und trat ohne Eintritt zwischen die Wunder.

Was sie dort sah, trug sie lange in sich: fantastische Gestalten, halb echt, halb Illusion; Tiere, die Sprachen sprachen, die sie nicht kannte; Spiele, die ihre Geschicklichkeit forderten; Spiegel, die ihr andere Versionen ihrer selbst zeigten. Sie lachte, sie staunte, sie rannte, sie drehte sich, ihr Herz sprang.

Freude. Reine, klare Freude.

Sie dachte keinen Moment an Bezahlung. An Gegenleistung. An den Preis.

Der Carnival dachte daran.

Und als Aora später, völlig erschöpft, aber glücklich wieder in ihr Moosbett im Hain fiel und einschlief, streckte sich eine unsichtbare, feingliedrige Hand nach ihr aus. Sie nahm nichts Greifbares, keine Erinnerung, kein Gliedmaß, keine offensichtliche Gabe.

Sie nahm den Funken.

Das innere Lächeln.
Den natürlichen, warmen Kern ihrer Freude.

Nicht ihre Fähigkeit zu lachen – sie konnte den Mund noch immer zum Lächeln formen. Aber die Leichtigkeit dahinter, das selbstverständliche, strahlende Glück, das sie bis dahin begleitet hatte, glitt lautlos aus ihr heraus wie eine kleine, rosafarbene Flamme. Sie verschwand irgendwo in einem Feenlicht, in einem Prisma aus Witchlight-Magie.

Der Carnival war weitergezogen, als sie aufwachte.

Das Fehlen

In den ersten Tagen danach wirkte Aora nur ruhiger. Dann stiller. Ihre Eltern bemerkten es schnell.

Sie lächelte noch – höflich, freundlich, wie man es tut, wenn man weiß, dass ein Lächeln erwartet wird. Aber Cinnamae konnte den Unterschied fühlen. Aron sah ihn. Der Hain spürte ihn.

Die Tiere suchten sie weiterhin. Die Träume kamen weiterhin. Ihre Magie funktionierte wie zuvor. Aber etwas in ihrem Ausdruck war gedämpft. Als wäre ein bestimmter Ton aus der Melodie genommen worden.

„Was hast du gesehen?“ fragte Aron sie, als ihm klar war, dass etwas geschehen war.

„Lichter. Musik. Viele Leute“, antwortete Aora. „Es war wunderschön.“

„War es auch… richtig?“ fragte Cinnamae vorsichtig.

Aora dachte nach. „Es war… alles. Aber irgendetwas habe ich dort gelassen.“

Es war kein Schmerz, eher ein leises, permanentes Fehlen.

Aron, der Geschichten über den Witchlight Carnival kannte, ahnte, was passiert war. Er erklärte es ihr behutsam, sprach von Feenverträgen, von nicht sichtbaren Preisen, von Regeln, die gelten, auch wenn man sie nicht kennt.

Sie hörte zu, ruhig, aufmerksam.

„Dann gehört ein Teil von mir jetzt dorthin“, sagte sie schließlich. „Und vielleicht hol ich ihn mir irgendwann wieder.“

Es war keine kindische Trotzreaktion. Es klang vielmehr nüchtern. Eine Entscheidung, die sie in ihrem Inneren ablegte, wie man ein Versprechen in einem Traum verankert.

Aoras Weg

Die Jahre danach formten sie weiter. Sie lernte, ohne den inneren Funken zu leben, der ihr genommen worden war. Sie entwickelte Tiefe, Ernst, ein Bewusstsein für Verlust, das in ihrem Alter ungewöhnlich war. Aber sie verlor nicht, was sie im Kern war: Verbündete der Natur, Träumende, Tochter eines Hains.

Ihr Lächeln war seltener, aber nicht verschwunden. Wenn es kam, war es erarbeitet, nicht selbstverständlich. Vielleicht war es gerade deshalb wertvoller.

Sie trainierte ihre Magie, lernte von Aron Rituale und von Cinnamae das stille Hören. Sie erforschte die Traumwege, vorsichtiger als früher, aber mit klarem Ziel. Manchmal sah sie im Traum Lichter, Musik, Zelte – und irgendwo darin ein schwaches, rosafarbenes Leuchten, das sie seltsam vertraut berührte.

Sie wusste: Das war es.

Ihr verlorenes Lächeln.
Kein abstraktes Bild, sondern etwas Reales, festgehalten von einer feenhaften Logik, die sich nicht mit normalen Mitteln brechen ließ.

Der Witchlight Carnival reist durch Welten, nicht nur durch Länder. Man weiß nie genau, wann er wiederkehrt. Aber Aora Cinnamae weiß eines:

Sollte sein Licht noch einmal durch den Cormanthorwald flackern –
oder durch irgendeinen anderen Ort, den ihre Schritte erreichen –
wird sie ihm nicht als Kind entgegengehen.

Sondern als Druidin, geerdet in Silvanus’ Natur, getragen von Sehanines Traumlicht.
Nicht mehr nur bestaunende Besucherin, sondern jemand, die etwas sucht.

Und bereit ist, zu verhandeln.
Oder zu kämpfen.
Oder zu opfern.

Um das zurückzuholen, was ihr genommen wurde.

Den Funken.
Die innere Helligkeit.
Ihr wahres Lächeln.

Und wenn sie es findet, wird der Kirschhain wieder ein kleines Stück heller.
Nicht, weil er vorher dunkel war –
sondern weil er dann vollständig wäre.

So wie sie.


Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz.

Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen.

Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen.

Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten.

Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind.

Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden.

Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren.


Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353


2025-11-06 21:42 SJ-DC-DF-01 Flight of the Dragonfly 1 -200 10 Wildspace Suit (Fish Suit), Wildspace Tablet (Orray) Show

Teilnehmer:
(13) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 13 - EE
(13) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 13
(13) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 13
(13) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 13
(13) Karrakaz - Luran - Harengon - Worrior of Elements lvl 13


Info:
Der kleine Twinga Littel Jack gibt Aora beim kennen lernen einen Charm.


gekauft:
1x Spell Scroll (Air Bubble) -200gp


Aora findet sehr interessante Pflanzenwesen und will diese zu züchten und erwecken beginnen.


Gadabouts are gentle, winged creatures that can be used as personal conveyances for short-distance travel across the airless void of Wildspace. A gadabout wraps its branches around a Humanoid creature, spreads its butterfly wings, and allows its wearer to fly through space in a continuously refreshed air envelope. The gadabout’s leaves even provide a nourishing syrup that its wearer can consume in the absence of other food and water. One Humanoid can survive on these leaves for up to sixty days.

Gadabouts require sunlight and water to survive. A healthy specimen can live for 25 years. Although its preferred mode of travel is flight, a gadabout can creep slowly along the ground as well.
Elves are the only Humanoids to date who know how to grow gadabouts. Since gadabouts don’t generate seeds, each one is a valuable commodity. Mercane and dohwar merchants who come into possession of a healthy gadabout might sell it for 2,500 gp or more.


Gadabout
Medium Plant, Unaligned
Armor Class 11 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 10 ft., fly 60 ft. (hover)
STR 12 (+1)
DEX 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 1 (−5)
WIS 6 (−2)
CHA 1 (−5)

Damage Vulnerabilities fire
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified
Senses blindsight 10 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) Proficiency Bonus +2

Air Envelope. If it has at least 1 hit point, the gadabout can generate an air envelope around itself when in a vacuum. This air envelope can sustain the gadabout and one other creature in its space indefinitely.

Unusual Nature. The gadabout doesn’t require food or sleep.

Actions

Multiattack. The gadabout makes two Branch attacks.

Branch. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage.

Wrap. The gadabout enters the space of a willing Medium or Small creature within 5 feet of itself and gently wraps its branches around the target. The target is grappled (escape DC 0). Any attempt by the target to escape the grapple causes the gadabout to use its reaction to move into the nearest unoccupied space. While grappled by the gadabout, the target determines where the gadabout moves on the gadabout’s turns and accompanies the gadabout wherever it goes.


Temenos Mystral (Bramymond) stubst Luran an: Glaub's mir, diese Blumen kann dornig sein ;)
Efty lächelt zu Temenos, wenn sie ihn das sagen hört.
Temenos Mystral (Bramymond):La Firefly?
Efty:Cindela
(abgeleitet von cicindela = Glühwürmchen)
Temenos Mystral (Bramymond) Wir hatten damals auf dem Witchlight Karneval unser langjähriges zusammentreffen, und eine der ersten Attraktionen dort, die wir gemeinsam besucht haben, war das Dragonfly Flugspiel. Mit echten giant dragonflies


Loot:
1x Spellwrought Tattoo with Air Bubble
1x Spellwrought Tattoo with Far Step
1x Spellwrought Tattoo with Death Ward


Supernatural Gift Moon (Charm)
As an action, you make a minor wish. When you do, you create the effects of a spell of 5th level or lower. The spell takes effect as part of this action and requires no spell components. Your Intelligence, Wisdom, or Charisma is the spellcasting ability for this spell (your choice). Once you use this charm, it vanishes from you.


Wildspace Suit (Fish Suit)
Wondrous item, Very Rare

This bulky suit, which fully encases your head and body, takes 1 minute to don or doff. While worn, it enables you to breathe in an airless environment and renders you immune to the harmful effects of any gas that surrounds you. The suit also grants you a swimming speed equal to your walking speed while underwater, or a flying speed equal to your walking speed in an environment with no gravity.

Strange Material, instead of a bulky suit this space suit resembles a more modern example of wildspace equipment. It is made from rare materials that stem from modern crystal spheres and seem impossible to replicate even with the highest of spells. Some rumors say that these suits were created by the original inhabitants of the area that is called now doomspace.


Wildspace Tablet (Orray)
Wondrous item, Uncommon

Inside a Wildspace system, this portable arcane device automatically tracks the positions and movements of all suns, planets, moons, and comets within that system, projecting a display of all these bodies in the space above its current location. In that display, a white, pulsating pinprick of light marks the orrery's location.


2024-10-13 10:43 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules Show

Aora Cinnamae


Size: 179 (medium)
Weigth: 40kg
Eyes: Rosarot
Hair: Grün wie Ranken or Moss, schulterlang
Skin: gut gebräunt mit Borkigen stellen


Costomizing your Origin:
Race: Eladrin (Dryad/Eladrin)
Language Proficiencies: Common, Elvish, Sylvan
Skill Proficiencies: Perception
Ability Score Point ´Buy:
St 8, Dex 13(+1), Con 14, Int 10, Wis 15(+2+1), Cha 12


Choose a Class: Druid (PHB)
Weapon Proficiencies: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Herbalism Kit
Language Proficiencies: Druidic


Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Skill Proficiencies: Persuasion, Survival
(Prof.Swap: Deception to Persuasion)
Tool Proficiencies: Lyre (SRD)
Source: Ability +2, one +1
Chose: Wis +2, Dex +1
Feature: Dryard
Fey Marks:
-You have a sweet scent, lic that of nectar or honey (Cherry blossem)
-Flowers bloom in your presence.
-Your hair is made of vines and grows back to normal length within 1 hour of being cut.
-You have tail like a animal (Borkenartig) monkey or catlike.
Free Feat: Skilled
Skill Proficiencies: Acrobatics, Animal Handling, Stealth


Level 1: Primal Order - Magician
Level 2: Wild Shape, Wild Companion
Level 3: Druid Subclass - Circel of Dreams, Balm of the Summer Court
Level 4: Feat - Fey Toucht +1 Wis


Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1071894


Item Tracker Show

(6/6) Uncommon+:
Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning) (A)
Ring of Amity (A)
Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) (A)
...


(5/5) Common:
Wand of Smiles
Wand of Whimsy
Pearl of Elocution
Silvered Rapier
Staff of Flowers

...


(10/10) Consumables:
2x Potion of Invisibility
1x Potion of Growth
1x Potion of Invulnerability
1x Spellscroll of Greater Restoration
1x potions of giant strength (hill)
1x Potion of Advantage
1x Keoghtom's Ointment (5 Ladungen)
...


CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS:

Charm of the Monarch. You can sprout a pair of beautiful butterfly wings. As long as you have the wings, you gain a flying speed equal to your walking speed, and you gain a +5 bonus on all Charisma-based ability checks. These effects last for 1 hour. After you use this charm three times, it vanishes from you. (2)

Blessing of Understanding


Wish Effeckte:
Ressistent to Necrotic Dmg
Ressistent to Force Dmg
Ressistent to Psychic Dmg
...


Stored Magic Items:


Commen:
Wand of Smiles, Wand of Whimsy, Pearl of Elocution, Fold-Up Friend, Staff of Flowers, Silvered Rapier


Uncommen:
Seelie Court "Longsword" (Dagger +1), Goggles of Night, Pipes of Haunting, Helm of Telepathy, Nature's Mantle, Moon Sickle +1, Hag Eye, Quiver of Ehlonna, Wand of Web, 2x Stone of Good Luck, Winged Boots, Rapier +1, Wand of Magic Missiles, Sword of Vengeance, War Pick +1, Cloak of Elvenkind, Eyes of Minute Seeing, Ring of Mind Shielding, Bag of Holding, Boots of Striding and Springing, Goggles of Night,


Rare:
Wand of the War Mage +2, "Junipers Embrace" (Cloak of Displacement), Bag of Beans (4), Scissors of Shadow Snipping, Woodcutter's Axe, Leather Armor +1, Bag of Beans, Boots of Levitation, Chime of Opening, Flame Tongue Longsword, Ring of Feather Falling, Bracers of Defense, Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing), Giant Slayer Shortsword, Bracers of Defense, Iggwylv's Horn, Demon Skin (Plate Armor), Periapt of Proof against Poison, Folding Boat, Brazier of Commanding Fire Elementals, Instrument of the Bards (Cli Lyre), Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power, Mace of Terror, Plate of Vulnerability (Slashing), Chain mail +1, Ring of Spell Storing, Ring of Protection, Staff of the woodlands
...


Very Rare:
Bobbing Lily Pad, Leather Armor +2, Ornithopter of Flying, Ring of Shooting Stars, Eldritch Staff, Staff of Power, Amulet of the Planes, Ioun Stone of Insight, Staff of Striking, Ring of Amity, Manual of Bodily Health, Tasha's Creeping Keelboat, Ring of Telekinesis,
...


Legendary:
Robes of the Archmagi,


Total Consumables:
2x Potion of Invisibility
1x Packet of pixie dust.
3x Potion of Growth
1x Potion of Advantage
1x Potion of Diminution
1x Potion of Invulnerability
1x spell scrolls of identify
5x Spellscroll of Greater Restoration
1x Potion of Superior Healing
2x Scroll of Revivify
2x potions of giant strength (hill).
2x Potion of Greater Healing
1x Spell Scroll of Levitate
1x Spell Scroll of Raise Dead
3x Potion of Fire Resistance
1x Spell Scrolls of Fear
1x Spell Scrolls of Hold Person
1x Spell Scrolls of Conjure Minor Elementals
1x Spell Scrolls of Dispel Magic
1x Spell Scrolls of Magic Mouth
1x Potion of Flying
1x Potion of Mind Reading
...


BLESSINGS, BOONS, & CHARMS:

Charm of the Monarch. You can sprout a pair of beautiful butterfly wings. As long as you have the wings, you gain a flying speed equal to your walking speed, and you gain a +5 bonus on all Charisma-based ability checks. These effects last for 1 hour. After you use this charm three times, it vanishes from you. (2)

Blessing of Understanding
Blessing of Protection


Spell Comp:
1x gilded flower worth at least 300 gp
1x a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp
4x Diamond dust worth at least 100 gp
2x Rare oils and unguents worth at least 1,000 gp
2x Diamanten: 300 GP
4x A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp
1x object with the image of a dragon engraved on it, worth at least 500 gp


2025-09-18 17:07 FR-DC-Vex-Vermin Exterminators 1 10 Drow Armor (Breastplate of Gleaming), Rod of Sanctuary (Rod of Security) Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 11 - EE
(11) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 11
(11) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 11
(11) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 11
(11) Karrakaz - Luran - Harengon - Worrior of Elements lvl 11


Info:
Kanneirth, der Rote Drache und seine Gefährtin iryss geben uns den Auftrag Kammerjäger zu bewähren


verbraucht:
A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes


Drow Armor (Breastplate of Gleaming)
Armor (Breastplate), common

https://i.ibb.co/1Gsp1FBJ/image.png
Forged in the dark halls of the drow at Web's Edge, this breastplate is a flawless masterpiece of black metal that will never allow dust or dirt to cling to it. Silver engravings wind like spiderwebs across the plates, culminating in an intricately crafted spider at the center of the chest—a silent symbol of loyalty to the powers of the deep. Violet fabric shimmers between the curved armor plates, emphasizing the elegance and stealth of its wearer. It is whispered in the shadows that the armor not only provides protection but also sharpens the voice of darkness: those who wear it suddenly find words in the drow language, as if the webs themselves had imparted their secret.

This armor never gets dirty.

Minor Property: Language - While having this item in your possession you are able to speak drow (elvish).


Rod of Sanctuary (Rod of Security)
Rod, very rare

While holding this rod, you can use an action to activate it. The rod then instantly transports you and up to 199 other willing creatures you can see to a paradise that exists in an extraplanar space. You choose the form that the paradise takes. It could be a tranquil garden, lovely glade, cheery tavern, immense palace, tropical island, fantastic carnival, or whatever else you can imagine. Regardless of its nature, the paradise contains enough water and food to sustain its visitors. Everything else that can be interacted with inside the extraplanar space can exist only there. For example, a flower picked from a garden in the paradise disappears if it is taken outside the extraplanar space.

For each hour spent in the paradise, a visitor regains hit points as if it had spent 1 Hit Die. Also, creatures don't age while in the paradise, although time passes normally. Visitors can remain in the paradise for up to 200 days divided by the number of creatures present (round down).

When the time runs out or you use an action to end it, all visitors reappear in the location they occupied when you activated the rod, or an unoccupied space nearest that location. The rod can't be used again until ten days have passed.

https://files.d20.io/images/457006248/xWYbRw3CKAPrukxSkZ3a4w/med.jpg?1758214912

"This staff transports you and your allies into a beautiful woodland sanctuary blessed by Silvanus himself. Dryads and other mystical woodland creatures tend to your wounds and prepare food and lodging in beautifully crafted tree houses."

Minor Propetie - Beacon. You can take a Bonus Action to cause the item to shed Bright Light in a 10- foot radius and Dim Light for an additional 10 feet, or to extinguish the light.


Drizzt Do'Urdens Autograph (Charm of Fate)
https://i.ibb.co/5XF55PTH/8fe58c89-00f4-4d1e-b628-0535512c2a9d.png
You can tug on the threads of fate to tweak circumstance in your favor. After you make an ability check, an attack roll, or a saving throw, you can roll a d10 and add it to the total, potentially turning failure into success. Once used three times, the charm vanishes from you.


2024-06-22 21:00 DDHC-WBW-PR Prelude: Lost Things 0 Show

Teilnehmer:
(1) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Druide lvl 1 - EE
(1) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 1
(1) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 1
(1) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 1

Story Recap:
,
Durch puren Zufall (oder eher einem Wink des Schicksals) wurden vier Kinder von der zauberhaften Hexe Zybilna in das Feywild gelockt. Diese stellte sich auch sogleich als Solche vor und versprach den Kindern das Abenteuer ihres Lebens, außerdem versah sie die Vier mit einem Zauber der sie durch Feycrossings im Feywild immer zusammenführen sollte.
.
Während die Monate so langsam vergingen freundeten sich Temenos, Eftychia, Lucy und Aora an und verbrachten ihre Zeit damit Abenteuer im Feywild zu erleben, was sie natürlich vor ihren Eltern geheim hielten. Eines Tages stießen die Vier auf eine riesige Ratte die scheinbar einen kleinen verlorenen Welpen bedrängte, durch gemeinsame Anstrengung schafften sie es die Ratte zu vertreiben und den Welpen zu retten. Temenos schien ihn sehr ins Herz geschlossen zu haben und taufte ihn sogleich Oslo.
.
Während der Erkundung eines Waldes in dem die Kinder gerne spielten stießen sie auf ein Eulenbärenjunges mit einem kleinen Namesschild um den Hals, Juniper. Als weiteres Geheimnis vor ihren Eltern adoptierten sie es und suchten natürlich gewissenhaft für einige Stunden nach Junipers Besitzern, wie es sich gehört.

Nachdem die Vier ihre Karneval Tickets von Zybilna erhalten hatten gingen die vier Freunde wieder auf Abenteuer im Feywild doch Juniper lief eines Tages davon. Juniper schien zum Witchlight Karneval zu gehören den dorthin führte sie ihre neuen Besitzer. Nur hatten Diese leider ihre Tickets vergessen. So wurde Jedem Etwas aus dem Karnival gestohlen, eine besondere Eigenschaft.Juniper sowie Temenos und Oslo verschwanden aus dem Leben der drei Anderen während Diese eine dunkle Wendung nahmen.

2024-06-22 21:00 DDHC-WBW-PR Prelude: Lost Things 0 10 Wand of Whimsy, Pearl of Elocution, Fold-Up Friend Show

Teilnehmer:
(1) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Druide lvl 1 - EE
(1) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 1
(1) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 1
(1) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 1


Info:
Erlebten die Kindheit und die anfreundung der Gruppe über ein Jahr und das auftauchen des Witchlight Carneval, wo sie ohne eine Eintriskarte eintraten und etwas wichtiges als Bezahlung gestohlen wurde. Im Fall von Aora war es ihr lächeln, die Erinnerung an Temenos und ihre Owlbear Freundin Juniper.


Loot: 1cp 5sp
Trinket: Gossamer shawl that glows faintly in moonlight.


Wand of Whimsy
Wondrous Item, common

This wand has 8 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges and create one of the following effects:

  • Change the hair color or hair style of a creature you can see within 50 feet

  • Cause a small cloud of butterflies to flutter from the tip of the wand

  • Conjure a brief, tinkling melody from the wand

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand transforms into a cloud of butterflies, which flutter away.


Pearl of Elocution
Wondrous Item, common

When you place this pearl underneath your tongue, you perfectly pronounce the words of any language that you can speak.


Fold-Up Friend
Wondrous Item, common

While this cut-out parchment character is withing 5 feet of you, you can command it to walk, play, dance, or follow you. The fold-up friend cannot take actions and cannot manipulate objects. It has AC 12 and 1 hit point.


Story Reward: With a hoot an a Growl!
Sadly you lost one of your best friends Juniper. For the next 1d4 years every time you think about Juniper this makes you cry for 1d10 minutes.


2025-03-22 22:02 DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire 16 10 Chime of Opening, Boots of Levitation, Bag of Beans, Leather Armor +1, Woodcutter's Axe Show

Teilnehmer:
(8) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 8 - EE
(8) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 8
(8) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 8
(8) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 8


Info:
https://files.d20.io/marketplace/2012643/z40mzT_ASy5RkP96AADakQ/max.png?1628552112&1631131280
Steht über den Palast Tor in Elfisch:
The lion or the hart must wear the crown.
But which one should it weigh down?
Der Feygeist im See hat dies gesagt als er die Krone der Nadeln übergeben wurde:
The beginning of Whenever
The end of Ever After
The start of an Age
The finale of every Moment
The first in History


Loot:
1x Spellscroll of Greater Restoration
A silk bag containing eight 500 gp gemstones (4000gp)
Chromatic Rose in allen Farben


Chime of Opening
Wondrous item, rare

This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens.

The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless.

“Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.”


Boots of Levitation
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself.


Bag of Beans
Wondrous Item, Rare

This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans.

If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one.

If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly.
1d100 Effect
01
5d4 toadstools sprout. If a creature eats a toadstool, roll any die. On an odd roll, the eater must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 5d6 Poison damage and have the Poisoned condition for 1 hour. On an even roll, the eater gains 5d6 Temporary Hit Points for 1 hour.
02–10
A geyser erupts and spouts water, beer, mayonnaise, tea, vinegar, wine, or oil (DM’s choice) 30 feet into the air for 1d4 minutes.
11–20
A Treant sprouts. Roll any die. On an odd roll, the treant is Chaotic Evil. On an even roll, the treant is Chaotic Good.
21–30
An animate but immobile stone statue in your likeness rises and makes verbal threats against you. If you leave it and others come near, it describes you as the most heinous of villains and directs the newcomers to find and attack you. If you are on the same plane of existence as the statue, it knows where you are. The statue becomes inanimate after 24 hours.
31–40
A campfire with green flames springs forth and burns for 24 hours or until it is extinguished.
41–50
Three Shrieker Fungi sprout.
51–60
1d4 + 4 bright-pink toads crawl forth. Whenever a toad is touched, it transforms into a Large or smaller monster of the DM’s choice that acts in accordance with its alignment and nature. The monster remains for 1 minute, then disappears in a puff of bright-pink smoke.
61–70
A hungry Bulette burrows up and attacks.
71–80
A fruit tree grows. It has 1d10 + 20 fruit, 1d8 of which act as randomly determined potions. The tree vanishes after 1 hour. Picked fruit remains, retaining any magic for 30 days.
81–90
A nest of 1d4 + 3 rainbow-colored eggs springs up. Any creature that eats an egg makes a DC 20 Constitution saving throw. On a successful save, a creature permanently increases its lowest ability score by 1, randomly choosing among equally low scores. On a failed save, the creature takes 10d6 Force damage from an internal explosion.
91–95
A pyramid with a 60-foot-square base bursts upward. Inside is a burial chamber containing a Mummy, a Mummy Lord, or some other Undead of the DM’s choice. Its sarcophagus contains treasure of the DM’s choice.
96–00
A giant beanstalk sprouts, growing to a height of the DM’s choice. The top leads where the DM chooses, such as to a great view, a cloud giant’s castle, or another plane of existence.


Leather Armor +1
Armor (Leather Armor), Rare

You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor.


Woodcutter's Axe
Weapon (greataxe), rare

You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit.


2025-04-13 15:17 DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire 17 2 1308.75 10 Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) - T4 Locket, Bracers of Defense, Ring of Feather Falling, Staff of Striking, Rapier +1, Winged Boots, Ioun Stone of Insight, Flame Tongue Longsword, Staff of Power, Steel, Amulet of the Planes, Robes of the Archmagi (T4 Lockt) Show

Teilnehmer:
(8) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 8 - EE
(8) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 8
(8) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 8
(8) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 8


Info:
https://files.d20.io/marketplace/2012651/T4esDCay5ornrKXpNVTw4Q/med.png?1628553706&1631131320
These "jars of time" show Zybilna's past, present, and future forms.


Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast).


Bücher aus der Geheimen Bibiothek:
The City That Waits (one explorer’s treatise about Moil, a demiplane that houses a city of haunted spires)
The Faceless Lord (Iggwilv’s private account of her many dealings with Juiblex, the Demon Prince of Oozes and Slimes—which she later updated and incorporated into her magnum opus, the Demonomicon of Iggwilv)
I, Lyzandred (a lich’s meandering autobiography, which drifts into a lengthy, plodding dissertation about demiplanes and how to construct them)
Kingdom of the Ghouls (one adventuring party’s exploration of a subterranean kingdom of ghouls on the world of Oerth)
The Many Masques of Mith (a bizarre account of life as a servant to an archwizard named Mith, who hosted masques for honored guests from across the multiverse)
Nadir of Nessus (all about the politics of the Nine Hells, written by a tiefling named Nadir, who claimed to be the daughter of Asmodeus)
Prophecies of Explictica Defilus (a transcription of various prophecies told by a powerful spirit naga from the world of Oerth)
Thingizzard’s Night Balloon (instructions for building a magic vessel that can float safely through the layers of the Abyss)


Loot: 1308,75 gp
a potion of growth
three potions of healing
two potions of giant strength (hill).
.
Trinket: An onyx ring (50 gp) that radiates an aura of illusion magic under the scrutiny of a detect magic spell (when worn, the ring creates illusory butterflies that flutter around the wearer)


Bracers of Defense

Wondrous item, rare (requires attunement)
While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to AC if you are wearing no armor and using no shield.


Ring of Feather Falling
Ring, rare (requires attunement)

When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling.

a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling.


Staff of Striking
Staff, very rare (requires attunement)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it.

The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff.


Rapier +1
Weapon (Rapier), uncommon

You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

a glass-handled rapier


Winged Boots
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land.

The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use.


Ioun Stone of Insight
Wondrous item, very rare (requires attunement)

An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color.

When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head.


Flame Tongue Longsword
Weapon (Longsword), rare (requires attunement)

You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword.


Amulet of the Planes
Wondrous item, very rare (requires attunement)

While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence.


Robes of the Archmagi
Wondrous item, legendary (requires attunement by a sorcerer, warlock, or wizard)

This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment.

You gain these benefits while wearing the robe:

  • If you aren’t wearing armor, your base Armor Class is 15 + your Dexterity modifier.
  • You have advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Your spell save DC and spell attack bonus each increase by 2.

Steel
Weapon (longsword), very rare (requires attunement by a good-aligned creature)

You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn.

Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight.


Staff of Power
Staff, very rare (requires attunement by a sorcerer, warlock, or wizard)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls.

The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges.

Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target.

Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges).

Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it.

You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage.

Distance from Origin Damage
10 ft. away or closer 8 x the number of charges in the staff
11 to 20 ft. away 6 x the number of charges in the staff
21 to 30 ft. away 4 x the number of charges in the staff


(Anpassung von 17.11.2025, da Storyitems ausgetauscht werden dürfen)
Snicker-Snack das ein Storyitem ist wird durch die neuen Regeln zu einen anderen Legendären Item (Weapon)
Chosen:


Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars)
Staff, weapon, legendary (requires attunement by a Spellcaster)

Bound into this staff is a level 8 (Crown of Stars) spell. The spell is determined when the staff is created and can be of any school of magic. The staff has 6 charges and regains 1d6 expended charges daily at dawn. While holding the staff, you can expend 1 charge to cast its spell. If you expend the staff's last charge, roll 1d20. On a 1, the staff loses its properties and becomes a nonmagical Quarterstaff.

The spell's saving throw DC is 18, and its attack bonus is +10.

Versatile. A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack.

Mastery: Topple. If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition.

https://files.d20.io/images/464555549/bQn4OLAinJF9Jbmb4li5lg/med.png?1763409834

"Wrought from twilight, dream-sap, and the fractured light of a fallen star.

When Sibilna still ruled Prismere with elegance wrapped in menace, she crafted a small number of personal boons—gifts for those whose dreams aligned with her interests rather than her commands. Among these rare favors was the Enspelled Staff of the Crown, a conduit woven from dreamstuff and the quiet brilliance of nightfire.

The staff’s body is grown rather than carved: a spiraling length of living wood taken from a Glimmershade Willow, a tree that only blooms within the borderlands where dream and waking overlap. Its surface is smooth yet warm, veined with faint currents of soft violet and rose light, pulsing like a heartbeat half asleep.

At its crown rests a cluster of floating star-petals, each one a fragment of a miniature constellation. They drift lazily around the staff’s head like a gentle orbit—never touching, never dimming. These are not true stars, but echoes of one: a sliver of celestial radiance broken during Sibilna’s fall from grace and caught by the Archdruid’s dreaming boughs before it could fade."

Lore & Presence

The staff thrums with soft, melodic vibrations—tones that resemble distant chimes, felt more than heard. The light around its crown brightens whenever its bearer stands between conflict and tranquility, as if encouraging unity over strife. Beasts, fey, and dream-spirits instinctively recognize it as an emblem of harmonic authority, for the staff remembers Sibilna’s rule not with fear, but with quiet reverence for beauty, poise, and balance.

To your Dream-Druidin, the staff resonates deeply. Its celestial petals glow brightest when surrounded by blooming branches or drifting motes, merging seamlessly with her own dream-nature. In her hands, the staff becomes not a weapon, but a walking star-garden—a promise that even shattered light can bloom anew.

✧ Symbolic Meaning

*To the Fey: a relic of a queen whose elegance masked storms.

To dream-touched druids: a guidepost of inner calm, where visions and reality intertwine.

To its bearer: a reminder that the universe whispers to those who still dare to dream.


Story Award: Zybilna Chosen
As a thank you for the help, Zybilna grants the children a “wish”. With this, she arms the group for the fight against Vecna and protects them from the necrotic powers of the Lich God.
Effect: Resistance to necrotic damage


+2 lvl Druid


2025-03-08 22:16 DDHC-WBW04-Yon 15 1 10 Eldritch Staff, Stone of Good Luck Show

Teilnehmer:
(7) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 7 - EE
(7) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 7
(7) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 7
(7) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 7


Info:
Skylla hat den Hags gesagt das die Liger des Bösen, Sibilna angreifen will und dies haben sie ausgenutz.
Sibilna hat einen Alias der Igwild die Hexenkönigin heist der nicht von dieser Welt ist.
Sibilna ist die Adoptivtochter der Mutter der Hexen. (Baba Jaga)
Der Kessel der Sibilna in der Zeit eingefohren hat, kann zerstört werden mit einer Flammenzunge.


Dance of the Korreds
Any character who joins the boisterous dance can impress the korreds with a successful DC 14 Strength (Athletics) or Charisma (Performance) check. Characters who get a success on either check are taught a special jig which, when performed as an action, allows them to manipulate any korred hair they find in Motherhorn as if using the korreds’ Command Hair trait.


Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch:
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//giampourascollections.gr/wp-content/uploads/2021/03/RING_10712_12_1.jpg
A fairly common wish produces a 50 gp gemstone, an unusual wish produces a 100 gp gemstone, and an exceptionally original wish produces a 500 gp gemstone (as determined by you). Once a wish stone is cut into a gem, it loses its magic and ceases to glow.
If a character’s wish was good-natured, its stone glows with golden light (bright light out to a range of 20 feet and dim light for an additional 20 feet). If the wish was evil-natured, its stone glows with purple light (bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet).


Loot:


Eldritch Staff
Staff, very rare (requires attunement)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls.

The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy.

Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage.

Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage.


Stone of Good Luck
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.


  • 1 lvl Druid ASI: +2 Wis

2025-01-21 18:00 DDHC-WBW04-Yon 13 Show
2025-01-26 14:00 DDHC-WBW04-Yon 14 10 Wand of Web, Scissors of Shadow Snipping, Ring of Shooting Stars, Ornithopter of Flying Show

Teilnehmer:
(7) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 7 - EE
(7) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 7
(7) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 7
(7) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 7


Info:
Nachrichten auf den Papiervögeln:
My darling Bav,
Skab had the horn but either lost it or forgot where she hid it. Her head is so full of cobwebs. Imagine what she’ll be like when she’s senile.
Your favorite sister,
End
Nachrichten auf den Papiervögeln:
Dearest Skab,
Mummy’s little warlock spy was happy to betray her companions and reveal that Kelek, Zargash, and the others are conspiring to betray us. But fear not. Their plots will not succeed. Even now, an outside force promises to rid us of the whole stinking lot. What’s important is that the Cauldron remain safe. Let me know how you wish to proceed.
Your beloved sister,
End
Nachrichten auf den Papiervögeln:
Lord Kelek,
I have written a new play titled The Agonies of Alagarthas. It’s a tragic tale inspired by real-life misfortune that I think you might enjoy. You and the other members of the League of Malevolence are invited to Motherhorn to watch a live performance. Your missing colleague, Skylla, has been my guest for some time, but I’m afraid she has worn out her welcome. In exchange for my generosity, I’m hoping you can take her off my hands.
Until our next meeting,
Endelyn


Loot: 706,25gp
Puff Rivernoggin-Lemonseed
(wurde ausgekauft von Aora)
A powder brush with a painted handle sculpted to resemble a bunch of roses (25 gp)
A gold hand mirror that removes wrinkles, blemishes, and scars from the onlooker’s reflection (250 gp)

A fully charged wand of web
Characters who search the shadow theater find a pair of opera glasses (250 gp) resting on one seat.
.
Moon Sphere. This dangling, 3-foot-diameter sphere of white glass sheds bright light out to a range of 20 feet and dim light for an additional 20 feet. Casting dispel magic on the sphere automatically causes its light to go out.
.
The one hundred hourglasses in Endelyn’s collection are worth 25 gp each.
A black sack containing four gold bedpost knobs (25 gp each)
Eight bottles of exquisite elven wine (100 gp each)


Bottled Lightning. The hag drinks a bottle of lightning before sitting at her desk to write, granting her flashes of inspiration. The shelves hold thirty bottles of lightning. Any creature other than Endelyn that tries to drink the lightning in a bottle takes 7 (2d6) lightning damage, emptying the bottle in the process.
As an action, a creature can hurl a bottle of lightning up to 30 feet, where it shatters on impact. A creature that hurls a bottle at a specific target in range must make a ranged attack against that target. On a hit, the target takes 7 (2d6) lightning damage. (x29)


Wand of Web
Wand, uncommon (requires attunement by a Spellcaster)

This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


Scissors of Shadow Snipping
Wondrous item, rare (requires attunement by a fey or a spellcaster)

As an action, you make a few snips with these iron shears and cause the shadow of a Humanoid creature you can see within 5 feet of you to detach from its source. If the creature is unwilling to give up its shadow, it can make a DC 15 Charisma saving throw, retaining its shadow on a success. Whether or not the shadow is snipped, this property of the scissors can’t be used again until the next dawn.

The detached shadow is rooted to the spot where it was snipped until you use a bonus action to cause it to behave in one of the following ways, either of which is possible only if you can see the shadow:

  • You control the shadow’s movements and can make the shadow move up to 30 feet across a solid or liquid surface, in any direction you choose (including along vertical surfaces), provided it remains within your sight at all times. The shadow is harmless and unable to be harmed, and it is invisible in darkness. It can’t speak, and it doesn’t require air, sleep, or nourishment.
  • You can relinquish control of the shadow, at which point it becomes autonomous and behaves as the DM wishes. It uses the shadow stat block in the Monster Manual, but its creature type is Fey instead of Undead. A creature whose Strength is reduced to 0 by this shadow’s Strength Drain attack does not die but falls unconscious instead. The creature regains consciousness and all its Strength after finishing a short or long rest.

A creature whose shadow has detached from it is cursed. If a shadowless creature is subjected to any spell that ends a curse, or if its detached shadow is reduced to 0 hit points, the detached shadow disappears, and the creature regains its normal shadow instantly.


Ring of Shooting Stars
Ring, very rare (requires attunement outdoors at night)

While wearing this ring in dim light or darkness, you can cast dancing lights and light from the ring at will. Casting either spell from the ring requires an action.

The ring has 6 charges for the following other properties. The ring regains 1d6 expended charges daily at dawn.

Faerie Fire. You can expend 1 charge as an action to cast faerie fire from the ring.

Ball Lightning. You can expend 2 charges as an action to create one to four 3-foot-diameter spheres of lightning. The more spheres you create, the less powerful each sphere is individually.

Each sphere appears in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The spheres last as long as you concentrate (as if concentrating on a spell), up to 1 minute. Each sphere sheds dim light in a 30-foot radius.

As a bonus action, you can move each sphere up to 30 feet, but no farther than 120 feet away from you. When a creature other than you comes within 5 feet of a sphere, the sphere discharges lightning at that creature and disappears. That creature must make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes lightning damage based on the number of spheres you created.
Spheres Lightning Damage
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Shooting Stars. You can expend 1 to 3 charges as an action. For every charge you expend, you launch a glowing mote of light from the ring at a point you can see within 60 feet of you. Each creature within a 15-foot cube originating from that point is showered in sparks and must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Ornithopter of Flying
Wondrous item, very rare

You can use this contraption to fly, provided your weight (including whatever you are wearing or carrying) doesn’t exceed 300 pounds. The ornithopter has a flying speed of 30 feet, and it moves according to your spoken directions while you are riding it. It can’t hover. If the ornithopter loses its rider while airborne, it falls and can’t fly again for 1d6 + 4 days.

The ornithopter is 8 feet long, has a 14-foot wingspan, and weighs 25 pounds.


2025-01-21 18:00 DDHC-WBW04-Yon 13 1 325 Quiver of Ehlonna Show

Teilnehmer:
(6) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 6 - EE
(6) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 6
(6) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 6
(6) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 6


Info:
Wir trafen auf die sonnenblume und die Biene Pommelnella die sich mit Glem die ihren schatten verloren hatte und Glister ihre Schwester noch in Mothertorn festgehalten wird . Wir entschieden ihnen zu helfen und einen Flucht weg aus der Domain zu sichern. Auf unseren Weg zu den .... Traffen wir auf einen Imka Giant der wohl Pommenella wohl als Queen seines Bienenstocks hilt doch es wurde schnell klar das er nich bösartig ist und wir erkläten das Pommenella und der Löwenzan sich lieben. Aora erklärte ihn auf die Frage was Liebe ist und der Löwenzahn erzählte das er eine Riesin am Palast gesehen hat. Temenos machte auf die Beschreibung hin ein Abbild und der Zyklop bekam ein Herzauge als er die Dame sah. Er bedankte sich bei uns und schloss sich an. Wir rasteten und am nächsten kam ein Tornado auf uns zu und wehte uns direkt auf die Tribüne des Theatas von Endlyn. So mussten wir uns den kampf völlig unerwartet stellen.


All I’ve wrought shall come undone
When the moon blots out the sun.
The sweet treachery we three have wrought—
Would Iggwilv forgive us? Ha! I think not.
Time was our ally, standing beside us,
Giving us that which Mummy denied us.
But now, I feel its hands turn cold
And see its second sight unfold:
The hourglass broken, the sisters three
Meeting our hellish destiny.
Bav and Skab will never know
That Time has always been our foe.


Loot:
An empty crystal vial shaped like a pixie, dangling on the end of a delicate silver chain (75 gp)
An untuned lyre of exquisite quality (250 gp)


Quiver of Ehlonna
Wondrous Item, uncommon

Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears.

You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.


  • 1 lvl Druid

2025-01-26 14:00 DDHC-WBW04-Yon 14 Show
2024-11-30 19:00 DDHC-WBW03-Tither 10 Show
Date Played Adventure Title ▼ Tier Session ACP TCP Downtime Renown
2025-09-04 23:00 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Eftychia https://www.adventurersleaguelog.com/users/41329/characters/110369

2025-05-03 18:55 Purchase Log Show Purchase

Kauft:
2x Diamond dust worth at least 100 gp
2x Diamond worth at least 300 gp
2x Rare oils and unguents worth at least 1,000 gp


2025-05-03 18:26 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666

2025-05-03 18:33 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Sylriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/91246/trade_log_entries/1203669

2025-07-24 15:31 Purchase Log Show Purchase

gekauft:
5x A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes -5000gp
3x Spell Scroll of Greater Restoration -12000gp
2x Diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes -200gp
1x an object with the image of a dragon engraved on it, worth at least 500 gp
2x Potion of Fire Resistance -200gp


2023-08-13 00:38 Starting Log Show

Aora Cinnamae


Size: 179 (medium)
Weigth: 40kg
Eyes: Rosarot
Hair: Grün wie Ranken or Moss, schulterlang
Skin: gut gebräunt mit Borkigen stellen


Costomizing your Origin:

Race: Eladrin (Dryad/Eladrin)
Language Proficiencies: Common, Elvish (PHB)
Skill Proficiencies: Perception
Source: Ability +2, one +1
Chose: Wis +2, Dex +1
Ability Score Point ´Buy:
St 8, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12


Choose a Class: Druid (PHB)
Weapon Proficiencies: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Herbalism Kit
Language Proficiencies: Druidic


Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Skill Proficiencies: Persuasion, Survival
(Prof.Swap: Deception to Persuasion)
Tool Proficiencies: Lyre (SRD)
Language Proficiencies: Sylvan
Feature: Dryard
Fey Marks:
-You have a sweet scent, lic that of nectar or honey (Cherry blossem)
-Flowers bloom in your presence.
-Your hair is made of vines and grows back to normal length within 1 hour of being cut.
-You have tail like a animal (Borkenartig) monkey or catlike.

Free Feat: Skilled
Skill Proficiencies: Acrobatics, Animal Handling, Stealth


Class Equipment
Leather Armor, Explorer's Pack, Druidic Focus, Wooden Shield, Quarterstaff (EK)
Equipment from Background Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Traveler's Clothes, Feywild Trinket, Feywild Trinket, Feywild Trinket, Pouch 8gp
A Musical Instrument: Lyre
Feywild Trinket:
1. Crystal orb that allows an elf who holds it to sleep
2. Silver hand mirror with a nymph-shaped handle
3. Mask that helps you remember your dreams if you wear it while you sleep


gekauft:
1x Herbalism Kit -5gp


Biography


Aora Cinnamae – Kind von Wald und Mond

Der Cormanthorwald war älter als die Reiche, die sich an seinen Rändern erhoben und wieder stürzten. Er kannte imperiale Banner und geborstene Ruinen, die längst von Moos und Wurzeln verschluckt worden waren. Doch tief in seinem Innersten gab es Orte, die selbst für Elfen kaum mehr als Geschichten waren – Hainlegenden, geflüstert in der Dämmerung.

Einer dieser Orte war der Kirschhain von Cinnamae.

Der Hain der Kirschdryade

Der Hain lag wie eine geschützte Blase im Gewebe des Waldes. Ein Kreis aus alten Bäumen schirmte ihn ab, ihre Kronen verwoben zu einem dichten Dach. In der Mitte stand ein einzelner, gewaltiger Kirschbaum, dessen Stamm so breit war, dass selbst drei Elfen ihn nicht umfassen konnten. Seine Rinde schimmerte in warmen Rosé- und Brauntönen. Die Krone trug Blüten, selbst wenn Schnee in den weiter entfernten Bereichen des Waldes lag.

Tagsüber fielen Sonnenstrahlen in weichen, tanzenden Flecken durch das Blätterdach, abends lag der Hain in goldener Stille. Doch nachts änderte sich die Stimmung: Wenn der Mond über den Bäumen stand, wurde das Licht kühl und silbrig, und feine Glimmerfäden schwebten in der Luft. Wer in dieser Zeit im Hain schlief, träumte außergewöhnlich klar – von vergangenen Leben, anderen Orten, Dingen, die nicht ganz von dieser Welt waren.

Das war kein Zufall. Zwei Götter hatten ihre Hände im Spiel.

Silvanus, der wilde, uralte Herr der Natur, hatte diesen Ort gesegnet, damit die Wurzeln tief, die Erde gesund und der Kreislauf ungebrochen blieb.
Sehanine Moonbow, Göttin von Mond, Geheimnissen und Träumen, hatte ihn berührt, damit hier die Schleier dünn und die Traumwege stark waren.

Zwischen diesen beiden Kräften stand die Hüterin des Hains: Cinnamae.

Cinnamae

Cinnamae war eine Dryade, doch selbst unter ihresgleichen war sie ungewöhnlich. Ihre Gestalt hatte etwas Unverkennbar Baumhaftes, ohne ihre Anmut zu mindern. Ihre Haut war warm braun, durchzogen von feinen Linien, als trüge sie die Muster eines Baumstamms in sich; an Schultern, Armen und Hüften wurde diese „Rinde“ deutlicher, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken. Wenn sie ging, bewegten sich die Linien mit ihr, als würde der Wald in ihrer Haut mitwachsen.

Ihr Haar fiel ihr in dichten, weichen Wellen über den Rücken – roséfarben wie Kirschblüten, die kurz vor dem Verblühen stehen. Es wirkte fast lebendig; zwischen den Strähnen saßen Blüten, einige real, andere wie geformtes Licht. Aus ihrer Stirn wuchsen mächtige geweihartige Äste, knorrig, dunkel, aber entlang der Gabelungen umkränzt von zarten Kirschblüten. Bei jedem Schritt knisterte es leise, als ob unsichtbare Blätter sich bewegten.

Ihre Augen waren tief dunkel, fast schwarz, aber voller Wärme. Wer ihr begegnete, fühlte sich gesehen – nicht nur äußerlich, sondern bis in die versteckten Winkel der Seele. Sie wirkte nicht wie ein launisches Feenwesen, das zufällig hier lebte, sondern wie jemand, der eine bewusste Entscheidung getroffen hatte: zu bleiben, zu schützen, zu tragen.

Ihr Gewand wuchs mehr als dass es gewebt war. Ein golden schimmerndes Blattmieder legte sich wie überlappende Schuppen an ihre Brust. Darüber fiel ein weiter Mantel aus dichten, blattartigen Schichten, dunkelgrün, mit moosartigen Saumkanten, die den Boden kaum berührten und doch einen feinen Duft von Erde, Regen und Blüte verbreiteten. Wenn sie die Hand hob, konnten aus ihren Fingern kleine Ranken wachsen, oder Lichter, die wie schwebender Blütenstaub wirkten.

Cinnamae war das Herz des Hains – und an ihren Baum gebunden. Sie lebte in einer Welt, die klein schien und doch tief war. Die meisten sterblichen Besucher kamen und gingen. Sie blieben vielleicht ein paar Stunden, ein paar Tage, selten länger. Freundschaften waren kurzlebig, Verbindungen hauchzart.

Sie hätte sich daran gewöhnen können.

Tat sie aber nicht.

In ihr war ein leiser Wunsch, den sie nicht einmal den Göttern gegenüber aussprach: jemanden zu finden, der nicht nur durch ihren Hain ging, sondern darin Wurzeln schlagen wollte. Jemand, der den Ort nicht als Zwischenstopp sah, sondern als Antwort.

Aron Bloomwind

Die Antwort kam in Gestalt eines Eladrin.

Aron Bloomwind war ein Druide, der zwischen zwei Kräften lebte – ganz wie der Hain selbst. Er war Eladrin des Frühlings, und man sah es ihm an. Seine Haut hatte einen weichen, leicht schimmernden Teint, als würde frisches Grün durch ihn hindurchleuchten. Sein langes Haar war tiefgrün, wie Laub im Regen, und fiel ihm locker über Schultern und Rücken. Zwischen einzelnen Strähnen verfingen sich Blätter, als sympathisiere der Wald spontan mit ihm.

Seine Augen waren grün, doch nicht gleichmäßig. Mal wirkten sie hell, lebendig wie junger Klee in der Morgensonne, mal dunkel wie dichter Tannenschattengrund – je nach Stimmung, je nach Licht. Er trug schlichte, aber sorgfältig gearbeitete Kleidung: Tuniken und Roben aus Naturstoffen in Grün- und Erdtönen, dazu einen Umhang, der nach Kräutern und Holzfeuer roch. An seinen Handgelenken trug er geflochtene Bänder und kleine, selbst geschnitzte Amulette; an einem Ohr einen Ohrring aus Holz und Stein, der leise klirrte, wenn er den Kopf drehte.

Er war Druide des Zirkels, der Wandel und Gleichgewicht achtete, und er ehrte sowohl Silvanus als auch Sehanine. Die Natur war ihm Heimat, die Träume waren ihm Wegweiser.

Als eine unerklärliche Seuche den Cormanthor zu befallen begann, riefen die Druiden und Waldhüter nach Hilfe. Pflanzen wurden krank, Tiere verhielten sich seltsam, Feenwesen verschwanden oder wurden aggressiv. Aron schloss sich einer kleinen Gruppe an, die die Ursache untersuchen sollte.

Mit ihm unterwegs waren unter anderem eine Elfenzauberin, ein wachsamer Waldläufer, ein schweigsamer Krieger. Sie alle hatten Gründe, sich dem Auftrag zu stellen. Aber es war Aron, der den Ruf des Kirschhains am deutlichsten spürte, lange bevor er ihn sah.

Erste Begegnung

Als die Gruppe den Hain betrat, blieb die Welt für einen Augenblick stehen.

Die Luft war kühler, klarer. Blütenblätter lagen auf dem Moos, nicht verwelkt, sondern wie eben erst gefallen. Der Kirschbaum war prächtig wie in alten Liedern, doch etwas daran war unruhig: Einige Blüten wirkten stumpf, an vereinzelten Zweigen waren Knospen, die sich weigerten zu öffnen.

Und vor diesem Baum stand Cinnamae.

Sie drehte sich zu ihnen, das rosa Haar schimmernd, das Geweih aus Ästen voll blühender Kirschblüten. Ihr Mantel rauschender Blätter zeichnete sich klar vom Stamm ab, ihre dunklen Augen betrachteten die Fremden ruhig. Keine Spur von Angst, aber auch kein leichtfertiger Charme.

Aron blieb in der Bewegung stehen. Nicht, weil er eine Dryade sah, sondern weil sie wirkte, als würde der ganze Hain in ihr zusammenlaufen.

„Ihr seid die Hüterin dieses Ortes“, sagte er nach einem Moment.

„Ich bin mit ihm verwoben“, antwortete sie. Ihre Stimme war warm, tief, mit einem leichten Rascheln, als spräche der Wald in ihr mit. „Und ihr seid der Druide, den der Wind angekündigt hat.“

Es war kein schmeichelhaftes Ersteindrucksbild, kein romantischer Funken in dem Sinne, wie Sterbliche ihn beschreiben. Eher ein klares, deutliches Gefühl: Diese beiden Wesen gehörten an denselben Ort.

Die anderen aus der Gruppe sahen die Begegnung mit gemischten Gefühlen. Sie kannten Geschichten über Dryaden – über Verführung, Versprechen, Gefahren. Cinnamae passte nicht in diese Klischees, aber Vorurteile lösen sich selten in einem Augenblick auf.

Aron jedoch hatte kein Bedürfnis, sich hinter Misstrauen zu verstecken.

„Man hat uns von einer Krankheit berichtet“, sagte er. „Von etwas, das seine Finger in diesen Hain gelegt hat.“

Cinnamae nickte nur.

„Sie frisst an den Wurzeln“, erklärte sie. „An meinem Baum, an mir. Etwas Fremdes, das nicht hierher gehört. Wenn ich weiter allein dagegenhalte, wird es uns beide zerbrechen.“

Zwischen ihnen war kein Smalltalk. Die Lage ließ keinen Platz für Oberflächlichkeit.

Die wachsende Verbindung

In den folgenden Tagen untersuchte Aron den Hain, sprach mit Pflanzen, Tieren, mit dem Boden selbst. Die Krankheit war nicht flächendeckend, aber zielgerichtet – als hätte jemand entschieden, dass dieser kleine, gesegnete Ort zerstört werden sollte.

Cinnamae war bei jeder Untersuchung dabei. Sie zeigte ihm Stellen, an denen die Blüten grauer wurden, Wurzeln, die sich kalt anfühlten, Tümpel, die Tiere plötzlich mieden. Ihre gemeinsame Arbeit war von einer auffälligen Selbstverständlichkeit: Er fragte, sie ergänzte; sie spürte etwas, er setzte es in magische Muster um.

Abends saßen sie oft unter dem Kirschbaum. Die kleinen Lichter, die in Cinnamaes Haar schimmerten, mischten sich mit dem Mondlicht; Arons grüne Haare wirkten im silbrigen Schein dunkler, seine Augen ruhiger. Sie sprachen über die Götter, über Wandel, über Schlaf und Träume, über den Unterschied zwischen Vision und Flucht.

Mit jedem Tag wurde die Sprache zwischen ihnen einfacher. Und gleichzeitig tiefer.

Es gab Blicke, in denen sie mehr verstanden als in langen Sätzen.

Die Krankheit greift durch

Doch je klarer sie wurden, desto stärker griff die Verderbnis um sich. Cinnamae begann, müde auszusehen. Die Holzlinien ihrer Haut wurden härter, spröder. Die Blüten an ihrem Geweih öffneten sich langsamer. Der Mantel aus Blättern wirkte nicht mehr durchwegs lebendig; an den Rändern wurden einzelne Partien stumpf.

„Ich spüre sie inzwischen in mir“, sagte sie eines Abends leise. „Nicht nur in den Wurzeln. In meinem Inneren. Es ist, als würde eine kalte Hand nach und nach enger zudrücken.“

Aron nahm ihre Hand in seine. Holzglatte, warme Haut, und doch darunter ein Widerstand, den er nicht kannte.

„Dann müssen wir nicht nur den Hain, sondern dich heilen“, antwortete er schlicht.

Für ihn war beides dasselbe.

Es war Cinnamae, die spürte, in welche Richtung das Gift floss. Sie führte ihn durch den Wald, vorbei an gesunden Bäumen, hin zu einer Lichtung, deren Boden trocken und nackt war. Kein Moos, kein Gras, keine Pilze.

In der Mitte steckte ein schwarzer Kristallsplitter tief in der Erde – unnatürlich, kalt, pulsierend. Alles Leben hatte sich von ihm zurückgezogen.

Aron kniete sich davor. Feenmagie, verdreht, mit Bosheit durchsetzt. Kein Zufall, kein wildes Ungleichgewicht. Jemand hatte ihn hier platziert. Jemand, der wusste, was er tat.

„Das ist gegen sie gerichtet“, sagte er, mehr zu sich selbst als zu den anderen. „Gegen Cinnamae. Gegen den Segen dieses Orts.“

Er spürte, wie Silvanus’ wilde Entrüstung durch seine Adern rauschte – und gleichzeitig ein leises, scharfes Aufglühen Sehanines, wenn jemand Traumwege vergiftete.

Es gab nur eine Lösung: ein Ritual, das beide Kräfte vereinte.

Ritual der Reinigung

In der Nacht bereitete Aron den Kreis vor. Er arbeitete schweigend, konzentriert, die wenigen Begleiter hielten Abstand, instinktiv ehrfürchtig.

Aus dem Hain brachte er Kirschblüten, die Cinnamae ihm zur Verfügung stellte, ohne den Baum zu verletzen. Er mischte geweihtes Mondwasser, sammelte Erde von gesunden Wurzeln alter Eichen und grub ein Muster in den Boden – Spiralen und Bögen, die für den Zyklus des Wachsens und für die Wege des Lichts standen.

Als er die Beschwörung begann, verdichtete sich die Luft. Die Schatten um die Lichtung herum bewegten sich wie lebendig; der Kristall vibrierte, Risse zogen sich über seine Oberfläche. Blütenstaub schwebte vom Boden auf, trug Lichtpartikel mit sich. Der Duft von Erde und feuchtem Holz wurde stärker.

In demselben Augenblick, weit hinten im Hain, spürte Cinnamae, wie etwas von ihr abfiel – eine unsichtbare Schlinge, die sich löste. Ihr Atem wurde tiefer, ihre Glieder fühlten sich leichter an. Der Kirschbaum über ihr ließ leise Blüten fallen, wie stehenden Applaus.

Der Kristallsplitter zersprang. Das dunkle Pulsieren erstarb. Übrig blieb nur Erde – leer, aber wieder empfänglich für Leben.

Aron sank erschöpft auf ein Knie, die Stimme rau vom Ritual. Sein Körper war müde, seine Seele ruhig.

Er war sicher: Das Gift war entfernt.

Als er zum Hain zurückkehrte, stand Cinnamae an ihrem Baum, die Hände an die Rinde gelegt. Die Linien in ihrer Haut waren weicher, die Blüten an ihrem Geweih wieder voller Farbe. Ihre Augen leuchteten dunkler, lebendiger.

Sie trat ihm entgegen, blieb vor ihm stehen und legte ihre Hand an seine Wange.

„Du hast uns befreit“, sagte sie schlicht.

„Wir haben getan, was nötig war“, antwortete er. Aber in seinem Ton lag mehr – etwas, das sie hörte, auch wenn er es nicht aussprach.

In diesem Moment veränderte sich etwas zwischen ihnen, endgültig. Was vorher eine natürliche Verbundenheit war, bekam Tiefe. Entscheidung. Willen.

Jahre des Friedens – und Aoras Geburt

Die Seuche kehrte nicht zurück. Der Hain erholte sich, Cinnamae gewann ihre volle Stärke zurück. Arons Gefährten zogen weiter – mit Dank, aber auch Unruhe, als könnten sie hier kein Zuhause finden. Aron hingegen blieb, zuerst „noch ein wenig“, dann „bis zum nächsten Wandel“, dann einfach.

Er ließ sich im Hain nieder, ohne sich formal niederzulassen. Er war da. Er ging, gelegentlich, kehrte aber immer zurück. Die Jahreszeiten wechselten, und der Hain begann, ihn nicht nur als Gast, sondern als Teil seiner selbst zu erkennen.

Cinnamae und Aron stritten selten, aber wenn, dann über Kleines: über neue Rituale, über die Frage, ob ein bestimmter Pfad für Reisende geöffnet oder geschlossen werden sollte, über die Art, wie er seinen Kräutertee würzte. Es waren Streitigkeiten, wie nur entstehen, wenn zwei Wesen ein Leben teilen.

Einige Jahre später kam Aora.

Sie wurde in einer Nacht geboren, in der der Mond beinahe voll war und der Kirschbaum in einer Blüte stand, wie Cinnamae sie selten erlebt hatte. Die Luft war mild, der Wald still, als lauschte er.

Aora kam leise zur Welt. Kein langer Schrei, nur ein kurzer Laut, dann ein ruhiges Atmen. Als Cinnamae sie an ihre Brust nahm, fiel ein einzelner Strahl Mondlicht durch ein Loch im Blätterdach direkt auf das Kind. Die Kirschblüten schienen kurz heller zu schimmern.

Aoras Haut war cremefarben, glatt, mit einzelnen Stellen, an denen die Struktur von Rinde leicht durchschimmerte – vor allem an Schultern, Kniepartien, seitlich an den Rippen. Ihr Haar war schon im Säuglingsalter weich grün, feine Strähnen wie Ranken, zwischen denen winzige Blütenknospen lagen. Ihre Augen waren rosafarben, klar, wach.

Aron sah auf sie hinab, eine Hand auf Cinnamaes Schulter.

„Sie trägt euch beide in sich“, murmelte er. „Den Baum und den Mond. Dich – und mich.“

Und irgendwo, tief im Hain, antworteten zwei still lächelnde Gottheiten.

Aora – Kindheit zwischen Wurzel und Traum

Aora wuchs in einem Umfeld auf, das für andere wie ein Märchen geklungen hätte und für sie einfach Welt war. Der Hain war ihr Zuhause, der Cormanthor ihr Garten.

Schon früh zeigte sich ihre Verbundenheit mit beiden Elternteilen deutlich. Von ihrer Mutter hatte sie die Sensibilität für den Hain, für jede kleinste Veränderung – sie spürte, wenn eine Wurzel litt, wenn ein Tier in Not war, wenn ein Baum einen Ast verlor. Von ihrem Vater hatte sie die Offenheit für Wandel, die Bereitschaft, Neues zu lernen, und die Fähigkeit, bewusst zwischen Schlaf und Traum zu unterscheiden.

Mit drei Jahren sprach sie mehr mit Tieren als mit Menschen. Ein junger Hirsch wich selten von ihrer Seite, Eichelhäher begleiteten sie kreischend und neugierig, wenn sie den Kreis des Hains verließ. Kaninchen schliefen manchmal an ihren Füßen ein, wenn sie auf einer Wurzel saß und in Gedanken versank.

Ihre Träume waren früh ungewöhnlich klar. Während andere Kinder von vagen Bildern und Geräuschfetzen berichteten, erzählte Aora von Orten, an denen der Himmel andersfarbig war, von Pfaden, die wie Lichtbrücken über Seen führten, von Gestalten, die keine festen Konturen hatten, aber ein Gefühl hinterließen – im Nachhinein eindeutig Sehanines Nähe.

„Träume sind Wege“, erklärte Aron ihr, als sie fünf war. „Aber du musst nicht jeden gehen, nur weil du ihn sehen kannst.“

Sie nickte ernst und stellte dann Fragen, die ihn immer wieder überraschten: „Wohin gehen die Träume, die niemand erinnert?“ – „Haben Bäume Träume, oder erinnern sie nur?“ – „Wenn ich von etwas träume, das noch nicht geschehen ist, gehört es dann schon zu mir?“

Es war keine normale Kindheit. Aber es war ihre.

Erste Magie

Ihre druidischen Fähigkeiten zeigten sich schleichend. Anfangs wuchsen Blumen etwas schneller auf dem Boden, wo sie ging. Dann heilten kleine Wunden an Tieren auffallend rasch, wenn sie ihre Hände darauflegte. Einmal, mit sieben, weinte sie still über einen umgestürzten jungen Baum – am nächsten Tag trieb dessen Stumpf kleine, zarte Triebe aus, ohne dass Aron oder Cinnamae etwas getan hatten.

„Sie ist geerdet und gelöst zugleich“, sagte Aron eines Abends leise, während Aora im Moos schlief. „Silvanus gibt ihr ein Fundament, Sehanine die Richtung.“

Cinnamae strich sanft über Aoras grüne Haare.

„Und wir die Verantwortung“, murmelte sie. „Das ist der schwerste Teil.“

Sehnsucht nach dem Außen

So sehr Aora den Hain liebte, irgendwann reichte er ihr nicht mehr. Ihre Neugier dehnte sich weiter aus als die Wurzeln ihres Mutterbaumes.

Sie hörte Geschichten: von Wanderern, die an den Grenzen des Hains lagerten, von fahrenden Händlern, von Feenkarawanen. Und ein Name kehrte immer wieder zurück, in Gerüchten, in bruchstückhaften Erzählungen, in halbernst geflüsterten Warnungen:

Der Witchlight Carnival.

Ein wandernder Jahrmarkt, ein Ort voller Wunder, Rätsel, Freuden – und Preise, die man manchmal erst später verstand. Für Aora klang es nach etwas, das nur aus Sehanines Traumwelt stammen konnte, heimlich in die Materielle Welt geschoben.

Je älter sie wurde, desto stärker zog sie der Gedanke daran an. Nicht gegen den Hain, nicht gegen ihre Eltern – eher wie ein Lied, das aus der Ferne herüberschallte und zu ihr sprach.

Und dann kam er wirklich.

Die Nacht des Carnival

Es war eine Nacht mit kristallklarem Himmel, der Mond hoch, die Sterne hell. Aora war zehn. Sie spürte es, bevor sie die Lichter sah: ein fremder Puls im Wald, kein Feind, aber auch kein Freund – etwas Eigenes.

Zwischen den entfernten Bäumen flackerten Farben, die nicht zu den üblichen Feenlichtern passten. Man hörte leises Lachen, Musik, Gerüche von Zucker, Gewürzen, Rauch. Das alles mischte sich zu etwas, das sich nach Abenteuer anfühlte.

Cinnamae und Aron waren beschäftigt – ein Ritual, eine Beratung mit Waldbewohnern. Aora stand am Rand des Hains, die Finger in die Rinde ihres Mutterbaums gekrallt, und lauschte.

Der Carnival rief.

Sie wusste, sie sollte bleiben.
Sie war alt genug, um das zu wissen.
Und doch…

Sie löste die Hand von der Rinde, schlich sich zwischen den äußeren Bäumen des Hains hindurch und folgte den Lichtern. Der Wald schien kurz zu zögern, sie nicht zu halten, aber auch nicht ausdrücklich zu warnen. Schließlich war dies nicht der Ruf einer bösen Macht – nur einer gefährlichen.

Aora fand einen überrankten Zaun. Hinter ihm: Bunt, schimmernd, wogend. Eine Welt in Bewegung. Sie kroch durch ein Loch unten in einem Zaunfeld, das eine Ranke beiseitegeschoben hatte, und trat ohne Eintritt zwischen die Wunder.

Was sie dort sah, trug sie lange in sich: fantastische Gestalten, halb echt, halb Illusion; Tiere, die Sprachen sprachen, die sie nicht kannte; Spiele, die ihre Geschicklichkeit forderten; Spiegel, die ihr andere Versionen ihrer selbst zeigten. Sie lachte, sie staunte, sie rannte, sie drehte sich, ihr Herz sprang.

Freude. Reine, klare Freude.

Sie dachte keinen Moment an Bezahlung. An Gegenleistung. An den Preis.

Der Carnival dachte daran.

Und als Aora später, völlig erschöpft, aber glücklich wieder in ihr Moosbett im Hain fiel und einschlief, streckte sich eine unsichtbare, feingliedrige Hand nach ihr aus. Sie nahm nichts Greifbares, keine Erinnerung, kein Gliedmaß, keine offensichtliche Gabe.

Sie nahm den Funken.

Das innere Lächeln.
Den natürlichen, warmen Kern ihrer Freude.

Nicht ihre Fähigkeit zu lachen – sie konnte den Mund noch immer zum Lächeln formen. Aber die Leichtigkeit dahinter, das selbstverständliche, strahlende Glück, das sie bis dahin begleitet hatte, glitt lautlos aus ihr heraus wie eine kleine, rosafarbene Flamme. Sie verschwand irgendwo in einem Feenlicht, in einem Prisma aus Witchlight-Magie.

Der Carnival war weitergezogen, als sie aufwachte.

Das Fehlen

In den ersten Tagen danach wirkte Aora nur ruhiger. Dann stiller. Ihre Eltern bemerkten es schnell.

Sie lächelte noch – höflich, freundlich, wie man es tut, wenn man weiß, dass ein Lächeln erwartet wird. Aber Cinnamae konnte den Unterschied fühlen. Aron sah ihn. Der Hain spürte ihn.

Die Tiere suchten sie weiterhin. Die Träume kamen weiterhin. Ihre Magie funktionierte wie zuvor. Aber etwas in ihrem Ausdruck war gedämpft. Als wäre ein bestimmter Ton aus der Melodie genommen worden.

„Was hast du gesehen?“ fragte Aron sie, als ihm klar war, dass etwas geschehen war.

„Lichter. Musik. Viele Leute“, antwortete Aora. „Es war wunderschön.“

„War es auch… richtig?“ fragte Cinnamae vorsichtig.

Aora dachte nach. „Es war… alles. Aber irgendetwas habe ich dort gelassen.“

Es war kein Schmerz, eher ein leises, permanentes Fehlen.

Aron, der Geschichten über den Witchlight Carnival kannte, ahnte, was passiert war. Er erklärte es ihr behutsam, sprach von Feenverträgen, von nicht sichtbaren Preisen, von Regeln, die gelten, auch wenn man sie nicht kennt.

Sie hörte zu, ruhig, aufmerksam.

„Dann gehört ein Teil von mir jetzt dorthin“, sagte sie schließlich. „Und vielleicht hol ich ihn mir irgendwann wieder.“

Es war keine kindische Trotzreaktion. Es klang vielmehr nüchtern. Eine Entscheidung, die sie in ihrem Inneren ablegte, wie man ein Versprechen in einem Traum verankert.

Aoras Weg

Die Jahre danach formten sie weiter. Sie lernte, ohne den inneren Funken zu leben, der ihr genommen worden war. Sie entwickelte Tiefe, Ernst, ein Bewusstsein für Verlust, das in ihrem Alter ungewöhnlich war. Aber sie verlor nicht, was sie im Kern war: Verbündete der Natur, Träumende, Tochter eines Hains.

Ihr Lächeln war seltener, aber nicht verschwunden. Wenn es kam, war es erarbeitet, nicht selbstverständlich. Vielleicht war es gerade deshalb wertvoller.

Sie trainierte ihre Magie, lernte von Aron Rituale und von Cinnamae das stille Hören. Sie erforschte die Traumwege, vorsichtiger als früher, aber mit klarem Ziel. Manchmal sah sie im Traum Lichter, Musik, Zelte – und irgendwo darin ein schwaches, rosafarbenes Leuchten, das sie seltsam vertraut berührte.

Sie wusste: Das war es.

Ihr verlorenes Lächeln.
Kein abstraktes Bild, sondern etwas Reales, festgehalten von einer feenhaften Logik, die sich nicht mit normalen Mitteln brechen ließ.

Der Witchlight Carnival reist durch Welten, nicht nur durch Länder. Man weiß nie genau, wann er wiederkehrt. Aber Aora Cinnamae weiß eines:

Sollte sein Licht noch einmal durch den Cormanthorwald flackern –
oder durch irgendeinen anderen Ort, den ihre Schritte erreichen –
wird sie ihm nicht als Kind entgegengehen.

Sondern als Druidin, geerdet in Silvanus’ Natur, getragen von Sehanines Traumlicht.
Nicht mehr nur bestaunende Besucherin, sondern jemand, die etwas sucht.

Und bereit ist, zu verhandeln.
Oder zu kämpfen.
Oder zu opfern.

Um das zurückzuholen, was ihr genommen wurde.

Den Funken.
Die innere Helligkeit.
Ihr wahres Lächeln.

Und wenn sie es findet, wird der Kirschhain wieder ein kleines Stück heller.
Nicht, weil er vorher dunkel war –
sondern weil er dann vollständig wäre.

So wie sie.


Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz.

Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen.

Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen.

Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten.

Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind.

Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden.

Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren.


Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353


2025-11-06 21:42 SJ-DC-DF-01 Flight of the Dragonfly 1 10 Show

Teilnehmer:
(13) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 13 - EE
(13) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 13
(13) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 13
(13) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 13
(13) Karrakaz - Luran - Harengon - Worrior of Elements lvl 13


Info:
Der kleine Twinga Littel Jack gibt Aora beim kennen lernen einen Charm.


gekauft:
1x Spell Scroll (Air Bubble) -200gp


Aora findet sehr interessante Pflanzenwesen und will diese zu züchten und erwecken beginnen.


Gadabouts are gentle, winged creatures that can be used as personal conveyances for short-distance travel across the airless void of Wildspace. A gadabout wraps its branches around a Humanoid creature, spreads its butterfly wings, and allows its wearer to fly through space in a continuously refreshed air envelope. The gadabout’s leaves even provide a nourishing syrup that its wearer can consume in the absence of other food and water. One Humanoid can survive on these leaves for up to sixty days.

Gadabouts require sunlight and water to survive. A healthy specimen can live for 25 years. Although its preferred mode of travel is flight, a gadabout can creep slowly along the ground as well.
Elves are the only Humanoids to date who know how to grow gadabouts. Since gadabouts don’t generate seeds, each one is a valuable commodity. Mercane and dohwar merchants who come into possession of a healthy gadabout might sell it for 2,500 gp or more.


Gadabout
Medium Plant, Unaligned
Armor Class 11 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 10 ft., fly 60 ft. (hover)
STR 12 (+1)
DEX 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 1 (−5)
WIS 6 (−2)
CHA 1 (−5)

Damage Vulnerabilities fire
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified
Senses blindsight 10 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) Proficiency Bonus +2

Air Envelope. If it has at least 1 hit point, the gadabout can generate an air envelope around itself when in a vacuum. This air envelope can sustain the gadabout and one other creature in its space indefinitely.

Unusual Nature. The gadabout doesn’t require food or sleep.

Actions

Multiattack. The gadabout makes two Branch attacks.

Branch. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage.

Wrap. The gadabout enters the space of a willing Medium or Small creature within 5 feet of itself and gently wraps its branches around the target. The target is grappled (escape DC 0). Any attempt by the target to escape the grapple causes the gadabout to use its reaction to move into the nearest unoccupied space. While grappled by the gadabout, the target determines where the gadabout moves on the gadabout’s turns and accompanies the gadabout wherever it goes.


Temenos Mystral (Bramymond) stubst Luran an: Glaub's mir, diese Blumen kann dornig sein ;)
Efty lächelt zu Temenos, wenn sie ihn das sagen hört.
Temenos Mystral (Bramymond):La Firefly?
Efty:Cindela
(abgeleitet von cicindela = Glühwürmchen)
Temenos Mystral (Bramymond) Wir hatten damals auf dem Witchlight Karneval unser langjähriges zusammentreffen, und eine der ersten Attraktionen dort, die wir gemeinsam besucht haben, war das Dragonfly Flugspiel. Mit echten giant dragonflies


Loot:
1x Spellwrought Tattoo with Air Bubble
1x Spellwrought Tattoo with Far Step
1x Spellwrought Tattoo with Death Ward


Supernatural Gift Moon (Charm)
As an action, you make a minor wish. When you do, you create the effects of a spell of 5th level or lower. The spell takes effect as part of this action and requires no spell components. Your Intelligence, Wisdom, or Charisma is the spellcasting ability for this spell (your choice). Once you use this charm, it vanishes from you.


Wildspace Suit (Fish Suit)
Wondrous item, Very Rare

This bulky suit, which fully encases your head and body, takes 1 minute to don or doff. While worn, it enables you to breathe in an airless environment and renders you immune to the harmful effects of any gas that surrounds you. The suit also grants you a swimming speed equal to your walking speed while underwater, or a flying speed equal to your walking speed in an environment with no gravity.

Strange Material, instead of a bulky suit this space suit resembles a more modern example of wildspace equipment. It is made from rare materials that stem from modern crystal spheres and seem impossible to replicate even with the highest of spells. Some rumors say that these suits were created by the original inhabitants of the area that is called now doomspace.


Wildspace Tablet (Orray)
Wondrous item, Uncommon

Inside a Wildspace system, this portable arcane device automatically tracks the positions and movements of all suns, planets, moons, and comets within that system, projecting a display of all these bodies in the space above its current location. In that display, a white, pulsating pinprick of light marks the orrery's location.


2024-10-13 10:43 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules Show

Aora Cinnamae


Size: 179 (medium)
Weigth: 40kg
Eyes: Rosarot
Hair: Grün wie Ranken or Moss, schulterlang
Skin: gut gebräunt mit Borkigen stellen


Costomizing your Origin:
Race: Eladrin (Dryad/Eladrin)
Language Proficiencies: Common, Elvish, Sylvan
Skill Proficiencies: Perception
Ability Score Point ´Buy:
St 8, Dex 13(+1), Con 14, Int 10, Wis 15(+2+1), Cha 12


Choose a Class: Druid (PHB)
Weapon Proficiencies: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Herbalism Kit
Language Proficiencies: Druidic


Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Skill Proficiencies: Persuasion, Survival
(Prof.Swap: Deception to Persuasion)
Tool Proficiencies: Lyre (SRD)
Source: Ability +2, one +1
Chose: Wis +2, Dex +1
Feature: Dryard
Fey Marks:
-You have a sweet scent, lic that of nectar or honey (Cherry blossem)
-Flowers bloom in your presence.
-Your hair is made of vines and grows back to normal length within 1 hour of being cut.
-You have tail like a animal (Borkenartig) monkey or catlike.
Free Feat: Skilled
Skill Proficiencies: Acrobatics, Animal Handling, Stealth


Level 1: Primal Order - Magician
Level 2: Wild Shape, Wild Companion
Level 3: Druid Subclass - Circel of Dreams, Balm of the Summer Court
Level 4: Feat - Fey Toucht +1 Wis


Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1071894


Item Tracker Show

(6/6) Uncommon+:
Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning) (A)
Ring of Amity (A)
Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) (A)
...


(5/5) Common:
Wand of Smiles
Wand of Whimsy
Pearl of Elocution
Silvered Rapier
Staff of Flowers

...


(10/10) Consumables:
2x Potion of Invisibility
1x Potion of Growth
1x Potion of Invulnerability
1x Spellscroll of Greater Restoration
1x potions of giant strength (hill)
1x Potion of Advantage
1x Keoghtom's Ointment (5 Ladungen)
...


CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS:

Charm of the Monarch. You can sprout a pair of beautiful butterfly wings. As long as you have the wings, you gain a flying speed equal to your walking speed, and you gain a +5 bonus on all Charisma-based ability checks. These effects last for 1 hour. After you use this charm three times, it vanishes from you. (2)

Blessing of Understanding


Wish Effeckte:
Ressistent to Necrotic Dmg
Ressistent to Force Dmg
Ressistent to Psychic Dmg
...


Stored Magic Items:


Commen:
Wand of Smiles, Wand of Whimsy, Pearl of Elocution, Fold-Up Friend, Staff of Flowers, Silvered Rapier


Uncommen:
Seelie Court "Longsword" (Dagger +1), Goggles of Night, Pipes of Haunting, Helm of Telepathy, Nature's Mantle, Moon Sickle +1, Hag Eye, Quiver of Ehlonna, Wand of Web, 2x Stone of Good Luck, Winged Boots, Rapier +1, Wand of Magic Missiles, Sword of Vengeance, War Pick +1, Cloak of Elvenkind, Eyes of Minute Seeing, Ring of Mind Shielding, Bag of Holding, Boots of Striding and Springing, Goggles of Night,


Rare:
Wand of the War Mage +2, "Junipers Embrace" (Cloak of Displacement), Bag of Beans (4), Scissors of Shadow Snipping, Woodcutter's Axe, Leather Armor +1, Bag of Beans, Boots of Levitation, Chime of Opening, Flame Tongue Longsword, Ring of Feather Falling, Bracers of Defense, Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing), Giant Slayer Shortsword, Bracers of Defense, Iggwylv's Horn, Demon Skin (Plate Armor), Periapt of Proof against Poison, Folding Boat, Brazier of Commanding Fire Elementals, Instrument of the Bards (Cli Lyre), Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power, Mace of Terror, Plate of Vulnerability (Slashing), Chain mail +1, Ring of Spell Storing, Ring of Protection, Staff of the woodlands
...


Very Rare:
Bobbing Lily Pad, Leather Armor +2, Ornithopter of Flying, Ring of Shooting Stars, Eldritch Staff, Staff of Power, Amulet of the Planes, Ioun Stone of Insight, Staff of Striking, Ring of Amity, Manual of Bodily Health, Tasha's Creeping Keelboat, Ring of Telekinesis,
...


Legendary:
Robes of the Archmagi,


Total Consumables:
2x Potion of Invisibility
1x Packet of pixie dust.
3x Potion of Growth
1x Potion of Advantage
1x Potion of Diminution
1x Potion of Invulnerability
1x spell scrolls of identify
5x Spellscroll of Greater Restoration
1x Potion of Superior Healing
2x Scroll of Revivify
2x potions of giant strength (hill).
2x Potion of Greater Healing
1x Spell Scroll of Levitate
1x Spell Scroll of Raise Dead
3x Potion of Fire Resistance
1x Spell Scrolls of Fear
1x Spell Scrolls of Hold Person
1x Spell Scrolls of Conjure Minor Elementals
1x Spell Scrolls of Dispel Magic
1x Spell Scrolls of Magic Mouth
1x Potion of Flying
1x Potion of Mind Reading
...


BLESSINGS, BOONS, & CHARMS:

Charm of the Monarch. You can sprout a pair of beautiful butterfly wings. As long as you have the wings, you gain a flying speed equal to your walking speed, and you gain a +5 bonus on all Charisma-based ability checks. These effects last for 1 hour. After you use this charm three times, it vanishes from you. (2)

Blessing of Understanding
Blessing of Protection


Spell Comp:
1x gilded flower worth at least 300 gp
1x a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp
4x Diamond dust worth at least 100 gp
2x Rare oils and unguents worth at least 1,000 gp
2x Diamanten: 300 GP
4x A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp
1x object with the image of a dragon engraved on it, worth at least 500 gp


2025-09-18 17:07 FR-DC-Vex-Vermin Exterminators 1 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 11 - EE
(11) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 11
(11) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 11
(11) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 11
(11) Karrakaz - Luran - Harengon - Worrior of Elements lvl 11


Info:
Kanneirth, der Rote Drache und seine Gefährtin iryss geben uns den Auftrag Kammerjäger zu bewähren


verbraucht:
A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes


Drow Armor (Breastplate of Gleaming)
Armor (Breastplate), common

https://i.ibb.co/1Gsp1FBJ/image.png
Forged in the dark halls of the drow at Web's Edge, this breastplate is a flawless masterpiece of black metal that will never allow dust or dirt to cling to it. Silver engravings wind like spiderwebs across the plates, culminating in an intricately crafted spider at the center of the chest—a silent symbol of loyalty to the powers of the deep. Violet fabric shimmers between the curved armor plates, emphasizing the elegance and stealth of its wearer. It is whispered in the shadows that the armor not only provides protection but also sharpens the voice of darkness: those who wear it suddenly find words in the drow language, as if the webs themselves had imparted their secret.

This armor never gets dirty.

Minor Property: Language - While having this item in your possession you are able to speak drow (elvish).


Rod of Sanctuary (Rod of Security)
Rod, very rare

While holding this rod, you can use an action to activate it. The rod then instantly transports you and up to 199 other willing creatures you can see to a paradise that exists in an extraplanar space. You choose the form that the paradise takes. It could be a tranquil garden, lovely glade, cheery tavern, immense palace, tropical island, fantastic carnival, or whatever else you can imagine. Regardless of its nature, the paradise contains enough water and food to sustain its visitors. Everything else that can be interacted with inside the extraplanar space can exist only there. For example, a flower picked from a garden in the paradise disappears if it is taken outside the extraplanar space.

For each hour spent in the paradise, a visitor regains hit points as if it had spent 1 Hit Die. Also, creatures don't age while in the paradise, although time passes normally. Visitors can remain in the paradise for up to 200 days divided by the number of creatures present (round down).

When the time runs out or you use an action to end it, all visitors reappear in the location they occupied when you activated the rod, or an unoccupied space nearest that location. The rod can't be used again until ten days have passed.

https://files.d20.io/images/457006248/xWYbRw3CKAPrukxSkZ3a4w/med.jpg?1758214912

"This staff transports you and your allies into a beautiful woodland sanctuary blessed by Silvanus himself. Dryads and other mystical woodland creatures tend to your wounds and prepare food and lodging in beautifully crafted tree houses."

Minor Propetie - Beacon. You can take a Bonus Action to cause the item to shed Bright Light in a 10- foot radius and Dim Light for an additional 10 feet, or to extinguish the light.


Drizzt Do'Urdens Autograph (Charm of Fate)
https://i.ibb.co/5XF55PTH/8fe58c89-00f4-4d1e-b628-0535512c2a9d.png
You can tug on the threads of fate to tweak circumstance in your favor. After you make an ability check, an attack roll, or a saving throw, you can roll a d10 and add it to the total, potentially turning failure into success. Once used three times, the charm vanishes from you.


2024-06-22 21:00 DDHC-WBW-PR Prelude: Lost Things 0 Show

Teilnehmer:
(1) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Druide lvl 1 - EE
(1) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 1
(1) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 1
(1) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 1

Story Recap:
,
Durch puren Zufall (oder eher einem Wink des Schicksals) wurden vier Kinder von der zauberhaften Hexe Zybilna in das Feywild gelockt. Diese stellte sich auch sogleich als Solche vor und versprach den Kindern das Abenteuer ihres Lebens, außerdem versah sie die Vier mit einem Zauber der sie durch Feycrossings im Feywild immer zusammenführen sollte.
.
Während die Monate so langsam vergingen freundeten sich Temenos, Eftychia, Lucy und Aora an und verbrachten ihre Zeit damit Abenteuer im Feywild zu erleben, was sie natürlich vor ihren Eltern geheim hielten. Eines Tages stießen die Vier auf eine riesige Ratte die scheinbar einen kleinen verlorenen Welpen bedrängte, durch gemeinsame Anstrengung schafften sie es die Ratte zu vertreiben und den Welpen zu retten. Temenos schien ihn sehr ins Herz geschlossen zu haben und taufte ihn sogleich Oslo.
.
Während der Erkundung eines Waldes in dem die Kinder gerne spielten stießen sie auf ein Eulenbärenjunges mit einem kleinen Namesschild um den Hals, Juniper. Als weiteres Geheimnis vor ihren Eltern adoptierten sie es und suchten natürlich gewissenhaft für einige Stunden nach Junipers Besitzern, wie es sich gehört.

Nachdem die Vier ihre Karneval Tickets von Zybilna erhalten hatten gingen die vier Freunde wieder auf Abenteuer im Feywild doch Juniper lief eines Tages davon. Juniper schien zum Witchlight Karneval zu gehören den dorthin führte sie ihre neuen Besitzer. Nur hatten Diese leider ihre Tickets vergessen. So wurde Jedem Etwas aus dem Karnival gestohlen, eine besondere Eigenschaft.Juniper sowie Temenos und Oslo verschwanden aus dem Leben der drei Anderen während Diese eine dunkle Wendung nahmen.

2024-06-22 21:00 DDHC-WBW-PR Prelude: Lost Things 0 10 Show

Teilnehmer:
(1) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Druide lvl 1 - EE
(1) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 1
(1) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 1
(1) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 1


Info:
Erlebten die Kindheit und die anfreundung der Gruppe über ein Jahr und das auftauchen des Witchlight Carneval, wo sie ohne eine Eintriskarte eintraten und etwas wichtiges als Bezahlung gestohlen wurde. Im Fall von Aora war es ihr lächeln, die Erinnerung an Temenos und ihre Owlbear Freundin Juniper.


Loot: 1cp 5sp
Trinket: Gossamer shawl that glows faintly in moonlight.


Wand of Whimsy
Wondrous Item, common

This wand has 8 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges and create one of the following effects:

  • Change the hair color or hair style of a creature you can see within 50 feet

  • Cause a small cloud of butterflies to flutter from the tip of the wand

  • Conjure a brief, tinkling melody from the wand

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand transforms into a cloud of butterflies, which flutter away.


Pearl of Elocution
Wondrous Item, common

When you place this pearl underneath your tongue, you perfectly pronounce the words of any language that you can speak.


Fold-Up Friend
Wondrous Item, common

While this cut-out parchment character is withing 5 feet of you, you can command it to walk, play, dance, or follow you. The fold-up friend cannot take actions and cannot manipulate objects. It has AC 12 and 1 hit point.


Story Reward: With a hoot an a Growl!
Sadly you lost one of your best friends Juniper. For the next 1d4 years every time you think about Juniper this makes you cry for 1d10 minutes.


2025-03-22 22:02 DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire 16 10 Show

Teilnehmer:
(8) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 8 - EE
(8) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 8
(8) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 8
(8) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 8


Info:
https://files.d20.io/marketplace/2012643/z40mzT_ASy5RkP96AADakQ/max.png?1628552112&1631131280
Steht über den Palast Tor in Elfisch:
The lion or the hart must wear the crown.
But which one should it weigh down?
Der Feygeist im See hat dies gesagt als er die Krone der Nadeln übergeben wurde:
The beginning of Whenever
The end of Ever After
The start of an Age
The finale of every Moment
The first in History


Loot:
1x Spellscroll of Greater Restoration
A silk bag containing eight 500 gp gemstones (4000gp)
Chromatic Rose in allen Farben


Chime of Opening
Wondrous item, rare

This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens.

The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless.

“Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.”


Boots of Levitation
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself.


Bag of Beans
Wondrous Item, Rare

This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans.

If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one.

If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly.
1d100 Effect
01
5d4 toadstools sprout. If a creature eats a toadstool, roll any die. On an odd roll, the eater must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 5d6 Poison damage and have the Poisoned condition for 1 hour. On an even roll, the eater gains 5d6 Temporary Hit Points for 1 hour.
02–10
A geyser erupts and spouts water, beer, mayonnaise, tea, vinegar, wine, or oil (DM’s choice) 30 feet into the air for 1d4 minutes.
11–20
A Treant sprouts. Roll any die. On an odd roll, the treant is Chaotic Evil. On an even roll, the treant is Chaotic Good.
21–30
An animate but immobile stone statue in your likeness rises and makes verbal threats against you. If you leave it and others come near, it describes you as the most heinous of villains and directs the newcomers to find and attack you. If you are on the same plane of existence as the statue, it knows where you are. The statue becomes inanimate after 24 hours.
31–40
A campfire with green flames springs forth and burns for 24 hours or until it is extinguished.
41–50
Three Shrieker Fungi sprout.
51–60
1d4 + 4 bright-pink toads crawl forth. Whenever a toad is touched, it transforms into a Large or smaller monster of the DM’s choice that acts in accordance with its alignment and nature. The monster remains for 1 minute, then disappears in a puff of bright-pink smoke.
61–70
A hungry Bulette burrows up and attacks.
71–80
A fruit tree grows. It has 1d10 + 20 fruit, 1d8 of which act as randomly determined potions. The tree vanishes after 1 hour. Picked fruit remains, retaining any magic for 30 days.
81–90
A nest of 1d4 + 3 rainbow-colored eggs springs up. Any creature that eats an egg makes a DC 20 Constitution saving throw. On a successful save, a creature permanently increases its lowest ability score by 1, randomly choosing among equally low scores. On a failed save, the creature takes 10d6 Force damage from an internal explosion.
91–95
A pyramid with a 60-foot-square base bursts upward. Inside is a burial chamber containing a Mummy, a Mummy Lord, or some other Undead of the DM’s choice. Its sarcophagus contains treasure of the DM’s choice.
96–00
A giant beanstalk sprouts, growing to a height of the DM’s choice. The top leads where the DM chooses, such as to a great view, a cloud giant’s castle, or another plane of existence.


Leather Armor +1
Armor (Leather Armor), Rare

You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor.


Woodcutter's Axe
Weapon (greataxe), rare

You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit.


2025-04-13 15:17 DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire 17 10 Show

Teilnehmer:
(8) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 8 - EE
(8) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 8
(8) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 8
(8) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 8


Info:
https://files.d20.io/marketplace/2012651/T4esDCay5ornrKXpNVTw4Q/med.png?1628553706&1631131320
These "jars of time" show Zybilna's past, present, and future forms.


Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast).


Bücher aus der Geheimen Bibiothek:
The City That Waits (one explorer’s treatise about Moil, a demiplane that houses a city of haunted spires)
The Faceless Lord (Iggwilv’s private account of her many dealings with Juiblex, the Demon Prince of Oozes and Slimes—which she later updated and incorporated into her magnum opus, the Demonomicon of Iggwilv)
I, Lyzandred (a lich’s meandering autobiography, which drifts into a lengthy, plodding dissertation about demiplanes and how to construct them)
Kingdom of the Ghouls (one adventuring party’s exploration of a subterranean kingdom of ghouls on the world of Oerth)
The Many Masques of Mith (a bizarre account of life as a servant to an archwizard named Mith, who hosted masques for honored guests from across the multiverse)
Nadir of Nessus (all about the politics of the Nine Hells, written by a tiefling named Nadir, who claimed to be the daughter of Asmodeus)
Prophecies of Explictica Defilus (a transcription of various prophecies told by a powerful spirit naga from the world of Oerth)
Thingizzard’s Night Balloon (instructions for building a magic vessel that can float safely through the layers of the Abyss)


Loot: 1308,75 gp
a potion of growth
three potions of healing
two potions of giant strength (hill).
.
Trinket: An onyx ring (50 gp) that radiates an aura of illusion magic under the scrutiny of a detect magic spell (when worn, the ring creates illusory butterflies that flutter around the wearer)


Bracers of Defense

Wondrous item, rare (requires attunement)
While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to AC if you are wearing no armor and using no shield.


Ring of Feather Falling
Ring, rare (requires attunement)

When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling.

a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling.


Staff of Striking
Staff, very rare (requires attunement)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it.

The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff.


Rapier +1
Weapon (Rapier), uncommon

You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

a glass-handled rapier


Winged Boots
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land.

The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use.


Ioun Stone of Insight
Wondrous item, very rare (requires attunement)

An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color.

When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head.


Flame Tongue Longsword
Weapon (Longsword), rare (requires attunement)

You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword.


Amulet of the Planes
Wondrous item, very rare (requires attunement)

While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence.


Robes of the Archmagi
Wondrous item, legendary (requires attunement by a sorcerer, warlock, or wizard)

This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment.

You gain these benefits while wearing the robe:

  • If you aren’t wearing armor, your base Armor Class is 15 + your Dexterity modifier.
  • You have advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Your spell save DC and spell attack bonus each increase by 2.

Steel
Weapon (longsword), very rare (requires attunement by a good-aligned creature)

You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn.

Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight.


Staff of Power
Staff, very rare (requires attunement by a sorcerer, warlock, or wizard)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls.

The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges.

Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target.

Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges).

Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it.

You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage.

Distance from Origin Damage
10 ft. away or closer 8 x the number of charges in the staff
11 to 20 ft. away 6 x the number of charges in the staff
21 to 30 ft. away 4 x the number of charges in the staff


(Anpassung von 17.11.2025, da Storyitems ausgetauscht werden dürfen)
Snicker-Snack das ein Storyitem ist wird durch die neuen Regeln zu einen anderen Legendären Item (Weapon)
Chosen:


Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars)
Staff, weapon, legendary (requires attunement by a Spellcaster)

Bound into this staff is a level 8 (Crown of Stars) spell. The spell is determined when the staff is created and can be of any school of magic. The staff has 6 charges and regains 1d6 expended charges daily at dawn. While holding the staff, you can expend 1 charge to cast its spell. If you expend the staff's last charge, roll 1d20. On a 1, the staff loses its properties and becomes a nonmagical Quarterstaff.

The spell's saving throw DC is 18, and its attack bonus is +10.

Versatile. A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack.

Mastery: Topple. If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition.

https://files.d20.io/images/464555549/bQn4OLAinJF9Jbmb4li5lg/med.png?1763409834

"Wrought from twilight, dream-sap, and the fractured light of a fallen star.

When Sibilna still ruled Prismere with elegance wrapped in menace, she crafted a small number of personal boons—gifts for those whose dreams aligned with her interests rather than her commands. Among these rare favors was the Enspelled Staff of the Crown, a conduit woven from dreamstuff and the quiet brilliance of nightfire.

The staff’s body is grown rather than carved: a spiraling length of living wood taken from a Glimmershade Willow, a tree that only blooms within the borderlands where dream and waking overlap. Its surface is smooth yet warm, veined with faint currents of soft violet and rose light, pulsing like a heartbeat half asleep.

At its crown rests a cluster of floating star-petals, each one a fragment of a miniature constellation. They drift lazily around the staff’s head like a gentle orbit—never touching, never dimming. These are not true stars, but echoes of one: a sliver of celestial radiance broken during Sibilna’s fall from grace and caught by the Archdruid’s dreaming boughs before it could fade."

Lore & Presence

The staff thrums with soft, melodic vibrations—tones that resemble distant chimes, felt more than heard. The light around its crown brightens whenever its bearer stands between conflict and tranquility, as if encouraging unity over strife. Beasts, fey, and dream-spirits instinctively recognize it as an emblem of harmonic authority, for the staff remembers Sibilna’s rule not with fear, but with quiet reverence for beauty, poise, and balance.

To your Dream-Druidin, the staff resonates deeply. Its celestial petals glow brightest when surrounded by blooming branches or drifting motes, merging seamlessly with her own dream-nature. In her hands, the staff becomes not a weapon, but a walking star-garden—a promise that even shattered light can bloom anew.

✧ Symbolic Meaning

*To the Fey: a relic of a queen whose elegance masked storms.

To dream-touched druids: a guidepost of inner calm, where visions and reality intertwine.

To its bearer: a reminder that the universe whispers to those who still dare to dream.


Story Award: Zybilna Chosen
As a thank you for the help, Zybilna grants the children a “wish”. With this, she arms the group for the fight against Vecna and protects them from the necrotic powers of the Lich God.
Effect: Resistance to necrotic damage


+2 lvl Druid


2025-03-08 22:16 DDHC-WBW04-Yon 15 10 Show

Teilnehmer:
(7) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 7 - EE
(7) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 7
(7) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 7
(7) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 7


Info:
Skylla hat den Hags gesagt das die Liger des Bösen, Sibilna angreifen will und dies haben sie ausgenutz.
Sibilna hat einen Alias der Igwild die Hexenkönigin heist der nicht von dieser Welt ist.
Sibilna ist die Adoptivtochter der Mutter der Hexen. (Baba Jaga)
Der Kessel der Sibilna in der Zeit eingefohren hat, kann zerstört werden mit einer Flammenzunge.


Dance of the Korreds
Any character who joins the boisterous dance can impress the korreds with a successful DC 14 Strength (Athletics) or Charisma (Performance) check. Characters who get a success on either check are taught a special jig which, when performed as an action, allows them to manipulate any korred hair they find in Motherhorn as if using the korreds’ Command Hair trait.


Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch:
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//giampourascollections.gr/wp-content/uploads/2021/03/RING_10712_12_1.jpg
A fairly common wish produces a 50 gp gemstone, an unusual wish produces a 100 gp gemstone, and an exceptionally original wish produces a 500 gp gemstone (as determined by you). Once a wish stone is cut into a gem, it loses its magic and ceases to glow.
If a character’s wish was good-natured, its stone glows with golden light (bright light out to a range of 20 feet and dim light for an additional 20 feet). If the wish was evil-natured, its stone glows with purple light (bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet).


Loot:


Eldritch Staff
Staff, very rare (requires attunement)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls.

The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy.

Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage.

Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage.


Stone of Good Luck
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.


  • 1 lvl Druid ASI: +2 Wis

2025-01-21 18:00 DDHC-WBW04-Yon 13 Show
2025-01-26 14:00 DDHC-WBW04-Yon 14 10 Show

Teilnehmer:
(7) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 7 - EE
(7) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 7
(7) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 7
(7) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 7


Info:
Nachrichten auf den Papiervögeln:
My darling Bav,
Skab had the horn but either lost it or forgot where she hid it. Her head is so full of cobwebs. Imagine what she’ll be like when she’s senile.
Your favorite sister,
End
Nachrichten auf den Papiervögeln:
Dearest Skab,
Mummy’s little warlock spy was happy to betray her companions and reveal that Kelek, Zargash, and the others are conspiring to betray us. But fear not. Their plots will not succeed. Even now, an outside force promises to rid us of the whole stinking lot. What’s important is that the Cauldron remain safe. Let me know how you wish to proceed.
Your beloved sister,
End
Nachrichten auf den Papiervögeln:
Lord Kelek,
I have written a new play titled The Agonies of Alagarthas. It’s a tragic tale inspired by real-life misfortune that I think you might enjoy. You and the other members of the League of Malevolence are invited to Motherhorn to watch a live performance. Your missing colleague, Skylla, has been my guest for some time, but I’m afraid she has worn out her welcome. In exchange for my generosity, I’m hoping you can take her off my hands.
Until our next meeting,
Endelyn


Loot: 706,25gp
Puff Rivernoggin-Lemonseed
(wurde ausgekauft von Aora)
A powder brush with a painted handle sculpted to resemble a bunch of roses (25 gp)
A gold hand mirror that removes wrinkles, blemishes, and scars from the onlooker’s reflection (250 gp)

A fully charged wand of web
Characters who search the shadow theater find a pair of opera glasses (250 gp) resting on one seat.
.
Moon Sphere. This dangling, 3-foot-diameter sphere of white glass sheds bright light out to a range of 20 feet and dim light for an additional 20 feet. Casting dispel magic on the sphere automatically causes its light to go out.
.
The one hundred hourglasses in Endelyn’s collection are worth 25 gp each.
A black sack containing four gold bedpost knobs (25 gp each)
Eight bottles of exquisite elven wine (100 gp each)


Bottled Lightning. The hag drinks a bottle of lightning before sitting at her desk to write, granting her flashes of inspiration. The shelves hold thirty bottles of lightning. Any creature other than Endelyn that tries to drink the lightning in a bottle takes 7 (2d6) lightning damage, emptying the bottle in the process.
As an action, a creature can hurl a bottle of lightning up to 30 feet, where it shatters on impact. A creature that hurls a bottle at a specific target in range must make a ranged attack against that target. On a hit, the target takes 7 (2d6) lightning damage. (x29)


Wand of Web
Wand, uncommon (requires attunement by a Spellcaster)

This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


Scissors of Shadow Snipping
Wondrous item, rare (requires attunement by a fey or a spellcaster)

As an action, you make a few snips with these iron shears and cause the shadow of a Humanoid creature you can see within 5 feet of you to detach from its source. If the creature is unwilling to give up its shadow, it can make a DC 15 Charisma saving throw, retaining its shadow on a success. Whether or not the shadow is snipped, this property of the scissors can’t be used again until the next dawn.

The detached shadow is rooted to the spot where it was snipped until you use a bonus action to cause it to behave in one of the following ways, either of which is possible only if you can see the shadow:

  • You control the shadow’s movements and can make the shadow move up to 30 feet across a solid or liquid surface, in any direction you choose (including along vertical surfaces), provided it remains within your sight at all times. The shadow is harmless and unable to be harmed, and it is invisible in darkness. It can’t speak, and it doesn’t require air, sleep, or nourishment.
  • You can relinquish control of the shadow, at which point it becomes autonomous and behaves as the DM wishes. It uses the shadow stat block in the Monster Manual, but its creature type is Fey instead of Undead. A creature whose Strength is reduced to 0 by this shadow’s Strength Drain attack does not die but falls unconscious instead. The creature regains consciousness and all its Strength after finishing a short or long rest.

A creature whose shadow has detached from it is cursed. If a shadowless creature is subjected to any spell that ends a curse, or if its detached shadow is reduced to 0 hit points, the detached shadow disappears, and the creature regains its normal shadow instantly.


Ring of Shooting Stars
Ring, very rare (requires attunement outdoors at night)

While wearing this ring in dim light or darkness, you can cast dancing lights and light from the ring at will. Casting either spell from the ring requires an action.

The ring has 6 charges for the following other properties. The ring regains 1d6 expended charges daily at dawn.

Faerie Fire. You can expend 1 charge as an action to cast faerie fire from the ring.

Ball Lightning. You can expend 2 charges as an action to create one to four 3-foot-diameter spheres of lightning. The more spheres you create, the less powerful each sphere is individually.

Each sphere appears in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The spheres last as long as you concentrate (as if concentrating on a spell), up to 1 minute. Each sphere sheds dim light in a 30-foot radius.

As a bonus action, you can move each sphere up to 30 feet, but no farther than 120 feet away from you. When a creature other than you comes within 5 feet of a sphere, the sphere discharges lightning at that creature and disappears. That creature must make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes lightning damage based on the number of spheres you created.
Spheres Lightning Damage
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Shooting Stars. You can expend 1 to 3 charges as an action. For every charge you expend, you launch a glowing mote of light from the ring at a point you can see within 60 feet of you. Each creature within a 15-foot cube originating from that point is showered in sparks and must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Ornithopter of Flying
Wondrous item, very rare

You can use this contraption to fly, provided your weight (including whatever you are wearing or carrying) doesn’t exceed 300 pounds. The ornithopter has a flying speed of 30 feet, and it moves according to your spoken directions while you are riding it. It can’t hover. If the ornithopter loses its rider while airborne, it falls and can’t fly again for 1d6 + 4 days.

The ornithopter is 8 feet long, has a 14-foot wingspan, and weighs 25 pounds.


2025-01-21 18:00 DDHC-WBW04-Yon 13 Show

Teilnehmer:
(6) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 6 - EE
(6) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 6
(6) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 6
(6) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 6


Info:
Wir trafen auf die sonnenblume und die Biene Pommelnella die sich mit Glem die ihren schatten verloren hatte und Glister ihre Schwester noch in Mothertorn festgehalten wird . Wir entschieden ihnen zu helfen und einen Flucht weg aus der Domain zu sichern. Auf unseren Weg zu den .... Traffen wir auf einen Imka Giant der wohl Pommenella wohl als Queen seines Bienenstocks hilt doch es wurde schnell klar das er nich bösartig ist und wir erkläten das Pommenella und der Löwenzan sich lieben. Aora erklärte ihn auf die Frage was Liebe ist und der Löwenzahn erzählte das er eine Riesin am Palast gesehen hat. Temenos machte auf die Beschreibung hin ein Abbild und der Zyklop bekam ein Herzauge als er die Dame sah. Er bedankte sich bei uns und schloss sich an. Wir rasteten und am nächsten kam ein Tornado auf uns zu und wehte uns direkt auf die Tribüne des Theatas von Endlyn. So mussten wir uns den kampf völlig unerwartet stellen.


All I’ve wrought shall come undone
When the moon blots out the sun.
The sweet treachery we three have wrought—
Would Iggwilv forgive us? Ha! I think not.
Time was our ally, standing beside us,
Giving us that which Mummy denied us.
But now, I feel its hands turn cold
And see its second sight unfold:
The hourglass broken, the sisters three
Meeting our hellish destiny.
Bav and Skab will never know
That Time has always been our foe.


Loot:
An empty crystal vial shaped like a pixie, dangling on the end of a delicate silver chain (75 gp)
An untuned lyre of exquisite quality (250 gp)


Quiver of Ehlonna
Wondrous Item, uncommon

Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears.

You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.


  • 1 lvl Druid

2025-01-26 14:00 DDHC-WBW04-Yon 14 Show
2024-11-30 19:00 DDHC-WBW03-Tither 10 Show
Date Played Adventure Title ▼ Session XP GP Downtime Renown Magic Items
2025-09-04 23:00 Trade Log -5 Robes of the Archmagi (T4 Lockt) > Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning) Show Trade Log

Tradet with Eftychia https://www.adventurersleaguelog.com/users/41329/characters/110369

2025-05-03 18:55 Purchase Log -2800 Show Purchase

Kauft:
2x Diamond dust worth at least 100 gp
2x Diamond worth at least 300 gp
2x Rare oils and unguents worth at least 1,000 gp


2025-05-03 18:26 Trade Log -5 Steel > Ring of Amity Show Trade Log

Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666

2025-05-03 18:33 Trade Log -5 Leather Armor +1 > Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) Show Trade Log

Tradet with Sylriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/91246/trade_log_entries/1203669

2025-07-24 15:31 Purchase Log -17900 Show Purchase

gekauft:
5x A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes -5000gp
3x Spell Scroll of Greater Restoration -12000gp
2x Diamond dust worth at least 100 gp, which the spell consumes -200gp
1x an object with the image of a dragon engraved on it, worth at least 500 gp
2x Potion of Fire Resistance -200gp


2023-08-13 00:38 Starting Log 3 Show

Aora Cinnamae


Size: 179 (medium)
Weigth: 40kg
Eyes: Rosarot
Hair: Grün wie Ranken or Moss, schulterlang
Skin: gut gebräunt mit Borkigen stellen


Costomizing your Origin:

Race: Eladrin (Dryad/Eladrin)
Language Proficiencies: Common, Elvish (PHB)
Skill Proficiencies: Perception
Source: Ability +2, one +1
Chose: Wis +2, Dex +1
Ability Score Point ´Buy:
St 8, Dex 13, Con 14, Int 10, Wis 15, Cha 12


Choose a Class: Druid (PHB)
Weapon Proficiencies: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Herbalism Kit
Language Proficiencies: Druidic


Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Skill Proficiencies: Persuasion, Survival
(Prof.Swap: Deception to Persuasion)
Tool Proficiencies: Lyre (SRD)
Language Proficiencies: Sylvan
Feature: Dryard
Fey Marks:
-You have a sweet scent, lic that of nectar or honey (Cherry blossem)
-Flowers bloom in your presence.
-Your hair is made of vines and grows back to normal length within 1 hour of being cut.
-You have tail like a animal (Borkenartig) monkey or catlike.

Free Feat: Skilled
Skill Proficiencies: Acrobatics, Animal Handling, Stealth


Class Equipment
Leather Armor, Explorer's Pack, Druidic Focus, Wooden Shield, Quarterstaff (EK)
Equipment from Background Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Traveler's Clothes, Feywild Trinket, Feywild Trinket, Feywild Trinket, Pouch 8gp
A Musical Instrument: Lyre
Feywild Trinket:
1. Crystal orb that allows an elf who holds it to sleep
2. Silver hand mirror with a nymph-shaped handle
3. Mask that helps you remember your dreams if you wear it while you sleep


gekauft:
1x Herbalism Kit -5gp


Biography


Aora Cinnamae – Kind von Wald und Mond

Der Cormanthorwald war älter als die Reiche, die sich an seinen Rändern erhoben und wieder stürzten. Er kannte imperiale Banner und geborstene Ruinen, die längst von Moos und Wurzeln verschluckt worden waren. Doch tief in seinem Innersten gab es Orte, die selbst für Elfen kaum mehr als Geschichten waren – Hainlegenden, geflüstert in der Dämmerung.

Einer dieser Orte war der Kirschhain von Cinnamae.

Der Hain der Kirschdryade

Der Hain lag wie eine geschützte Blase im Gewebe des Waldes. Ein Kreis aus alten Bäumen schirmte ihn ab, ihre Kronen verwoben zu einem dichten Dach. In der Mitte stand ein einzelner, gewaltiger Kirschbaum, dessen Stamm so breit war, dass selbst drei Elfen ihn nicht umfassen konnten. Seine Rinde schimmerte in warmen Rosé- und Brauntönen. Die Krone trug Blüten, selbst wenn Schnee in den weiter entfernten Bereichen des Waldes lag.

Tagsüber fielen Sonnenstrahlen in weichen, tanzenden Flecken durch das Blätterdach, abends lag der Hain in goldener Stille. Doch nachts änderte sich die Stimmung: Wenn der Mond über den Bäumen stand, wurde das Licht kühl und silbrig, und feine Glimmerfäden schwebten in der Luft. Wer in dieser Zeit im Hain schlief, träumte außergewöhnlich klar – von vergangenen Leben, anderen Orten, Dingen, die nicht ganz von dieser Welt waren.

Das war kein Zufall. Zwei Götter hatten ihre Hände im Spiel.

Silvanus, der wilde, uralte Herr der Natur, hatte diesen Ort gesegnet, damit die Wurzeln tief, die Erde gesund und der Kreislauf ungebrochen blieb.
Sehanine Moonbow, Göttin von Mond, Geheimnissen und Träumen, hatte ihn berührt, damit hier die Schleier dünn und die Traumwege stark waren.

Zwischen diesen beiden Kräften stand die Hüterin des Hains: Cinnamae.

Cinnamae

Cinnamae war eine Dryade, doch selbst unter ihresgleichen war sie ungewöhnlich. Ihre Gestalt hatte etwas Unverkennbar Baumhaftes, ohne ihre Anmut zu mindern. Ihre Haut war warm braun, durchzogen von feinen Linien, als trüge sie die Muster eines Baumstamms in sich; an Schultern, Armen und Hüften wurde diese „Rinde“ deutlicher, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken. Wenn sie ging, bewegten sich die Linien mit ihr, als würde der Wald in ihrer Haut mitwachsen.

Ihr Haar fiel ihr in dichten, weichen Wellen über den Rücken – roséfarben wie Kirschblüten, die kurz vor dem Verblühen stehen. Es wirkte fast lebendig; zwischen den Strähnen saßen Blüten, einige real, andere wie geformtes Licht. Aus ihrer Stirn wuchsen mächtige geweihartige Äste, knorrig, dunkel, aber entlang der Gabelungen umkränzt von zarten Kirschblüten. Bei jedem Schritt knisterte es leise, als ob unsichtbare Blätter sich bewegten.

Ihre Augen waren tief dunkel, fast schwarz, aber voller Wärme. Wer ihr begegnete, fühlte sich gesehen – nicht nur äußerlich, sondern bis in die versteckten Winkel der Seele. Sie wirkte nicht wie ein launisches Feenwesen, das zufällig hier lebte, sondern wie jemand, der eine bewusste Entscheidung getroffen hatte: zu bleiben, zu schützen, zu tragen.

Ihr Gewand wuchs mehr als dass es gewebt war. Ein golden schimmerndes Blattmieder legte sich wie überlappende Schuppen an ihre Brust. Darüber fiel ein weiter Mantel aus dichten, blattartigen Schichten, dunkelgrün, mit moosartigen Saumkanten, die den Boden kaum berührten und doch einen feinen Duft von Erde, Regen und Blüte verbreiteten. Wenn sie die Hand hob, konnten aus ihren Fingern kleine Ranken wachsen, oder Lichter, die wie schwebender Blütenstaub wirkten.

Cinnamae war das Herz des Hains – und an ihren Baum gebunden. Sie lebte in einer Welt, die klein schien und doch tief war. Die meisten sterblichen Besucher kamen und gingen. Sie blieben vielleicht ein paar Stunden, ein paar Tage, selten länger. Freundschaften waren kurzlebig, Verbindungen hauchzart.

Sie hätte sich daran gewöhnen können.

Tat sie aber nicht.

In ihr war ein leiser Wunsch, den sie nicht einmal den Göttern gegenüber aussprach: jemanden zu finden, der nicht nur durch ihren Hain ging, sondern darin Wurzeln schlagen wollte. Jemand, der den Ort nicht als Zwischenstopp sah, sondern als Antwort.

Aron Bloomwind

Die Antwort kam in Gestalt eines Eladrin.

Aron Bloomwind war ein Druide, der zwischen zwei Kräften lebte – ganz wie der Hain selbst. Er war Eladrin des Frühlings, und man sah es ihm an. Seine Haut hatte einen weichen, leicht schimmernden Teint, als würde frisches Grün durch ihn hindurchleuchten. Sein langes Haar war tiefgrün, wie Laub im Regen, und fiel ihm locker über Schultern und Rücken. Zwischen einzelnen Strähnen verfingen sich Blätter, als sympathisiere der Wald spontan mit ihm.

Seine Augen waren grün, doch nicht gleichmäßig. Mal wirkten sie hell, lebendig wie junger Klee in der Morgensonne, mal dunkel wie dichter Tannenschattengrund – je nach Stimmung, je nach Licht. Er trug schlichte, aber sorgfältig gearbeitete Kleidung: Tuniken und Roben aus Naturstoffen in Grün- und Erdtönen, dazu einen Umhang, der nach Kräutern und Holzfeuer roch. An seinen Handgelenken trug er geflochtene Bänder und kleine, selbst geschnitzte Amulette; an einem Ohr einen Ohrring aus Holz und Stein, der leise klirrte, wenn er den Kopf drehte.

Er war Druide des Zirkels, der Wandel und Gleichgewicht achtete, und er ehrte sowohl Silvanus als auch Sehanine. Die Natur war ihm Heimat, die Träume waren ihm Wegweiser.

Als eine unerklärliche Seuche den Cormanthor zu befallen begann, riefen die Druiden und Waldhüter nach Hilfe. Pflanzen wurden krank, Tiere verhielten sich seltsam, Feenwesen verschwanden oder wurden aggressiv. Aron schloss sich einer kleinen Gruppe an, die die Ursache untersuchen sollte.

Mit ihm unterwegs waren unter anderem eine Elfenzauberin, ein wachsamer Waldläufer, ein schweigsamer Krieger. Sie alle hatten Gründe, sich dem Auftrag zu stellen. Aber es war Aron, der den Ruf des Kirschhains am deutlichsten spürte, lange bevor er ihn sah.

Erste Begegnung

Als die Gruppe den Hain betrat, blieb die Welt für einen Augenblick stehen.

Die Luft war kühler, klarer. Blütenblätter lagen auf dem Moos, nicht verwelkt, sondern wie eben erst gefallen. Der Kirschbaum war prächtig wie in alten Liedern, doch etwas daran war unruhig: Einige Blüten wirkten stumpf, an vereinzelten Zweigen waren Knospen, die sich weigerten zu öffnen.

Und vor diesem Baum stand Cinnamae.

Sie drehte sich zu ihnen, das rosa Haar schimmernd, das Geweih aus Ästen voll blühender Kirschblüten. Ihr Mantel rauschender Blätter zeichnete sich klar vom Stamm ab, ihre dunklen Augen betrachteten die Fremden ruhig. Keine Spur von Angst, aber auch kein leichtfertiger Charme.

Aron blieb in der Bewegung stehen. Nicht, weil er eine Dryade sah, sondern weil sie wirkte, als würde der ganze Hain in ihr zusammenlaufen.

„Ihr seid die Hüterin dieses Ortes“, sagte er nach einem Moment.

„Ich bin mit ihm verwoben“, antwortete sie. Ihre Stimme war warm, tief, mit einem leichten Rascheln, als spräche der Wald in ihr mit. „Und ihr seid der Druide, den der Wind angekündigt hat.“

Es war kein schmeichelhaftes Ersteindrucksbild, kein romantischer Funken in dem Sinne, wie Sterbliche ihn beschreiben. Eher ein klares, deutliches Gefühl: Diese beiden Wesen gehörten an denselben Ort.

Die anderen aus der Gruppe sahen die Begegnung mit gemischten Gefühlen. Sie kannten Geschichten über Dryaden – über Verführung, Versprechen, Gefahren. Cinnamae passte nicht in diese Klischees, aber Vorurteile lösen sich selten in einem Augenblick auf.

Aron jedoch hatte kein Bedürfnis, sich hinter Misstrauen zu verstecken.

„Man hat uns von einer Krankheit berichtet“, sagte er. „Von etwas, das seine Finger in diesen Hain gelegt hat.“

Cinnamae nickte nur.

„Sie frisst an den Wurzeln“, erklärte sie. „An meinem Baum, an mir. Etwas Fremdes, das nicht hierher gehört. Wenn ich weiter allein dagegenhalte, wird es uns beide zerbrechen.“

Zwischen ihnen war kein Smalltalk. Die Lage ließ keinen Platz für Oberflächlichkeit.

Die wachsende Verbindung

In den folgenden Tagen untersuchte Aron den Hain, sprach mit Pflanzen, Tieren, mit dem Boden selbst. Die Krankheit war nicht flächendeckend, aber zielgerichtet – als hätte jemand entschieden, dass dieser kleine, gesegnete Ort zerstört werden sollte.

Cinnamae war bei jeder Untersuchung dabei. Sie zeigte ihm Stellen, an denen die Blüten grauer wurden, Wurzeln, die sich kalt anfühlten, Tümpel, die Tiere plötzlich mieden. Ihre gemeinsame Arbeit war von einer auffälligen Selbstverständlichkeit: Er fragte, sie ergänzte; sie spürte etwas, er setzte es in magische Muster um.

Abends saßen sie oft unter dem Kirschbaum. Die kleinen Lichter, die in Cinnamaes Haar schimmerten, mischten sich mit dem Mondlicht; Arons grüne Haare wirkten im silbrigen Schein dunkler, seine Augen ruhiger. Sie sprachen über die Götter, über Wandel, über Schlaf und Träume, über den Unterschied zwischen Vision und Flucht.

Mit jedem Tag wurde die Sprache zwischen ihnen einfacher. Und gleichzeitig tiefer.

Es gab Blicke, in denen sie mehr verstanden als in langen Sätzen.

Die Krankheit greift durch

Doch je klarer sie wurden, desto stärker griff die Verderbnis um sich. Cinnamae begann, müde auszusehen. Die Holzlinien ihrer Haut wurden härter, spröder. Die Blüten an ihrem Geweih öffneten sich langsamer. Der Mantel aus Blättern wirkte nicht mehr durchwegs lebendig; an den Rändern wurden einzelne Partien stumpf.

„Ich spüre sie inzwischen in mir“, sagte sie eines Abends leise. „Nicht nur in den Wurzeln. In meinem Inneren. Es ist, als würde eine kalte Hand nach und nach enger zudrücken.“

Aron nahm ihre Hand in seine. Holzglatte, warme Haut, und doch darunter ein Widerstand, den er nicht kannte.

„Dann müssen wir nicht nur den Hain, sondern dich heilen“, antwortete er schlicht.

Für ihn war beides dasselbe.

Es war Cinnamae, die spürte, in welche Richtung das Gift floss. Sie führte ihn durch den Wald, vorbei an gesunden Bäumen, hin zu einer Lichtung, deren Boden trocken und nackt war. Kein Moos, kein Gras, keine Pilze.

In der Mitte steckte ein schwarzer Kristallsplitter tief in der Erde – unnatürlich, kalt, pulsierend. Alles Leben hatte sich von ihm zurückgezogen.

Aron kniete sich davor. Feenmagie, verdreht, mit Bosheit durchsetzt. Kein Zufall, kein wildes Ungleichgewicht. Jemand hatte ihn hier platziert. Jemand, der wusste, was er tat.

„Das ist gegen sie gerichtet“, sagte er, mehr zu sich selbst als zu den anderen. „Gegen Cinnamae. Gegen den Segen dieses Orts.“

Er spürte, wie Silvanus’ wilde Entrüstung durch seine Adern rauschte – und gleichzeitig ein leises, scharfes Aufglühen Sehanines, wenn jemand Traumwege vergiftete.

Es gab nur eine Lösung: ein Ritual, das beide Kräfte vereinte.

Ritual der Reinigung

In der Nacht bereitete Aron den Kreis vor. Er arbeitete schweigend, konzentriert, die wenigen Begleiter hielten Abstand, instinktiv ehrfürchtig.

Aus dem Hain brachte er Kirschblüten, die Cinnamae ihm zur Verfügung stellte, ohne den Baum zu verletzen. Er mischte geweihtes Mondwasser, sammelte Erde von gesunden Wurzeln alter Eichen und grub ein Muster in den Boden – Spiralen und Bögen, die für den Zyklus des Wachsens und für die Wege des Lichts standen.

Als er die Beschwörung begann, verdichtete sich die Luft. Die Schatten um die Lichtung herum bewegten sich wie lebendig; der Kristall vibrierte, Risse zogen sich über seine Oberfläche. Blütenstaub schwebte vom Boden auf, trug Lichtpartikel mit sich. Der Duft von Erde und feuchtem Holz wurde stärker.

In demselben Augenblick, weit hinten im Hain, spürte Cinnamae, wie etwas von ihr abfiel – eine unsichtbare Schlinge, die sich löste. Ihr Atem wurde tiefer, ihre Glieder fühlten sich leichter an. Der Kirschbaum über ihr ließ leise Blüten fallen, wie stehenden Applaus.

Der Kristallsplitter zersprang. Das dunkle Pulsieren erstarb. Übrig blieb nur Erde – leer, aber wieder empfänglich für Leben.

Aron sank erschöpft auf ein Knie, die Stimme rau vom Ritual. Sein Körper war müde, seine Seele ruhig.

Er war sicher: Das Gift war entfernt.

Als er zum Hain zurückkehrte, stand Cinnamae an ihrem Baum, die Hände an die Rinde gelegt. Die Linien in ihrer Haut waren weicher, die Blüten an ihrem Geweih wieder voller Farbe. Ihre Augen leuchteten dunkler, lebendiger.

Sie trat ihm entgegen, blieb vor ihm stehen und legte ihre Hand an seine Wange.

„Du hast uns befreit“, sagte sie schlicht.

„Wir haben getan, was nötig war“, antwortete er. Aber in seinem Ton lag mehr – etwas, das sie hörte, auch wenn er es nicht aussprach.

In diesem Moment veränderte sich etwas zwischen ihnen, endgültig. Was vorher eine natürliche Verbundenheit war, bekam Tiefe. Entscheidung. Willen.

Jahre des Friedens – und Aoras Geburt

Die Seuche kehrte nicht zurück. Der Hain erholte sich, Cinnamae gewann ihre volle Stärke zurück. Arons Gefährten zogen weiter – mit Dank, aber auch Unruhe, als könnten sie hier kein Zuhause finden. Aron hingegen blieb, zuerst „noch ein wenig“, dann „bis zum nächsten Wandel“, dann einfach.

Er ließ sich im Hain nieder, ohne sich formal niederzulassen. Er war da. Er ging, gelegentlich, kehrte aber immer zurück. Die Jahreszeiten wechselten, und der Hain begann, ihn nicht nur als Gast, sondern als Teil seiner selbst zu erkennen.

Cinnamae und Aron stritten selten, aber wenn, dann über Kleines: über neue Rituale, über die Frage, ob ein bestimmter Pfad für Reisende geöffnet oder geschlossen werden sollte, über die Art, wie er seinen Kräutertee würzte. Es waren Streitigkeiten, wie nur entstehen, wenn zwei Wesen ein Leben teilen.

Einige Jahre später kam Aora.

Sie wurde in einer Nacht geboren, in der der Mond beinahe voll war und der Kirschbaum in einer Blüte stand, wie Cinnamae sie selten erlebt hatte. Die Luft war mild, der Wald still, als lauschte er.

Aora kam leise zur Welt. Kein langer Schrei, nur ein kurzer Laut, dann ein ruhiges Atmen. Als Cinnamae sie an ihre Brust nahm, fiel ein einzelner Strahl Mondlicht durch ein Loch im Blätterdach direkt auf das Kind. Die Kirschblüten schienen kurz heller zu schimmern.

Aoras Haut war cremefarben, glatt, mit einzelnen Stellen, an denen die Struktur von Rinde leicht durchschimmerte – vor allem an Schultern, Kniepartien, seitlich an den Rippen. Ihr Haar war schon im Säuglingsalter weich grün, feine Strähnen wie Ranken, zwischen denen winzige Blütenknospen lagen. Ihre Augen waren rosafarben, klar, wach.

Aron sah auf sie hinab, eine Hand auf Cinnamaes Schulter.

„Sie trägt euch beide in sich“, murmelte er. „Den Baum und den Mond. Dich – und mich.“

Und irgendwo, tief im Hain, antworteten zwei still lächelnde Gottheiten.

Aora – Kindheit zwischen Wurzel und Traum

Aora wuchs in einem Umfeld auf, das für andere wie ein Märchen geklungen hätte und für sie einfach Welt war. Der Hain war ihr Zuhause, der Cormanthor ihr Garten.

Schon früh zeigte sich ihre Verbundenheit mit beiden Elternteilen deutlich. Von ihrer Mutter hatte sie die Sensibilität für den Hain, für jede kleinste Veränderung – sie spürte, wenn eine Wurzel litt, wenn ein Tier in Not war, wenn ein Baum einen Ast verlor. Von ihrem Vater hatte sie die Offenheit für Wandel, die Bereitschaft, Neues zu lernen, und die Fähigkeit, bewusst zwischen Schlaf und Traum zu unterscheiden.

Mit drei Jahren sprach sie mehr mit Tieren als mit Menschen. Ein junger Hirsch wich selten von ihrer Seite, Eichelhäher begleiteten sie kreischend und neugierig, wenn sie den Kreis des Hains verließ. Kaninchen schliefen manchmal an ihren Füßen ein, wenn sie auf einer Wurzel saß und in Gedanken versank.

Ihre Träume waren früh ungewöhnlich klar. Während andere Kinder von vagen Bildern und Geräuschfetzen berichteten, erzählte Aora von Orten, an denen der Himmel andersfarbig war, von Pfaden, die wie Lichtbrücken über Seen führten, von Gestalten, die keine festen Konturen hatten, aber ein Gefühl hinterließen – im Nachhinein eindeutig Sehanines Nähe.

„Träume sind Wege“, erklärte Aron ihr, als sie fünf war. „Aber du musst nicht jeden gehen, nur weil du ihn sehen kannst.“

Sie nickte ernst und stellte dann Fragen, die ihn immer wieder überraschten: „Wohin gehen die Träume, die niemand erinnert?“ – „Haben Bäume Träume, oder erinnern sie nur?“ – „Wenn ich von etwas träume, das noch nicht geschehen ist, gehört es dann schon zu mir?“

Es war keine normale Kindheit. Aber es war ihre.

Erste Magie

Ihre druidischen Fähigkeiten zeigten sich schleichend. Anfangs wuchsen Blumen etwas schneller auf dem Boden, wo sie ging. Dann heilten kleine Wunden an Tieren auffallend rasch, wenn sie ihre Hände darauflegte. Einmal, mit sieben, weinte sie still über einen umgestürzten jungen Baum – am nächsten Tag trieb dessen Stumpf kleine, zarte Triebe aus, ohne dass Aron oder Cinnamae etwas getan hatten.

„Sie ist geerdet und gelöst zugleich“, sagte Aron eines Abends leise, während Aora im Moos schlief. „Silvanus gibt ihr ein Fundament, Sehanine die Richtung.“

Cinnamae strich sanft über Aoras grüne Haare.

„Und wir die Verantwortung“, murmelte sie. „Das ist der schwerste Teil.“

Sehnsucht nach dem Außen

So sehr Aora den Hain liebte, irgendwann reichte er ihr nicht mehr. Ihre Neugier dehnte sich weiter aus als die Wurzeln ihres Mutterbaumes.

Sie hörte Geschichten: von Wanderern, die an den Grenzen des Hains lagerten, von fahrenden Händlern, von Feenkarawanen. Und ein Name kehrte immer wieder zurück, in Gerüchten, in bruchstückhaften Erzählungen, in halbernst geflüsterten Warnungen:

Der Witchlight Carnival.

Ein wandernder Jahrmarkt, ein Ort voller Wunder, Rätsel, Freuden – und Preise, die man manchmal erst später verstand. Für Aora klang es nach etwas, das nur aus Sehanines Traumwelt stammen konnte, heimlich in die Materielle Welt geschoben.

Je älter sie wurde, desto stärker zog sie der Gedanke daran an. Nicht gegen den Hain, nicht gegen ihre Eltern – eher wie ein Lied, das aus der Ferne herüberschallte und zu ihr sprach.

Und dann kam er wirklich.

Die Nacht des Carnival

Es war eine Nacht mit kristallklarem Himmel, der Mond hoch, die Sterne hell. Aora war zehn. Sie spürte es, bevor sie die Lichter sah: ein fremder Puls im Wald, kein Feind, aber auch kein Freund – etwas Eigenes.

Zwischen den entfernten Bäumen flackerten Farben, die nicht zu den üblichen Feenlichtern passten. Man hörte leises Lachen, Musik, Gerüche von Zucker, Gewürzen, Rauch. Das alles mischte sich zu etwas, das sich nach Abenteuer anfühlte.

Cinnamae und Aron waren beschäftigt – ein Ritual, eine Beratung mit Waldbewohnern. Aora stand am Rand des Hains, die Finger in die Rinde ihres Mutterbaums gekrallt, und lauschte.

Der Carnival rief.

Sie wusste, sie sollte bleiben.
Sie war alt genug, um das zu wissen.
Und doch…

Sie löste die Hand von der Rinde, schlich sich zwischen den äußeren Bäumen des Hains hindurch und folgte den Lichtern. Der Wald schien kurz zu zögern, sie nicht zu halten, aber auch nicht ausdrücklich zu warnen. Schließlich war dies nicht der Ruf einer bösen Macht – nur einer gefährlichen.

Aora fand einen überrankten Zaun. Hinter ihm: Bunt, schimmernd, wogend. Eine Welt in Bewegung. Sie kroch durch ein Loch unten in einem Zaunfeld, das eine Ranke beiseitegeschoben hatte, und trat ohne Eintritt zwischen die Wunder.

Was sie dort sah, trug sie lange in sich: fantastische Gestalten, halb echt, halb Illusion; Tiere, die Sprachen sprachen, die sie nicht kannte; Spiele, die ihre Geschicklichkeit forderten; Spiegel, die ihr andere Versionen ihrer selbst zeigten. Sie lachte, sie staunte, sie rannte, sie drehte sich, ihr Herz sprang.

Freude. Reine, klare Freude.

Sie dachte keinen Moment an Bezahlung. An Gegenleistung. An den Preis.

Der Carnival dachte daran.

Und als Aora später, völlig erschöpft, aber glücklich wieder in ihr Moosbett im Hain fiel und einschlief, streckte sich eine unsichtbare, feingliedrige Hand nach ihr aus. Sie nahm nichts Greifbares, keine Erinnerung, kein Gliedmaß, keine offensichtliche Gabe.

Sie nahm den Funken.

Das innere Lächeln.
Den natürlichen, warmen Kern ihrer Freude.

Nicht ihre Fähigkeit zu lachen – sie konnte den Mund noch immer zum Lächeln formen. Aber die Leichtigkeit dahinter, das selbstverständliche, strahlende Glück, das sie bis dahin begleitet hatte, glitt lautlos aus ihr heraus wie eine kleine, rosafarbene Flamme. Sie verschwand irgendwo in einem Feenlicht, in einem Prisma aus Witchlight-Magie.

Der Carnival war weitergezogen, als sie aufwachte.

Das Fehlen

In den ersten Tagen danach wirkte Aora nur ruhiger. Dann stiller. Ihre Eltern bemerkten es schnell.

Sie lächelte noch – höflich, freundlich, wie man es tut, wenn man weiß, dass ein Lächeln erwartet wird. Aber Cinnamae konnte den Unterschied fühlen. Aron sah ihn. Der Hain spürte ihn.

Die Tiere suchten sie weiterhin. Die Träume kamen weiterhin. Ihre Magie funktionierte wie zuvor. Aber etwas in ihrem Ausdruck war gedämpft. Als wäre ein bestimmter Ton aus der Melodie genommen worden.

„Was hast du gesehen?“ fragte Aron sie, als ihm klar war, dass etwas geschehen war.

„Lichter. Musik. Viele Leute“, antwortete Aora. „Es war wunderschön.“

„War es auch… richtig?“ fragte Cinnamae vorsichtig.

Aora dachte nach. „Es war… alles. Aber irgendetwas habe ich dort gelassen.“

Es war kein Schmerz, eher ein leises, permanentes Fehlen.

Aron, der Geschichten über den Witchlight Carnival kannte, ahnte, was passiert war. Er erklärte es ihr behutsam, sprach von Feenverträgen, von nicht sichtbaren Preisen, von Regeln, die gelten, auch wenn man sie nicht kennt.

Sie hörte zu, ruhig, aufmerksam.

„Dann gehört ein Teil von mir jetzt dorthin“, sagte sie schließlich. „Und vielleicht hol ich ihn mir irgendwann wieder.“

Es war keine kindische Trotzreaktion. Es klang vielmehr nüchtern. Eine Entscheidung, die sie in ihrem Inneren ablegte, wie man ein Versprechen in einem Traum verankert.

Aoras Weg

Die Jahre danach formten sie weiter. Sie lernte, ohne den inneren Funken zu leben, der ihr genommen worden war. Sie entwickelte Tiefe, Ernst, ein Bewusstsein für Verlust, das in ihrem Alter ungewöhnlich war. Aber sie verlor nicht, was sie im Kern war: Verbündete der Natur, Träumende, Tochter eines Hains.

Ihr Lächeln war seltener, aber nicht verschwunden. Wenn es kam, war es erarbeitet, nicht selbstverständlich. Vielleicht war es gerade deshalb wertvoller.

Sie trainierte ihre Magie, lernte von Aron Rituale und von Cinnamae das stille Hören. Sie erforschte die Traumwege, vorsichtiger als früher, aber mit klarem Ziel. Manchmal sah sie im Traum Lichter, Musik, Zelte – und irgendwo darin ein schwaches, rosafarbenes Leuchten, das sie seltsam vertraut berührte.

Sie wusste: Das war es.

Ihr verlorenes Lächeln.
Kein abstraktes Bild, sondern etwas Reales, festgehalten von einer feenhaften Logik, die sich nicht mit normalen Mitteln brechen ließ.

Der Witchlight Carnival reist durch Welten, nicht nur durch Länder. Man weiß nie genau, wann er wiederkehrt. Aber Aora Cinnamae weiß eines:

Sollte sein Licht noch einmal durch den Cormanthorwald flackern –
oder durch irgendeinen anderen Ort, den ihre Schritte erreichen –
wird sie ihm nicht als Kind entgegengehen.

Sondern als Druidin, geerdet in Silvanus’ Natur, getragen von Sehanines Traumlicht.
Nicht mehr nur bestaunende Besucherin, sondern jemand, die etwas sucht.

Und bereit ist, zu verhandeln.
Oder zu kämpfen.
Oder zu opfern.

Um das zurückzuholen, was ihr genommen wurde.

Den Funken.
Die innere Helligkeit.
Ihr wahres Lächeln.

Und wenn sie es findet, wird der Kirschhain wieder ein kleines Stück heller.
Nicht, weil er vorher dunkel war –
sondern weil er dann vollständig wäre.

So wie sie.


Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz.

Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen.

Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen.

Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten.

Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind.

Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden.

Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren.


Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353


2025-11-06 21:42 SJ-DC-DF-01 Flight of the Dragonfly 1 -200 10 Wildspace Suit (Fish Suit), Wildspace Tablet (Orray) Show

Teilnehmer:
(13) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 13 - EE
(13) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 13
(13) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 13
(13) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 13
(13) Karrakaz - Luran - Harengon - Worrior of Elements lvl 13


Info:
Der kleine Twinga Littel Jack gibt Aora beim kennen lernen einen Charm.


gekauft:
1x Spell Scroll (Air Bubble) -200gp


Aora findet sehr interessante Pflanzenwesen und will diese zu züchten und erwecken beginnen.


Gadabouts are gentle, winged creatures that can be used as personal conveyances for short-distance travel across the airless void of Wildspace. A gadabout wraps its branches around a Humanoid creature, spreads its butterfly wings, and allows its wearer to fly through space in a continuously refreshed air envelope. The gadabout’s leaves even provide a nourishing syrup that its wearer can consume in the absence of other food and water. One Humanoid can survive on these leaves for up to sixty days.

Gadabouts require sunlight and water to survive. A healthy specimen can live for 25 years. Although its preferred mode of travel is flight, a gadabout can creep slowly along the ground as well.
Elves are the only Humanoids to date who know how to grow gadabouts. Since gadabouts don’t generate seeds, each one is a valuable commodity. Mercane and dohwar merchants who come into possession of a healthy gadabout might sell it for 2,500 gp or more.


Gadabout
Medium Plant, Unaligned
Armor Class 11 (natural armor)
Hit Points 11 (2d8 + 2)
Speed 10 ft., fly 60 ft. (hover)
STR 12 (+1)
DEX 10 (+0)
CON 14 (+2)
INT 1 (−5)
WIS 6 (−2)
CHA 1 (−5)

Damage Vulnerabilities fire
Condition Immunities blinded, charmed, deafened, exhaustion, frightened, paralyzed, petrified
Senses blindsight 10 ft. (blind beyond this radius), passive Perception 8
Languages —
Challenge 1/8 (25 XP) Proficiency Bonus +2

Air Envelope. If it has at least 1 hit point, the gadabout can generate an air envelope around itself when in a vacuum. This air envelope can sustain the gadabout and one other creature in its space indefinitely.

Unusual Nature. The gadabout doesn’t require food or sleep.

Actions

Multiattack. The gadabout makes two Branch attacks.

Branch. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage.

Wrap. The gadabout enters the space of a willing Medium or Small creature within 5 feet of itself and gently wraps its branches around the target. The target is grappled (escape DC 0). Any attempt by the target to escape the grapple causes the gadabout to use its reaction to move into the nearest unoccupied space. While grappled by the gadabout, the target determines where the gadabout moves on the gadabout’s turns and accompanies the gadabout wherever it goes.


Temenos Mystral (Bramymond) stubst Luran an: Glaub's mir, diese Blumen kann dornig sein ;)
Efty lächelt zu Temenos, wenn sie ihn das sagen hört.
Temenos Mystral (Bramymond):La Firefly?
Efty:Cindela
(abgeleitet von cicindela = Glühwürmchen)
Temenos Mystral (Bramymond) Wir hatten damals auf dem Witchlight Karneval unser langjähriges zusammentreffen, und eine der ersten Attraktionen dort, die wir gemeinsam besucht haben, war das Dragonfly Flugspiel. Mit echten giant dragonflies


Loot:
1x Spellwrought Tattoo with Air Bubble
1x Spellwrought Tattoo with Far Step
1x Spellwrought Tattoo with Death Ward


Supernatural Gift Moon (Charm)
As an action, you make a minor wish. When you do, you create the effects of a spell of 5th level or lower. The spell takes effect as part of this action and requires no spell components. Your Intelligence, Wisdom, or Charisma is the spellcasting ability for this spell (your choice). Once you use this charm, it vanishes from you.


Wildspace Suit (Fish Suit)
Wondrous item, Very Rare

This bulky suit, which fully encases your head and body, takes 1 minute to don or doff. While worn, it enables you to breathe in an airless environment and renders you immune to the harmful effects of any gas that surrounds you. The suit also grants you a swimming speed equal to your walking speed while underwater, or a flying speed equal to your walking speed in an environment with no gravity.

Strange Material, instead of a bulky suit this space suit resembles a more modern example of wildspace equipment. It is made from rare materials that stem from modern crystal spheres and seem impossible to replicate even with the highest of spells. Some rumors say that these suits were created by the original inhabitants of the area that is called now doomspace.


Wildspace Tablet (Orray)
Wondrous item, Uncommon

Inside a Wildspace system, this portable arcane device automatically tracks the positions and movements of all suns, planets, moons, and comets within that system, projecting a display of all these bodies in the space above its current location. In that display, a white, pulsating pinprick of light marks the orrery's location.


2024-10-13 10:43 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules Show

Aora Cinnamae


Size: 179 (medium)
Weigth: 40kg
Eyes: Rosarot
Hair: Grün wie Ranken or Moss, schulterlang
Skin: gut gebräunt mit Borkigen stellen


Costomizing your Origin:
Race: Eladrin (Dryad/Eladrin)
Language Proficiencies: Common, Elvish, Sylvan
Skill Proficiencies: Perception
Ability Score Point ´Buy:
St 8, Dex 13(+1), Con 14, Int 10, Wis 15(+2+1), Cha 12


Choose a Class: Druid (PHB)
Weapon Proficiencies: Club, Dagger, Dart, Javelin, Mace, Quarterstaff, Scimitar, Sickle, Sling, Spear
Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Medicine, Insight
Tool Proficiencies: Herbalism Kit
Language Proficiencies: Druidic


Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost)
Skill Proficiencies: Persuasion, Survival
(Prof.Swap: Deception to Persuasion)
Tool Proficiencies: Lyre (SRD)
Source: Ability +2, one +1
Chose: Wis +2, Dex +1
Feature: Dryard
Fey Marks:
-You have a sweet scent, lic that of nectar or honey (Cherry blossem)
-Flowers bloom in your presence.
-Your hair is made of vines and grows back to normal length within 1 hour of being cut.
-You have tail like a animal (Borkenartig) monkey or catlike.
Free Feat: Skilled
Skill Proficiencies: Acrobatics, Animal Handling, Stealth


Level 1: Primal Order - Magician
Level 2: Wild Shape, Wild Companion
Level 3: Druid Subclass - Circel of Dreams, Balm of the Summer Court
Level 4: Feat - Fey Toucht +1 Wis


Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1071894


Item Tracker Show

(6/6) Uncommon+:
Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning) (A)
Ring of Amity (A)
Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing) (A)
...


(5/5) Common:
Wand of Smiles
Wand of Whimsy
Pearl of Elocution
Silvered Rapier
Staff of Flowers

...


(10/10) Consumables:
2x Potion of Invisibility
1x Potion of Growth
1x Potion of Invulnerability
1x Spellscroll of Greater Restoration
1x potions of giant strength (hill)
1x Potion of Advantage
1x Keoghtom's Ointment (5 Ladungen)
...


CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS:

Charm of the Monarch. You can sprout a pair of beautiful butterfly wings. As long as you have the wings, you gain a flying speed equal to your walking speed, and you gain a +5 bonus on all Charisma-based ability checks. These effects last for 1 hour. After you use this charm three times, it vanishes from you. (2)

Blessing of Understanding


Wish Effeckte:
Ressistent to Necrotic Dmg
Ressistent to Force Dmg
Ressistent to Psychic Dmg
...


Stored Magic Items:


Commen:
Wand of Smiles, Wand of Whimsy, Pearl of Elocution, Fold-Up Friend, Staff of Flowers, Silvered Rapier


Uncommen:
Seelie Court "Longsword" (Dagger +1), Goggles of Night, Pipes of Haunting, Helm of Telepathy, Nature's Mantle, Moon Sickle +1, Hag Eye, Quiver of Ehlonna, Wand of Web, 2x Stone of Good Luck, Winged Boots, Rapier +1, Wand of Magic Missiles, Sword of Vengeance, War Pick +1, Cloak of Elvenkind, Eyes of Minute Seeing, Ring of Mind Shielding, Bag of Holding, Boots of Striding and Springing, Goggles of Night,


Rare:
Wand of the War Mage +2, "Junipers Embrace" (Cloak of Displacement), Bag of Beans (4), Scissors of Shadow Snipping, Woodcutter's Axe, Leather Armor +1, Bag of Beans, Boots of Levitation, Chime of Opening, Flame Tongue Longsword, Ring of Feather Falling, Bracers of Defense, Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing), Giant Slayer Shortsword, Bracers of Defense, Iggwylv's Horn, Demon Skin (Plate Armor), Periapt of Proof against Poison, Folding Boat, Brazier of Commanding Fire Elementals, Instrument of the Bards (Cli Lyre), Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power, Mace of Terror, Plate of Vulnerability (Slashing), Chain mail +1, Ring of Spell Storing, Ring of Protection, Staff of the woodlands
...


Very Rare:
Bobbing Lily Pad, Leather Armor +2, Ornithopter of Flying, Ring of Shooting Stars, Eldritch Staff, Staff of Power, Amulet of the Planes, Ioun Stone of Insight, Staff of Striking, Ring of Amity, Manual of Bodily Health, Tasha's Creeping Keelboat, Ring of Telekinesis,
...


Legendary:
Robes of the Archmagi,


Total Consumables:
2x Potion of Invisibility
1x Packet of pixie dust.
3x Potion of Growth
1x Potion of Advantage
1x Potion of Diminution
1x Potion of Invulnerability
1x spell scrolls of identify
5x Spellscroll of Greater Restoration
1x Potion of Superior Healing
2x Scroll of Revivify
2x potions of giant strength (hill).
2x Potion of Greater Healing
1x Spell Scroll of Levitate
1x Spell Scroll of Raise Dead
3x Potion of Fire Resistance
1x Spell Scrolls of Fear
1x Spell Scrolls of Hold Person
1x Spell Scrolls of Conjure Minor Elementals
1x Spell Scrolls of Dispel Magic
1x Spell Scrolls of Magic Mouth
1x Potion of Flying
1x Potion of Mind Reading
...


BLESSINGS, BOONS, & CHARMS:

Charm of the Monarch. You can sprout a pair of beautiful butterfly wings. As long as you have the wings, you gain a flying speed equal to your walking speed, and you gain a +5 bonus on all Charisma-based ability checks. These effects last for 1 hour. After you use this charm three times, it vanishes from you. (2)

Blessing of Understanding
Blessing of Protection


Spell Comp:
1x gilded flower worth at least 300 gp
1x a feather, tuft of fur, and fish tail inside a gilded acorn worth at least 200 gp
4x Diamond dust worth at least 100 gp
2x Rare oils and unguents worth at least 1,000 gp
2x Diamanten: 300 GP
4x A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp
1x object with the image of a dragon engraved on it, worth at least 500 gp


2025-09-18 17:07 FR-DC-Vex-Vermin Exterminators 1 10 Drow Armor (Breastplate of Gleaming), Rod of Sanctuary (Rod of Security) Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 11 - EE
(11) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 11
(11) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 11
(11) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 11
(11) Karrakaz - Luran - Harengon - Worrior of Elements lvl 11


Info:
Kanneirth, der Rote Drache und seine Gefährtin iryss geben uns den Auftrag Kammerjäger zu bewähren


verbraucht:
A gem-encrusted bowl worth at least 1,000 gp, which the spell consumes


Drow Armor (Breastplate of Gleaming)
Armor (Breastplate), common

https://i.ibb.co/1Gsp1FBJ/image.png
Forged in the dark halls of the drow at Web's Edge, this breastplate is a flawless masterpiece of black metal that will never allow dust or dirt to cling to it. Silver engravings wind like spiderwebs across the plates, culminating in an intricately crafted spider at the center of the chest—a silent symbol of loyalty to the powers of the deep. Violet fabric shimmers between the curved armor plates, emphasizing the elegance and stealth of its wearer. It is whispered in the shadows that the armor not only provides protection but also sharpens the voice of darkness: those who wear it suddenly find words in the drow language, as if the webs themselves had imparted their secret.

This armor never gets dirty.

Minor Property: Language - While having this item in your possession you are able to speak drow (elvish).


Rod of Sanctuary (Rod of Security)
Rod, very rare

While holding this rod, you can use an action to activate it. The rod then instantly transports you and up to 199 other willing creatures you can see to a paradise that exists in an extraplanar space. You choose the form that the paradise takes. It could be a tranquil garden, lovely glade, cheery tavern, immense palace, tropical island, fantastic carnival, or whatever else you can imagine. Regardless of its nature, the paradise contains enough water and food to sustain its visitors. Everything else that can be interacted with inside the extraplanar space can exist only there. For example, a flower picked from a garden in the paradise disappears if it is taken outside the extraplanar space.

For each hour spent in the paradise, a visitor regains hit points as if it had spent 1 Hit Die. Also, creatures don't age while in the paradise, although time passes normally. Visitors can remain in the paradise for up to 200 days divided by the number of creatures present (round down).

When the time runs out or you use an action to end it, all visitors reappear in the location they occupied when you activated the rod, or an unoccupied space nearest that location. The rod can't be used again until ten days have passed.

https://files.d20.io/images/457006248/xWYbRw3CKAPrukxSkZ3a4w/med.jpg?1758214912

"This staff transports you and your allies into a beautiful woodland sanctuary blessed by Silvanus himself. Dryads and other mystical woodland creatures tend to your wounds and prepare food and lodging in beautifully crafted tree houses."

Minor Propetie - Beacon. You can take a Bonus Action to cause the item to shed Bright Light in a 10- foot radius and Dim Light for an additional 10 feet, or to extinguish the light.


Drizzt Do'Urdens Autograph (Charm of Fate)
https://i.ibb.co/5XF55PTH/8fe58c89-00f4-4d1e-b628-0535512c2a9d.png
You can tug on the threads of fate to tweak circumstance in your favor. After you make an ability check, an attack roll, or a saving throw, you can roll a d10 and add it to the total, potentially turning failure into success. Once used three times, the charm vanishes from you.


2024-06-22 21:00 DDHC-WBW-PR Prelude: Lost Things 0 Show

Teilnehmer:
(1) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Druide lvl 1 - EE
(1) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 1
(1) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 1
(1) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 1

Story Recap:
,
Durch puren Zufall (oder eher einem Wink des Schicksals) wurden vier Kinder von der zauberhaften Hexe Zybilna in das Feywild gelockt. Diese stellte sich auch sogleich als Solche vor und versprach den Kindern das Abenteuer ihres Lebens, außerdem versah sie die Vier mit einem Zauber der sie durch Feycrossings im Feywild immer zusammenführen sollte.
.
Während die Monate so langsam vergingen freundeten sich Temenos, Eftychia, Lucy und Aora an und verbrachten ihre Zeit damit Abenteuer im Feywild zu erleben, was sie natürlich vor ihren Eltern geheim hielten. Eines Tages stießen die Vier auf eine riesige Ratte die scheinbar einen kleinen verlorenen Welpen bedrängte, durch gemeinsame Anstrengung schafften sie es die Ratte zu vertreiben und den Welpen zu retten. Temenos schien ihn sehr ins Herz geschlossen zu haben und taufte ihn sogleich Oslo.
.
Während der Erkundung eines Waldes in dem die Kinder gerne spielten stießen sie auf ein Eulenbärenjunges mit einem kleinen Namesschild um den Hals, Juniper. Als weiteres Geheimnis vor ihren Eltern adoptierten sie es und suchten natürlich gewissenhaft für einige Stunden nach Junipers Besitzern, wie es sich gehört.

Nachdem die Vier ihre Karneval Tickets von Zybilna erhalten hatten gingen die vier Freunde wieder auf Abenteuer im Feywild doch Juniper lief eines Tages davon. Juniper schien zum Witchlight Karneval zu gehören den dorthin führte sie ihre neuen Besitzer. Nur hatten Diese leider ihre Tickets vergessen. So wurde Jedem Etwas aus dem Karnival gestohlen, eine besondere Eigenschaft.Juniper sowie Temenos und Oslo verschwanden aus dem Leben der drei Anderen während Diese eine dunkle Wendung nahmen.

2024-06-22 21:00 DDHC-WBW-PR Prelude: Lost Things 0 10 Wand of Whimsy, Pearl of Elocution, Fold-Up Friend Show

Teilnehmer:
(1) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Druide lvl 1 - EE
(1) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 1
(1) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 1
(1) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 1


Info:
Erlebten die Kindheit und die anfreundung der Gruppe über ein Jahr und das auftauchen des Witchlight Carneval, wo sie ohne eine Eintriskarte eintraten und etwas wichtiges als Bezahlung gestohlen wurde. Im Fall von Aora war es ihr lächeln, die Erinnerung an Temenos und ihre Owlbear Freundin Juniper.


Loot: 1cp 5sp
Trinket: Gossamer shawl that glows faintly in moonlight.


Wand of Whimsy
Wondrous Item, common

This wand has 8 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges and create one of the following effects:

  • Change the hair color or hair style of a creature you can see within 50 feet

  • Cause a small cloud of butterflies to flutter from the tip of the wand

  • Conjure a brief, tinkling melody from the wand

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand transforms into a cloud of butterflies, which flutter away.


Pearl of Elocution
Wondrous Item, common

When you place this pearl underneath your tongue, you perfectly pronounce the words of any language that you can speak.


Fold-Up Friend
Wondrous Item, common

While this cut-out parchment character is withing 5 feet of you, you can command it to walk, play, dance, or follow you. The fold-up friend cannot take actions and cannot manipulate objects. It has AC 12 and 1 hit point.


Story Reward: With a hoot an a Growl!
Sadly you lost one of your best friends Juniper. For the next 1d4 years every time you think about Juniper this makes you cry for 1d10 minutes.


2025-03-22 22:02 DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire 16 10 Chime of Opening, Boots of Levitation, Bag of Beans, Leather Armor +1, Woodcutter's Axe Show

Teilnehmer:
(8) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 8 - EE
(8) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 8
(8) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 8
(8) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 8


Info:
https://files.d20.io/marketplace/2012643/z40mzT_ASy5RkP96AADakQ/max.png?1628552112&1631131280
Steht über den Palast Tor in Elfisch:
The lion or the hart must wear the crown.
But which one should it weigh down?
Der Feygeist im See hat dies gesagt als er die Krone der Nadeln übergeben wurde:
The beginning of Whenever
The end of Ever After
The start of an Age
The finale of every Moment
The first in History


Loot:
1x Spellscroll of Greater Restoration
A silk bag containing eight 500 gp gemstones (4000gp)
Chromatic Rose in allen Farben


Chime of Opening
Wondrous item, rare

This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens.

The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless.

“Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.”


Boots of Levitation
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself.


Bag of Beans
Wondrous Item, Rare

This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans.

If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one.

If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly.
1d100 Effect
01
5d4 toadstools sprout. If a creature eats a toadstool, roll any die. On an odd roll, the eater must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or take 5d6 Poison damage and have the Poisoned condition for 1 hour. On an even roll, the eater gains 5d6 Temporary Hit Points for 1 hour.
02–10
A geyser erupts and spouts water, beer, mayonnaise, tea, vinegar, wine, or oil (DM’s choice) 30 feet into the air for 1d4 minutes.
11–20
A Treant sprouts. Roll any die. On an odd roll, the treant is Chaotic Evil. On an even roll, the treant is Chaotic Good.
21–30
An animate but immobile stone statue in your likeness rises and makes verbal threats against you. If you leave it and others come near, it describes you as the most heinous of villains and directs the newcomers to find and attack you. If you are on the same plane of existence as the statue, it knows where you are. The statue becomes inanimate after 24 hours.
31–40
A campfire with green flames springs forth and burns for 24 hours or until it is extinguished.
41–50
Three Shrieker Fungi sprout.
51–60
1d4 + 4 bright-pink toads crawl forth. Whenever a toad is touched, it transforms into a Large or smaller monster of the DM’s choice that acts in accordance with its alignment and nature. The monster remains for 1 minute, then disappears in a puff of bright-pink smoke.
61–70
A hungry Bulette burrows up and attacks.
71–80
A fruit tree grows. It has 1d10 + 20 fruit, 1d8 of which act as randomly determined potions. The tree vanishes after 1 hour. Picked fruit remains, retaining any magic for 30 days.
81–90
A nest of 1d4 + 3 rainbow-colored eggs springs up. Any creature that eats an egg makes a DC 20 Constitution saving throw. On a successful save, a creature permanently increases its lowest ability score by 1, randomly choosing among equally low scores. On a failed save, the creature takes 10d6 Force damage from an internal explosion.
91–95
A pyramid with a 60-foot-square base bursts upward. Inside is a burial chamber containing a Mummy, a Mummy Lord, or some other Undead of the DM’s choice. Its sarcophagus contains treasure of the DM’s choice.
96–00
A giant beanstalk sprouts, growing to a height of the DM’s choice. The top leads where the DM chooses, such as to a great view, a cloud giant’s castle, or another plane of existence.


Leather Armor +1
Armor (Leather Armor), Rare

You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor.


Woodcutter's Axe
Weapon (greataxe), rare

You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit.


2025-04-13 15:17 DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire 17 1308.75 10 Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) - T4 Locket, Bracers of Defense, Ring of Feather Falling, Staff of Striking, Rapier +1, Winged Boots, Ioun Stone of Insight, Flame Tongue Longsword, Staff of Power, Steel, Amulet of the Planes, Robes of the Archmagi (T4 Lockt) Show

Teilnehmer:
(8) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 8 - EE
(8) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 8
(8) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 8
(8) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 8


Info:
https://files.d20.io/marketplace/2012651/T4esDCay5ornrKXpNVTw4Q/med.png?1628553706&1631131320
These "jars of time" show Zybilna's past, present, and future forms.


Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast).


Bücher aus der Geheimen Bibiothek:
The City That Waits (one explorer’s treatise about Moil, a demiplane that houses a city of haunted spires)
The Faceless Lord (Iggwilv’s private account of her many dealings with Juiblex, the Demon Prince of Oozes and Slimes—which she later updated and incorporated into her magnum opus, the Demonomicon of Iggwilv)
I, Lyzandred (a lich’s meandering autobiography, which drifts into a lengthy, plodding dissertation about demiplanes and how to construct them)
Kingdom of the Ghouls (one adventuring party’s exploration of a subterranean kingdom of ghouls on the world of Oerth)
The Many Masques of Mith (a bizarre account of life as a servant to an archwizard named Mith, who hosted masques for honored guests from across the multiverse)
Nadir of Nessus (all about the politics of the Nine Hells, written by a tiefling named Nadir, who claimed to be the daughter of Asmodeus)
Prophecies of Explictica Defilus (a transcription of various prophecies told by a powerful spirit naga from the world of Oerth)
Thingizzard’s Night Balloon (instructions for building a magic vessel that can float safely through the layers of the Abyss)


Loot: 1308,75 gp
a potion of growth
three potions of healing
two potions of giant strength (hill).
.
Trinket: An onyx ring (50 gp) that radiates an aura of illusion magic under the scrutiny of a detect magic spell (when worn, the ring creates illusory butterflies that flutter around the wearer)


Bracers of Defense

Wondrous item, rare (requires attunement)
While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to AC if you are wearing no armor and using no shield.


Ring of Feather Falling
Ring, rare (requires attunement)

When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling.

a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling.


Staff of Striking
Staff, very rare (requires attunement)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it.

The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff.


Rapier +1
Weapon (Rapier), uncommon

You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

a glass-handled rapier


Winged Boots
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land.

The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use.


Ioun Stone of Insight
Wondrous item, very rare (requires attunement)

An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color.

When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head.


Flame Tongue Longsword
Weapon (Longsword), rare (requires attunement)

You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword.


Amulet of the Planes
Wondrous item, very rare (requires attunement)

While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence.


Robes of the Archmagi
Wondrous item, legendary (requires attunement by a sorcerer, warlock, or wizard)

This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment.

You gain these benefits while wearing the robe:

  • If you aren’t wearing armor, your base Armor Class is 15 + your Dexterity modifier.
  • You have advantage on saving throws against spells and other magical effects.
  • Your spell save DC and spell attack bonus each increase by 2.

Steel
Weapon (longsword), very rare (requires attunement by a good-aligned creature)

You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.

Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn.

Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight.


Staff of Power
Staff, very rare (requires attunement by a sorcerer, warlock, or wizard)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls.

The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges.

Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target.

Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges).

Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it.

You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage.

Distance from Origin Damage
10 ft. away or closer 8 x the number of charges in the staff
11 to 20 ft. away 6 x the number of charges in the staff
21 to 30 ft. away 4 x the number of charges in the staff


(Anpassung von 17.11.2025, da Storyitems ausgetauscht werden dürfen)
Snicker-Snack das ein Storyitem ist wird durch die neuen Regeln zu einen anderen Legendären Item (Weapon)
Chosen:


Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars)
Staff, weapon, legendary (requires attunement by a Spellcaster)

Bound into this staff is a level 8 (Crown of Stars) spell. The spell is determined when the staff is created and can be of any school of magic. The staff has 6 charges and regains 1d6 expended charges daily at dawn. While holding the staff, you can expend 1 charge to cast its spell. If you expend the staff's last charge, roll 1d20. On a 1, the staff loses its properties and becomes a nonmagical Quarterstaff.

The spell's saving throw DC is 18, and its attack bonus is +10.

Versatile. A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack.

Mastery: Topple. If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition.

https://files.d20.io/images/464555549/bQn4OLAinJF9Jbmb4li5lg/med.png?1763409834

"Wrought from twilight, dream-sap, and the fractured light of a fallen star.

When Sibilna still ruled Prismere with elegance wrapped in menace, she crafted a small number of personal boons—gifts for those whose dreams aligned with her interests rather than her commands. Among these rare favors was the Enspelled Staff of the Crown, a conduit woven from dreamstuff and the quiet brilliance of nightfire.

The staff’s body is grown rather than carved: a spiraling length of living wood taken from a Glimmershade Willow, a tree that only blooms within the borderlands where dream and waking overlap. Its surface is smooth yet warm, veined with faint currents of soft violet and rose light, pulsing like a heartbeat half asleep.

At its crown rests a cluster of floating star-petals, each one a fragment of a miniature constellation. They drift lazily around the staff’s head like a gentle orbit—never touching, never dimming. These are not true stars, but echoes of one: a sliver of celestial radiance broken during Sibilna’s fall from grace and caught by the Archdruid’s dreaming boughs before it could fade."

Lore & Presence

The staff thrums with soft, melodic vibrations—tones that resemble distant chimes, felt more than heard. The light around its crown brightens whenever its bearer stands between conflict and tranquility, as if encouraging unity over strife. Beasts, fey, and dream-spirits instinctively recognize it as an emblem of harmonic authority, for the staff remembers Sibilna’s rule not with fear, but with quiet reverence for beauty, poise, and balance.

To your Dream-Druidin, the staff resonates deeply. Its celestial petals glow brightest when surrounded by blooming branches or drifting motes, merging seamlessly with her own dream-nature. In her hands, the staff becomes not a weapon, but a walking star-garden—a promise that even shattered light can bloom anew.

✧ Symbolic Meaning

*To the Fey: a relic of a queen whose elegance masked storms.

To dream-touched druids: a guidepost of inner calm, where visions and reality intertwine.

To its bearer: a reminder that the universe whispers to those who still dare to dream.


Story Award: Zybilna Chosen
As a thank you for the help, Zybilna grants the children a “wish”. With this, she arms the group for the fight against Vecna and protects them from the necrotic powers of the Lich God.
Effect: Resistance to necrotic damage


+2 lvl Druid


2025-03-08 22:16 DDHC-WBW04-Yon 15 10 Eldritch Staff, Stone of Good Luck Show

Teilnehmer:
(7) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 7 - EE
(7) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 7
(7) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 7
(7) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 7


Info:
Skylla hat den Hags gesagt das die Liger des Bösen, Sibilna angreifen will und dies haben sie ausgenutz.
Sibilna hat einen Alias der Igwild die Hexenkönigin heist der nicht von dieser Welt ist.
Sibilna ist die Adoptivtochter der Mutter der Hexen. (Baba Jaga)
Der Kessel der Sibilna in der Zeit eingefohren hat, kann zerstört werden mit einer Flammenzunge.


Dance of the Korreds
Any character who joins the boisterous dance can impress the korreds with a successful DC 14 Strength (Athletics) or Charisma (Performance) check. Characters who get a success on either check are taught a special jig which, when performed as an action, allows them to manipulate any korred hair they find in Motherhorn as if using the korreds’ Command Hair trait.


Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch:
https://imgsrv.roll20.net/?src=https%3A//giampourascollections.gr/wp-content/uploads/2021/03/RING_10712_12_1.jpg
A fairly common wish produces a 50 gp gemstone, an unusual wish produces a 100 gp gemstone, and an exceptionally original wish produces a 500 gp gemstone (as determined by you). Once a wish stone is cut into a gem, it loses its magic and ceases to glow.
If a character’s wish was good-natured, its stone glows with golden light (bright light out to a range of 20 feet and dim light for an additional 20 feet). If the wish was evil-natured, its stone glows with purple light (bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet).


Loot:


Eldritch Staff
Staff, very rare (requires attunement)

This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls.

The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy.

Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage.

Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage.


Stone of Good Luck
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.


  • 1 lvl Druid ASI: +2 Wis

2025-01-21 18:00 DDHC-WBW04-Yon 13 Show
2025-01-26 14:00 DDHC-WBW04-Yon 14 10 Wand of Web, Scissors of Shadow Snipping, Ring of Shooting Stars, Ornithopter of Flying Show

Teilnehmer:
(7) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 7 - EE
(7) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 7
(7) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 7
(7) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 7


Info:
Nachrichten auf den Papiervögeln:
My darling Bav,
Skab had the horn but either lost it or forgot where she hid it. Her head is so full of cobwebs. Imagine what she’ll be like when she’s senile.
Your favorite sister,
End
Nachrichten auf den Papiervögeln:
Dearest Skab,
Mummy’s little warlock spy was happy to betray her companions and reveal that Kelek, Zargash, and the others are conspiring to betray us. But fear not. Their plots will not succeed. Even now, an outside force promises to rid us of the whole stinking lot. What’s important is that the Cauldron remain safe. Let me know how you wish to proceed.
Your beloved sister,
End
Nachrichten auf den Papiervögeln:
Lord Kelek,
I have written a new play titled The Agonies of Alagarthas. It’s a tragic tale inspired by real-life misfortune that I think you might enjoy. You and the other members of the League of Malevolence are invited to Motherhorn to watch a live performance. Your missing colleague, Skylla, has been my guest for some time, but I’m afraid she has worn out her welcome. In exchange for my generosity, I’m hoping you can take her off my hands.
Until our next meeting,
Endelyn


Loot: 706,25gp
Puff Rivernoggin-Lemonseed
(wurde ausgekauft von Aora)
A powder brush with a painted handle sculpted to resemble a bunch of roses (25 gp)
A gold hand mirror that removes wrinkles, blemishes, and scars from the onlooker’s reflection (250 gp)

A fully charged wand of web
Characters who search the shadow theater find a pair of opera glasses (250 gp) resting on one seat.
.
Moon Sphere. This dangling, 3-foot-diameter sphere of white glass sheds bright light out to a range of 20 feet and dim light for an additional 20 feet. Casting dispel magic on the sphere automatically causes its light to go out.
.
The one hundred hourglasses in Endelyn’s collection are worth 25 gp each.
A black sack containing four gold bedpost knobs (25 gp each)
Eight bottles of exquisite elven wine (100 gp each)


Bottled Lightning. The hag drinks a bottle of lightning before sitting at her desk to write, granting her flashes of inspiration. The shelves hold thirty bottles of lightning. Any creature other than Endelyn that tries to drink the lightning in a bottle takes 7 (2d6) lightning damage, emptying the bottle in the process.
As an action, a creature can hurl a bottle of lightning up to 30 feet, where it shatters on impact. A creature that hurls a bottle at a specific target in range must make a ranged attack against that target. On a hit, the target takes 7 (2d6) lightning damage. (x29)


Wand of Web
Wand, uncommon (requires attunement by a Spellcaster)

This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


Scissors of Shadow Snipping
Wondrous item, rare (requires attunement by a fey or a spellcaster)

As an action, you make a few snips with these iron shears and cause the shadow of a Humanoid creature you can see within 5 feet of you to detach from its source. If the creature is unwilling to give up its shadow, it can make a DC 15 Charisma saving throw, retaining its shadow on a success. Whether or not the shadow is snipped, this property of the scissors can’t be used again until the next dawn.

The detached shadow is rooted to the spot where it was snipped until you use a bonus action to cause it to behave in one of the following ways, either of which is possible only if you can see the shadow:

  • You control the shadow’s movements and can make the shadow move up to 30 feet across a solid or liquid surface, in any direction you choose (including along vertical surfaces), provided it remains within your sight at all times. The shadow is harmless and unable to be harmed, and it is invisible in darkness. It can’t speak, and it doesn’t require air, sleep, or nourishment.
  • You can relinquish control of the shadow, at which point it becomes autonomous and behaves as the DM wishes. It uses the shadow stat block in the Monster Manual, but its creature type is Fey instead of Undead. A creature whose Strength is reduced to 0 by this shadow’s Strength Drain attack does not die but falls unconscious instead. The creature regains consciousness and all its Strength after finishing a short or long rest.

A creature whose shadow has detached from it is cursed. If a shadowless creature is subjected to any spell that ends a curse, or if its detached shadow is reduced to 0 hit points, the detached shadow disappears, and the creature regains its normal shadow instantly.


Ring of Shooting Stars
Ring, very rare (requires attunement outdoors at night)

While wearing this ring in dim light or darkness, you can cast dancing lights and light from the ring at will. Casting either spell from the ring requires an action.

The ring has 6 charges for the following other properties. The ring regains 1d6 expended charges daily at dawn.

Faerie Fire. You can expend 1 charge as an action to cast faerie fire from the ring.

Ball Lightning. You can expend 2 charges as an action to create one to four 3-foot-diameter spheres of lightning. The more spheres you create, the less powerful each sphere is individually.

Each sphere appears in an unoccupied space you can see within 120 feet of you. The spheres last as long as you concentrate (as if concentrating on a spell), up to 1 minute. Each sphere sheds dim light in a 30-foot radius.

As a bonus action, you can move each sphere up to 30 feet, but no farther than 120 feet away from you. When a creature other than you comes within 5 feet of a sphere, the sphere discharges lightning at that creature and disappears. That creature must make a DC 15 Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes lightning damage based on the number of spheres you created.
Spheres Lightning Damage
4 2d4
3 2d6
2 5d4
1 4d12

Shooting Stars. You can expend 1 to 3 charges as an action. For every charge you expend, you launch a glowing mote of light from the ring at a point you can see within 60 feet of you. Each creature within a 15-foot cube originating from that point is showered in sparks and must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.


Ornithopter of Flying
Wondrous item, very rare

You can use this contraption to fly, provided your weight (including whatever you are wearing or carrying) doesn’t exceed 300 pounds. The ornithopter has a flying speed of 30 feet, and it moves according to your spoken directions while you are riding it. It can’t hover. If the ornithopter loses its rider while airborne, it falls and can’t fly again for 1d6 + 4 days.

The ornithopter is 8 feet long, has a 14-foot wingspan, and weighs 25 pounds.


2025-01-21 18:00 DDHC-WBW04-Yon 13 325 Quiver of Ehlonna Show

Teilnehmer:
(6) Arikatzi020 - Aora Cinnamae - Eladrin (Eladrin/Dryade) - Circel of Dreams Druide lvl 6 - EE
(6) Bramymond - Temenos Mystral - Tiefling - Warlock: The Archfey 6
(6) JinxedBear - Eftychia "Efty" - Winged Tiefling - Barbarian 6
(6) Marcelinho700 - Lucy Twinkleflower - Fairy - Wizard lvl 6


Info:
Wir trafen auf die sonnenblume und die Biene Pommelnella die sich mit Glem die ihren schatten verloren hatte und Glister ihre Schwester noch in Mothertorn festgehalten wird . Wir entschieden ihnen zu helfen und einen Flucht weg aus der Domain zu sichern. Auf unseren Weg zu den .... Traffen wir auf einen Imka Giant der wohl Pommenella wohl als Queen seines Bienenstocks hilt doch es wurde schnell klar das er nich bösartig ist und wir erkläten das Pommenella und der Löwenzan sich lieben. Aora erklärte ihn auf die Frage was Liebe ist und der Löwenzahn erzählte das er eine Riesin am Palast gesehen hat. Temenos machte auf die Beschreibung hin ein Abbild und der Zyklop bekam ein Herzauge als er die Dame sah. Er bedankte sich bei uns und schloss sich an. Wir rasteten und am nächsten kam ein Tornado auf uns zu und wehte uns direkt auf die Tribüne des Theatas von Endlyn. So mussten wir uns den kampf völlig unerwartet stellen.


All I’ve wrought shall come undone
When the moon blots out the sun.
The sweet treachery we three have wrought—
Would Iggwilv forgive us? Ha! I think not.
Time was our ally, standing beside us,
Giving us that which Mummy denied us.
But now, I feel its hands turn cold
And see its second sight unfold:
The hourglass broken, the sisters three
Meeting our hellish destiny.
Bav and Skab will never know
That Time has always been our foe.


Loot:
An empty crystal vial shaped like a pixie, dangling on the end of a delicate silver chain (75 gp)
An untuned lyre of exquisite quality (250 gp)


Quiver of Ehlonna
Wondrous Item, uncommon

Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears.

You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.


  • 1 lvl Druid

2025-01-26 14:00 DDHC-WBW04-Yon 14 Show
2024-11-30 19:00 DDHC-WBW03-Tither 10 Show