Aora Cinnamae
Seelie Court "Longsword" (Dagger +1),
Wand of Whimsy,
Pearl of Elocution,
Fold-Up Friend,
Wand of the War Mage +2,
Goggles of Night,
Leather Armor +2,
Bobbing Lily Pad,
Wand of Smiles,
Helm of Telepathy,
"Junipers Embrace" (Cloak of Displacement),
Pipes of Haunting,
Nature's Mantle,
Moon Sickle +1,
Bag of Beans (4),
Hag Eye (Im Frog of Holding),
Quiver of Ehlonna ,
Wand of Web,
Scissors of Shadow Snipping,
Ring of Shooting Stars,
Ornithopter of Flying,
Eldritch Staff,
Chime of Opening,
Boots of Levitation,
Bag of Beans,
Woodcutter's Axe,
Bracers of Defense,
Ring of Feather Falling,
Staff of Striking,
Rapier +1,
Winged Boots,
Ioun Stone of Insight,
Flame Tongue Longsword,
Staff of Power,
Amulet of the Planes,
Stone of Good Luck,
Ring of Amity,
Tongcat Nenek Kebayan (Staff of Healing),
Giant Slayer Shortsword,
Bracers of Defense,
Silvered Rapier,
Radiance (+1 wand of the war mage),
Folding Boat,
Eyes of Minute Seeing,
Ring of Mind Shielding,
Bag of Holding,
Sword of Vengeance,
Periapt of Proof against Poison,
War Pick +1,
Cloak of Elvenkind,
Wand of Magic Missiles,
Manual of Bodily Health,
Tasha's Creeping Keelboat,
Demon Skin (Plate Armor),
Iggwylv's Horn,
Rope of Entanglement,
Brazier of Commanding Fire Elementals,
Instrument of the Bards (Cli Lyre),
Ring of Telekinesis,
Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power,
Mace of Terror,
Golden Flywheel (Stone of Good Luck),
Staff of the Woodlands,
Silvered Rapier,
Driftglobe,
Necklace of Adaptation,
Chime of Exile,
Drow Armor (Breastplate of Gleaming),
Rod of Sanctuary (Rod of Security),
Gem Of Seeing,
Wildspace Suit (Fish Suit),
Wildspace Tablet (Orray),
Ornate Dagger of the Spider Queen (Dagger +2),
Dagger +1,
Greatclub +2,
Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) - T4 Locket,
Dawnpetal Oath-Ring (Ring of Spell Turning),
Boots of Striding and Springing,
Breastplate of Vulnerability (Slashing),
Chain Mail +1,
Stone of Good Luck (Luckstone),
Goggles of Night,
Ring of Spell Storing,
Ring of Protection
Log Entries
| Date Played | Adventure Title | Session | Levels | GP ▼ | Downtime | Magic Items | ||
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| 2025-03-08 22:16 | DDHC-WBW04-Yon | 15 | 1 | 10 | Eldritch Staff, Stone of Good Luck | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Dance of the Korreds Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch: Loot: Eldritch Staff This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls. The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy. Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage. Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage. Stone of Good Luck While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.
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| 2025-03-22 22:02 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 16 | 10 | Chime of Opening, Boots of Levitation, Bag of Beans, Leather Armor +1, Woodcutter's Axe | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Loot: Chime of Opening This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens. The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless. “Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.” Boots of Levitation While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself. Bag of Beans This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans. If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly. Leather Armor +1 You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor. Woodcutter's Axe You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit. |
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| 2025-05-03 18:26 | Trade Log | -5 | Steel > Ring of Amity | Show Trade Log | ||||
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Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666 |
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| 2025-07-07 19:09 | DDHC-TfYP-06 WPM White Plume Mountain | 1 | 1 | 14357 | 10 | Staff of the Woodlands, Boots of Striding and Springing, Breastplate of Vulnerability (Slashing), Chain Mail +1, Stone of Good Luck (Luckstone), Goggles of Night, Ring of Spell Storing, Ring of Protection | Show | |
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Teilnehmer: Info: Loot: 14357gp Consumables Magic Items: *Rewords * Das hier sind die Rewards fürs Waffen zurückbringen
+1 lvl Druid |
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| 2025-07-03 20:15 | DDHC-QfIS-The Lost Caverns of Tsojcanth | 4 | 6857.14 | 10 | Wand of Magic Missiles, Manual of Bodily Health, Tasha's Creeping Keelboat, Demon Skin (Plate Armor), Iggwylv's Horn | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Calumnus, den schwarzen Drachen besiegt. Loot: 6982gp 1sp 4cp each Wand of Magic Missiles This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Manual of Bodily Health This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book’s contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century. Tasha's Creeping Keelboat Iggwylv's Horn Demon Skin (Plate Armor) |
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| 2025-04-13 15:17 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 17 | 2 | 1308.75 | 10 | Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) - T4 Locket, Bracers of Defense, Ring of Feather Falling, Staff of Striking, Rapier +1, Winged Boots, Ioun Stone of Insight, Flame Tongue Longsword, Staff of Power, Steel, Amulet of the Planes, Robes of the Archmagi (T4 Lockt) | Show | |
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Teilnehmer: Info: Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast). Bücher aus der Geheimen Bibiothek: Loot: 1308,75 gp Bracers of Defense Wondrous item, rare (requires attunement) Ring of Feather Falling When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling. a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling. Staff of Striking This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it. The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff. Rapier +1 You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. a glass-handled rapier Winged Boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use. Ioun Stone of Insight An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color. When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect. A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head. Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head. Flame Tongue Longsword You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword. Amulet of the Planes While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence. Robes of the Archmagi This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment. You gain these benefits while wearing the robe:
Steel You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn. Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight. Staff of Power This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges. Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target. Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges). Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage. Distance from Origin Damage (Anpassung von 17.11.2025, da Storyitems ausgetauscht werden dürfen) Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) Bound into this staff is a level 8 (Crown of Stars) spell. The spell is determined when the staff is created and can be of any school of magic. The staff has 6 charges and regains 1d6 expended charges daily at dawn. While holding the staff, you can expend 1 charge to cast its spell. If you expend the staff's last charge, roll 1d20. On a 1, the staff loses its properties and becomes a nonmagical Quarterstaff. The spell's saving throw DC is 18, and its attack bonus is +10. Versatile. A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack. Mastery: Topple. If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition. https://files.d20.io/images/464555549/bQn4OLAinJF9Jbmb4li5lg/med.png?1763409834 "Wrought from twilight, dream-sap, and the fractured light of a fallen star. When Sibilna still ruled Prismere with elegance wrapped in menace, she crafted a small number of personal boons—gifts for those whose dreams aligned with her interests rather than her commands. Among these rare favors was the Enspelled Staff of the Crown, a conduit woven from dreamstuff and the quiet brilliance of nightfire. The staff’s body is grown rather than carved: a spiraling length of living wood taken from a Glimmershade Willow, a tree that only blooms within the borderlands where dream and waking overlap. Its surface is smooth yet warm, veined with faint currents of soft violet and rose light, pulsing like a heartbeat half asleep. At its crown rests a cluster of floating star-petals, each one a fragment of a miniature constellation. They drift lazily around the staff’s head like a gentle orbit—never touching, never dimming. These are not true stars, but echoes of one: a sliver of celestial radiance broken during Sibilna’s fall from grace and caught by the Archdruid’s dreaming boughs before it could fade." Lore & Presence The staff thrums with soft, melodic vibrations—tones that resemble distant chimes, felt more than heard. The light around its crown brightens whenever its bearer stands between conflict and tranquility, as if encouraging unity over strife. Beasts, fey, and dream-spirits instinctively recognize it as an emblem of harmonic authority, for the staff remembers Sibilna’s rule not with fear, but with quiet reverence for beauty, poise, and balance. To your Dream-Druidin, the staff resonates deeply. Its celestial petals glow brightest when surrounded by blooming branches or drifting motes, merging seamlessly with her own dream-nature. In her hands, the staff becomes not a weapon, but a walking star-garden—a promise that even shattered light can bloom anew. ✧ Symbolic Meaning *To the Fey: a relic of a queen whose elegance masked storms. To dream-touched druids: a guidepost of inner calm, where visions and reality intertwine. To its bearer: a reminder that the universe whispers to those who still dare to dream. Story Award: Zybilna Chosen +2 lvl Druid |
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| 2024-07-27 17:00 | DDHC-WBW02-Hither | 3 | 1 | 925 | 10 | Seelie Court "Longsword" (Dagger +1), Wand of the War Mage +2 | Show | |
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Teilnehmer: Info: Loot: 1250gp Seelie Court "Longsword" (Dagger +1) You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Wand of the War Mage +2 While holding this wand, you gain a +2 bonus to spell attack rolls. In addition, you ignore half cover when making a spell attack. +1 lvl Druide kauft bei Tantchen ein: You find a golden acorn. If you bury it in the ground, an awakened shrub that is friendly toward you instantly sprouts from the ground in that spot. (Hat eine Pilzpet) |
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| 2025-08-29 22:13 | DDHC-EoR Eve of Ruin Chapter 1: Return from Neverdeath Graveyard | 2 | 666 | 10 | Driftglobe, Necklace of Adaptation | Show | ||
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Teilnehmer: Info: (Sie haben das Shadowfell untersucht und eine Möglichkeit dieses aufzulösen. Dadurch wurde Shar auf sie aufmerksam und verfluchte sie das sie dieses nie wieder verlassen können.) Kevetta Dolindar Letzes Wort der Zwillinge: Allein “DOLINDAR” above “NO WORLD TO RETURN.” (Mittlere Tür) Schatzraum: A snow globe containing a miniature replica of the city of Neverwinter, worth 350 gp The Wizard Three: Juniper hat da 2 Jahre auf uns gewartet.... Loot: 666gp Driftglobe This small sphere of thick glass weighs 1 pound. If you are within 60 feet of it, you can speak its command word and cause it to emanate the light or daylight spell. Once used, the daylight effect can’t be used again until the next dawn. You can speak another command word as an action to make the illuminated globe rise into the air and float no more than 5 feet off the ground. The globe hovers in this way until you or another creature grasps it. If you move more than 60 feet from the hovering globe, it follows you until it is within 60 feet of you. It takes the shortest route to do so. If prevented from moving, the globe sinks gently to the ground and becomes inactive, and its light winks out. Necklace of Adaptation While wearing this necklace, you can breathe normally in any environment, and you have advantage on saving throws made against harmful gases and vapors (such as cloudkill and stinking cloud effects, inhaled poisons, and the breath weapons of some dragons). |
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| 2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | 1 | 325 | Quiver of Ehlonna | Show | ||
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Teilnehmer: Info: All I’ve wrought shall come undone Loot: Quiver of Ehlonna Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears. You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.
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| 2024-03-04 23:29 | Assignment 2. Season 13 (50?) | 1 | 250 | Staff of Flowers | Show DM Log | |||
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Aora Cinnamae gets a Tier 1 adventure reward (= Staff of Flowers) + 250gp Staff of Flowers This wooden staff has 10 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 charge from the staff and cause a flower to sprout from a patch of earth or soil within 5 feet of you, or from the staff itself. Unless you choose a specific kind of flower, the staff creates a mildscented daisy. The flower is harmless and nonmagical, and it grows or withers as a normal flower would. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff turns into flower petals and is lost forever. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. |
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| 2025-11-13 20:00 | DDHC-EoR Eve of Ruin Chapter 3 - The Lambent Zenith's Last Voyage | 7 | 2 | 200 | 10 | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Cirits Secret, Cirit is a Couatl sent by Mount Celestia to rescue good souls from the Astral Sea, the crew of the Lambent Zenith doesn't know about her true form. Ikasa’s Secret. The blink dog Ikasa knows about another survivor of the pirate attack that stranded him and his best friend, the elf Daveras. The characters can learn this secret in area Z12 of the ship’s wreckage. Loot: 200gp Second Rod Piece Eons ago, a war between the primordials and the gods scarred the planes of existence. A demon lord named Miska the Wolf-Spider eventually pushed the primordials’ enemies to the brink of annihilation. Desperate to save themselves and their allies, powerful elemental beings called the Wind Dukes of Aaqa rose against Miska. Committed to the concept of law, the Wind Dukes descended from a people called the vaati, who once ruled many worlds. Seven Wind Dukes wove their power into an artifact called the Rod of Law. The dukes used the rod to imprison Miska on the plane of Pandemonium. As a result, the rod shattered into seven parts that were scattered throughout the multiverse. The rod thus became known as the Rod of Seven Parts. Possessing the Broken Rod. The rod can’t be attuned to while it is broken. While holding one piece of the broken rod, you know the general location of the next consecutive piece, as the rod yearns to be a complete artifact. Multiple rod pieces can be assembled into one piece or disassembled again, each requiring an action, although a partially complete rod doesn’t gain any other abilities. Additionally, while holding one piece of the broken rod, you can use an action to cast the spell associated with that piece, as listed below. Once that piece of the rod has been used to cast a spell, it can’t be used that way again until the next dawn. +2 lvl Circel of Dream Verbraucht: |
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| 2024-11-30 19:45 | DDHC-WBW03-Thither | 11 | 1 | 164 | 10 | Bag of Beans (4), Hag Eye (Im Frog of Holding) | Show | |
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Teilnehmer: Info: Loot: Trinkets: Pilze im Garten (13 aussuchen) Süßichkeiten die übergebliben sind: Hag Eye (Im Frog of Holding) A Hag Eye has 3 charges. While wearing or holding this item, you can expend 1 charge to cast Darkvision (targeting yourself only) or See Invisibility. The Hag Eye regains all expended charges daily at dawn. Coven Sensor. The Hag Eye is usually entrusted to a hag’s minion for safekeeping and transport. As a Magic action, a hag who belongs to the coven that created the Hag Eye can see what the Hag Eye sees if the hag and the Hag Eye are on the same plane of existence. This effect lasts as long as the hag maintains Concentration. Multiple hags in the coven can see through the Hag Eye simultaneously. Creating a Hag Eye. Only a hag coven can craft this item, which is made from a real eye coated in varnish and often fitted to a pendant or another wearable item. A hag coven can have only one Hag Eye at a time, and creating a new one requires all three members of the coven to perform a special rite. This rite takes 1 hour, and the hags can’t perform it if one or more of them has the Incapacitated condition. If the hags take any other actions during this rite, the rite fails and ends. Bag of Beans (4) Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs 1/2 pound plus 1/4 pound for each bean it contains. If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect. |
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| 2023-08-13 00:38 | Starting Log | 3 | Show | |||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Dryad/Eladrin) Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Class Equipment gekauft: BiographyAora Cinnamae – Kind von Wald und Mond Der Cormanthorwald war älter als die Reiche, die sich an seinen Rändern erhoben und wieder stürzten. Er kannte imperiale Banner und geborstene Ruinen, die längst von Moos und Wurzeln verschluckt worden waren. Doch tief in seinem Innersten gab es Orte, die selbst für Elfen kaum mehr als Geschichten waren – Hainlegenden, geflüstert in der Dämmerung. Einer dieser Orte war der Kirschhain von Cinnamae. Der Hain der Kirschdryade Der Hain lag wie eine geschützte Blase im Gewebe des Waldes. Ein Kreis aus alten Bäumen schirmte ihn ab, ihre Kronen verwoben zu einem dichten Dach. In der Mitte stand ein einzelner, gewaltiger Kirschbaum, dessen Stamm so breit war, dass selbst drei Elfen ihn nicht umfassen konnten. Seine Rinde schimmerte in warmen Rosé- und Brauntönen. Die Krone trug Blüten, selbst wenn Schnee in den weiter entfernten Bereichen des Waldes lag. Tagsüber fielen Sonnenstrahlen in weichen, tanzenden Flecken durch das Blätterdach, abends lag der Hain in goldener Stille. Doch nachts änderte sich die Stimmung: Wenn der Mond über den Bäumen stand, wurde das Licht kühl und silbrig, und feine Glimmerfäden schwebten in der Luft. Wer in dieser Zeit im Hain schlief, träumte außergewöhnlich klar – von vergangenen Leben, anderen Orten, Dingen, die nicht ganz von dieser Welt waren. Das war kein Zufall. Zwei Götter hatten ihre Hände im Spiel. Silvanus, der wilde, uralte Herr der Natur, hatte diesen Ort gesegnet, damit die Wurzeln tief, die Erde gesund und der Kreislauf ungebrochen blieb. Zwischen diesen beiden Kräften stand die Hüterin des Hains: Cinnamae. Cinnamae Cinnamae war eine Dryade, doch selbst unter ihresgleichen war sie ungewöhnlich. Ihre Gestalt hatte etwas Unverkennbar Baumhaftes, ohne ihre Anmut zu mindern. Ihre Haut war warm braun, durchzogen von feinen Linien, als trüge sie die Muster eines Baumstamms in sich; an Schultern, Armen und Hüften wurde diese „Rinde“ deutlicher, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken. Wenn sie ging, bewegten sich die Linien mit ihr, als würde der Wald in ihrer Haut mitwachsen. Ihr Haar fiel ihr in dichten, weichen Wellen über den Rücken – roséfarben wie Kirschblüten, die kurz vor dem Verblühen stehen. Es wirkte fast lebendig; zwischen den Strähnen saßen Blüten, einige real, andere wie geformtes Licht. Aus ihrer Stirn wuchsen mächtige geweihartige Äste, knorrig, dunkel, aber entlang der Gabelungen umkränzt von zarten Kirschblüten. Bei jedem Schritt knisterte es leise, als ob unsichtbare Blätter sich bewegten. Ihre Augen waren tief dunkel, fast schwarz, aber voller Wärme. Wer ihr begegnete, fühlte sich gesehen – nicht nur äußerlich, sondern bis in die versteckten Winkel der Seele. Sie wirkte nicht wie ein launisches Feenwesen, das zufällig hier lebte, sondern wie jemand, der eine bewusste Entscheidung getroffen hatte: zu bleiben, zu schützen, zu tragen. Ihr Gewand wuchs mehr als dass es gewebt war. Ein golden schimmerndes Blattmieder legte sich wie überlappende Schuppen an ihre Brust. Darüber fiel ein weiter Mantel aus dichten, blattartigen Schichten, dunkelgrün, mit moosartigen Saumkanten, die den Boden kaum berührten und doch einen feinen Duft von Erde, Regen und Blüte verbreiteten. Wenn sie die Hand hob, konnten aus ihren Fingern kleine Ranken wachsen, oder Lichter, die wie schwebender Blütenstaub wirkten. Cinnamae war das Herz des Hains – und an ihren Baum gebunden. Sie lebte in einer Welt, die klein schien und doch tief war. Die meisten sterblichen Besucher kamen und gingen. Sie blieben vielleicht ein paar Stunden, ein paar Tage, selten länger. Freundschaften waren kurzlebig, Verbindungen hauchzart. Sie hätte sich daran gewöhnen können. Tat sie aber nicht. In ihr war ein leiser Wunsch, den sie nicht einmal den Göttern gegenüber aussprach: jemanden zu finden, der nicht nur durch ihren Hain ging, sondern darin Wurzeln schlagen wollte. Jemand, der den Ort nicht als Zwischenstopp sah, sondern als Antwort. Aron Bloomwind Die Antwort kam in Gestalt eines Eladrin. Aron Bloomwind war ein Druide, der zwischen zwei Kräften lebte – ganz wie der Hain selbst. Er war Eladrin des Frühlings, und man sah es ihm an. Seine Haut hatte einen weichen, leicht schimmernden Teint, als würde frisches Grün durch ihn hindurchleuchten. Sein langes Haar war tiefgrün, wie Laub im Regen, und fiel ihm locker über Schultern und Rücken. Zwischen einzelnen Strähnen verfingen sich Blätter, als sympathisiere der Wald spontan mit ihm. Seine Augen waren grün, doch nicht gleichmäßig. Mal wirkten sie hell, lebendig wie junger Klee in der Morgensonne, mal dunkel wie dichter Tannenschattengrund – je nach Stimmung, je nach Licht. Er trug schlichte, aber sorgfältig gearbeitete Kleidung: Tuniken und Roben aus Naturstoffen in Grün- und Erdtönen, dazu einen Umhang, der nach Kräutern und Holzfeuer roch. An seinen Handgelenken trug er geflochtene Bänder und kleine, selbst geschnitzte Amulette; an einem Ohr einen Ohrring aus Holz und Stein, der leise klirrte, wenn er den Kopf drehte. Er war Druide des Zirkels, der Wandel und Gleichgewicht achtete, und er ehrte sowohl Silvanus als auch Sehanine. Die Natur war ihm Heimat, die Träume waren ihm Wegweiser. Als eine unerklärliche Seuche den Cormanthor zu befallen begann, riefen die Druiden und Waldhüter nach Hilfe. Pflanzen wurden krank, Tiere verhielten sich seltsam, Feenwesen verschwanden oder wurden aggressiv. Aron schloss sich einer kleinen Gruppe an, die die Ursache untersuchen sollte. Mit ihm unterwegs waren unter anderem eine Elfenzauberin, ein wachsamer Waldläufer, ein schweigsamer Krieger. Sie alle hatten Gründe, sich dem Auftrag zu stellen. Aber es war Aron, der den Ruf des Kirschhains am deutlichsten spürte, lange bevor er ihn sah. Erste Begegnung Als die Gruppe den Hain betrat, blieb die Welt für einen Augenblick stehen. Die Luft war kühler, klarer. Blütenblätter lagen auf dem Moos, nicht verwelkt, sondern wie eben erst gefallen. Der Kirschbaum war prächtig wie in alten Liedern, doch etwas daran war unruhig: Einige Blüten wirkten stumpf, an vereinzelten Zweigen waren Knospen, die sich weigerten zu öffnen. Und vor diesem Baum stand Cinnamae. Sie drehte sich zu ihnen, das rosa Haar schimmernd, das Geweih aus Ästen voll blühender Kirschblüten. Ihr Mantel rauschender Blätter zeichnete sich klar vom Stamm ab, ihre dunklen Augen betrachteten die Fremden ruhig. Keine Spur von Angst, aber auch kein leichtfertiger Charme. Aron blieb in der Bewegung stehen. Nicht, weil er eine Dryade sah, sondern weil sie wirkte, als würde der ganze Hain in ihr zusammenlaufen. „Ihr seid die Hüterin dieses Ortes“, sagte er nach einem Moment. „Ich bin mit ihm verwoben“, antwortete sie. Ihre Stimme war warm, tief, mit einem leichten Rascheln, als spräche der Wald in ihr mit. „Und ihr seid der Druide, den der Wind angekündigt hat.“ Es war kein schmeichelhaftes Ersteindrucksbild, kein romantischer Funken in dem Sinne, wie Sterbliche ihn beschreiben. Eher ein klares, deutliches Gefühl: Diese beiden Wesen gehörten an denselben Ort. Die anderen aus der Gruppe sahen die Begegnung mit gemischten Gefühlen. Sie kannten Geschichten über Dryaden – über Verführung, Versprechen, Gefahren. Cinnamae passte nicht in diese Klischees, aber Vorurteile lösen sich selten in einem Augenblick auf. Aron jedoch hatte kein Bedürfnis, sich hinter Misstrauen zu verstecken. „Man hat uns von einer Krankheit berichtet“, sagte er. „Von etwas, das seine Finger in diesen Hain gelegt hat.“ Cinnamae nickte nur. „Sie frisst an den Wurzeln“, erklärte sie. „An meinem Baum, an mir. Etwas Fremdes, das nicht hierher gehört. Wenn ich weiter allein dagegenhalte, wird es uns beide zerbrechen.“ Zwischen ihnen war kein Smalltalk. Die Lage ließ keinen Platz für Oberflächlichkeit. Die wachsende Verbindung In den folgenden Tagen untersuchte Aron den Hain, sprach mit Pflanzen, Tieren, mit dem Boden selbst. Die Krankheit war nicht flächendeckend, aber zielgerichtet – als hätte jemand entschieden, dass dieser kleine, gesegnete Ort zerstört werden sollte. Cinnamae war bei jeder Untersuchung dabei. Sie zeigte ihm Stellen, an denen die Blüten grauer wurden, Wurzeln, die sich kalt anfühlten, Tümpel, die Tiere plötzlich mieden. Ihre gemeinsame Arbeit war von einer auffälligen Selbstverständlichkeit: Er fragte, sie ergänzte; sie spürte etwas, er setzte es in magische Muster um. Abends saßen sie oft unter dem Kirschbaum. Die kleinen Lichter, die in Cinnamaes Haar schimmerten, mischten sich mit dem Mondlicht; Arons grüne Haare wirkten im silbrigen Schein dunkler, seine Augen ruhiger. Sie sprachen über die Götter, über Wandel, über Schlaf und Träume, über den Unterschied zwischen Vision und Flucht. Mit jedem Tag wurde die Sprache zwischen ihnen einfacher. Und gleichzeitig tiefer. Es gab Blicke, in denen sie mehr verstanden als in langen Sätzen. Die Krankheit greift durch Doch je klarer sie wurden, desto stärker griff die Verderbnis um sich. Cinnamae begann, müde auszusehen. Die Holzlinien ihrer Haut wurden härter, spröder. Die Blüten an ihrem Geweih öffneten sich langsamer. Der Mantel aus Blättern wirkte nicht mehr durchwegs lebendig; an den Rändern wurden einzelne Partien stumpf. „Ich spüre sie inzwischen in mir“, sagte sie eines Abends leise. „Nicht nur in den Wurzeln. In meinem Inneren. Es ist, als würde eine kalte Hand nach und nach enger zudrücken.“ Aron nahm ihre Hand in seine. Holzglatte, warme Haut, und doch darunter ein Widerstand, den er nicht kannte. „Dann müssen wir nicht nur den Hain, sondern dich heilen“, antwortete er schlicht. Für ihn war beides dasselbe. Es war Cinnamae, die spürte, in welche Richtung das Gift floss. Sie führte ihn durch den Wald, vorbei an gesunden Bäumen, hin zu einer Lichtung, deren Boden trocken und nackt war. Kein Moos, kein Gras, keine Pilze. In der Mitte steckte ein schwarzer Kristallsplitter tief in der Erde – unnatürlich, kalt, pulsierend. Alles Leben hatte sich von ihm zurückgezogen. Aron kniete sich davor. Feenmagie, verdreht, mit Bosheit durchsetzt. Kein Zufall, kein wildes Ungleichgewicht. Jemand hatte ihn hier platziert. Jemand, der wusste, was er tat. „Das ist gegen sie gerichtet“, sagte er, mehr zu sich selbst als zu den anderen. „Gegen Cinnamae. Gegen den Segen dieses Orts.“ Er spürte, wie Silvanus’ wilde Entrüstung durch seine Adern rauschte – und gleichzeitig ein leises, scharfes Aufglühen Sehanines, wenn jemand Traumwege vergiftete. Es gab nur eine Lösung: ein Ritual, das beide Kräfte vereinte. Ritual der Reinigung In der Nacht bereitete Aron den Kreis vor. Er arbeitete schweigend, konzentriert, die wenigen Begleiter hielten Abstand, instinktiv ehrfürchtig. Aus dem Hain brachte er Kirschblüten, die Cinnamae ihm zur Verfügung stellte, ohne den Baum zu verletzen. Er mischte geweihtes Mondwasser, sammelte Erde von gesunden Wurzeln alter Eichen und grub ein Muster in den Boden – Spiralen und Bögen, die für den Zyklus des Wachsens und für die Wege des Lichts standen. Als er die Beschwörung begann, verdichtete sich die Luft. Die Schatten um die Lichtung herum bewegten sich wie lebendig; der Kristall vibrierte, Risse zogen sich über seine Oberfläche. Blütenstaub schwebte vom Boden auf, trug Lichtpartikel mit sich. Der Duft von Erde und feuchtem Holz wurde stärker. In demselben Augenblick, weit hinten im Hain, spürte Cinnamae, wie etwas von ihr abfiel – eine unsichtbare Schlinge, die sich löste. Ihr Atem wurde tiefer, ihre Glieder fühlten sich leichter an. Der Kirschbaum über ihr ließ leise Blüten fallen, wie stehenden Applaus. Der Kristallsplitter zersprang. Das dunkle Pulsieren erstarb. Übrig blieb nur Erde – leer, aber wieder empfänglich für Leben. Aron sank erschöpft auf ein Knie, die Stimme rau vom Ritual. Sein Körper war müde, seine Seele ruhig. Er war sicher: Das Gift war entfernt. Als er zum Hain zurückkehrte, stand Cinnamae an ihrem Baum, die Hände an die Rinde gelegt. Die Linien in ihrer Haut waren weicher, die Blüten an ihrem Geweih wieder voller Farbe. Ihre Augen leuchteten dunkler, lebendiger. Sie trat ihm entgegen, blieb vor ihm stehen und legte ihre Hand an seine Wange. „Du hast uns befreit“, sagte sie schlicht. „Wir haben getan, was nötig war“, antwortete er. Aber in seinem Ton lag mehr – etwas, das sie hörte, auch wenn er es nicht aussprach. In diesem Moment veränderte sich etwas zwischen ihnen, endgültig. Was vorher eine natürliche Verbundenheit war, bekam Tiefe. Entscheidung. Willen. Jahre des Friedens – und Aoras Geburt Die Seuche kehrte nicht zurück. Der Hain erholte sich, Cinnamae gewann ihre volle Stärke zurück. Arons Gefährten zogen weiter – mit Dank, aber auch Unruhe, als könnten sie hier kein Zuhause finden. Aron hingegen blieb, zuerst „noch ein wenig“, dann „bis zum nächsten Wandel“, dann einfach. Er ließ sich im Hain nieder, ohne sich formal niederzulassen. Er war da. Er ging, gelegentlich, kehrte aber immer zurück. Die Jahreszeiten wechselten, und der Hain begann, ihn nicht nur als Gast, sondern als Teil seiner selbst zu erkennen. Cinnamae und Aron stritten selten, aber wenn, dann über Kleines: über neue Rituale, über die Frage, ob ein bestimmter Pfad für Reisende geöffnet oder geschlossen werden sollte, über die Art, wie er seinen Kräutertee würzte. Es waren Streitigkeiten, wie nur entstehen, wenn zwei Wesen ein Leben teilen. Einige Jahre später kam Aora. Sie wurde in einer Nacht geboren, in der der Mond beinahe voll war und der Kirschbaum in einer Blüte stand, wie Cinnamae sie selten erlebt hatte. Die Luft war mild, der Wald still, als lauschte er. Aora kam leise zur Welt. Kein langer Schrei, nur ein kurzer Laut, dann ein ruhiges Atmen. Als Cinnamae sie an ihre Brust nahm, fiel ein einzelner Strahl Mondlicht durch ein Loch im Blätterdach direkt auf das Kind. Die Kirschblüten schienen kurz heller zu schimmern. Aoras Haut war cremefarben, glatt, mit einzelnen Stellen, an denen die Struktur von Rinde leicht durchschimmerte – vor allem an Schultern, Kniepartien, seitlich an den Rippen. Ihr Haar war schon im Säuglingsalter weich grün, feine Strähnen wie Ranken, zwischen denen winzige Blütenknospen lagen. Ihre Augen waren rosafarben, klar, wach. Aron sah auf sie hinab, eine Hand auf Cinnamaes Schulter. „Sie trägt euch beide in sich“, murmelte er. „Den Baum und den Mond. Dich – und mich.“ Und irgendwo, tief im Hain, antworteten zwei still lächelnde Gottheiten. Aora – Kindheit zwischen Wurzel und Traum Aora wuchs in einem Umfeld auf, das für andere wie ein Märchen geklungen hätte und für sie einfach Welt war. Der Hain war ihr Zuhause, der Cormanthor ihr Garten. Schon früh zeigte sich ihre Verbundenheit mit beiden Elternteilen deutlich. Von ihrer Mutter hatte sie die Sensibilität für den Hain, für jede kleinste Veränderung – sie spürte, wenn eine Wurzel litt, wenn ein Tier in Not war, wenn ein Baum einen Ast verlor. Von ihrem Vater hatte sie die Offenheit für Wandel, die Bereitschaft, Neues zu lernen, und die Fähigkeit, bewusst zwischen Schlaf und Traum zu unterscheiden. Mit drei Jahren sprach sie mehr mit Tieren als mit Menschen. Ein junger Hirsch wich selten von ihrer Seite, Eichelhäher begleiteten sie kreischend und neugierig, wenn sie den Kreis des Hains verließ. Kaninchen schliefen manchmal an ihren Füßen ein, wenn sie auf einer Wurzel saß und in Gedanken versank. Ihre Träume waren früh ungewöhnlich klar. Während andere Kinder von vagen Bildern und Geräuschfetzen berichteten, erzählte Aora von Orten, an denen der Himmel andersfarbig war, von Pfaden, die wie Lichtbrücken über Seen führten, von Gestalten, die keine festen Konturen hatten, aber ein Gefühl hinterließen – im Nachhinein eindeutig Sehanines Nähe. „Träume sind Wege“, erklärte Aron ihr, als sie fünf war. „Aber du musst nicht jeden gehen, nur weil du ihn sehen kannst.“ Sie nickte ernst und stellte dann Fragen, die ihn immer wieder überraschten: „Wohin gehen die Träume, die niemand erinnert?“ – „Haben Bäume Träume, oder erinnern sie nur?“ – „Wenn ich von etwas träume, das noch nicht geschehen ist, gehört es dann schon zu mir?“ Es war keine normale Kindheit. Aber es war ihre. Erste Magie Ihre druidischen Fähigkeiten zeigten sich schleichend. Anfangs wuchsen Blumen etwas schneller auf dem Boden, wo sie ging. Dann heilten kleine Wunden an Tieren auffallend rasch, wenn sie ihre Hände darauflegte. Einmal, mit sieben, weinte sie still über einen umgestürzten jungen Baum – am nächsten Tag trieb dessen Stumpf kleine, zarte Triebe aus, ohne dass Aron oder Cinnamae etwas getan hatten. „Sie ist geerdet und gelöst zugleich“, sagte Aron eines Abends leise, während Aora im Moos schlief. „Silvanus gibt ihr ein Fundament, Sehanine die Richtung.“ Cinnamae strich sanft über Aoras grüne Haare. „Und wir die Verantwortung“, murmelte sie. „Das ist der schwerste Teil.“ Sehnsucht nach dem Außen So sehr Aora den Hain liebte, irgendwann reichte er ihr nicht mehr. Ihre Neugier dehnte sich weiter aus als die Wurzeln ihres Mutterbaumes. Sie hörte Geschichten: von Wanderern, die an den Grenzen des Hains lagerten, von fahrenden Händlern, von Feenkarawanen. Und ein Name kehrte immer wieder zurück, in Gerüchten, in bruchstückhaften Erzählungen, in halbernst geflüsterten Warnungen: Der Witchlight Carnival. Ein wandernder Jahrmarkt, ein Ort voller Wunder, Rätsel, Freuden – und Preise, die man manchmal erst später verstand. Für Aora klang es nach etwas, das nur aus Sehanines Traumwelt stammen konnte, heimlich in die Materielle Welt geschoben. Je älter sie wurde, desto stärker zog sie der Gedanke daran an. Nicht gegen den Hain, nicht gegen ihre Eltern – eher wie ein Lied, das aus der Ferne herüberschallte und zu ihr sprach. Und dann kam er wirklich. Die Nacht des Carnival Es war eine Nacht mit kristallklarem Himmel, der Mond hoch, die Sterne hell. Aora war zehn. Sie spürte es, bevor sie die Lichter sah: ein fremder Puls im Wald, kein Feind, aber auch kein Freund – etwas Eigenes. Zwischen den entfernten Bäumen flackerten Farben, die nicht zu den üblichen Feenlichtern passten. Man hörte leises Lachen, Musik, Gerüche von Zucker, Gewürzen, Rauch. Das alles mischte sich zu etwas, das sich nach Abenteuer anfühlte. Cinnamae und Aron waren beschäftigt – ein Ritual, eine Beratung mit Waldbewohnern. Aora stand am Rand des Hains, die Finger in die Rinde ihres Mutterbaums gekrallt, und lauschte. Der Carnival rief. Sie wusste, sie sollte bleiben. Sie löste die Hand von der Rinde, schlich sich zwischen den äußeren Bäumen des Hains hindurch und folgte den Lichtern. Der Wald schien kurz zu zögern, sie nicht zu halten, aber auch nicht ausdrücklich zu warnen. Schließlich war dies nicht der Ruf einer bösen Macht – nur einer gefährlichen. Aora fand einen überrankten Zaun. Hinter ihm: Bunt, schimmernd, wogend. Eine Welt in Bewegung. Sie kroch durch ein Loch unten in einem Zaunfeld, das eine Ranke beiseitegeschoben hatte, und trat ohne Eintritt zwischen die Wunder. Was sie dort sah, trug sie lange in sich: fantastische Gestalten, halb echt, halb Illusion; Tiere, die Sprachen sprachen, die sie nicht kannte; Spiele, die ihre Geschicklichkeit forderten; Spiegel, die ihr andere Versionen ihrer selbst zeigten. Sie lachte, sie staunte, sie rannte, sie drehte sich, ihr Herz sprang. Freude. Reine, klare Freude. Sie dachte keinen Moment an Bezahlung. An Gegenleistung. An den Preis. Der Carnival dachte daran. Und als Aora später, völlig erschöpft, aber glücklich wieder in ihr Moosbett im Hain fiel und einschlief, streckte sich eine unsichtbare, feingliedrige Hand nach ihr aus. Sie nahm nichts Greifbares, keine Erinnerung, kein Gliedmaß, keine offensichtliche Gabe. Sie nahm den Funken. Das innere Lächeln. Nicht ihre Fähigkeit zu lachen – sie konnte den Mund noch immer zum Lächeln formen. Aber die Leichtigkeit dahinter, das selbstverständliche, strahlende Glück, das sie bis dahin begleitet hatte, glitt lautlos aus ihr heraus wie eine kleine, rosafarbene Flamme. Sie verschwand irgendwo in einem Feenlicht, in einem Prisma aus Witchlight-Magie. Der Carnival war weitergezogen, als sie aufwachte. Das Fehlen In den ersten Tagen danach wirkte Aora nur ruhiger. Dann stiller. Ihre Eltern bemerkten es schnell. Sie lächelte noch – höflich, freundlich, wie man es tut, wenn man weiß, dass ein Lächeln erwartet wird. Aber Cinnamae konnte den Unterschied fühlen. Aron sah ihn. Der Hain spürte ihn. Die Tiere suchten sie weiterhin. Die Träume kamen weiterhin. Ihre Magie funktionierte wie zuvor. Aber etwas in ihrem Ausdruck war gedämpft. Als wäre ein bestimmter Ton aus der Melodie genommen worden. „Was hast du gesehen?“ fragte Aron sie, als ihm klar war, dass etwas geschehen war. „Lichter. Musik. Viele Leute“, antwortete Aora. „Es war wunderschön.“ „War es auch… richtig?“ fragte Cinnamae vorsichtig. Aora dachte nach. „Es war… alles. Aber irgendetwas habe ich dort gelassen.“ Es war kein Schmerz, eher ein leises, permanentes Fehlen. Aron, der Geschichten über den Witchlight Carnival kannte, ahnte, was passiert war. Er erklärte es ihr behutsam, sprach von Feenverträgen, von nicht sichtbaren Preisen, von Regeln, die gelten, auch wenn man sie nicht kennt. Sie hörte zu, ruhig, aufmerksam. „Dann gehört ein Teil von mir jetzt dorthin“, sagte sie schließlich. „Und vielleicht hol ich ihn mir irgendwann wieder.“ Es war keine kindische Trotzreaktion. Es klang vielmehr nüchtern. Eine Entscheidung, die sie in ihrem Inneren ablegte, wie man ein Versprechen in einem Traum verankert. Aoras Weg Die Jahre danach formten sie weiter. Sie lernte, ohne den inneren Funken zu leben, der ihr genommen worden war. Sie entwickelte Tiefe, Ernst, ein Bewusstsein für Verlust, das in ihrem Alter ungewöhnlich war. Aber sie verlor nicht, was sie im Kern war: Verbündete der Natur, Träumende, Tochter eines Hains. Ihr Lächeln war seltener, aber nicht verschwunden. Wenn es kam, war es erarbeitet, nicht selbstverständlich. Vielleicht war es gerade deshalb wertvoller. Sie trainierte ihre Magie, lernte von Aron Rituale und von Cinnamae das stille Hören. Sie erforschte die Traumwege, vorsichtiger als früher, aber mit klarem Ziel. Manchmal sah sie im Traum Lichter, Musik, Zelte – und irgendwo darin ein schwaches, rosafarbenes Leuchten, das sie seltsam vertraut berührte. Sie wusste: Das war es. Ihr verlorenes Lächeln. Der Witchlight Carnival reist durch Welten, nicht nur durch Länder. Man weiß nie genau, wann er wiederkehrt. Aber Aora Cinnamae weiß eines: Sollte sein Licht noch einmal durch den Cormanthorwald flackern – Sondern als Druidin, geerdet in Silvanus’ Natur, getragen von Sehanines Traumlicht. Und bereit ist, zu verhandeln. Um das zurückzuholen, was ihr genommen wurde. Den Funken. Und wenn sie es findet, wird der Kirschhain wieder ein kleines Stück heller. So wie sie. Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz. Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen. Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen. Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten. Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind. Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden. Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren. Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353 |
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| 2025-11-06 21:42 | SJ-DC-DF-01 Flight of the Dragonfly | 1 | -200 | 10 | Wildspace Suit (Fish Suit), Wildspace Tablet (Orray) | Show | ||
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Teilnehmer: Info: gekauft: Aora findet sehr interessante Pflanzenwesen und will diese zu züchten und erwecken beginnen. Gadabouts are gentle, winged creatures that can be used as personal conveyances for short-distance travel across the airless void of Wildspace. A gadabout wraps its branches around a Humanoid creature, spreads its butterfly wings, and allows its wearer to fly through space in a continuously refreshed air envelope. The gadabout’s leaves even provide a nourishing syrup that its wearer can consume in the absence of other food and water. One Humanoid can survive on these leaves for up to sixty days. Gadabouts require sunlight and water to survive. A healthy specimen can live for 25 years. Although its preferred mode of travel is flight, a gadabout can creep slowly along the ground as well. Gadabout Damage Vulnerabilities fire Air Envelope. If it has at least 1 hit point, the gadabout can generate an air envelope around itself when in a vacuum. This air envelope can sustain the gadabout and one other creature in its space indefinitely. Unusual Nature. The gadabout doesn’t require food or sleep. Actions Multiattack. The gadabout makes two Branch attacks. Branch. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage. Wrap. The gadabout enters the space of a willing Medium or Small creature within 5 feet of itself and gently wraps its branches around the target. The target is grappled (escape DC 0). Any attempt by the target to escape the grapple causes the gadabout to use its reaction to move into the nearest unoccupied space. While grappled by the gadabout, the target determines where the gadabout moves on the gadabout’s turns and accompanies the gadabout wherever it goes. Temenos Mystral (Bramymond) stubst Luran an: Glaub's mir, diese Blumen kann dornig sein ;) Loot: Supernatural Gift Moon (Charm) Wildspace Suit (Fish Suit) This bulky suit, which fully encases your head and body, takes 1 minute to don or doff. While worn, it enables you to breathe in an airless environment and renders you immune to the harmful effects of any gas that surrounds you. The suit also grants you a swimming speed equal to your walking speed while underwater, or a flying speed equal to your walking speed in an environment with no gravity. Strange Material, instead of a bulky suit this space suit resembles a more modern example of wildspace equipment. It is made from rare materials that stem from modern crystal spheres and seem impossible to replicate even with the highest of spells. Some rumors say that these suits were created by the original inhabitants of the area that is called now doomspace. Wildspace Tablet (Orray) Inside a Wildspace system, this portable arcane device automatically tracks the positions and movements of all suns, planets, moons, and comets within that system, projecting a display of all these bodies in the space above its current location. In that display, a white, pulsating pinprick of light marks the orrery's location. |
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| 2025-05-03 18:55 | Purchase Log | -2800 | Show Purchase | |||||
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Kauft: |
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| 2025-07-24 15:31 | Purchase Log | -17900 | Show Purchase | |||||
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gekauft: |
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| Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
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| 2025-03-08 22:16 | DDHC-WBW04-Yon | 15 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Dance of the Korreds Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch: Loot: Eldritch Staff This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls. The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy. Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage. Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage. Stone of Good Luck While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.
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| 2025-03-22 22:02 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 16 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: Chime of Opening This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens. The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless. “Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.” Boots of Levitation While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself. Bag of Beans This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans. If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly. Leather Armor +1 You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor. Woodcutter's Axe You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit. |
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| 2025-05-03 18:26 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
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Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666 |
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| 2025-07-07 19:09 | DDHC-TfYP-06 WPM White Plume Mountain | 1 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: 14357gp Consumables Magic Items: *Rewords * Das hier sind die Rewards fürs Waffen zurückbringen
+1 lvl Druid |
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| 2025-07-03 20:15 | DDHC-QfIS-The Lost Caverns of Tsojcanth | 4 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Calumnus, den schwarzen Drachen besiegt. Loot: 6982gp 1sp 4cp each Wand of Magic Missiles This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Manual of Bodily Health This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book’s contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century. Tasha's Creeping Keelboat Iggwylv's Horn Demon Skin (Plate Armor) |
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| 2025-04-13 15:17 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 17 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast). Bücher aus der Geheimen Bibiothek: Loot: 1308,75 gp Bracers of Defense Wondrous item, rare (requires attunement) Ring of Feather Falling When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling. a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling. Staff of Striking This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it. The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff. Rapier +1 You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. a glass-handled rapier Winged Boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use. Ioun Stone of Insight An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color. When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect. A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head. Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head. Flame Tongue Longsword You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword. Amulet of the Planes While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence. Robes of the Archmagi This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment. You gain these benefits while wearing the robe:
Steel You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn. Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight. Staff of Power This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges. Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target. Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges). Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage. Distance from Origin Damage (Anpassung von 17.11.2025, da Storyitems ausgetauscht werden dürfen) Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) Bound into this staff is a level 8 (Crown of Stars) spell. The spell is determined when the staff is created and can be of any school of magic. The staff has 6 charges and regains 1d6 expended charges daily at dawn. While holding the staff, you can expend 1 charge to cast its spell. If you expend the staff's last charge, roll 1d20. On a 1, the staff loses its properties and becomes a nonmagical Quarterstaff. The spell's saving throw DC is 18, and its attack bonus is +10. Versatile. A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack. Mastery: Topple. If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition. https://files.d20.io/images/464555549/bQn4OLAinJF9Jbmb4li5lg/med.png?1763409834 "Wrought from twilight, dream-sap, and the fractured light of a fallen star. When Sibilna still ruled Prismere with elegance wrapped in menace, she crafted a small number of personal boons—gifts for those whose dreams aligned with her interests rather than her commands. Among these rare favors was the Enspelled Staff of the Crown, a conduit woven from dreamstuff and the quiet brilliance of nightfire. The staff’s body is grown rather than carved: a spiraling length of living wood taken from a Glimmershade Willow, a tree that only blooms within the borderlands where dream and waking overlap. Its surface is smooth yet warm, veined with faint currents of soft violet and rose light, pulsing like a heartbeat half asleep. At its crown rests a cluster of floating star-petals, each one a fragment of a miniature constellation. They drift lazily around the staff’s head like a gentle orbit—never touching, never dimming. These are not true stars, but echoes of one: a sliver of celestial radiance broken during Sibilna’s fall from grace and caught by the Archdruid’s dreaming boughs before it could fade." Lore & Presence The staff thrums with soft, melodic vibrations—tones that resemble distant chimes, felt more than heard. The light around its crown brightens whenever its bearer stands between conflict and tranquility, as if encouraging unity over strife. Beasts, fey, and dream-spirits instinctively recognize it as an emblem of harmonic authority, for the staff remembers Sibilna’s rule not with fear, but with quiet reverence for beauty, poise, and balance. To your Dream-Druidin, the staff resonates deeply. Its celestial petals glow brightest when surrounded by blooming branches or drifting motes, merging seamlessly with her own dream-nature. In her hands, the staff becomes not a weapon, but a walking star-garden—a promise that even shattered light can bloom anew. ✧ Symbolic Meaning *To the Fey: a relic of a queen whose elegance masked storms. To dream-touched druids: a guidepost of inner calm, where visions and reality intertwine. To its bearer: a reminder that the universe whispers to those who still dare to dream. Story Award: Zybilna Chosen +2 lvl Druid |
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| 2024-07-27 17:00 | DDHC-WBW02-Hither | 3 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: 1250gp Seelie Court "Longsword" (Dagger +1) You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Wand of the War Mage +2 While holding this wand, you gain a +2 bonus to spell attack rolls. In addition, you ignore half cover when making a spell attack. +1 lvl Druide kauft bei Tantchen ein: You find a golden acorn. If you bury it in the ground, an awakened shrub that is friendly toward you instantly sprouts from the ground in that spot. (Hat eine Pilzpet) |
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| 2025-08-29 22:13 | DDHC-EoR Eve of Ruin Chapter 1: Return from Neverdeath Graveyard | 2 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: (Sie haben das Shadowfell untersucht und eine Möglichkeit dieses aufzulösen. Dadurch wurde Shar auf sie aufmerksam und verfluchte sie das sie dieses nie wieder verlassen können.) Kevetta Dolindar Letzes Wort der Zwillinge: Allein “DOLINDAR” above “NO WORLD TO RETURN.” (Mittlere Tür) Schatzraum: A snow globe containing a miniature replica of the city of Neverwinter, worth 350 gp The Wizard Three: Juniper hat da 2 Jahre auf uns gewartet.... Loot: 666gp Driftglobe This small sphere of thick glass weighs 1 pound. If you are within 60 feet of it, you can speak its command word and cause it to emanate the light or daylight spell. Once used, the daylight effect can’t be used again until the next dawn. You can speak another command word as an action to make the illuminated globe rise into the air and float no more than 5 feet off the ground. The globe hovers in this way until you or another creature grasps it. If you move more than 60 feet from the hovering globe, it follows you until it is within 60 feet of you. It takes the shortest route to do so. If prevented from moving, the globe sinks gently to the ground and becomes inactive, and its light winks out. Necklace of Adaptation While wearing this necklace, you can breathe normally in any environment, and you have advantage on saving throws made against harmful gases and vapors (such as cloudkill and stinking cloud effects, inhaled poisons, and the breath weapons of some dragons). |
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| 2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | Show | |||||
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Teilnehmer: Info: All I’ve wrought shall come undone Loot: Quiver of Ehlonna Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears. You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.
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| 2024-03-04 23:29 | Assignment 2. Season 13 (50?) | 1 | 1 | Show DM Log | ||||
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Aora Cinnamae gets a Tier 1 adventure reward (= Staff of Flowers) + 250gp Staff of Flowers This wooden staff has 10 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 charge from the staff and cause a flower to sprout from a patch of earth or soil within 5 feet of you, or from the staff itself. Unless you choose a specific kind of flower, the staff creates a mildscented daisy. The flower is harmless and nonmagical, and it grows or withers as a normal flower would. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff turns into flower petals and is lost forever. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. |
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| 2025-11-13 20:00 | DDHC-EoR Eve of Ruin Chapter 3 - The Lambent Zenith's Last Voyage | 7 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Cirits Secret, Cirit is a Couatl sent by Mount Celestia to rescue good souls from the Astral Sea, the crew of the Lambent Zenith doesn't know about her true form. Ikasa’s Secret. The blink dog Ikasa knows about another survivor of the pirate attack that stranded him and his best friend, the elf Daveras. The characters can learn this secret in area Z12 of the ship’s wreckage. Loot: 200gp Second Rod Piece Eons ago, a war between the primordials and the gods scarred the planes of existence. A demon lord named Miska the Wolf-Spider eventually pushed the primordials’ enemies to the brink of annihilation. Desperate to save themselves and their allies, powerful elemental beings called the Wind Dukes of Aaqa rose against Miska. Committed to the concept of law, the Wind Dukes descended from a people called the vaati, who once ruled many worlds. Seven Wind Dukes wove their power into an artifact called the Rod of Law. The dukes used the rod to imprison Miska on the plane of Pandemonium. As a result, the rod shattered into seven parts that were scattered throughout the multiverse. The rod thus became known as the Rod of Seven Parts. Possessing the Broken Rod. The rod can’t be attuned to while it is broken. While holding one piece of the broken rod, you know the general location of the next consecutive piece, as the rod yearns to be a complete artifact. Multiple rod pieces can be assembled into one piece or disassembled again, each requiring an action, although a partially complete rod doesn’t gain any other abilities. Additionally, while holding one piece of the broken rod, you can use an action to cast the spell associated with that piece, as listed below. Once that piece of the rod has been used to cast a spell, it can’t be used that way again until the next dawn. +2 lvl Circel of Dream Verbraucht: |
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| 2024-11-30 19:45 | DDHC-WBW03-Thither | 11 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: Trinkets: Pilze im Garten (13 aussuchen) Süßichkeiten die übergebliben sind: Hag Eye (Im Frog of Holding) A Hag Eye has 3 charges. While wearing or holding this item, you can expend 1 charge to cast Darkvision (targeting yourself only) or See Invisibility. The Hag Eye regains all expended charges daily at dawn. Coven Sensor. The Hag Eye is usually entrusted to a hag’s minion for safekeeping and transport. As a Magic action, a hag who belongs to the coven that created the Hag Eye can see what the Hag Eye sees if the hag and the Hag Eye are on the same plane of existence. This effect lasts as long as the hag maintains Concentration. Multiple hags in the coven can see through the Hag Eye simultaneously. Creating a Hag Eye. Only a hag coven can craft this item, which is made from a real eye coated in varnish and often fitted to a pendant or another wearable item. A hag coven can have only one Hag Eye at a time, and creating a new one requires all three members of the coven to perform a special rite. This rite takes 1 hour, and the hags can’t perform it if one or more of them has the Incapacitated condition. If the hags take any other actions during this rite, the rite fails and ends. Bag of Beans (4) Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs 1/2 pound plus 1/4 pound for each bean it contains. If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect. |
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| 2023-08-13 00:38 | Starting Log | Show | ||||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Dryad/Eladrin) Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Class Equipment gekauft: BiographyAora Cinnamae – Kind von Wald und Mond Der Cormanthorwald war älter als die Reiche, die sich an seinen Rändern erhoben und wieder stürzten. Er kannte imperiale Banner und geborstene Ruinen, die längst von Moos und Wurzeln verschluckt worden waren. Doch tief in seinem Innersten gab es Orte, die selbst für Elfen kaum mehr als Geschichten waren – Hainlegenden, geflüstert in der Dämmerung. Einer dieser Orte war der Kirschhain von Cinnamae. Der Hain der Kirschdryade Der Hain lag wie eine geschützte Blase im Gewebe des Waldes. Ein Kreis aus alten Bäumen schirmte ihn ab, ihre Kronen verwoben zu einem dichten Dach. In der Mitte stand ein einzelner, gewaltiger Kirschbaum, dessen Stamm so breit war, dass selbst drei Elfen ihn nicht umfassen konnten. Seine Rinde schimmerte in warmen Rosé- und Brauntönen. Die Krone trug Blüten, selbst wenn Schnee in den weiter entfernten Bereichen des Waldes lag. Tagsüber fielen Sonnenstrahlen in weichen, tanzenden Flecken durch das Blätterdach, abends lag der Hain in goldener Stille. Doch nachts änderte sich die Stimmung: Wenn der Mond über den Bäumen stand, wurde das Licht kühl und silbrig, und feine Glimmerfäden schwebten in der Luft. Wer in dieser Zeit im Hain schlief, träumte außergewöhnlich klar – von vergangenen Leben, anderen Orten, Dingen, die nicht ganz von dieser Welt waren. Das war kein Zufall. Zwei Götter hatten ihre Hände im Spiel. Silvanus, der wilde, uralte Herr der Natur, hatte diesen Ort gesegnet, damit die Wurzeln tief, die Erde gesund und der Kreislauf ungebrochen blieb. Zwischen diesen beiden Kräften stand die Hüterin des Hains: Cinnamae. Cinnamae Cinnamae war eine Dryade, doch selbst unter ihresgleichen war sie ungewöhnlich. Ihre Gestalt hatte etwas Unverkennbar Baumhaftes, ohne ihre Anmut zu mindern. Ihre Haut war warm braun, durchzogen von feinen Linien, als trüge sie die Muster eines Baumstamms in sich; an Schultern, Armen und Hüften wurde diese „Rinde“ deutlicher, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken. Wenn sie ging, bewegten sich die Linien mit ihr, als würde der Wald in ihrer Haut mitwachsen. Ihr Haar fiel ihr in dichten, weichen Wellen über den Rücken – roséfarben wie Kirschblüten, die kurz vor dem Verblühen stehen. Es wirkte fast lebendig; zwischen den Strähnen saßen Blüten, einige real, andere wie geformtes Licht. Aus ihrer Stirn wuchsen mächtige geweihartige Äste, knorrig, dunkel, aber entlang der Gabelungen umkränzt von zarten Kirschblüten. Bei jedem Schritt knisterte es leise, als ob unsichtbare Blätter sich bewegten. Ihre Augen waren tief dunkel, fast schwarz, aber voller Wärme. Wer ihr begegnete, fühlte sich gesehen – nicht nur äußerlich, sondern bis in die versteckten Winkel der Seele. Sie wirkte nicht wie ein launisches Feenwesen, das zufällig hier lebte, sondern wie jemand, der eine bewusste Entscheidung getroffen hatte: zu bleiben, zu schützen, zu tragen. Ihr Gewand wuchs mehr als dass es gewebt war. Ein golden schimmerndes Blattmieder legte sich wie überlappende Schuppen an ihre Brust. Darüber fiel ein weiter Mantel aus dichten, blattartigen Schichten, dunkelgrün, mit moosartigen Saumkanten, die den Boden kaum berührten und doch einen feinen Duft von Erde, Regen und Blüte verbreiteten. Wenn sie die Hand hob, konnten aus ihren Fingern kleine Ranken wachsen, oder Lichter, die wie schwebender Blütenstaub wirkten. Cinnamae war das Herz des Hains – und an ihren Baum gebunden. Sie lebte in einer Welt, die klein schien und doch tief war. Die meisten sterblichen Besucher kamen und gingen. Sie blieben vielleicht ein paar Stunden, ein paar Tage, selten länger. Freundschaften waren kurzlebig, Verbindungen hauchzart. Sie hätte sich daran gewöhnen können. Tat sie aber nicht. In ihr war ein leiser Wunsch, den sie nicht einmal den Göttern gegenüber aussprach: jemanden zu finden, der nicht nur durch ihren Hain ging, sondern darin Wurzeln schlagen wollte. Jemand, der den Ort nicht als Zwischenstopp sah, sondern als Antwort. Aron Bloomwind Die Antwort kam in Gestalt eines Eladrin. Aron Bloomwind war ein Druide, der zwischen zwei Kräften lebte – ganz wie der Hain selbst. Er war Eladrin des Frühlings, und man sah es ihm an. Seine Haut hatte einen weichen, leicht schimmernden Teint, als würde frisches Grün durch ihn hindurchleuchten. Sein langes Haar war tiefgrün, wie Laub im Regen, und fiel ihm locker über Schultern und Rücken. Zwischen einzelnen Strähnen verfingen sich Blätter, als sympathisiere der Wald spontan mit ihm. Seine Augen waren grün, doch nicht gleichmäßig. Mal wirkten sie hell, lebendig wie junger Klee in der Morgensonne, mal dunkel wie dichter Tannenschattengrund – je nach Stimmung, je nach Licht. Er trug schlichte, aber sorgfältig gearbeitete Kleidung: Tuniken und Roben aus Naturstoffen in Grün- und Erdtönen, dazu einen Umhang, der nach Kräutern und Holzfeuer roch. An seinen Handgelenken trug er geflochtene Bänder und kleine, selbst geschnitzte Amulette; an einem Ohr einen Ohrring aus Holz und Stein, der leise klirrte, wenn er den Kopf drehte. Er war Druide des Zirkels, der Wandel und Gleichgewicht achtete, und er ehrte sowohl Silvanus als auch Sehanine. Die Natur war ihm Heimat, die Träume waren ihm Wegweiser. Als eine unerklärliche Seuche den Cormanthor zu befallen begann, riefen die Druiden und Waldhüter nach Hilfe. Pflanzen wurden krank, Tiere verhielten sich seltsam, Feenwesen verschwanden oder wurden aggressiv. Aron schloss sich einer kleinen Gruppe an, die die Ursache untersuchen sollte. Mit ihm unterwegs waren unter anderem eine Elfenzauberin, ein wachsamer Waldläufer, ein schweigsamer Krieger. Sie alle hatten Gründe, sich dem Auftrag zu stellen. Aber es war Aron, der den Ruf des Kirschhains am deutlichsten spürte, lange bevor er ihn sah. Erste Begegnung Als die Gruppe den Hain betrat, blieb die Welt für einen Augenblick stehen. Die Luft war kühler, klarer. Blütenblätter lagen auf dem Moos, nicht verwelkt, sondern wie eben erst gefallen. Der Kirschbaum war prächtig wie in alten Liedern, doch etwas daran war unruhig: Einige Blüten wirkten stumpf, an vereinzelten Zweigen waren Knospen, die sich weigerten zu öffnen. Und vor diesem Baum stand Cinnamae. Sie drehte sich zu ihnen, das rosa Haar schimmernd, das Geweih aus Ästen voll blühender Kirschblüten. Ihr Mantel rauschender Blätter zeichnete sich klar vom Stamm ab, ihre dunklen Augen betrachteten die Fremden ruhig. Keine Spur von Angst, aber auch kein leichtfertiger Charme. Aron blieb in der Bewegung stehen. Nicht, weil er eine Dryade sah, sondern weil sie wirkte, als würde der ganze Hain in ihr zusammenlaufen. „Ihr seid die Hüterin dieses Ortes“, sagte er nach einem Moment. „Ich bin mit ihm verwoben“, antwortete sie. Ihre Stimme war warm, tief, mit einem leichten Rascheln, als spräche der Wald in ihr mit. „Und ihr seid der Druide, den der Wind angekündigt hat.“ Es war kein schmeichelhaftes Ersteindrucksbild, kein romantischer Funken in dem Sinne, wie Sterbliche ihn beschreiben. Eher ein klares, deutliches Gefühl: Diese beiden Wesen gehörten an denselben Ort. Die anderen aus der Gruppe sahen die Begegnung mit gemischten Gefühlen. Sie kannten Geschichten über Dryaden – über Verführung, Versprechen, Gefahren. Cinnamae passte nicht in diese Klischees, aber Vorurteile lösen sich selten in einem Augenblick auf. Aron jedoch hatte kein Bedürfnis, sich hinter Misstrauen zu verstecken. „Man hat uns von einer Krankheit berichtet“, sagte er. „Von etwas, das seine Finger in diesen Hain gelegt hat.“ Cinnamae nickte nur. „Sie frisst an den Wurzeln“, erklärte sie. „An meinem Baum, an mir. Etwas Fremdes, das nicht hierher gehört. Wenn ich weiter allein dagegenhalte, wird es uns beide zerbrechen.“ Zwischen ihnen war kein Smalltalk. Die Lage ließ keinen Platz für Oberflächlichkeit. Die wachsende Verbindung In den folgenden Tagen untersuchte Aron den Hain, sprach mit Pflanzen, Tieren, mit dem Boden selbst. Die Krankheit war nicht flächendeckend, aber zielgerichtet – als hätte jemand entschieden, dass dieser kleine, gesegnete Ort zerstört werden sollte. Cinnamae war bei jeder Untersuchung dabei. Sie zeigte ihm Stellen, an denen die Blüten grauer wurden, Wurzeln, die sich kalt anfühlten, Tümpel, die Tiere plötzlich mieden. Ihre gemeinsame Arbeit war von einer auffälligen Selbstverständlichkeit: Er fragte, sie ergänzte; sie spürte etwas, er setzte es in magische Muster um. Abends saßen sie oft unter dem Kirschbaum. Die kleinen Lichter, die in Cinnamaes Haar schimmerten, mischten sich mit dem Mondlicht; Arons grüne Haare wirkten im silbrigen Schein dunkler, seine Augen ruhiger. Sie sprachen über die Götter, über Wandel, über Schlaf und Träume, über den Unterschied zwischen Vision und Flucht. Mit jedem Tag wurde die Sprache zwischen ihnen einfacher. Und gleichzeitig tiefer. Es gab Blicke, in denen sie mehr verstanden als in langen Sätzen. Die Krankheit greift durch Doch je klarer sie wurden, desto stärker griff die Verderbnis um sich. Cinnamae begann, müde auszusehen. Die Holzlinien ihrer Haut wurden härter, spröder. Die Blüten an ihrem Geweih öffneten sich langsamer. Der Mantel aus Blättern wirkte nicht mehr durchwegs lebendig; an den Rändern wurden einzelne Partien stumpf. „Ich spüre sie inzwischen in mir“, sagte sie eines Abends leise. „Nicht nur in den Wurzeln. In meinem Inneren. Es ist, als würde eine kalte Hand nach und nach enger zudrücken.“ Aron nahm ihre Hand in seine. Holzglatte, warme Haut, und doch darunter ein Widerstand, den er nicht kannte. „Dann müssen wir nicht nur den Hain, sondern dich heilen“, antwortete er schlicht. Für ihn war beides dasselbe. Es war Cinnamae, die spürte, in welche Richtung das Gift floss. Sie führte ihn durch den Wald, vorbei an gesunden Bäumen, hin zu einer Lichtung, deren Boden trocken und nackt war. Kein Moos, kein Gras, keine Pilze. In der Mitte steckte ein schwarzer Kristallsplitter tief in der Erde – unnatürlich, kalt, pulsierend. Alles Leben hatte sich von ihm zurückgezogen. Aron kniete sich davor. Feenmagie, verdreht, mit Bosheit durchsetzt. Kein Zufall, kein wildes Ungleichgewicht. Jemand hatte ihn hier platziert. Jemand, der wusste, was er tat. „Das ist gegen sie gerichtet“, sagte er, mehr zu sich selbst als zu den anderen. „Gegen Cinnamae. Gegen den Segen dieses Orts.“ Er spürte, wie Silvanus’ wilde Entrüstung durch seine Adern rauschte – und gleichzeitig ein leises, scharfes Aufglühen Sehanines, wenn jemand Traumwege vergiftete. Es gab nur eine Lösung: ein Ritual, das beide Kräfte vereinte. Ritual der Reinigung In der Nacht bereitete Aron den Kreis vor. Er arbeitete schweigend, konzentriert, die wenigen Begleiter hielten Abstand, instinktiv ehrfürchtig. Aus dem Hain brachte er Kirschblüten, die Cinnamae ihm zur Verfügung stellte, ohne den Baum zu verletzen. Er mischte geweihtes Mondwasser, sammelte Erde von gesunden Wurzeln alter Eichen und grub ein Muster in den Boden – Spiralen und Bögen, die für den Zyklus des Wachsens und für die Wege des Lichts standen. Als er die Beschwörung begann, verdichtete sich die Luft. Die Schatten um die Lichtung herum bewegten sich wie lebendig; der Kristall vibrierte, Risse zogen sich über seine Oberfläche. Blütenstaub schwebte vom Boden auf, trug Lichtpartikel mit sich. Der Duft von Erde und feuchtem Holz wurde stärker. In demselben Augenblick, weit hinten im Hain, spürte Cinnamae, wie etwas von ihr abfiel – eine unsichtbare Schlinge, die sich löste. Ihr Atem wurde tiefer, ihre Glieder fühlten sich leichter an. Der Kirschbaum über ihr ließ leise Blüten fallen, wie stehenden Applaus. Der Kristallsplitter zersprang. Das dunkle Pulsieren erstarb. Übrig blieb nur Erde – leer, aber wieder empfänglich für Leben. Aron sank erschöpft auf ein Knie, die Stimme rau vom Ritual. Sein Körper war müde, seine Seele ruhig. Er war sicher: Das Gift war entfernt. Als er zum Hain zurückkehrte, stand Cinnamae an ihrem Baum, die Hände an die Rinde gelegt. Die Linien in ihrer Haut waren weicher, die Blüten an ihrem Geweih wieder voller Farbe. Ihre Augen leuchteten dunkler, lebendiger. Sie trat ihm entgegen, blieb vor ihm stehen und legte ihre Hand an seine Wange. „Du hast uns befreit“, sagte sie schlicht. „Wir haben getan, was nötig war“, antwortete er. Aber in seinem Ton lag mehr – etwas, das sie hörte, auch wenn er es nicht aussprach. In diesem Moment veränderte sich etwas zwischen ihnen, endgültig. Was vorher eine natürliche Verbundenheit war, bekam Tiefe. Entscheidung. Willen. Jahre des Friedens – und Aoras Geburt Die Seuche kehrte nicht zurück. Der Hain erholte sich, Cinnamae gewann ihre volle Stärke zurück. Arons Gefährten zogen weiter – mit Dank, aber auch Unruhe, als könnten sie hier kein Zuhause finden. Aron hingegen blieb, zuerst „noch ein wenig“, dann „bis zum nächsten Wandel“, dann einfach. Er ließ sich im Hain nieder, ohne sich formal niederzulassen. Er war da. Er ging, gelegentlich, kehrte aber immer zurück. Die Jahreszeiten wechselten, und der Hain begann, ihn nicht nur als Gast, sondern als Teil seiner selbst zu erkennen. Cinnamae und Aron stritten selten, aber wenn, dann über Kleines: über neue Rituale, über die Frage, ob ein bestimmter Pfad für Reisende geöffnet oder geschlossen werden sollte, über die Art, wie er seinen Kräutertee würzte. Es waren Streitigkeiten, wie nur entstehen, wenn zwei Wesen ein Leben teilen. Einige Jahre später kam Aora. Sie wurde in einer Nacht geboren, in der der Mond beinahe voll war und der Kirschbaum in einer Blüte stand, wie Cinnamae sie selten erlebt hatte. Die Luft war mild, der Wald still, als lauschte er. Aora kam leise zur Welt. Kein langer Schrei, nur ein kurzer Laut, dann ein ruhiges Atmen. Als Cinnamae sie an ihre Brust nahm, fiel ein einzelner Strahl Mondlicht durch ein Loch im Blätterdach direkt auf das Kind. Die Kirschblüten schienen kurz heller zu schimmern. Aoras Haut war cremefarben, glatt, mit einzelnen Stellen, an denen die Struktur von Rinde leicht durchschimmerte – vor allem an Schultern, Kniepartien, seitlich an den Rippen. Ihr Haar war schon im Säuglingsalter weich grün, feine Strähnen wie Ranken, zwischen denen winzige Blütenknospen lagen. Ihre Augen waren rosafarben, klar, wach. Aron sah auf sie hinab, eine Hand auf Cinnamaes Schulter. „Sie trägt euch beide in sich“, murmelte er. „Den Baum und den Mond. Dich – und mich.“ Und irgendwo, tief im Hain, antworteten zwei still lächelnde Gottheiten. Aora – Kindheit zwischen Wurzel und Traum Aora wuchs in einem Umfeld auf, das für andere wie ein Märchen geklungen hätte und für sie einfach Welt war. Der Hain war ihr Zuhause, der Cormanthor ihr Garten. Schon früh zeigte sich ihre Verbundenheit mit beiden Elternteilen deutlich. Von ihrer Mutter hatte sie die Sensibilität für den Hain, für jede kleinste Veränderung – sie spürte, wenn eine Wurzel litt, wenn ein Tier in Not war, wenn ein Baum einen Ast verlor. Von ihrem Vater hatte sie die Offenheit für Wandel, die Bereitschaft, Neues zu lernen, und die Fähigkeit, bewusst zwischen Schlaf und Traum zu unterscheiden. Mit drei Jahren sprach sie mehr mit Tieren als mit Menschen. Ein junger Hirsch wich selten von ihrer Seite, Eichelhäher begleiteten sie kreischend und neugierig, wenn sie den Kreis des Hains verließ. Kaninchen schliefen manchmal an ihren Füßen ein, wenn sie auf einer Wurzel saß und in Gedanken versank. Ihre Träume waren früh ungewöhnlich klar. Während andere Kinder von vagen Bildern und Geräuschfetzen berichteten, erzählte Aora von Orten, an denen der Himmel andersfarbig war, von Pfaden, die wie Lichtbrücken über Seen führten, von Gestalten, die keine festen Konturen hatten, aber ein Gefühl hinterließen – im Nachhinein eindeutig Sehanines Nähe. „Träume sind Wege“, erklärte Aron ihr, als sie fünf war. „Aber du musst nicht jeden gehen, nur weil du ihn sehen kannst.“ Sie nickte ernst und stellte dann Fragen, die ihn immer wieder überraschten: „Wohin gehen die Träume, die niemand erinnert?“ – „Haben Bäume Träume, oder erinnern sie nur?“ – „Wenn ich von etwas träume, das noch nicht geschehen ist, gehört es dann schon zu mir?“ Es war keine normale Kindheit. Aber es war ihre. Erste Magie Ihre druidischen Fähigkeiten zeigten sich schleichend. Anfangs wuchsen Blumen etwas schneller auf dem Boden, wo sie ging. Dann heilten kleine Wunden an Tieren auffallend rasch, wenn sie ihre Hände darauflegte. Einmal, mit sieben, weinte sie still über einen umgestürzten jungen Baum – am nächsten Tag trieb dessen Stumpf kleine, zarte Triebe aus, ohne dass Aron oder Cinnamae etwas getan hatten. „Sie ist geerdet und gelöst zugleich“, sagte Aron eines Abends leise, während Aora im Moos schlief. „Silvanus gibt ihr ein Fundament, Sehanine die Richtung.“ Cinnamae strich sanft über Aoras grüne Haare. „Und wir die Verantwortung“, murmelte sie. „Das ist der schwerste Teil.“ Sehnsucht nach dem Außen So sehr Aora den Hain liebte, irgendwann reichte er ihr nicht mehr. Ihre Neugier dehnte sich weiter aus als die Wurzeln ihres Mutterbaumes. Sie hörte Geschichten: von Wanderern, die an den Grenzen des Hains lagerten, von fahrenden Händlern, von Feenkarawanen. Und ein Name kehrte immer wieder zurück, in Gerüchten, in bruchstückhaften Erzählungen, in halbernst geflüsterten Warnungen: Der Witchlight Carnival. Ein wandernder Jahrmarkt, ein Ort voller Wunder, Rätsel, Freuden – und Preise, die man manchmal erst später verstand. Für Aora klang es nach etwas, das nur aus Sehanines Traumwelt stammen konnte, heimlich in die Materielle Welt geschoben. Je älter sie wurde, desto stärker zog sie der Gedanke daran an. Nicht gegen den Hain, nicht gegen ihre Eltern – eher wie ein Lied, das aus der Ferne herüberschallte und zu ihr sprach. Und dann kam er wirklich. Die Nacht des Carnival Es war eine Nacht mit kristallklarem Himmel, der Mond hoch, die Sterne hell. Aora war zehn. Sie spürte es, bevor sie die Lichter sah: ein fremder Puls im Wald, kein Feind, aber auch kein Freund – etwas Eigenes. Zwischen den entfernten Bäumen flackerten Farben, die nicht zu den üblichen Feenlichtern passten. Man hörte leises Lachen, Musik, Gerüche von Zucker, Gewürzen, Rauch. Das alles mischte sich zu etwas, das sich nach Abenteuer anfühlte. Cinnamae und Aron waren beschäftigt – ein Ritual, eine Beratung mit Waldbewohnern. Aora stand am Rand des Hains, die Finger in die Rinde ihres Mutterbaums gekrallt, und lauschte. Der Carnival rief. Sie wusste, sie sollte bleiben. Sie löste die Hand von der Rinde, schlich sich zwischen den äußeren Bäumen des Hains hindurch und folgte den Lichtern. Der Wald schien kurz zu zögern, sie nicht zu halten, aber auch nicht ausdrücklich zu warnen. Schließlich war dies nicht der Ruf einer bösen Macht – nur einer gefährlichen. Aora fand einen überrankten Zaun. Hinter ihm: Bunt, schimmernd, wogend. Eine Welt in Bewegung. Sie kroch durch ein Loch unten in einem Zaunfeld, das eine Ranke beiseitegeschoben hatte, und trat ohne Eintritt zwischen die Wunder. Was sie dort sah, trug sie lange in sich: fantastische Gestalten, halb echt, halb Illusion; Tiere, die Sprachen sprachen, die sie nicht kannte; Spiele, die ihre Geschicklichkeit forderten; Spiegel, die ihr andere Versionen ihrer selbst zeigten. Sie lachte, sie staunte, sie rannte, sie drehte sich, ihr Herz sprang. Freude. Reine, klare Freude. Sie dachte keinen Moment an Bezahlung. An Gegenleistung. An den Preis. Der Carnival dachte daran. Und als Aora später, völlig erschöpft, aber glücklich wieder in ihr Moosbett im Hain fiel und einschlief, streckte sich eine unsichtbare, feingliedrige Hand nach ihr aus. Sie nahm nichts Greifbares, keine Erinnerung, kein Gliedmaß, keine offensichtliche Gabe. Sie nahm den Funken. Das innere Lächeln. Nicht ihre Fähigkeit zu lachen – sie konnte den Mund noch immer zum Lächeln formen. Aber die Leichtigkeit dahinter, das selbstverständliche, strahlende Glück, das sie bis dahin begleitet hatte, glitt lautlos aus ihr heraus wie eine kleine, rosafarbene Flamme. Sie verschwand irgendwo in einem Feenlicht, in einem Prisma aus Witchlight-Magie. Der Carnival war weitergezogen, als sie aufwachte. Das Fehlen In den ersten Tagen danach wirkte Aora nur ruhiger. Dann stiller. Ihre Eltern bemerkten es schnell. Sie lächelte noch – höflich, freundlich, wie man es tut, wenn man weiß, dass ein Lächeln erwartet wird. Aber Cinnamae konnte den Unterschied fühlen. Aron sah ihn. Der Hain spürte ihn. Die Tiere suchten sie weiterhin. Die Träume kamen weiterhin. Ihre Magie funktionierte wie zuvor. Aber etwas in ihrem Ausdruck war gedämpft. Als wäre ein bestimmter Ton aus der Melodie genommen worden. „Was hast du gesehen?“ fragte Aron sie, als ihm klar war, dass etwas geschehen war. „Lichter. Musik. Viele Leute“, antwortete Aora. „Es war wunderschön.“ „War es auch… richtig?“ fragte Cinnamae vorsichtig. Aora dachte nach. „Es war… alles. Aber irgendetwas habe ich dort gelassen.“ Es war kein Schmerz, eher ein leises, permanentes Fehlen. Aron, der Geschichten über den Witchlight Carnival kannte, ahnte, was passiert war. Er erklärte es ihr behutsam, sprach von Feenverträgen, von nicht sichtbaren Preisen, von Regeln, die gelten, auch wenn man sie nicht kennt. Sie hörte zu, ruhig, aufmerksam. „Dann gehört ein Teil von mir jetzt dorthin“, sagte sie schließlich. „Und vielleicht hol ich ihn mir irgendwann wieder.“ Es war keine kindische Trotzreaktion. Es klang vielmehr nüchtern. Eine Entscheidung, die sie in ihrem Inneren ablegte, wie man ein Versprechen in einem Traum verankert. Aoras Weg Die Jahre danach formten sie weiter. Sie lernte, ohne den inneren Funken zu leben, der ihr genommen worden war. Sie entwickelte Tiefe, Ernst, ein Bewusstsein für Verlust, das in ihrem Alter ungewöhnlich war. Aber sie verlor nicht, was sie im Kern war: Verbündete der Natur, Träumende, Tochter eines Hains. Ihr Lächeln war seltener, aber nicht verschwunden. Wenn es kam, war es erarbeitet, nicht selbstverständlich. Vielleicht war es gerade deshalb wertvoller. Sie trainierte ihre Magie, lernte von Aron Rituale und von Cinnamae das stille Hören. Sie erforschte die Traumwege, vorsichtiger als früher, aber mit klarem Ziel. Manchmal sah sie im Traum Lichter, Musik, Zelte – und irgendwo darin ein schwaches, rosafarbenes Leuchten, das sie seltsam vertraut berührte. Sie wusste: Das war es. Ihr verlorenes Lächeln. Der Witchlight Carnival reist durch Welten, nicht nur durch Länder. Man weiß nie genau, wann er wiederkehrt. Aber Aora Cinnamae weiß eines: Sollte sein Licht noch einmal durch den Cormanthorwald flackern – Sondern als Druidin, geerdet in Silvanus’ Natur, getragen von Sehanines Traumlicht. Und bereit ist, zu verhandeln. Um das zurückzuholen, was ihr genommen wurde. Den Funken. Und wenn sie es findet, wird der Kirschhain wieder ein kleines Stück heller. So wie sie. Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz. Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen. Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen. Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten. Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind. Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden. Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren. Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353 |
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| 2025-11-06 21:42 | SJ-DC-DF-01 Flight of the Dragonfly | 1 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: gekauft: Aora findet sehr interessante Pflanzenwesen und will diese zu züchten und erwecken beginnen. Gadabouts are gentle, winged creatures that can be used as personal conveyances for short-distance travel across the airless void of Wildspace. A gadabout wraps its branches around a Humanoid creature, spreads its butterfly wings, and allows its wearer to fly through space in a continuously refreshed air envelope. The gadabout’s leaves even provide a nourishing syrup that its wearer can consume in the absence of other food and water. One Humanoid can survive on these leaves for up to sixty days. Gadabouts require sunlight and water to survive. A healthy specimen can live for 25 years. Although its preferred mode of travel is flight, a gadabout can creep slowly along the ground as well. Gadabout Damage Vulnerabilities fire Air Envelope. If it has at least 1 hit point, the gadabout can generate an air envelope around itself when in a vacuum. This air envelope can sustain the gadabout and one other creature in its space indefinitely. Unusual Nature. The gadabout doesn’t require food or sleep. Actions Multiattack. The gadabout makes two Branch attacks. Branch. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage. Wrap. The gadabout enters the space of a willing Medium or Small creature within 5 feet of itself and gently wraps its branches around the target. The target is grappled (escape DC 0). Any attempt by the target to escape the grapple causes the gadabout to use its reaction to move into the nearest unoccupied space. While grappled by the gadabout, the target determines where the gadabout moves on the gadabout’s turns and accompanies the gadabout wherever it goes. Temenos Mystral (Bramymond) stubst Luran an: Glaub's mir, diese Blumen kann dornig sein ;) Loot: Supernatural Gift Moon (Charm) Wildspace Suit (Fish Suit) This bulky suit, which fully encases your head and body, takes 1 minute to don or doff. While worn, it enables you to breathe in an airless environment and renders you immune to the harmful effects of any gas that surrounds you. The suit also grants you a swimming speed equal to your walking speed while underwater, or a flying speed equal to your walking speed in an environment with no gravity. Strange Material, instead of a bulky suit this space suit resembles a more modern example of wildspace equipment. It is made from rare materials that stem from modern crystal spheres and seem impossible to replicate even with the highest of spells. Some rumors say that these suits were created by the original inhabitants of the area that is called now doomspace. Wildspace Tablet (Orray) Inside a Wildspace system, this portable arcane device automatically tracks the positions and movements of all suns, planets, moons, and comets within that system, projecting a display of all these bodies in the space above its current location. In that display, a white, pulsating pinprick of light marks the orrery's location. |
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| 2025-05-03 18:55 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
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Kauft: |
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| 2025-07-24 15:31 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
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gekauft: |
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| Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP ▼ | Downtime | Renown | Magic Items | |
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| 2025-03-08 22:16 | DDHC-WBW04-Yon | 15 | 10 | Eldritch Staff, Stone of Good Luck | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Dance of the Korreds Aora hat sich einen Ring schleifen lassen aus ihren Wunsch: Loot: Eldritch Staff This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +1 bonus to attack and damage rolls. The staff has 10 charges and regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff is destroyed in an otherwise harmless burst of eldritch energy. Eldritch Attack. When you hit with a melee attack using the staff, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d8 lightning damage. Eldritch Escape. If you take damage while holding the staff, you can use your reaction to expend 3 of the staff’s charges, whereupon you turn invisible and teleport yourself, along with any equipment you are wearing or carrying, up to 60 feet to an unoccupied space that you can see. You remain invisible until the start of your next turn or until you attack, cast a spell, or deal damage. Stone of Good Luck While this polished agate is on your person, you gain a +1 bonus to ability checks and saving throws.
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| 2025-03-22 22:02 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 16 | 10 | Chime of Opening, Boots of Levitation, Bag of Beans, Leather Armor +1, Woodcutter's Axe | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Loot: Chime of Opening This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. You can strike it as an action, pointing it at an object within 120 feet of you that can be opened, such as a door, lid, or lock. The chime issues a clear tone, and one lock or latch on the object opens unless the sound can't reach the object. If no locks or latches remain, the object itself opens. The chime can be used ten times. After the tenth time, it cracks and becomes useless. “Many thanks! May fortune smile on you. Yours, Sir Talavar.” Boots of Levitation While you wear these boots, you can cast Levitate on yourself. Bag of Beans This heavy cloth bag contains 3d4 dry beans when found. The bag weighs half a pound regardless of how many beans it contains and becomes a nonmagical item when it no longer contains any beans. If you dump one or more beans out of the bag, they explode in a 10-foot-radius Sphere centered on them. All the dumped beans are destroyed in the explosion, and each creature in the Sphere, including you, makes a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 Force damage on a failed save or half as much damage on a successful one. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean disappears as it produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table or determine it randomly. Leather Armor +1 You have a +1 bonus to Armor Class while wearing this armor. Woodcutter's Axe You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you use this axe to make an attack against a plant (an ordinary plant or a creature with the Plant type) or a wooden object that isn’t being worn or carried, the attack deals an extra 2d6 slashing damage on a hit. |
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| 2025-05-03 18:26 | Trade Log | -5 | Steel > Ring of Amity | Show Trade Log | ||||
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Tradet with Raya https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90566/trade_log_entries/1203666 |
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| 2025-07-07 19:09 | DDHC-TfYP-06 WPM White Plume Mountain | 1 | 14357 | 10 | Staff of the Woodlands, Boots of Striding and Springing, Breastplate of Vulnerability (Slashing), Chain Mail +1, Stone of Good Luck (Luckstone), Goggles of Night, Ring of Spell Storing, Ring of Protection | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Loot: 14357gp Consumables Magic Items: *Rewords * Das hier sind die Rewards fürs Waffen zurückbringen
+1 lvl Druid |
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| 2025-07-03 20:15 | DDHC-QfIS-The Lost Caverns of Tsojcanth | 4 | 6857.14 | 10 | Wand of Magic Missiles, Manual of Bodily Health, Tasha's Creeping Keelboat, Demon Skin (Plate Armor), Iggwylv's Horn | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Calumnus, den schwarzen Drachen besiegt. Loot: 6982gp 1sp 4cp each Wand of Magic Missiles This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Manual of Bodily Health This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book’s contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century. Tasha's Creeping Keelboat Iggwylv's Horn Demon Skin (Plate Armor) |
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| 2025-04-13 15:17 | DDHC-WBW05-Palace of Heart's Desire | 17 | 1308.75 | 10 | Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) - T4 Locket, Bracers of Defense, Ring of Feather Falling, Staff of Striking, Rapier +1, Winged Boots, Ioun Stone of Insight, Flame Tongue Longsword, Staff of Power, Steel, Amulet of the Planes, Robes of the Archmagi (T4 Lockt) | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Twelve bean pods hang on the beanstalk and are easily detached. A detached bean pod can be hurled up to 120 feet as an action. When it is tossed on the ground, it disappears and produces an effect identical to that of the plant growth spell (the version of the spell that takes 1 action to cast). Bücher aus der Geheimen Bibiothek: Loot: 1308,75 gp Bracers of Defense Wondrous item, rare (requires attunement) Ring of Feather Falling When you fall while wearing this ring, you descend 60 feet per round and take no damage from falling. a bat-shaped amulet that has the properties of a ring of feather falling. Staff of Striking This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +3 bonus to attack and damage rolls made with it. The staff has 10 charges. When you hit with a melee attack using it, you can expend up to 3 of its charges. For each charge you expend, the target takes an extra 1d6 force damage. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff becomes a nonmagical quarterstaff. Rapier +1 You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. a glass-handled rapier Winged Boots While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren’t in use. Ioun Stone of Insight An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color. When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect. A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head. Insight (Very Rare). Your Wisdom score increases by 2, to a maximum of 20, while this incandescent blue sphere orbits your head. Flame Tongue Longsword You can use a bonus action to speak this magic sword’s command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword. Amulet of the Planes While wearing this amulet, you can use an action to name a location that you are familiar with on another plane of existence. Then make a DC 15 Intelligence check. On a successful check, you cast the plane shift spell. On a failure, you and each creature and object within 15 feet of you travel to a random destination. Roll a d100. On a 1–60, you travel to a random location on the plane you named. On a 61–100, you travel to a randomly determined plane of existence. Robes of the Archmagi This elegant garment is made from exquisite cloth of white, gray, or black and adorned with silvery runes. The robe’s color corresponds to the alignment for which the item was created. A white robe was made for good, gray for neutral, and black for evil. You can’t attune to a robe of the archmagi that doesn’t correspond to your alignment. You gain these benefits while wearing the robe:
Steel You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Revivify. You can use an action to cast the revivify spell from the sword. You must touch the target with the sword to cast the spell. Once this property of the weapon is used, it can’t be used again until the next dawn. Sentience. Steel is a sentient, lawful good longsword with an Intelligence of 8, a Wisdom of 11, and a Charisma of 15. It can see and hear out to a range of 60 feet. The sword can speak, read, and understand Common and Draconic. It frets over your well-being while you are attuned to it, and it doesn’t like to back down from a fight. Staff of Power This staff can be wielded as a magic quarterstaff that grants a +2 bonus to attack and damage rolls made with it. While holding it, you gain a +2 bonus to Armor Class, saving throws, and spell attack rolls. The staff has 20 charges for the following properties. The staff regains 2d8 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff retains its +2 bonus to attack and damage roll but loses all other properties. On a 20, the staff regain 1d8 + 2 charges. Power Strike: When you hit with a melee attack using the staff, you can expend 1 charge to deal an extra 1d6 force damage to the target. Spells: While holding this staff, you can use an action to expend 1 or more of its charges to cast one of the following spells from it, using your spell save DC and spell attack bonus: cone of cold (5 charges), fireball (5th-level version, 5 charges), globe of invulnerability (6 charges), hold monster (5 charges), levitate (2 charges), lightning bolt (5th-level version, 5 charges), magic missile (1 charge), ray of enfeeblement (1 charge), or wall of force (5 charges). Retributive Strike: You can use an action to break the staff over your knee or against a solid surface, performing a retributive strike. The staff is destroyed and releases its remaining magic in an explosion that expands to fill a 30-foot-radius sphere centered on it. You have a 50 percent chance to instantly travel to a random plane of existence, avoiding the explosion. If you fail to avoid the effect, you take force damage equal to 16 x the number of charges in the staff. Every other creature in the area must make a DC 17 Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes an amount of damage based on how far away it is from the point of origin, as shown in the following table. On a successful save, a creature takes half as much damage. Distance from Origin Damage (Anpassung von 17.11.2025, da Storyitems ausgetauscht werden dürfen) Staff of Sibilna’s Crown (Enspelled Staff (Level 8 - Crown of Stars) Bound into this staff is a level 8 (Crown of Stars) spell. The spell is determined when the staff is created and can be of any school of magic. The staff has 6 charges and regains 1d6 expended charges daily at dawn. While holding the staff, you can expend 1 charge to cast its spell. If you expend the staff's last charge, roll 1d20. On a 1, the staff loses its properties and becomes a nonmagical Quarterstaff. The spell's saving throw DC is 18, and its attack bonus is +10. Versatile. A Versatile weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property. The weapon deals that damage when used with two hands to make a melee attack. Mastery: Topple. If you hit a creature with this weapon, you can force the creature to make a Constitution saving throw (DC 8 plus the ability modifier used to make the attack roll and your Proficiency Bonus). On a failed save, the creature has the Prone condition. https://files.d20.io/images/464555549/bQn4OLAinJF9Jbmb4li5lg/med.png?1763409834 "Wrought from twilight, dream-sap, and the fractured light of a fallen star. When Sibilna still ruled Prismere with elegance wrapped in menace, she crafted a small number of personal boons—gifts for those whose dreams aligned with her interests rather than her commands. Among these rare favors was the Enspelled Staff of the Crown, a conduit woven from dreamstuff and the quiet brilliance of nightfire. The staff’s body is grown rather than carved: a spiraling length of living wood taken from a Glimmershade Willow, a tree that only blooms within the borderlands where dream and waking overlap. Its surface is smooth yet warm, veined with faint currents of soft violet and rose light, pulsing like a heartbeat half asleep. At its crown rests a cluster of floating star-petals, each one a fragment of a miniature constellation. They drift lazily around the staff’s head like a gentle orbit—never touching, never dimming. These are not true stars, but echoes of one: a sliver of celestial radiance broken during Sibilna’s fall from grace and caught by the Archdruid’s dreaming boughs before it could fade." Lore & Presence The staff thrums with soft, melodic vibrations—tones that resemble distant chimes, felt more than heard. The light around its crown brightens whenever its bearer stands between conflict and tranquility, as if encouraging unity over strife. Beasts, fey, and dream-spirits instinctively recognize it as an emblem of harmonic authority, for the staff remembers Sibilna’s rule not with fear, but with quiet reverence for beauty, poise, and balance. To your Dream-Druidin, the staff resonates deeply. Its celestial petals glow brightest when surrounded by blooming branches or drifting motes, merging seamlessly with her own dream-nature. In her hands, the staff becomes not a weapon, but a walking star-garden—a promise that even shattered light can bloom anew. ✧ Symbolic Meaning *To the Fey: a relic of a queen whose elegance masked storms. To dream-touched druids: a guidepost of inner calm, where visions and reality intertwine. To its bearer: a reminder that the universe whispers to those who still dare to dream. Story Award: Zybilna Chosen +2 lvl Druid |
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| 2024-07-27 17:00 | DDHC-WBW02-Hither | 3 | 925 | 10 | Seelie Court "Longsword" (Dagger +1), Wand of the War Mage +2 | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Loot: 1250gp Seelie Court "Longsword" (Dagger +1) You have a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Wand of the War Mage +2 While holding this wand, you gain a +2 bonus to spell attack rolls. In addition, you ignore half cover when making a spell attack. +1 lvl Druide kauft bei Tantchen ein: You find a golden acorn. If you bury it in the ground, an awakened shrub that is friendly toward you instantly sprouts from the ground in that spot. (Hat eine Pilzpet) |
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| 2025-08-29 22:13 | DDHC-EoR Eve of Ruin Chapter 1: Return from Neverdeath Graveyard | 2 | 666 | 10 | Driftglobe, Necklace of Adaptation | Show | ||
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Teilnehmer: Info: (Sie haben das Shadowfell untersucht und eine Möglichkeit dieses aufzulösen. Dadurch wurde Shar auf sie aufmerksam und verfluchte sie das sie dieses nie wieder verlassen können.) Kevetta Dolindar Letzes Wort der Zwillinge: Allein “DOLINDAR” above “NO WORLD TO RETURN.” (Mittlere Tür) Schatzraum: A snow globe containing a miniature replica of the city of Neverwinter, worth 350 gp The Wizard Three: Juniper hat da 2 Jahre auf uns gewartet.... Loot: 666gp Driftglobe This small sphere of thick glass weighs 1 pound. If you are within 60 feet of it, you can speak its command word and cause it to emanate the light or daylight spell. Once used, the daylight effect can’t be used again until the next dawn. You can speak another command word as an action to make the illuminated globe rise into the air and float no more than 5 feet off the ground. The globe hovers in this way until you or another creature grasps it. If you move more than 60 feet from the hovering globe, it follows you until it is within 60 feet of you. It takes the shortest route to do so. If prevented from moving, the globe sinks gently to the ground and becomes inactive, and its light winks out. Necklace of Adaptation While wearing this necklace, you can breathe normally in any environment, and you have advantage on saving throws made against harmful gases and vapors (such as cloudkill and stinking cloud effects, inhaled poisons, and the breath weapons of some dragons). |
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| 2025-01-21 18:00 | DDHC-WBW04-Yon | 13 | 325 | Quiver of Ehlonna | Show | |||
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Teilnehmer: Info: All I’ve wrought shall come undone Loot: Quiver of Ehlonna Each of the quiver's three compartments connects to an extradimensional space that allows the quiver to hold numerous items while never weighing more than 2 pounds. The shortest compartment can hold up to sixty arrows, bolts, or similar objects. The midsize compartment holds up to eighteen javelins or similar objects. The longest compartment holds up to six long objects, such as bows, quarterstaffs, or spears. You can draw any item the quiver contains as if doing so from a regular quiver or scabbard.
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| 2024-03-04 23:29 | Assignment 2. Season 13 (50?) | 1 | 250 | Staff of Flowers | Show DM Log | |||
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Aora Cinnamae gets a Tier 1 adventure reward (= Staff of Flowers) + 250gp Staff of Flowers This wooden staff has 10 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 charge from the staff and cause a flower to sprout from a patch of earth or soil within 5 feet of you, or from the staff itself. Unless you choose a specific kind of flower, the staff creates a mildscented daisy. The flower is harmless and nonmagical, and it grows or withers as a normal flower would. The staff regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, the staff turns into flower petals and is lost forever. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. |
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| 2025-11-13 20:00 | DDHC-EoR Eve of Ruin Chapter 3 - The Lambent Zenith's Last Voyage | 7 | 200 | 10 | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Cirits Secret, Cirit is a Couatl sent by Mount Celestia to rescue good souls from the Astral Sea, the crew of the Lambent Zenith doesn't know about her true form. Ikasa’s Secret. The blink dog Ikasa knows about another survivor of the pirate attack that stranded him and his best friend, the elf Daveras. The characters can learn this secret in area Z12 of the ship’s wreckage. Loot: 200gp Second Rod Piece Eons ago, a war between the primordials and the gods scarred the planes of existence. A demon lord named Miska the Wolf-Spider eventually pushed the primordials’ enemies to the brink of annihilation. Desperate to save themselves and their allies, powerful elemental beings called the Wind Dukes of Aaqa rose against Miska. Committed to the concept of law, the Wind Dukes descended from a people called the vaati, who once ruled many worlds. Seven Wind Dukes wove their power into an artifact called the Rod of Law. The dukes used the rod to imprison Miska on the plane of Pandemonium. As a result, the rod shattered into seven parts that were scattered throughout the multiverse. The rod thus became known as the Rod of Seven Parts. Possessing the Broken Rod. The rod can’t be attuned to while it is broken. While holding one piece of the broken rod, you know the general location of the next consecutive piece, as the rod yearns to be a complete artifact. Multiple rod pieces can be assembled into one piece or disassembled again, each requiring an action, although a partially complete rod doesn’t gain any other abilities. Additionally, while holding one piece of the broken rod, you can use an action to cast the spell associated with that piece, as listed below. Once that piece of the rod has been used to cast a spell, it can’t be used that way again until the next dawn. +2 lvl Circel of Dream Verbraucht: |
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| 2024-11-30 19:45 | DDHC-WBW03-Thither | 11 | 164 | 10 | Bag of Beans (4), Hag Eye (Im Frog of Holding) | Show | ||
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Teilnehmer: Info: Loot: Trinkets: Pilze im Garten (13 aussuchen) Süßichkeiten die übergebliben sind: Hag Eye (Im Frog of Holding) A Hag Eye has 3 charges. While wearing or holding this item, you can expend 1 charge to cast Darkvision (targeting yourself only) or See Invisibility. The Hag Eye regains all expended charges daily at dawn. Coven Sensor. The Hag Eye is usually entrusted to a hag’s minion for safekeeping and transport. As a Magic action, a hag who belongs to the coven that created the Hag Eye can see what the Hag Eye sees if the hag and the Hag Eye are on the same plane of existence. This effect lasts as long as the hag maintains Concentration. Multiple hags in the coven can see through the Hag Eye simultaneously. Creating a Hag Eye. Only a hag coven can craft this item, which is made from a real eye coated in varnish and often fitted to a pendant or another wearable item. A hag coven can have only one Hag Eye at a time, and creating a new one requires all three members of the coven to perform a special rite. This rite takes 1 hour, and the hags can’t perform it if one or more of them has the Incapacitated condition. If the hags take any other actions during this rite, the rite fails and ends. Bag of Beans (4) Inside this heavy cloth bag are 3d4 dry beans. The bag weighs 1/2 pound plus 1/4 pound for each bean it contains. If you dump the bag's contents out on the ground, they explode in a 10-foot radius, extending from the beans. Each creature in the area, including you, must make a DC 15 Dexterity saving throw, taking 5d4 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites flammable objects in the area that aren't being worn or carried. If you remove a bean from the bag, plant it in dirt or sand, and then water it, the bean produces an effect 1 minute later from the ground where it was planted. The DM can choose an effect from the following table, determine it randomly, or create an effect. |
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| 2023-08-13 00:38 | Starting Log | 3 | Show | |||||
Aora CinnamaeSize: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Dryad/Eladrin) Choose a Class: Druid (PHB) Choose a Background: Daughter of the cherry dryad (Feylost) Class Equipment gekauft: BiographyAora Cinnamae – Kind von Wald und Mond Der Cormanthorwald war älter als die Reiche, die sich an seinen Rändern erhoben und wieder stürzten. Er kannte imperiale Banner und geborstene Ruinen, die längst von Moos und Wurzeln verschluckt worden waren. Doch tief in seinem Innersten gab es Orte, die selbst für Elfen kaum mehr als Geschichten waren – Hainlegenden, geflüstert in der Dämmerung. Einer dieser Orte war der Kirschhain von Cinnamae. Der Hain der Kirschdryade Der Hain lag wie eine geschützte Blase im Gewebe des Waldes. Ein Kreis aus alten Bäumen schirmte ihn ab, ihre Kronen verwoben zu einem dichten Dach. In der Mitte stand ein einzelner, gewaltiger Kirschbaum, dessen Stamm so breit war, dass selbst drei Elfen ihn nicht umfassen konnten. Seine Rinde schimmerte in warmen Rosé- und Brauntönen. Die Krone trug Blüten, selbst wenn Schnee in den weiter entfernten Bereichen des Waldes lag. Tagsüber fielen Sonnenstrahlen in weichen, tanzenden Flecken durch das Blätterdach, abends lag der Hain in goldener Stille. Doch nachts änderte sich die Stimmung: Wenn der Mond über den Bäumen stand, wurde das Licht kühl und silbrig, und feine Glimmerfäden schwebten in der Luft. Wer in dieser Zeit im Hain schlief, träumte außergewöhnlich klar – von vergangenen Leben, anderen Orten, Dingen, die nicht ganz von dieser Welt waren. Das war kein Zufall. Zwei Götter hatten ihre Hände im Spiel. Silvanus, der wilde, uralte Herr der Natur, hatte diesen Ort gesegnet, damit die Wurzeln tief, die Erde gesund und der Kreislauf ungebrochen blieb. Zwischen diesen beiden Kräften stand die Hüterin des Hains: Cinnamae. Cinnamae Cinnamae war eine Dryade, doch selbst unter ihresgleichen war sie ungewöhnlich. Ihre Gestalt hatte etwas Unverkennbar Baumhaftes, ohne ihre Anmut zu mindern. Ihre Haut war warm braun, durchzogen von feinen Linien, als trüge sie die Muster eines Baumstamms in sich; an Schultern, Armen und Hüften wurde diese „Rinde“ deutlicher, ohne ihre Beweglichkeit einzuschränken. Wenn sie ging, bewegten sich die Linien mit ihr, als würde der Wald in ihrer Haut mitwachsen. Ihr Haar fiel ihr in dichten, weichen Wellen über den Rücken – roséfarben wie Kirschblüten, die kurz vor dem Verblühen stehen. Es wirkte fast lebendig; zwischen den Strähnen saßen Blüten, einige real, andere wie geformtes Licht. Aus ihrer Stirn wuchsen mächtige geweihartige Äste, knorrig, dunkel, aber entlang der Gabelungen umkränzt von zarten Kirschblüten. Bei jedem Schritt knisterte es leise, als ob unsichtbare Blätter sich bewegten. Ihre Augen waren tief dunkel, fast schwarz, aber voller Wärme. Wer ihr begegnete, fühlte sich gesehen – nicht nur äußerlich, sondern bis in die versteckten Winkel der Seele. Sie wirkte nicht wie ein launisches Feenwesen, das zufällig hier lebte, sondern wie jemand, der eine bewusste Entscheidung getroffen hatte: zu bleiben, zu schützen, zu tragen. Ihr Gewand wuchs mehr als dass es gewebt war. Ein golden schimmerndes Blattmieder legte sich wie überlappende Schuppen an ihre Brust. Darüber fiel ein weiter Mantel aus dichten, blattartigen Schichten, dunkelgrün, mit moosartigen Saumkanten, die den Boden kaum berührten und doch einen feinen Duft von Erde, Regen und Blüte verbreiteten. Wenn sie die Hand hob, konnten aus ihren Fingern kleine Ranken wachsen, oder Lichter, die wie schwebender Blütenstaub wirkten. Cinnamae war das Herz des Hains – und an ihren Baum gebunden. Sie lebte in einer Welt, die klein schien und doch tief war. Die meisten sterblichen Besucher kamen und gingen. Sie blieben vielleicht ein paar Stunden, ein paar Tage, selten länger. Freundschaften waren kurzlebig, Verbindungen hauchzart. Sie hätte sich daran gewöhnen können. Tat sie aber nicht. In ihr war ein leiser Wunsch, den sie nicht einmal den Göttern gegenüber aussprach: jemanden zu finden, der nicht nur durch ihren Hain ging, sondern darin Wurzeln schlagen wollte. Jemand, der den Ort nicht als Zwischenstopp sah, sondern als Antwort. Aron Bloomwind Die Antwort kam in Gestalt eines Eladrin. Aron Bloomwind war ein Druide, der zwischen zwei Kräften lebte – ganz wie der Hain selbst. Er war Eladrin des Frühlings, und man sah es ihm an. Seine Haut hatte einen weichen, leicht schimmernden Teint, als würde frisches Grün durch ihn hindurchleuchten. Sein langes Haar war tiefgrün, wie Laub im Regen, und fiel ihm locker über Schultern und Rücken. Zwischen einzelnen Strähnen verfingen sich Blätter, als sympathisiere der Wald spontan mit ihm. Seine Augen waren grün, doch nicht gleichmäßig. Mal wirkten sie hell, lebendig wie junger Klee in der Morgensonne, mal dunkel wie dichter Tannenschattengrund – je nach Stimmung, je nach Licht. Er trug schlichte, aber sorgfältig gearbeitete Kleidung: Tuniken und Roben aus Naturstoffen in Grün- und Erdtönen, dazu einen Umhang, der nach Kräutern und Holzfeuer roch. An seinen Handgelenken trug er geflochtene Bänder und kleine, selbst geschnitzte Amulette; an einem Ohr einen Ohrring aus Holz und Stein, der leise klirrte, wenn er den Kopf drehte. Er war Druide des Zirkels, der Wandel und Gleichgewicht achtete, und er ehrte sowohl Silvanus als auch Sehanine. Die Natur war ihm Heimat, die Träume waren ihm Wegweiser. Als eine unerklärliche Seuche den Cormanthor zu befallen begann, riefen die Druiden und Waldhüter nach Hilfe. Pflanzen wurden krank, Tiere verhielten sich seltsam, Feenwesen verschwanden oder wurden aggressiv. Aron schloss sich einer kleinen Gruppe an, die die Ursache untersuchen sollte. Mit ihm unterwegs waren unter anderem eine Elfenzauberin, ein wachsamer Waldläufer, ein schweigsamer Krieger. Sie alle hatten Gründe, sich dem Auftrag zu stellen. Aber es war Aron, der den Ruf des Kirschhains am deutlichsten spürte, lange bevor er ihn sah. Erste Begegnung Als die Gruppe den Hain betrat, blieb die Welt für einen Augenblick stehen. Die Luft war kühler, klarer. Blütenblätter lagen auf dem Moos, nicht verwelkt, sondern wie eben erst gefallen. Der Kirschbaum war prächtig wie in alten Liedern, doch etwas daran war unruhig: Einige Blüten wirkten stumpf, an vereinzelten Zweigen waren Knospen, die sich weigerten zu öffnen. Und vor diesem Baum stand Cinnamae. Sie drehte sich zu ihnen, das rosa Haar schimmernd, das Geweih aus Ästen voll blühender Kirschblüten. Ihr Mantel rauschender Blätter zeichnete sich klar vom Stamm ab, ihre dunklen Augen betrachteten die Fremden ruhig. Keine Spur von Angst, aber auch kein leichtfertiger Charme. Aron blieb in der Bewegung stehen. Nicht, weil er eine Dryade sah, sondern weil sie wirkte, als würde der ganze Hain in ihr zusammenlaufen. „Ihr seid die Hüterin dieses Ortes“, sagte er nach einem Moment. „Ich bin mit ihm verwoben“, antwortete sie. Ihre Stimme war warm, tief, mit einem leichten Rascheln, als spräche der Wald in ihr mit. „Und ihr seid der Druide, den der Wind angekündigt hat.“ Es war kein schmeichelhaftes Ersteindrucksbild, kein romantischer Funken in dem Sinne, wie Sterbliche ihn beschreiben. Eher ein klares, deutliches Gefühl: Diese beiden Wesen gehörten an denselben Ort. Die anderen aus der Gruppe sahen die Begegnung mit gemischten Gefühlen. Sie kannten Geschichten über Dryaden – über Verführung, Versprechen, Gefahren. Cinnamae passte nicht in diese Klischees, aber Vorurteile lösen sich selten in einem Augenblick auf. Aron jedoch hatte kein Bedürfnis, sich hinter Misstrauen zu verstecken. „Man hat uns von einer Krankheit berichtet“, sagte er. „Von etwas, das seine Finger in diesen Hain gelegt hat.“ Cinnamae nickte nur. „Sie frisst an den Wurzeln“, erklärte sie. „An meinem Baum, an mir. Etwas Fremdes, das nicht hierher gehört. Wenn ich weiter allein dagegenhalte, wird es uns beide zerbrechen.“ Zwischen ihnen war kein Smalltalk. Die Lage ließ keinen Platz für Oberflächlichkeit. Die wachsende Verbindung In den folgenden Tagen untersuchte Aron den Hain, sprach mit Pflanzen, Tieren, mit dem Boden selbst. Die Krankheit war nicht flächendeckend, aber zielgerichtet – als hätte jemand entschieden, dass dieser kleine, gesegnete Ort zerstört werden sollte. Cinnamae war bei jeder Untersuchung dabei. Sie zeigte ihm Stellen, an denen die Blüten grauer wurden, Wurzeln, die sich kalt anfühlten, Tümpel, die Tiere plötzlich mieden. Ihre gemeinsame Arbeit war von einer auffälligen Selbstverständlichkeit: Er fragte, sie ergänzte; sie spürte etwas, er setzte es in magische Muster um. Abends saßen sie oft unter dem Kirschbaum. Die kleinen Lichter, die in Cinnamaes Haar schimmerten, mischten sich mit dem Mondlicht; Arons grüne Haare wirkten im silbrigen Schein dunkler, seine Augen ruhiger. Sie sprachen über die Götter, über Wandel, über Schlaf und Träume, über den Unterschied zwischen Vision und Flucht. Mit jedem Tag wurde die Sprache zwischen ihnen einfacher. Und gleichzeitig tiefer. Es gab Blicke, in denen sie mehr verstanden als in langen Sätzen. Die Krankheit greift durch Doch je klarer sie wurden, desto stärker griff die Verderbnis um sich. Cinnamae begann, müde auszusehen. Die Holzlinien ihrer Haut wurden härter, spröder. Die Blüten an ihrem Geweih öffneten sich langsamer. Der Mantel aus Blättern wirkte nicht mehr durchwegs lebendig; an den Rändern wurden einzelne Partien stumpf. „Ich spüre sie inzwischen in mir“, sagte sie eines Abends leise. „Nicht nur in den Wurzeln. In meinem Inneren. Es ist, als würde eine kalte Hand nach und nach enger zudrücken.“ Aron nahm ihre Hand in seine. Holzglatte, warme Haut, und doch darunter ein Widerstand, den er nicht kannte. „Dann müssen wir nicht nur den Hain, sondern dich heilen“, antwortete er schlicht. Für ihn war beides dasselbe. Es war Cinnamae, die spürte, in welche Richtung das Gift floss. Sie führte ihn durch den Wald, vorbei an gesunden Bäumen, hin zu einer Lichtung, deren Boden trocken und nackt war. Kein Moos, kein Gras, keine Pilze. In der Mitte steckte ein schwarzer Kristallsplitter tief in der Erde – unnatürlich, kalt, pulsierend. Alles Leben hatte sich von ihm zurückgezogen. Aron kniete sich davor. Feenmagie, verdreht, mit Bosheit durchsetzt. Kein Zufall, kein wildes Ungleichgewicht. Jemand hatte ihn hier platziert. Jemand, der wusste, was er tat. „Das ist gegen sie gerichtet“, sagte er, mehr zu sich selbst als zu den anderen. „Gegen Cinnamae. Gegen den Segen dieses Orts.“ Er spürte, wie Silvanus’ wilde Entrüstung durch seine Adern rauschte – und gleichzeitig ein leises, scharfes Aufglühen Sehanines, wenn jemand Traumwege vergiftete. Es gab nur eine Lösung: ein Ritual, das beide Kräfte vereinte. Ritual der Reinigung In der Nacht bereitete Aron den Kreis vor. Er arbeitete schweigend, konzentriert, die wenigen Begleiter hielten Abstand, instinktiv ehrfürchtig. Aus dem Hain brachte er Kirschblüten, die Cinnamae ihm zur Verfügung stellte, ohne den Baum zu verletzen. Er mischte geweihtes Mondwasser, sammelte Erde von gesunden Wurzeln alter Eichen und grub ein Muster in den Boden – Spiralen und Bögen, die für den Zyklus des Wachsens und für die Wege des Lichts standen. Als er die Beschwörung begann, verdichtete sich die Luft. Die Schatten um die Lichtung herum bewegten sich wie lebendig; der Kristall vibrierte, Risse zogen sich über seine Oberfläche. Blütenstaub schwebte vom Boden auf, trug Lichtpartikel mit sich. Der Duft von Erde und feuchtem Holz wurde stärker. In demselben Augenblick, weit hinten im Hain, spürte Cinnamae, wie etwas von ihr abfiel – eine unsichtbare Schlinge, die sich löste. Ihr Atem wurde tiefer, ihre Glieder fühlten sich leichter an. Der Kirschbaum über ihr ließ leise Blüten fallen, wie stehenden Applaus. Der Kristallsplitter zersprang. Das dunkle Pulsieren erstarb. Übrig blieb nur Erde – leer, aber wieder empfänglich für Leben. Aron sank erschöpft auf ein Knie, die Stimme rau vom Ritual. Sein Körper war müde, seine Seele ruhig. Er war sicher: Das Gift war entfernt. Als er zum Hain zurückkehrte, stand Cinnamae an ihrem Baum, die Hände an die Rinde gelegt. Die Linien in ihrer Haut waren weicher, die Blüten an ihrem Geweih wieder voller Farbe. Ihre Augen leuchteten dunkler, lebendiger. Sie trat ihm entgegen, blieb vor ihm stehen und legte ihre Hand an seine Wange. „Du hast uns befreit“, sagte sie schlicht. „Wir haben getan, was nötig war“, antwortete er. Aber in seinem Ton lag mehr – etwas, das sie hörte, auch wenn er es nicht aussprach. In diesem Moment veränderte sich etwas zwischen ihnen, endgültig. Was vorher eine natürliche Verbundenheit war, bekam Tiefe. Entscheidung. Willen. Jahre des Friedens – und Aoras Geburt Die Seuche kehrte nicht zurück. Der Hain erholte sich, Cinnamae gewann ihre volle Stärke zurück. Arons Gefährten zogen weiter – mit Dank, aber auch Unruhe, als könnten sie hier kein Zuhause finden. Aron hingegen blieb, zuerst „noch ein wenig“, dann „bis zum nächsten Wandel“, dann einfach. Er ließ sich im Hain nieder, ohne sich formal niederzulassen. Er war da. Er ging, gelegentlich, kehrte aber immer zurück. Die Jahreszeiten wechselten, und der Hain begann, ihn nicht nur als Gast, sondern als Teil seiner selbst zu erkennen. Cinnamae und Aron stritten selten, aber wenn, dann über Kleines: über neue Rituale, über die Frage, ob ein bestimmter Pfad für Reisende geöffnet oder geschlossen werden sollte, über die Art, wie er seinen Kräutertee würzte. Es waren Streitigkeiten, wie nur entstehen, wenn zwei Wesen ein Leben teilen. Einige Jahre später kam Aora. Sie wurde in einer Nacht geboren, in der der Mond beinahe voll war und der Kirschbaum in einer Blüte stand, wie Cinnamae sie selten erlebt hatte. Die Luft war mild, der Wald still, als lauschte er. Aora kam leise zur Welt. Kein langer Schrei, nur ein kurzer Laut, dann ein ruhiges Atmen. Als Cinnamae sie an ihre Brust nahm, fiel ein einzelner Strahl Mondlicht durch ein Loch im Blätterdach direkt auf das Kind. Die Kirschblüten schienen kurz heller zu schimmern. Aoras Haut war cremefarben, glatt, mit einzelnen Stellen, an denen die Struktur von Rinde leicht durchschimmerte – vor allem an Schultern, Kniepartien, seitlich an den Rippen. Ihr Haar war schon im Säuglingsalter weich grün, feine Strähnen wie Ranken, zwischen denen winzige Blütenknospen lagen. Ihre Augen waren rosafarben, klar, wach. Aron sah auf sie hinab, eine Hand auf Cinnamaes Schulter. „Sie trägt euch beide in sich“, murmelte er. „Den Baum und den Mond. Dich – und mich.“ Und irgendwo, tief im Hain, antworteten zwei still lächelnde Gottheiten. Aora – Kindheit zwischen Wurzel und Traum Aora wuchs in einem Umfeld auf, das für andere wie ein Märchen geklungen hätte und für sie einfach Welt war. Der Hain war ihr Zuhause, der Cormanthor ihr Garten. Schon früh zeigte sich ihre Verbundenheit mit beiden Elternteilen deutlich. Von ihrer Mutter hatte sie die Sensibilität für den Hain, für jede kleinste Veränderung – sie spürte, wenn eine Wurzel litt, wenn ein Tier in Not war, wenn ein Baum einen Ast verlor. Von ihrem Vater hatte sie die Offenheit für Wandel, die Bereitschaft, Neues zu lernen, und die Fähigkeit, bewusst zwischen Schlaf und Traum zu unterscheiden. Mit drei Jahren sprach sie mehr mit Tieren als mit Menschen. Ein junger Hirsch wich selten von ihrer Seite, Eichelhäher begleiteten sie kreischend und neugierig, wenn sie den Kreis des Hains verließ. Kaninchen schliefen manchmal an ihren Füßen ein, wenn sie auf einer Wurzel saß und in Gedanken versank. Ihre Träume waren früh ungewöhnlich klar. Während andere Kinder von vagen Bildern und Geräuschfetzen berichteten, erzählte Aora von Orten, an denen der Himmel andersfarbig war, von Pfaden, die wie Lichtbrücken über Seen führten, von Gestalten, die keine festen Konturen hatten, aber ein Gefühl hinterließen – im Nachhinein eindeutig Sehanines Nähe. „Träume sind Wege“, erklärte Aron ihr, als sie fünf war. „Aber du musst nicht jeden gehen, nur weil du ihn sehen kannst.“ Sie nickte ernst und stellte dann Fragen, die ihn immer wieder überraschten: „Wohin gehen die Träume, die niemand erinnert?“ – „Haben Bäume Träume, oder erinnern sie nur?“ – „Wenn ich von etwas träume, das noch nicht geschehen ist, gehört es dann schon zu mir?“ Es war keine normale Kindheit. Aber es war ihre. Erste Magie Ihre druidischen Fähigkeiten zeigten sich schleichend. Anfangs wuchsen Blumen etwas schneller auf dem Boden, wo sie ging. Dann heilten kleine Wunden an Tieren auffallend rasch, wenn sie ihre Hände darauflegte. Einmal, mit sieben, weinte sie still über einen umgestürzten jungen Baum – am nächsten Tag trieb dessen Stumpf kleine, zarte Triebe aus, ohne dass Aron oder Cinnamae etwas getan hatten. „Sie ist geerdet und gelöst zugleich“, sagte Aron eines Abends leise, während Aora im Moos schlief. „Silvanus gibt ihr ein Fundament, Sehanine die Richtung.“ Cinnamae strich sanft über Aoras grüne Haare. „Und wir die Verantwortung“, murmelte sie. „Das ist der schwerste Teil.“ Sehnsucht nach dem Außen So sehr Aora den Hain liebte, irgendwann reichte er ihr nicht mehr. Ihre Neugier dehnte sich weiter aus als die Wurzeln ihres Mutterbaumes. Sie hörte Geschichten: von Wanderern, die an den Grenzen des Hains lagerten, von fahrenden Händlern, von Feenkarawanen. Und ein Name kehrte immer wieder zurück, in Gerüchten, in bruchstückhaften Erzählungen, in halbernst geflüsterten Warnungen: Der Witchlight Carnival. Ein wandernder Jahrmarkt, ein Ort voller Wunder, Rätsel, Freuden – und Preise, die man manchmal erst später verstand. Für Aora klang es nach etwas, das nur aus Sehanines Traumwelt stammen konnte, heimlich in die Materielle Welt geschoben. Je älter sie wurde, desto stärker zog sie der Gedanke daran an. Nicht gegen den Hain, nicht gegen ihre Eltern – eher wie ein Lied, das aus der Ferne herüberschallte und zu ihr sprach. Und dann kam er wirklich. Die Nacht des Carnival Es war eine Nacht mit kristallklarem Himmel, der Mond hoch, die Sterne hell. Aora war zehn. Sie spürte es, bevor sie die Lichter sah: ein fremder Puls im Wald, kein Feind, aber auch kein Freund – etwas Eigenes. Zwischen den entfernten Bäumen flackerten Farben, die nicht zu den üblichen Feenlichtern passten. Man hörte leises Lachen, Musik, Gerüche von Zucker, Gewürzen, Rauch. Das alles mischte sich zu etwas, das sich nach Abenteuer anfühlte. Cinnamae und Aron waren beschäftigt – ein Ritual, eine Beratung mit Waldbewohnern. Aora stand am Rand des Hains, die Finger in die Rinde ihres Mutterbaums gekrallt, und lauschte. Der Carnival rief. Sie wusste, sie sollte bleiben. Sie löste die Hand von der Rinde, schlich sich zwischen den äußeren Bäumen des Hains hindurch und folgte den Lichtern. Der Wald schien kurz zu zögern, sie nicht zu halten, aber auch nicht ausdrücklich zu warnen. Schließlich war dies nicht der Ruf einer bösen Macht – nur einer gefährlichen. Aora fand einen überrankten Zaun. Hinter ihm: Bunt, schimmernd, wogend. Eine Welt in Bewegung. Sie kroch durch ein Loch unten in einem Zaunfeld, das eine Ranke beiseitegeschoben hatte, und trat ohne Eintritt zwischen die Wunder. Was sie dort sah, trug sie lange in sich: fantastische Gestalten, halb echt, halb Illusion; Tiere, die Sprachen sprachen, die sie nicht kannte; Spiele, die ihre Geschicklichkeit forderten; Spiegel, die ihr andere Versionen ihrer selbst zeigten. Sie lachte, sie staunte, sie rannte, sie drehte sich, ihr Herz sprang. Freude. Reine, klare Freude. Sie dachte keinen Moment an Bezahlung. An Gegenleistung. An den Preis. Der Carnival dachte daran. Und als Aora später, völlig erschöpft, aber glücklich wieder in ihr Moosbett im Hain fiel und einschlief, streckte sich eine unsichtbare, feingliedrige Hand nach ihr aus. Sie nahm nichts Greifbares, keine Erinnerung, kein Gliedmaß, keine offensichtliche Gabe. Sie nahm den Funken. Das innere Lächeln. Nicht ihre Fähigkeit zu lachen – sie konnte den Mund noch immer zum Lächeln formen. Aber die Leichtigkeit dahinter, das selbstverständliche, strahlende Glück, das sie bis dahin begleitet hatte, glitt lautlos aus ihr heraus wie eine kleine, rosafarbene Flamme. Sie verschwand irgendwo in einem Feenlicht, in einem Prisma aus Witchlight-Magie. Der Carnival war weitergezogen, als sie aufwachte. Das Fehlen In den ersten Tagen danach wirkte Aora nur ruhiger. Dann stiller. Ihre Eltern bemerkten es schnell. Sie lächelte noch – höflich, freundlich, wie man es tut, wenn man weiß, dass ein Lächeln erwartet wird. Aber Cinnamae konnte den Unterschied fühlen. Aron sah ihn. Der Hain spürte ihn. Die Tiere suchten sie weiterhin. Die Träume kamen weiterhin. Ihre Magie funktionierte wie zuvor. Aber etwas in ihrem Ausdruck war gedämpft. Als wäre ein bestimmter Ton aus der Melodie genommen worden. „Was hast du gesehen?“ fragte Aron sie, als ihm klar war, dass etwas geschehen war. „Lichter. Musik. Viele Leute“, antwortete Aora. „Es war wunderschön.“ „War es auch… richtig?“ fragte Cinnamae vorsichtig. Aora dachte nach. „Es war… alles. Aber irgendetwas habe ich dort gelassen.“ Es war kein Schmerz, eher ein leises, permanentes Fehlen. Aron, der Geschichten über den Witchlight Carnival kannte, ahnte, was passiert war. Er erklärte es ihr behutsam, sprach von Feenverträgen, von nicht sichtbaren Preisen, von Regeln, die gelten, auch wenn man sie nicht kennt. Sie hörte zu, ruhig, aufmerksam. „Dann gehört ein Teil von mir jetzt dorthin“, sagte sie schließlich. „Und vielleicht hol ich ihn mir irgendwann wieder.“ Es war keine kindische Trotzreaktion. Es klang vielmehr nüchtern. Eine Entscheidung, die sie in ihrem Inneren ablegte, wie man ein Versprechen in einem Traum verankert. Aoras Weg Die Jahre danach formten sie weiter. Sie lernte, ohne den inneren Funken zu leben, der ihr genommen worden war. Sie entwickelte Tiefe, Ernst, ein Bewusstsein für Verlust, das in ihrem Alter ungewöhnlich war. Aber sie verlor nicht, was sie im Kern war: Verbündete der Natur, Träumende, Tochter eines Hains. Ihr Lächeln war seltener, aber nicht verschwunden. Wenn es kam, war es erarbeitet, nicht selbstverständlich. Vielleicht war es gerade deshalb wertvoller. Sie trainierte ihre Magie, lernte von Aron Rituale und von Cinnamae das stille Hören. Sie erforschte die Traumwege, vorsichtiger als früher, aber mit klarem Ziel. Manchmal sah sie im Traum Lichter, Musik, Zelte – und irgendwo darin ein schwaches, rosafarbenes Leuchten, das sie seltsam vertraut berührte. Sie wusste: Das war es. Ihr verlorenes Lächeln. Der Witchlight Carnival reist durch Welten, nicht nur durch Länder. Man weiß nie genau, wann er wiederkehrt. Aber Aora Cinnamae weiß eines: Sollte sein Licht noch einmal durch den Cormanthorwald flackern – Sondern als Druidin, geerdet in Silvanus’ Natur, getragen von Sehanines Traumlicht. Und bereit ist, zu verhandeln. Um das zurückzuholen, was ihr genommen wurde. Den Funken. Und wenn sie es findet, wird der Kirschhain wieder ein kleines Stück heller. So wie sie. Aora Cinnamae, die halb Dryade, halb Eladrin Druidin, ist ein atemberaubendes Bild der Verbindung zwischen Natur und Magie. Ihr Erscheinungsbild ist eine harmonische Verschmelzung von Pflanzen, Blüten und eladrinischer Eleganz. Ihr langes Haar gleicht einem Fluss aus smaragdgrünen Ranken, die sich bis zur Mitte ihres Rückens erstrecken. Inmitten dieser strahlenden Stränge sind zarte rosa Kirschblüten eingewebt, die eine lebendige Symphonie aus Farben und Texturen schaffen. Ihre Haut, von einer sanften cremefarbenen Nuance, trägt stolz Spuren der Natur, mit borkigen Stellen an verschiedenen Stellen, die sie wie ein lebendiger Teil des Waldes erscheinen lassen. In den warmen Lichtstrahlen des Sonnenuntergangs zeichnen sich leichte rosa und braune Sommersprossen auf ihren zarten Wangen ab, die ihr Gesicht einen Hauch von verspielter Unschuld verleihen. Aora's Augen sind eine faszinierende Mischung aus sanftem Rosa und tiefem Verständnis. Sie können abschätzend in die Ferne blicken oder von träumerischer Neugierde funkeln. Ihre spitz zulaufenden Ohren, ein Erbe von ihrem Vater, sind geschmückt mit filigranen Ketten, die leise im Wind klingeln. Ein majestätisches Geweih aus Ästen thront auf ihrem Haupt, und an den Verzweigungen blühen zarte rosa Kirschblüten, die sie wie eine mystische Waldkönigin erscheinen lassen. Ihre vollen, rosigen Lippen sind einladend und strahlen Wärme aus. Ein Weinrankenschwanz erstreckt sich anmutig von ihrer Rückseite, verästelt sich leicht und endet in zarten Kirschblüten, die im Wind tanzen. An diesem Schwanz trägt sie eine Laterne, die sie anzündet, wenn das Licht der Sterne und Monde nicht ausreicht, um ihren Weg zu beleuchten. Ihre Kleidung ist ebenso durchdacht wie ihr ätherisches Erscheinungsbild. Eine leichte, braune Lederrüstung schützt sie, darüber trägt sie eine weiße bis cremefarbene Robe, die ihre Zugehörigkeit zur Natur betont. Ein brauner Gürtel mit zahlreichen Taschen hält ihre wichtigen Druidenwerkzeuge bereit. Ledergenähte Handschuhe umhüllen ihre Hände, die mit langen, gepflegten Fingernägeln ausgestattet sind. Ihre Füße berühren den Boden wie sanfte Berührungen der Natur selbst. Ähnlich Stöckern wirken ihre schuhlosen Füße, die sie eins mit dem Land machen. Ihr Stab, eine Verlängerung ihrer Magie, scheint aus dem Holz eines Kirschbaums geschnitzt zu sein. An seinem Ende wachsen zarte rosa Kirschblüten, die von einem kleinen, in den Stab eingewachsenen, golden leuchtenden Stein gekrönt werden. Aora Cinnamae verkörpert die Symbiose zwischen Eladrin-Anmut und der unvergleichlichen Schönheit der Natur, eine lebende Ode an die Wunder, die zwischen den Welten existieren. Reworkt Log for 2024 Rules https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/character_log_entries/1163353 |
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| 2025-11-06 21:42 | SJ-DC-DF-01 Flight of the Dragonfly | 1 | -200 | 10 | Wildspace Suit (Fish Suit), Wildspace Tablet (Orray) | Show | ||
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Teilnehmer: Info: gekauft: Aora findet sehr interessante Pflanzenwesen und will diese zu züchten und erwecken beginnen. Gadabouts are gentle, winged creatures that can be used as personal conveyances for short-distance travel across the airless void of Wildspace. A gadabout wraps its branches around a Humanoid creature, spreads its butterfly wings, and allows its wearer to fly through space in a continuously refreshed air envelope. The gadabout’s leaves even provide a nourishing syrup that its wearer can consume in the absence of other food and water. One Humanoid can survive on these leaves for up to sixty days. Gadabouts require sunlight and water to survive. A healthy specimen can live for 25 years. Although its preferred mode of travel is flight, a gadabout can creep slowly along the ground as well. Gadabout Damage Vulnerabilities fire Air Envelope. If it has at least 1 hit point, the gadabout can generate an air envelope around itself when in a vacuum. This air envelope can sustain the gadabout and one other creature in its space indefinitely. Unusual Nature. The gadabout doesn’t require food or sleep. Actions Multiattack. The gadabout makes two Branch attacks. Branch. Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) slashing damage. Wrap. The gadabout enters the space of a willing Medium or Small creature within 5 feet of itself and gently wraps its branches around the target. The target is grappled (escape DC 0). Any attempt by the target to escape the grapple causes the gadabout to use its reaction to move into the nearest unoccupied space. While grappled by the gadabout, the target determines where the gadabout moves on the gadabout’s turns and accompanies the gadabout wherever it goes. Temenos Mystral (Bramymond) stubst Luran an: Glaub's mir, diese Blumen kann dornig sein ;) Loot: Supernatural Gift Moon (Charm) Wildspace Suit (Fish Suit) This bulky suit, which fully encases your head and body, takes 1 minute to don or doff. While worn, it enables you to breathe in an airless environment and renders you immune to the harmful effects of any gas that surrounds you. The suit also grants you a swimming speed equal to your walking speed while underwater, or a flying speed equal to your walking speed in an environment with no gravity. Strange Material, instead of a bulky suit this space suit resembles a more modern example of wildspace equipment. It is made from rare materials that stem from modern crystal spheres and seem impossible to replicate even with the highest of spells. Some rumors say that these suits were created by the original inhabitants of the area that is called now doomspace. Wildspace Tablet (Orray) Inside a Wildspace system, this portable arcane device automatically tracks the positions and movements of all suns, planets, moons, and comets within that system, projecting a display of all these bodies in the space above its current location. In that display, a white, pulsating pinprick of light marks the orrery's location. |
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| 2025-05-03 18:55 | Purchase Log | -2800 | Show Purchase | |||||
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| 2025-07-24 15:31 | Purchase Log | -17900 | Show Purchase | |||||
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