Skalli "Frostgaze"
Ring of Warmth,
Amarok´s Favor (Insignia of Claws),
Boots of the Winterlands,
Wand of the War Mage +1,
Pearl of Power,
Staff of Frost,
Bag of Tricks (Gray),
Amulet of Health,
Hook of Fisher's Delight,
Horn of Blasting,
Silver Raven Figurine of Wondrous Power,
Helm of Telepathy,
Eyes of Minute Seeing,
Hat of Disguise,
Piwafwi,
Wand of Web,
Moon Sickle +1,
Frostwolf Armor (Smoldering Breastplate),
Quiver of Ehlonna,
Mithral Armor,
Gray Bag of Tricks,
Trident +2,
Professor Skant,
Alchemy Jug,
Vassavicken's Greataxe,
Chardalyn Ring of the Ram,
Bag of Holding,
Mantle of Spell Resistance,
Chardalyn Staff of Charming,
Thermal Cube,
Driftglobe,
The Trophy of Good Luck (Stone of good luck)
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session | Levels | GP | Downtime | Magic Items | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2024-02-22 16:50 | Reghedmen, Skalli´s Volk | Show | ||||||
Reghed TribesfolkReghed nomads are the children of the Reghed Glacier, as suggested by their name. They are people of the wild, as revealed by their tribal names—the Elk, the Tiger, the Wolf, the Bear. They are the tribes of Icewind Dale, proud and strong, bound to ancient traditions that have kept them alive through countless harsh winters. The Reghed wear heavy furs as well as gloves, boots, and masks made of animal hide, to protect themselves from the bitter cold. Reghed tribe camps are scattered throughout Icewind Dale. None of them appear on maps because they don’t stay in one place for long. Each Reghed tribe is made up of smaller clans, each with its own chieftain (the most powerful of whom often carries the title of king or queen). A clan might set up its camp for a tenday or two, then dismantle it and go back on the move, allowing the clan to stay close to a migrating herd of reindeer as it travels across the tundra. Reghed tribesfolk are mostly human, but some tribes, especially the Wolf Tribe, “adopt” compatible individuals of other races who might want to join them out of necessity or desire. The Hierarchy of a Tribe King/Queen/Chieftain – the leader of the tribe. A tribe will have many dogs as sled dogs and guard dogs. Outlook on LifeThe Reghed nomads eke out a meagre existence on the desolate tundra of Icewind Dale, yet this is a life to which they are accustomed. Auril’s everlasting winter has made hunting and travel more challenging, to be sure, but the tribes are weathering these difficult times by rationing their food and letting nothing go to waste. If anything, the Frostmaiden’s cruelty has hardened the nomads’ determination to survive. By following herds for their food and occasionally restocking on wood, the Reghed can get by without relying on trade. They shun Ten-Towns and expect to prevail long after those feeble lights of civilization have been snuffed out. Food is critical, of course, and certain beasts of the tundra are staples among the Reghed tribes. Knucklehead trout and seals are often prepared for eating very near the scene of the kill, filleted or chopped and often eaten raw. Reindeer meat, on the other hand, must be cooked before consumption. Reindeer also provide the Reghed tribes with sinew, bone, and hide, all of which are used in the manufacture of weapons, clothing, and armour. Despite their determination, the Reghed tribes have declined over time. Lack of food – especially in the last year as the reindeer herds have depleted with less young being born – and tribal warfare with other Reghed nomads – usually over resources – have been major factors. But also battles with giants, yeti, orcs and even goblins have taken their toll. Some of the people of Ten-Towns are descended from the Reghed barbarians who settled in Caer-Konig and Bremen for a time. They abandoned their ancient traditions and self-sufficient lifestyle after they were decimated by the armies of Akar Kessell a hundred years ago. Many of their kin still roam the tundra, but Caer-Konig and Bremen in particular have significant populations of exceptionally tall men and women descended from the Reghed tribes. All tribe-folk are given names when born by their parents. Titles, however, are often used instead of names. Sometimes they are defined by an event that happened in a warrior’s life, or by a job or skill that the person excels at. Titles are often earned by committing an act worthy of a story, whether from bravery, stupidity, or comedy. Titles can change throughout a Tribe-folk’s life as different things happen to them or they develop/hone different skills. You’ll notice a few names are repeated – this is not uncommon, as Titles define people as much as names, so it’s fine to have a few Sigrids in one tribe as none will have the same Title. Some of these titles are self-explanatory, Bonebreaker, Gorehammer, Stronghide, Wolfs/Wyrm/Trollbane and Giantstrike would have been earned in combat. Mossfoot and The Neverseen have high stealth, Shadowsight is a crack shot, etc. A few obscure ones here are;
CairnsCairns are artificial landmarks made by piling up rocks, and are part of tribe life. Each tribe will make them as they make camp and they get left when they move on. Mostly rocks but also other things. They serve as a centrepiece of the campsite, which get added to with items as kills are made, or events happen. A ribbon dyed to represent a celebration, a carved tusk to show a birth. The longer a camp exists the bigger they are, and on rare occasions when mostly intact cairns are found they hold with them many memories.
The Remaining TribesUntil recently there were only four Reghed Tribes left in Icewind Dale – The Elk, Bear, Wolf, and Tiger tribes. Of these, the Elk tribe are the most prominent, with the Bear Tribe second in population. A new tribe has emerged – Tribe of the Yeti. These are made up of outcasts, the disenfranchised, the marginalised, those too violent for most tribes, led by a Reghed priestess of Auril named Careri. Tribe of the Bear The Tribe of the Bear inhabit the lands east and north east of Easthaven. This tribe have often been allied with whoever can offer them some kind of advantage. A decade ago they allied with the Ice WItch and were part of her army but were defeated when they attacked Ten Towns. They have not yet recovered from their losses. Internal strife has splintered what remains of the Bear Tribe today. The turmoil began shortly after a band of Bear Tribe hunters recovered pieces of black ice from the frozen corpses of several dwarves. Oblivious to the demonic magic suffusing the crystal, tribe members used the shards to fashion heads for their spears and axes. Contact with the crystal corrupted these warriors over time, turning them into black ice berserkers. Their cruelty forced the king to banish them from the tribe. These outcasts have since begun raiding Bear Tribe camps for sacrifices, which they offer up to Auril to gain the Frostmaiden’s favour. The Bear Tribe have always been isolationists, and the current King is very much in favour of continuing this policy. They minimise contact with civilised folk, only trading begrudgingly for metal weapons and tools, and stealing them as a preference. The Bear Tribe also choose to be apart from other Reghed tribes, and are more likely than any other tribe to engage in inter-tribal conflict. The Elk Tribe Of the four remaining Reghed tribes, the Tribe of the Elk is the largest and the most tolerant of outsiders. It’s also the tribe of the hero Wulfgar, son of Beornegar, hero of Ten-Towns, companion to Drizzt Do’Urden, and member of Companions of the Hall. The Elk Tribe inhabit the lands north east of Caer-Konig. Members of the Elk Tribe view the people of Ten-Towns as “tame folk,” who are ill bred and ill equipped for life in Icewind Dale. The tribe keeps its distance from Ten-Towns to avoid misunderstandings, since the appearance of Elk Tribe hunters near Ten-Towns has been known to panic Ten-Towners who live in constant fear of attack. The Tiger Tribe lives in the lands between the coast and Maer Dualdon. This tribe shuns the stronger Elk Tribe and preys on the more populous but currently weaker Bear Tribe as well as the Wolf tribe. Of all the Reghed tribes, the Tiger Tribe is the most comfortable preying on the weakness of their rivals as well as Ten-Towns. Their Queen, Bjornhild Solvigsdottir, is a fervent worshipper of Auril. Tribe of the Wolf The Wolf Tribe is the smallest of the four remaining Reghed tribes, and even its most optimistic members don’t think it will survive much longer under its current lack of leadership. The tribe lives in the lands between Dougan’s Hole and the Spine of the World. The tribe has been without a king or queen for years. The most powerful chieftain Isarr Kronenstrom, is known to be a worshipper of Malar and a sadistic brute. To swell its ranks, chieftains of the Wolf Tribe have resorted to bringing outsiders into the fold, including outcasts from Ten-Towns, disenfranchised members of other Reghed tribes, and even goblinoids. In addition the Wolf Tribe is engaged in a civil war between two factions – those that support Isarr Kronenstrom, and those allied with Aluka, another chieftain who believes allying the tribes with a deity of brutality is a mistake. Tribe of the Yeti Careri, a Reghed priestess of Auril, collects malcontents from the Reghed tribes under the promise of power and untethered war against the Ten Towns. Her pledge to the Reghed is to, in the name of Auril – the true power in Icewind Dale – build a Tribe of the Yeti more prosperous and savage than the other tribes. Together, they shall rule and hunt in the snow covered ruins of the southlanders. Careri’s elite warriors wear yeti furs to strike fear into the hearts of their enemies. They fight with cruelty and hate and, if possible, leave no survivors. Rumours about the bloodthirsty tribe abound in the Ten Towns, spread by those few people who have witnessed an attack and survived, covered by the bodies of their fallen comrades. Tribe of the Seal The Reghed tribes of lcewind Dale are bound by an ancient taboo that prevents them from venturing out onto the Sea of Moving Ice, or “the floating land.” as they call it. Though shrouded in language of superstition, the edict is ultimately practical, for the risks of travelling on the ice far outweigh the potential rewards. The short-lived Tribe of the Seal, which emerged during the heyday of the tribes under Wulfgar’s leadership, violated that edict, and the people of the tribes often point to that transgression as an explanation for why the tribe did not survive. The few scattered hunter-gatherer humans who live in the Sea of Moving Ice are mostly remnants of that tribe. Charms and TokensEach tribesfolk child has an adult Reghed nomad assigned as a “guide”. The guide gives their child a small charm carved from bone or wood in the form of an animal, such as a seal or a polar bear. The charm has no supernatural of magical properties. Rather, it symbolises a trait associated with the animal the friend and the parents hope that the child will embody when he or she becomes an adult. The following are some typical charms and the traits they represent. Apart from a seal they never use an animal that is the totem of any of the Reghed tribes. Dog – Loyalty The child keeps his charm pinned inside of his sleeve or clipped to his belt at all times. As the child grows up, the friend who gave him the charm teaches him special songs associated with the animal and offers behavioural guidance associated with the represented trait. For instance, if the child received a seal charm, the friend shows the child how seals alternate periods of hunting with periods of play, demonstrating that both work and recreation are vital to a balanced life. A child with a fox charm is taken into the wilderness and shown how a fox waits quietly for hours on end for its prey to appear, demonstrating the benefits of patience. |
||||||||
2024-02-28 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 1 | 1 | 52.85 | 10 | Show | ||
Teilnehmer:(1) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 1 Starting the Adventure:The players have come to Bryn Shander at the behest of Speaker Duvessa Shane and the Council of Speakers to aid Ten-Towns. Shortly after arriving, the party has encountered a wounded Crag Cat, that has made its way into town in desperation for pray and begun eating away at a frozen-to-death fishermans corpse and bounty. The party managed to dispatch the beast non-lethally and released it into the wilderness. Quests:Main-Story Quest: Cold-Hearted Killer Sidequests:Foaming Mugs. Three frostbitten shield dwarves approached the characters in the snow-covered street, Hruna, Korux and Storn. They were due for an iron shipment for their forge, the "Blackiron Blades", but on their way from Kelvin's Cairn got ambushed by a peticularly violent Red Yeti. Their brother Oobok got brutally killed and now they're missing 600 pounds worth of iron for Bryn Shander forges. She promised the party a bag of gems worth 50gp each per Charakter, if they agree to bring back the missing sled and wares. After being held off for a few hours by a blizzard, the party found Oobok's body, aswell as traces of the sled and around half a dozen goblin tracks left in the snow. Having dealt with the looters, Goblinboss Izobai surrendered and begrudgingly fled with the survivors to their fortress of Karkolohk. Loot so far:52,85gp per Person After having completed 1 Sidequest in service to Bryn Shander the party has reached 2nd Level! |
||||||||
2024-02-28 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Foaming Mugs | 1 | 1 | 52.85 | 10 | Show | ||
Teilnehmer: Info: Dort werden sie von Sheriff Markham Southwell empfangen, der ihnen erklärt, was in der Stadt vor sich geht. Duvessa Shane erklärt ihnen die Lage genauer und warum sie die Einladungen verschickt haben. Dabei erhalten sie verschiedene Quests: Side Quests:
Ortsinformationen:
Die Gefährten werden von drei Zwergen um Hilfe gebeten, da ihre Eisenlieferung von einem Yeti überfallen wurde. Das Eisen wurde von Goblins gefunden, die aus Karkolohk stammen. Die Gefährten besiegen die Goblins und liesen die Hälfte der Mannschaft laufen. Die Zwerge die sie geschickt hatten stellten sich als Mitglieder der Blackiron Blades vor und geben nun 10% Rapatt auf Waren und Dienstleistungen . Am Abend, als alle in der Taverne saßen und den Abend ausklingen ließen, bricht plötzlich Chaos aus, als ein eisiges Messer durch die Wand sticht und eine Händlerstochter aus Easthaven tot auf der anderen Seite hängt. Ein Zeichen von Auril bildet sich in der Taverne. Es stellt sich heraus, dass alle Mordopfer in den Ten Towns sich aus einer Opferlotterie freigekauft haben, um nicht den Frostmaiden geopfert zu werden. Hlin Trollbane verdächtigt Torrga Icevein, den Beschützer von Sephek, sowie Sephek Kaltro, einen vermutlichen Frostdruide. Die Hauptquest besteht darin, den Cold-Hearted Killer zu finden und zu stoppen. Die Reise begann im Herzen der Eiswüste – Bryn Shander, der größten der Zehn-Städte, und zugleich dem ersten Hoffnungsschimmer in einer Welt, die drohte, im endlosen Winter zu erstarren. Skalli „Frostgaze“, eine zähe Shifterin mit eisigem Blick und einem Herzen voller Fragen, kam gemeinsam mit ihren Gefährten auf Geheiß von Sprecherin Duvessa Shane in die Stadt. An ihrer Seite standen Beru Chillwind Akannathi, eine standhafte Aasimar und Paladina, Aerlyn Fuyu, eine Eladrin-Waldläuferin mit winterlichem Gemüt, der ehrwürdige Goliath-Kleriker Kylan Bloodchaser, sowie der neugierige Zauberer Elric. Kaum hatten sie den frostverhüllten Stadtrand erreicht, durchbrach ein Schrei die Stille. In einer schneebedeckten Gasse fanden sie die Ursache: Eine verwundete Crag Cat – eine Felsenkatze aus dem Gebirge – fraß gierig an einem gefrorenen Fisch, neben ihr die Leiche eines verstorbenen Fischers. Die Situation war angespannt, aber die Gruppe handelte rasch und mit Bedacht. Anstatt das Tier zu töten, schalteten sie es aus und schafften es, die Katze lebendig wieder in die Wildnis zu entlassen – ein erstes Zeichen ihres Urteilsvermögens und Mitgefühls. Sheriff Markham Southwell, alarmiert durch die Aufregung, fand bald zu ihnen. Beeindruckt von ihrem Handeln, führte er sie zur Townhall, wo sie mit Duvessa Shane zusammentrafen. Dort erfuhren sie mehr über die ernste Lage: Die Städte litten unter dem anhaltenden Frost, der durch den Fluch der Frostmaid Auril über das Land gelegt worden war. Nahrung war knapp, der Handel fast zum Erliegen gekommen, und das Vertrauen der Bevölkerung zerbrechlich wie dünnes Eis. Duvessa hatte Hoffnung in diese fünf gelegt – Hoffnung auf Wandel. Und sie testete diese Hoffnung mit ersten Aufträgen: Nebenquests wurden verteilt: In Termalaine sollten sie eine schöne, aber gefährliche Mine untersuchen. In Bremen galt es, ein Seeungeheuer zur Strecke zu bringen. Eine weitere Aufgabe führte sie über eine gefrorene Bergbesteigung bei Targos. Ortsinformationen und Warnungen folgten: Der Name Arveiaturace fiel – eine uralte weiße Drachin, deren Revier ganz Icewind Dale umfasste. Und ein weiteres Grauen: Der Rote Yeti, ein blutrünstiges Biest, das selbst Yetis das Fürchten lehrte, streifte durch die Tundra. Mit ihm, so sagten selbst erfahrene Jäger, könne man nicht reden – nur rennen oder sterben. Kurz darauf wurden die Gefährten von drei Zwergen um Hilfe gebeten: Ihre Eisenlieferung war überfallen worden – nicht von Banditen, sondern von einem Yeti. Das Eisen war in die Hände von Goblins aus Karkolohk gefallen. Die Gruppe spürte das Lager auf, besiegte die Goblins und ließ die Überlebenden ziehen – ein Zeichen von Stärke, aber auch von Gnade. Als Dank erhielten sie von den dankbaren Zwergen der Blackiron Blades einen dauerhaften Rabatt auf Waren und Dienstleistungen. Doch der erste Abend voller Erfolg und Entspannung endete abrupt. Während sie in der Northlook den Abend ausklingen ließen, durchbrach plötzlich ein eisiges Messer die Wand der Taverne. Auf der anderen Seite lag eine tote Händlerstochter aus Easthaven – aufgespießt, durchbohrt, tot. Auf dem Boden erschien das Zeichen Aurils. Die Morde waren kein Zufall. Schon bald wurde klar: In allen Ten-Towns wurden Menschen getötet – Menschen, die sich aus den Opferlotterien freigekauft hatten, um der Frostmaid zu entgehen. Die alte Zwergenjägerin Hlin Trollbane offenbarte den wahren Schrecken: Ein Mann namens Sephek Kaltro, ein mutmaßlicher Frostdruide, war auf Rachemission. Er begleitete Torrga Icevein, eine brutale Händlerin mit dunklem Ruf, und zog durch die Städte, um Aurils Willen zu vollstrecken. Die Gruppe erhielt ihre erste große Aufgabe: Ein finsterer Schatten hatte sich über Icewind Dale gelegt – aber in Skalli und ihren Gefährten war ein Licht entfacht, das auch im tiefsten Frost brennen konnte. Loot: 52,85gp
|
||||||||
2024-03-22 18:21 | Purchase Log | -9.5 | Show Purchase | |||||
gekauft: verkauft: |
||||||||
2024-03-22 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bryn Shander | 2 | 10 | Lantern of Tracking (Elementals) | Show | |||
Teilnehmer: Info: Vellynn Search: Dannika´s Chwinga Research: Auf der Reise von Bryn Shander nach Targos war es recht ereignislos doch alls sie die Stadt betraten ergab sich ohnen ein Schrecklicher anblick. Ein Mann war in der mitte des großen Platzes völlig nackt an einen Pfal gebunden und mit Eiswasser überschüttet. Uns wurde erklärt das dieser in er loterie gewonnen hatte. Skalli wusste das dies ein Auril Opfer war doch die anderen fragten die leute die darum standen und flüsstern. Diese erklärten das der Naerth Maxildanarr der Sprächer von Targos hat vorgeschlagen Opfer an Auril zu bringen nachdem. Vurnis Frostdruidin (Die Skallis Clan vesucht hat davon zu überzeugen Opfer an die Frostmaid zu bringen, doch die Clanführerin hat es abgelehnt) die mit einen Weiteren Druiden in die Stadt kam. Nachdem wir Bryn Shander hinter uns gelassen hatten, führte uns der Weg durch das gefrorene Herz der Zehn-Städte. Auf dem Weg nach Termalaine machten wir zunächst Halt in Targos – doch statt willkommen geheißen zu werden, wurden wir Zeugen eines Anblicks, der selbst uns abgehärtete Reisende verstummen ließ. Mitten auf dem großen Platz stand ein Mann, nackt und bis auf die Knochen durchgefroren, an einen Pfahl gebunden. Man hatte ihn mit Eiswasser übergossen – ein Todesurteil in dieser Kälte. Die Stimme in meinem Inneren sagte sofort: Ein Opfer an Auril. Die anderen fragten nach. Die Antwort kam leise und schuldbewusst: Naerth Maxildanarr, Sprecher von Targos, hatte vorgeschlagen, Menschen an die Frostmaid zu opfern – beeinflusst durch eine Druidenfrau namens Vurnis. Vurnis... eine, die auch meinen Clan zu bekehren versuchte. Doch unsere Führerin hatte sich ihr widersetzt. Ich war stolz. Und wütend. Meine Hand blutete, als ich sie zu fest zur Faust ballte. Wir erfuhren, dass Vurnis' Bruder, Ravisin, inzwischen nach Lonelywood weitergezogen war – mit weiteren dunklen Absichten. Doch für jetzt galt unsere Aufmerksamkeit Termalaine. Der Weg dorthin war zuerst ruhig – bis uns zwei Cragcats aus dem Hinterhalt angriffen. Mit Aerlyns Hilfe konnte ich eine der Raubkatzen sauber abhäuten und das Fleisch verarbeiten – genug für ein gutes Mahl. Doch die Zeit, die wir dafür brauchten, kostete uns das Tageslicht. Statt in der Stadt einzutreffen, schlugen wir ein Lager im offenen Gelände auf. In meiner Nachtwache roch ich ihn zuerst – schwer, tierisch, gefährlich. Ein Owlbär pirschte sich heran. Ich schlug Alarm. Beru sprang aus dem Zelt und brüllte das Biest an, mit einer Autorität, die selbst mich beeindruckte. Ich stimmte mit einem tiefen Knurren ein. Der Owlbär zog sich zurück – keine Verletzten, kein Kampf. Nur Respekt. Am nächsten Morgen erreichten wir Termalaine. Noch vor der Stadt trafen wir auf zwei Fremde. Die eine stellte sich als Vellynne Harpell vor, eine Zauberin der Arkanen Bruderschaft aus Luskan. Alt, grimmig, aber bestimmt. Sie bat uns nicht direkt um Hilfe – vielmehr äußerte sie eine Bitte: „Eine Kollegin von mir, Nass Lantomir, ist hier irgendwo in den Zehn-Städten unterwegs. Dunkles Haar, Brille, eine etwa so große Quarzkugel. Wenn ihr sie seht – gebt mir Bescheid. 25 Gold für jeden Hinweis.“ Als sie sich umdrehte, sah ich ihre „Leibwache“ – drei Kobolde, in einem übergroßen Mantel übereinandergestapelt. Ich lachte so laut, dass selbst Aerlyn zusammenzuckte. Begleitet wurde Vellynne von Dannika Graustahl, einer eifrigen Forscherin, die versuchte, das Klima Icewind Dales zu studieren – und zu verändern. Sie übergab uns magische Fährtenleser-Laternen, um sogenannte Chwinga zu finden – kleine Naturgeister, die hier irgendwo durch den Schnee huschten. Sie meinte, sie könnten uns helfen. Ich war skeptisch. Aber ich nahm die Laterne trotzdem. Am nächsten Morgen war ich nicht in Bestform. Kylan hatte sich eine Krippe eingefangen und blieb zurück – er wollte später nachkommen. Ich hingegen... nun ja, ich bin kein Morgenmensch. Als Elric versuchte, mir die Karten vom Frühstückstisch zu wischen, um besser zu lesen, reagierte ich... merkwürdig. Ich musste raus. Beru folgte mir. Wir gingen gemeinsam zu den Ställen, um ihre Reittiere zu holen. Als Beru mir ein Stück Fleisch von seinem Tier zuwarf, fing ich es instinktiv – mit dem Mund. Ja... das war unangenehm. Ich glaube, ich habe geglüht. Zurück auf dem Markt trafen wir eine ältere Bettlerin, die sich an Elric heranmachte. Er kaufte ihr Diebeswerkzeug ab – nur um festzustellen, dass sie Beldora war, eine Späherin der Harfner. Sie warnte ihn: „Pass auf dich auf.“ Dann verschwand sie wieder in der Menge, als wäre sie nie da gewesen. Ausblick: Skalli spürte: Die Kälte ist nicht das Schlimmste hier draußen. Loot: Lantern of Tracking (Elementals) This hooded lantern burns for 6 hours on 1 pint of oil, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Each lantern of tracking is designed to track down a certain type of creature, which is determined by rolling on the Lantern of Tracking table. Once determined, this creature type can’t be changed. While the lantern is within 300 feet of any creature of that type, its flame turns bright green. The lantern doesn’t pinpoint the creature’s exact location, however. |
||||||||
2024-03-22 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(2) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 2 Loot:Lantern of Tracking (Elementals) Story:The Party has made their way through Targos and arrived at the Mining Town of Termalaine. |
||||||||
2024-04-19 20:27 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Termalaine: A beautiful Mine | 3 | 25 | 10 | Psi Crystal | Show | ||
Teilnehmer: Info: Wir wurden empfangen von Sprecher Oarus Masthew, einem gutmütigen Mann, der mehr Rückgrat hatte, als es auf den ersten Blick schien. Er erzählte uns von einem Problem in der Mine: Kobolde hatten sich dort eingenistet. Kein Blutvergießen. Kein Überfall. Nur... Angst. Die Bergleute hatten die Arbeit niedergelegt, als sie die kleinen Kreaturen sahen, und waren geflohen. Oarus’ Stimme zitterte vor Frustration, als er erklärte, dass selbst die Stadtmiliz sich weigerte, seine Befehle zu befolgen. Er vermutete politischen Einfluss aus Targos, doch hatte keine Beweise – nur das nagende Gefühl, dass etwas in der Stadt gegen ihn arbeitete. Trotzdem setzte er seine Hoffnung in uns. Wenn wir das Minenproblem lösten, könnten Handel und Wohlstand zurückkehren – und seine Position als Sprecher wäre wieder sicher. In den Tiefen der sogenannten „wunderschönen Mine“ trafen wir bald auf die Kobolde. Sie hatten sich dorthin geflüchtet, nachdem ein Yeti sie aus ihrer Höhle am Kelvin’s Cairn vertrieben hatte. Einer von ihnen, Thwip, geriet versehentlich in unsere Hände – und führte uns prompt zu den anderen. Ihr Anführer war Trex – zumindest schien er es zu sein. Trex sprach klug, fast schon gelehrt, und benahm sich gänzlich untypisch für einen Kobold. Schnell merkten wir, dass mehr dahintersteckte. Wie sich herausstellte, war Trex vom Geist eines verstorbenen Gelehrten namens Janth besessen. Dieser hatte einst die Flora von Icewind Dale studiert und war in der Nähe der Mine gestorben. Sein Geist hatte die Kobolde während eines Schneesturms entdeckt und in Trex einen Wirt gefunden – ohne dessen Wissen. Janths Plan: sich in einen einflussreicheren Körper einnisten. Doch bevor es dazu kommen konnte, fanden wir ihn. Und in einem dunklen, schwebenden Winkel der Mine wartete auf uns noch etwas anderes: ein Grell – ein hirnsaugendes Monster mit Fangtentakeln. Gemeinsam besiegten wir es, und schließlich konnten wir Janths rastlosen Geist zur Ruhe bringen. Doch nicht, bevor Elric in seinen Bann geriet und – wie durch ein grausames Wunder – um zwanzig Jahre alterte, während wir alle zusehen mussten. Er versuchte zu scherzen... aber ich sah es in seinen Augen. Der Schock saß tief. Nachdem Trex von Janths Einfluss befreit war, fiel er in sein altes, nervöses Ich zurück – verwirrt, aber friedlich. Wir sprachen erneut mit Oarus. Zuerst war er zögerlich, die Kobolde in der Stadt zu dulden. Doch als er hörte, dass sie arbeiten wollten – ehrliche Arbeit – willigte er ein. Die Kobolde wurden in einfachen Aufgaben unterwiesen und erwiesen sich schnell als fleißig. Die Stadtbewohner verspotteten sie anfangs, doch das Lächeln wich, als sie merkten, wie ernst die kleinen Kreaturen ihre zweite Chance nahmen. Skallis Gedanken: „Trex war nicht gefährlich – er war besessen. Aber wer sagt, dass die Geister hier im Norden jemals wirklich ruhen? Sie flüstern... manchmal spüre ich sie auch.“ Mit der Mine befreit, den Grell erschlagen, einem Geist zur Ruhe verholfen und den Kobolden eine neue Zukunft eröffnet, verließen wir Termalaine mit dem Gefühl, das Richtige getan zu haben. Doch das Echo von Janths Gedanken hallte noch immer tief im Gestein wider. Und Elrics graue Schläfen erinnerten uns daran, wie dünn der Schleier zwischen Leben und Tod hier draußen wirklich ist. Loot: 25gp Psi Crystal This crystal grants you telepathy for as long as you remain attuned to it. See the introduction of the Monster Manual for rules on how this telepathy works. The crystal also glows with a purplish inner light while you are attuned to it. The higher your intelligence, the greater the light’s intensity and the greater the range of the telepathy (see the Psi Crystal Properties table). Psi Crystal Properties |
||||||||
2024-04-26 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bremen: Lake Monster | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: (noch eine Nacht entspannen, Infos Sammeln, was trinken -> bei Trance Water Vehicles besorgen -> am nächsten Morgen ab auf den See mit dem Boot) Nach einer Rückkehr nach Bryn Shander mussten wir zuerst eine dringende Angelegenheit klären: Elric war durch den unheimlichen Geist in der Mine um zwanzig Jahre gealtert. Im Haus des Morgenherrn, einem Tempel Lathanders, gelang es schließlich, diesen Fluch zu brechen. Doch der Preis war hoch – und der Schrecken saß tief. Zurück in der Taverne versuchten wir, die Kristallscherben und die Hinweise auf die Opferungen an Auril zu untersuchen. Skalli trank in der Zwischenzeit... mehr, als sie sollte. Irgendwann wurde sie etwas zu zutraulich gegenüber Elric, legte sich auf seinen Schoß und schlief dort schließlich ein. Beru brachte sie später ins Bett. In der Nacht wurde Skalli von unruhigen Träumen heimgesucht – von Schnee, endloser Dunkelheit und einem kalten, blauen Auge, das sie durchdrang. Sie wachte mit einem Gefühl tiefen Unbehagens auf. Am nächsten Morgen reisten wir nach Targos – und fanden dort, was keiner von uns sich je gewünscht hätte: Kylan, unser Gefährte, war tot. Sein Körper war eingefroren, durchbohrt und aufgespießt von einem Zauber, der stärker war als alles, was wir kannten – Frostknife konnte es nicht gewesen sein. Rund um seinen Leichnam formte sich das Zeichen Aurils im Schnee. Er war von hinten erstochen worden, offenbar schon am Vortag. Bei ihm fanden wir eine Karte, die eine Route einer Karawane zeigte – sie reiste rund um den Maer Dualdon. Ein weiterer Hinweis in der Mörderquest, die uns schon seit Bryn Shander verfolgt hatte. Mit schwerem Herzen reisten wir weiter nach Bremen, wo uns bereits der schrullige Sprecher Dorbulgruf Shalescar erwartete – ein über sechshundert Jahre alter, leicht seniler Zwerg. Erst begrüßte uns Grynsk Berylbore, ein misstrauischer Fischer, der uns mit Argwohn begegnete. Doch als Tali, ein halbelfischer Naturforscher, uns erkannte, änderte sich die Stimmung. Tali hatte uns die Quest überhaupt erst vermittelt: Ein Seemonster im Maer Dualdon, das die Fischer in Angst versetzte. Er vermutete, dass der endlose Winter dessen Verhalten verändert hatte. Wir verbrachten eine Nacht im Ort, sammelten Informationen, besorgten ein Boot bei Trance Water Vehicles, tranken etwas – manche mehr als geplant – und legten am nächsten Morgen ab. Zwei kleine Boote glitten hinaus in den Nebel. Während wir auf dem See Knucklehead-Forellen angeln, sammelten wir Hinweise: Vögel, Spuren, Bewegungsmuster. Bald war uns klar: Es handelte sich um einen erweckten Plesiosaurier – ein urtümliches Wesen, das auf magische Weise intelligent geworden war. Dann erschien sie: „Ich höre.“ Wir nannten sie Nessie. Nessie erzählte uns von ihrer Erwachung – durch eine Druidin namens Ravisin, die sich selbst als Dienerin der Frostmaid bezeichnete. Ravisin hatte ihr befohlen, Angst unter Bremens Fischern zu verbreiten, als Teil von Aurils Willen. Nessie hatte Angst, dass sie ihre Intelligenz verlieren würde, wenn sie sich weigerte. Wir erklärten ihr, dass diese Gabe dauerhaft war – dass sie niemals wieder ein dummes Tier sein würde. Nessie zögerte. Dann versprach sie uns, keine Fischer mehr anzugreifen. Zurück in Bremen erwartete uns bereits Grynsk, der neugierig nach der Ausbeute fragte. Wir gaben ihm die gefangenen Forellen – und er bezahlte wie versprochen, wenn auch knausrig: 5 Kupfer pro Fisch. Tali war begeistert über den friedlichen Ausgang und schenkte uns als Dank eine Schriftrolle für Tierfreundschaft sowie einen kleinen Beutel mit 5 Goldmünzen. Er zog sich ins Gasthaus Buried Treasures zurück, um seine Notizen zu studieren. Dort trafen wir auch auf Marta Peskryk, eine willowy junge Bardin aus dem Eastside Inn in Termalaine. Sie war nach Bremen gereist, um Medizin für ihren kranken Vater Clyde zu besorgen. Abends sang sie ein altes Lied: Ahead of winter’s wind she came— Sie erzählte von einer mysteriösen Frau im roten Mantel, die vor über fünfzig Jahren im Eastside Inn Zuflucht gesucht hatte – nur um von einem bösen Wind heimgesucht zu werden. Die Frau verschwand spurlos. Marta erbte den Ring, den sie damals als Bezahlung hinterließ – einen Ring der Wärme. Überzeugt, dass wir den Fluch des Winters brechen könnten, schenkte sie uns den Ring als Glücksbringer. Am Morgen beim Frühstück konnte die Wirtin Cora Mulphoon ihre Fassade nicht mehr aufrechterhalten. Sie brach vor uns zusammen – nicht wegen der Wirtschaft, sondern wegen ihres Sohnes Huarwar, der vor zwei Monaten verschwand. Er war mit einer Suchgruppe aufgebrochen, um den Sprecher zu finden, kehrte frostverletzt zurück – verändert. Kalt. Aggressiv. Kurz darauf tauchten zwei Tieflinge auf, trugen Amulette aus schwarzem Eis, genau wie das, was Cora in Huarwars Zimmer gefunden hatte. Er ging mit ihnen – freiwillig – und sagte, er würde nie zurückkehren. Sie erinnerte sich vage an ein Wort: „Schloss“. Und sie wusste, es gibt nur zwei: Skallis Gedanken: Eis, das verändert. Magie, die lügt. Druidinnen, die Tiere zu Werkzeugen machen. Und nun Kinder, die sich in Monster verwandeln... Der Winter frisst sich tiefer in die Herzen der Menschen, als ich es für möglich hielt. |
||||||||
2024-04-19 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 3 | 1 | 137.5 | 10 | Show | ||
Teilnehmer:(2) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 2 Loot:50gp for completing "A beautiful Mine" Story:The Party has made their way to Termalaine and met with Speaker Oarus Masthew, who briefed them on the kobold situation of the mines. None of the miners has been hurt or seriously injured, merely been scared of. One casualty had appearantly fallen down the mines shaft into the underdark, but before the kobold had arrived there. Now many of the former miners have sought other work around ten-towns, mainly trying their luck on Maer Dualdon as fishers. Furthermore the town militia refused to aid or head his commands. He suspects influence from Targos on this matter, but has no proof on the matter, only a feeling of unease. He hopes solving the mines issues will bring trade and wealth back to Termalaine, strenghtening his position as speaker. The party has reached 3rd Level, after completing their first mayor task: A beautiful Mine |
||||||||
2024-04-26 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 4 | -112.5 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Spellcasting Sercives:-450gp Greater Restoration Story:The Party have rushed back to Bryn Shander, arriving late in the evening. Hoping to reverse the aging effect of Janths horryfying visage on Elric, they made their way to the House of the Morninglord. Inside they met with sister Mishann, a priestess of Amaunantor. who aspires to see the sun regain its rightful place in the sky over Icewind Dale. She calls Amaunator “the Morninglord,” a name that southerners use to describe Lathander, a god of the dawn and rebirth. Mishann views Lathander as a usurper of Amaunator’s light and doesn’t like it when people confuse the two deities. |
||||||||
2024-05-03 20:14 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bremen: Lake Monster | 5 | 5 | 10 | Ring of Warmth | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 5gp Skalli war Jagen und erlegte einen Elch: Ring of Warmth While wearing this ring, you have resistance to cold damage. In addition, you and everything you wear and carry are unharmed by temperatures as low as −50 degrees Fahrenheit. |
||||||||
2024-05-10 21:01 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Termalaine: Cold-Hearted Killer | 6 | -32.05 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: verkauft: Tratsch: Loot: |
||||||||
2024-05-03 20:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 5 | 5 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Loot:20gp Story:The party have made their way onto Maer Dualdon in search of the lake monster as Tali, the half-elf reasearcher requested. “Perhaps this unending winter has affected its eating habits or demeanor in some way.” Waiting and fishing for knucklehead trout, the charakters were able to gather some information on the beast from the local wildlife and identified it as an awakened plesiosaurus. When the monster attacked the party tried to reason with it peacefully. |
||||||||
2024-05-10 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 6 | 51.025 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Loot:10gp/Person weekly payment by speaker Duvessa Shane Story:The party has made their way back to Termalaine on their way to Lonelywood, trying to investigate about the frost druids that seem to stir unrest in Ten-towns. Stopping by their friends Martas home, the Eastside Inn, they found that Trog's caravan was currently in town and decided to pay them a visit. |
||||||||
2024-05-24 21:15 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Lonlywood | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Charm of Biting Cold This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm’s charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. |
||||||||
2024-06-07 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Lonlywood | 8 | 1 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Loot: +1 Lvl Druid |
||||||||
2024-05-17 20:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Story:The party has traveled to Lonleywood and spoken with Speaker Nimsey Huddle, who has opened her heated attic to visitors looking for a place to crash for the night, ever since the local inn closed its doors. |
||||||||
2024-06-07 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 8 | 1 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian 3/Druid 1 Story:The party has braved the Lonelywood and vanquished a Banshee, the spectral remnant of a female elf warrior who was banished from her ancestral tombs for a selfish, evil act. After a short rest under the cover of trees, they've chatted with an awakened fox and hare about Ravisins, the druid who keeps awakening beasts to terrorize the townsfolk and learned to location of the Elven Tomb. The party has reached 4th Level! |
||||||||
2024-06-21 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns - Lonlywood | 9 | 25 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Durch Skallis Frage gefunden suchte die gruppe den schlitten und zog den Halbling aus den Schnee. Kurz darauf kam aus den Blizzard eine Gestallt die Skalli fixierte. Die Frostmaid hatte sie gefunden. Doch sie Sprach nur und schitt langsam auf sie zu. Sie drehte nach wenigen schritten um als sie fertig war mit den Worten die sie an Skalli richtete hatte. Aus den Wald kamen Lichter. Die Geister derer die geopfert oder getötet wurden. Die gruppe konnte nur gerade so dem Frost tot entkommen doch verloren dabei Beru Axbeak Chonk der zu Eis erstarrte. Wir kamen bei Nimsy Huddle wieder an und erzählen was passiert was. Bekamen die versprochene Belohnung und verbringen die Nacht dort. A wooden cup with a winged fish etched into the side Loot: |
||||||||
2024-02-23 01:49 | Starting Log | 4 | Show | |||||
Skalli "Frostgaze"Size: 175 Costomizing your Origin: Choose a Class: Barbarian (PHB) Choose a Background: White Wolf of the Wolf Tribe (Reghed Barbarian) Class Equipment Gekauft: BiographySkalli, erblickte das Licht der Welt in den eisigen Weiten von Icewind Dale. Sie wuchs im Tribe of the Wolf der Reghed-Barbaren auf, die nomadisch durch die gefrorene Tundra zogen. Ihre Geburt war von Anfang an ungewöhnlich, denn sie kam in einer stürmischen Winternacht zur Welt, während die Nordlichter den Himmel erhellten und der Vollmond sein bleiches Licht über die Landschaft ergoss. Als die Heilerin, die als Hebamme fungierte, das Kind zu den Eltern brachte, waren sie erstaunt über das, was sie sahen. Skalli hatte weißes Haar, spitze Wolfohren und einen buschigen Schwanz, und als sie ihre Augen öffnete, blickten sie in eisblaue Wolfsaugen. Ihr Vater, ein Mitglied des Gray Wolf Tribe, war ein stolzer Uthgardt-Barbar, der sich unter dem Einfluss des Vollmonds in einen wilden Werwolf verwandelte. Anders als die meisten, die ihre Lykanthropie als Fluch betrachteten, sah er es als ein Erbe an, das es zu akzeptieren galt. Skallis Mutter hingegen war eine Shamanin aus dem Tribe of the Wolf, die sich unsterblich in Skallis Vater verliebte, ungeachtet der Unterschiede und Herausforderungen, die ihre Beziehung mit sich brachte. Trotz ihrer offensichtlichen Andersartigkeit wurde Skalli von ihren Eltern bedingungslos geliebt und im den Tribe of the Wolf aufgezogen. Sie lernte die Kunst des Überlebens in der gnadenlosen Kälte und die Wege der Jagd von den erfahrenen Jägern ihres Stammes. Doch die Zeiten wurden düster in Icewind Dale. Strengere Winter, feindliche Stammeskonflikte und eine unwirkliche Dunkelheit, die die Sonne verdeckte, legten sich über ihre Heimat. Die verschiedenen Stämme begannen sich gegenseitig aufzureiben, und der Tribe verlor viele seiner Mitglieder sowohl an Feindseligkeiten als auch an Hunger und der gnadenlosen Kälte. Unter den Opfern waren auch Skallis Eltern. Zuerst verschwand ihr Vater eines Tages spurlos, und dann erkrankte ihre Mutter schwer. Skalli versuchte verzweifelt, ihr zu helfen, doch die Krankheit erwies sich als fast unheilbar. In einem verzweifelten Versuch, ihre kranke Mutter zu retten, begab sie sich auf die Suche nach einem mächtigen Druiden, von dem sie hörte, dass er möglicherweise helfen könnte. Doch was sie fand, war ein groteskes Ritual, das Auril geweiht war, der Göttin des Winters. Ihr Instinkt schrie, dass etwas daran falsch und verdorben war. Ohne zu zögern, unterbrach Skalli das Ritual und brachte dem offensichtlichen Frostdruiden den Gnadenstoß. Völlig verzweifelt machte sie sich auf den Rückweg, um ihrer Mutter in ihren letzten Momenten beizustehen, doch auf dem Weg zurück zu ihrem Tribe wurde sie überrascht. Ein mysteriöser Pfeil, der von unsichtbarer Hand abgeschossen worden war, durchbohrte ihre Brust. Sie konnte nur den Schaft und die Feder des Pfeils entfernen, während die Spitze in ihrer Brust stecken blieb, und sie begann immer kälter zu werden. Im Moment der herannahenden Bewusstlosigkeit hatte Skalli eine merkwürdige Vision von einem weißen Wolf mit schwarzen Klauen und Fangzähnen, der ihr eine rätselhafte Botschaft übermittelte. Als sie wieder zu sich kam, fand sie sich in dem vertrauten Zelt der Stammesheilerin wieder, die sie mit einem mysteriösen Kristall aus Eis an ihrer Brust vorfand, der sie vor dem sicheren Tod bewahrt hatte. Doch die Rettung war von einem Preis begleitet, den Skalli erst allmählich zu verstehen begann. So entschloss sie sich auf eine gefährliche Reise zu begeben, auf der Suche nach Antworten, Verbündeten und einem Weg, sich von dem Pfeilkopf zu befreien. Die Suche nach einer Lösung, die sie von ihrem eisigen Schicksal befreien würde, begann, während sie durch die eisigen Schneefelder von Icewind Dale zog. Skalli, auch bekannt als Frostgaze, ist eine imposante Gestalt, die die Erscheinung eines Wolfes mit der Anmut einer Kriegerin vereint. Ihre schneeweißen, überschulterlangen Haare fallen wild und ungezähmt über ihre Schultern, wobei einige Strähnen zu geflochtenen Zöpfen gebunden sind. Die Wolfsohren, die aus ihrem Haar herausragen, und der buschige Schwanz verleihen ihr ein animalisches Aussehen, während ihre eisblauen Wolfsaugen wie leuchtendes, ewiges Eis funkeln, was ihr den bezeichnenden Titel "Frostgaze" einbrachte. Ihr jugendliches Gesicht zeigt ungesund blasser Haut, und ihre körperlichen Merkmale wirken trotz ihrer Kraft und Stärke zerbrechlicher als sie tatsächlich ist. Die Kälte ihrer Heimat verbirgt oft ihre Haut, doch die Tribe-Tattoos auf ihrem Körper, insbesondere diejenigen in ihrem Gesicht, sind deutlich sichtbar. Diese Tattoos scheinen sich je nach Skallis Stimmung zu bewegen und zu verändern, von einem leichten Himmelblau bis zu einem strahlenden Tiefblau oder sogar rötlichen Nuancen. In der Regel kleidet sich Skalli in Leder- und Pelzkleidung in erdigen Braun- und Beigetönen. Sie trägt einen dicken Mantel mit Pelzbesatz und Kapuze, den sie tief ins Gesicht zieht, um sich vor den eisigen Winden zu schützen. Ihre Lederstiefel und Handschuhe sind ebenfalls robust und warm gefüttert, passend für die unwirtlichen Bedingungen ihrer Umgebung und im Stil der Reghed Barbarians gehalten. Ein blauer Kristall in der Mitte ihrer Brust bedeckt einen Pfeilkopf aus Ewigen Eis, der dort steckt, ein stummer Zeuge vergangener Kämpfe und eines unheimlichen Fluchs. Skalli versteckt diesen Kristall geschickt unter ihrem Pelz und Leder, sodass er nur bei genauem Hinsehen erkennbar ist. Es scheint, als würden die blauen Tattoos auf ihrer Haut um den Kristall herum pulsieren und sich verändern. Als Ausdruck ihrer Loyalität trägt Skalli stets ein geschnitztes Spirit Token aus Holz bei sich, das einen majestätischen Wolf darstellt. Zusätzlich führt sie ein Großschwert und zwei Handäxte mit sich, wenngleich sie diese Waffen nur selten einsetzt, da ihre Angeborenen Fähigkeiten sie oft mehr als ausreichend bewaffnen. |
Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP ▼ | Downtime | Renown | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2024-02-22 16:50 | Reghedmen, Skalli´s Volk | Show | ||||||
Reghed TribesfolkReghed nomads are the children of the Reghed Glacier, as suggested by their name. They are people of the wild, as revealed by their tribal names—the Elk, the Tiger, the Wolf, the Bear. They are the tribes of Icewind Dale, proud and strong, bound to ancient traditions that have kept them alive through countless harsh winters. The Reghed wear heavy furs as well as gloves, boots, and masks made of animal hide, to protect themselves from the bitter cold. Reghed tribe camps are scattered throughout Icewind Dale. None of them appear on maps because they don’t stay in one place for long. Each Reghed tribe is made up of smaller clans, each with its own chieftain (the most powerful of whom often carries the title of king or queen). A clan might set up its camp for a tenday or two, then dismantle it and go back on the move, allowing the clan to stay close to a migrating herd of reindeer as it travels across the tundra. Reghed tribesfolk are mostly human, but some tribes, especially the Wolf Tribe, “adopt” compatible individuals of other races who might want to join them out of necessity or desire. The Hierarchy of a Tribe King/Queen/Chieftain – the leader of the tribe. A tribe will have many dogs as sled dogs and guard dogs. Outlook on LifeThe Reghed nomads eke out a meagre existence on the desolate tundra of Icewind Dale, yet this is a life to which they are accustomed. Auril’s everlasting winter has made hunting and travel more challenging, to be sure, but the tribes are weathering these difficult times by rationing their food and letting nothing go to waste. If anything, the Frostmaiden’s cruelty has hardened the nomads’ determination to survive. By following herds for their food and occasionally restocking on wood, the Reghed can get by without relying on trade. They shun Ten-Towns and expect to prevail long after those feeble lights of civilization have been snuffed out. Food is critical, of course, and certain beasts of the tundra are staples among the Reghed tribes. Knucklehead trout and seals are often prepared for eating very near the scene of the kill, filleted or chopped and often eaten raw. Reindeer meat, on the other hand, must be cooked before consumption. Reindeer also provide the Reghed tribes with sinew, bone, and hide, all of which are used in the manufacture of weapons, clothing, and armour. Despite their determination, the Reghed tribes have declined over time. Lack of food – especially in the last year as the reindeer herds have depleted with less young being born – and tribal warfare with other Reghed nomads – usually over resources – have been major factors. But also battles with giants, yeti, orcs and even goblins have taken their toll. Some of the people of Ten-Towns are descended from the Reghed barbarians who settled in Caer-Konig and Bremen for a time. They abandoned their ancient traditions and self-sufficient lifestyle after they were decimated by the armies of Akar Kessell a hundred years ago. Many of their kin still roam the tundra, but Caer-Konig and Bremen in particular have significant populations of exceptionally tall men and women descended from the Reghed tribes. All tribe-folk are given names when born by their parents. Titles, however, are often used instead of names. Sometimes they are defined by an event that happened in a warrior’s life, or by a job or skill that the person excels at. Titles are often earned by committing an act worthy of a story, whether from bravery, stupidity, or comedy. Titles can change throughout a Tribe-folk’s life as different things happen to them or they develop/hone different skills. You’ll notice a few names are repeated – this is not uncommon, as Titles define people as much as names, so it’s fine to have a few Sigrids in one tribe as none will have the same Title. Some of these titles are self-explanatory, Bonebreaker, Gorehammer, Stronghide, Wolfs/Wyrm/Trollbane and Giantstrike would have been earned in combat. Mossfoot and The Neverseen have high stealth, Shadowsight is a crack shot, etc. A few obscure ones here are;
CairnsCairns are artificial landmarks made by piling up rocks, and are part of tribe life. Each tribe will make them as they make camp and they get left when they move on. Mostly rocks but also other things. They serve as a centrepiece of the campsite, which get added to with items as kills are made, or events happen. A ribbon dyed to represent a celebration, a carved tusk to show a birth. The longer a camp exists the bigger they are, and on rare occasions when mostly intact cairns are found they hold with them many memories.
The Remaining TribesUntil recently there were only four Reghed Tribes left in Icewind Dale – The Elk, Bear, Wolf, and Tiger tribes. Of these, the Elk tribe are the most prominent, with the Bear Tribe second in population. A new tribe has emerged – Tribe of the Yeti. These are made up of outcasts, the disenfranchised, the marginalised, those too violent for most tribes, led by a Reghed priestess of Auril named Careri. Tribe of the Bear The Tribe of the Bear inhabit the lands east and north east of Easthaven. This tribe have often been allied with whoever can offer them some kind of advantage. A decade ago they allied with the Ice WItch and were part of her army but were defeated when they attacked Ten Towns. They have not yet recovered from their losses. Internal strife has splintered what remains of the Bear Tribe today. The turmoil began shortly after a band of Bear Tribe hunters recovered pieces of black ice from the frozen corpses of several dwarves. Oblivious to the demonic magic suffusing the crystal, tribe members used the shards to fashion heads for their spears and axes. Contact with the crystal corrupted these warriors over time, turning them into black ice berserkers. Their cruelty forced the king to banish them from the tribe. These outcasts have since begun raiding Bear Tribe camps for sacrifices, which they offer up to Auril to gain the Frostmaiden’s favour. The Bear Tribe have always been isolationists, and the current King is very much in favour of continuing this policy. They minimise contact with civilised folk, only trading begrudgingly for metal weapons and tools, and stealing them as a preference. The Bear Tribe also choose to be apart from other Reghed tribes, and are more likely than any other tribe to engage in inter-tribal conflict. The Elk Tribe Of the four remaining Reghed tribes, the Tribe of the Elk is the largest and the most tolerant of outsiders. It’s also the tribe of the hero Wulfgar, son of Beornegar, hero of Ten-Towns, companion to Drizzt Do’Urden, and member of Companions of the Hall. The Elk Tribe inhabit the lands north east of Caer-Konig. Members of the Elk Tribe view the people of Ten-Towns as “tame folk,” who are ill bred and ill equipped for life in Icewind Dale. The tribe keeps its distance from Ten-Towns to avoid misunderstandings, since the appearance of Elk Tribe hunters near Ten-Towns has been known to panic Ten-Towners who live in constant fear of attack. The Tiger Tribe lives in the lands between the coast and Maer Dualdon. This tribe shuns the stronger Elk Tribe and preys on the more populous but currently weaker Bear Tribe as well as the Wolf tribe. Of all the Reghed tribes, the Tiger Tribe is the most comfortable preying on the weakness of their rivals as well as Ten-Towns. Their Queen, Bjornhild Solvigsdottir, is a fervent worshipper of Auril. Tribe of the Wolf The Wolf Tribe is the smallest of the four remaining Reghed tribes, and even its most optimistic members don’t think it will survive much longer under its current lack of leadership. The tribe lives in the lands between Dougan’s Hole and the Spine of the World. The tribe has been without a king or queen for years. The most powerful chieftain Isarr Kronenstrom, is known to be a worshipper of Malar and a sadistic brute. To swell its ranks, chieftains of the Wolf Tribe have resorted to bringing outsiders into the fold, including outcasts from Ten-Towns, disenfranchised members of other Reghed tribes, and even goblinoids. In addition the Wolf Tribe is engaged in a civil war between two factions – those that support Isarr Kronenstrom, and those allied with Aluka, another chieftain who believes allying the tribes with a deity of brutality is a mistake. Tribe of the Yeti Careri, a Reghed priestess of Auril, collects malcontents from the Reghed tribes under the promise of power and untethered war against the Ten Towns. Her pledge to the Reghed is to, in the name of Auril – the true power in Icewind Dale – build a Tribe of the Yeti more prosperous and savage than the other tribes. Together, they shall rule and hunt in the snow covered ruins of the southlanders. Careri’s elite warriors wear yeti furs to strike fear into the hearts of their enemies. They fight with cruelty and hate and, if possible, leave no survivors. Rumours about the bloodthirsty tribe abound in the Ten Towns, spread by those few people who have witnessed an attack and survived, covered by the bodies of their fallen comrades. Tribe of the Seal The Reghed tribes of lcewind Dale are bound by an ancient taboo that prevents them from venturing out onto the Sea of Moving Ice, or “the floating land.” as they call it. Though shrouded in language of superstition, the edict is ultimately practical, for the risks of travelling on the ice far outweigh the potential rewards. The short-lived Tribe of the Seal, which emerged during the heyday of the tribes under Wulfgar’s leadership, violated that edict, and the people of the tribes often point to that transgression as an explanation for why the tribe did not survive. The few scattered hunter-gatherer humans who live in the Sea of Moving Ice are mostly remnants of that tribe. Charms and TokensEach tribesfolk child has an adult Reghed nomad assigned as a “guide”. The guide gives their child a small charm carved from bone or wood in the form of an animal, such as a seal or a polar bear. The charm has no supernatural of magical properties. Rather, it symbolises a trait associated with the animal the friend and the parents hope that the child will embody when he or she becomes an adult. The following are some typical charms and the traits they represent. Apart from a seal they never use an animal that is the totem of any of the Reghed tribes. Dog – Loyalty The child keeps his charm pinned inside of his sleeve or clipped to his belt at all times. As the child grows up, the friend who gave him the charm teaches him special songs associated with the animal and offers behavioural guidance associated with the represented trait. For instance, if the child received a seal charm, the friend shows the child how seals alternate periods of hunting with periods of play, demonstrating that both work and recreation are vital to a balanced life. A child with a fox charm is taken into the wilderness and shown how a fox waits quietly for hours on end for its prey to appear, demonstrating the benefits of patience. |
||||||||
2024-02-28 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(1) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 1 Starting the Adventure:The players have come to Bryn Shander at the behest of Speaker Duvessa Shane and the Council of Speakers to aid Ten-Towns. Shortly after arriving, the party has encountered a wounded Crag Cat, that has made its way into town in desperation for pray and begun eating away at a frozen-to-death fishermans corpse and bounty. The party managed to dispatch the beast non-lethally and released it into the wilderness. Quests:Main-Story Quest: Cold-Hearted Killer Sidequests:Foaming Mugs. Three frostbitten shield dwarves approached the characters in the snow-covered street, Hruna, Korux and Storn. They were due for an iron shipment for their forge, the "Blackiron Blades", but on their way from Kelvin's Cairn got ambushed by a peticularly violent Red Yeti. Their brother Oobok got brutally killed and now they're missing 600 pounds worth of iron for Bryn Shander forges. She promised the party a bag of gems worth 50gp each per Charakter, if they agree to bring back the missing sled and wares. After being held off for a few hours by a blizzard, the party found Oobok's body, aswell as traces of the sled and around half a dozen goblin tracks left in the snow. Having dealt with the looters, Goblinboss Izobai surrendered and begrudgingly fled with the survivors to their fortress of Karkolohk. Loot so far:52,85gp per Person After having completed 1 Sidequest in service to Bryn Shander the party has reached 2nd Level! |
||||||||
2024-02-28 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Foaming Mugs | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Dort werden sie von Sheriff Markham Southwell empfangen, der ihnen erklärt, was in der Stadt vor sich geht. Duvessa Shane erklärt ihnen die Lage genauer und warum sie die Einladungen verschickt haben. Dabei erhalten sie verschiedene Quests: Side Quests:
Ortsinformationen:
Die Gefährten werden von drei Zwergen um Hilfe gebeten, da ihre Eisenlieferung von einem Yeti überfallen wurde. Das Eisen wurde von Goblins gefunden, die aus Karkolohk stammen. Die Gefährten besiegen die Goblins und liesen die Hälfte der Mannschaft laufen. Die Zwerge die sie geschickt hatten stellten sich als Mitglieder der Blackiron Blades vor und geben nun 10% Rapatt auf Waren und Dienstleistungen . Am Abend, als alle in der Taverne saßen und den Abend ausklingen ließen, bricht plötzlich Chaos aus, als ein eisiges Messer durch die Wand sticht und eine Händlerstochter aus Easthaven tot auf der anderen Seite hängt. Ein Zeichen von Auril bildet sich in der Taverne. Es stellt sich heraus, dass alle Mordopfer in den Ten Towns sich aus einer Opferlotterie freigekauft haben, um nicht den Frostmaiden geopfert zu werden. Hlin Trollbane verdächtigt Torrga Icevein, den Beschützer von Sephek, sowie Sephek Kaltro, einen vermutlichen Frostdruide. Die Hauptquest besteht darin, den Cold-Hearted Killer zu finden und zu stoppen. Die Reise begann im Herzen der Eiswüste – Bryn Shander, der größten der Zehn-Städte, und zugleich dem ersten Hoffnungsschimmer in einer Welt, die drohte, im endlosen Winter zu erstarren. Skalli „Frostgaze“, eine zähe Shifterin mit eisigem Blick und einem Herzen voller Fragen, kam gemeinsam mit ihren Gefährten auf Geheiß von Sprecherin Duvessa Shane in die Stadt. An ihrer Seite standen Beru Chillwind Akannathi, eine standhafte Aasimar und Paladina, Aerlyn Fuyu, eine Eladrin-Waldläuferin mit winterlichem Gemüt, der ehrwürdige Goliath-Kleriker Kylan Bloodchaser, sowie der neugierige Zauberer Elric. Kaum hatten sie den frostverhüllten Stadtrand erreicht, durchbrach ein Schrei die Stille. In einer schneebedeckten Gasse fanden sie die Ursache: Eine verwundete Crag Cat – eine Felsenkatze aus dem Gebirge – fraß gierig an einem gefrorenen Fisch, neben ihr die Leiche eines verstorbenen Fischers. Die Situation war angespannt, aber die Gruppe handelte rasch und mit Bedacht. Anstatt das Tier zu töten, schalteten sie es aus und schafften es, die Katze lebendig wieder in die Wildnis zu entlassen – ein erstes Zeichen ihres Urteilsvermögens und Mitgefühls. Sheriff Markham Southwell, alarmiert durch die Aufregung, fand bald zu ihnen. Beeindruckt von ihrem Handeln, führte er sie zur Townhall, wo sie mit Duvessa Shane zusammentrafen. Dort erfuhren sie mehr über die ernste Lage: Die Städte litten unter dem anhaltenden Frost, der durch den Fluch der Frostmaid Auril über das Land gelegt worden war. Nahrung war knapp, der Handel fast zum Erliegen gekommen, und das Vertrauen der Bevölkerung zerbrechlich wie dünnes Eis. Duvessa hatte Hoffnung in diese fünf gelegt – Hoffnung auf Wandel. Und sie testete diese Hoffnung mit ersten Aufträgen: Nebenquests wurden verteilt: In Termalaine sollten sie eine schöne, aber gefährliche Mine untersuchen. In Bremen galt es, ein Seeungeheuer zur Strecke zu bringen. Eine weitere Aufgabe führte sie über eine gefrorene Bergbesteigung bei Targos. Ortsinformationen und Warnungen folgten: Der Name Arveiaturace fiel – eine uralte weiße Drachin, deren Revier ganz Icewind Dale umfasste. Und ein weiteres Grauen: Der Rote Yeti, ein blutrünstiges Biest, das selbst Yetis das Fürchten lehrte, streifte durch die Tundra. Mit ihm, so sagten selbst erfahrene Jäger, könne man nicht reden – nur rennen oder sterben. Kurz darauf wurden die Gefährten von drei Zwergen um Hilfe gebeten: Ihre Eisenlieferung war überfallen worden – nicht von Banditen, sondern von einem Yeti. Das Eisen war in die Hände von Goblins aus Karkolohk gefallen. Die Gruppe spürte das Lager auf, besiegte die Goblins und ließ die Überlebenden ziehen – ein Zeichen von Stärke, aber auch von Gnade. Als Dank erhielten sie von den dankbaren Zwergen der Blackiron Blades einen dauerhaften Rabatt auf Waren und Dienstleistungen. Doch der erste Abend voller Erfolg und Entspannung endete abrupt. Während sie in der Northlook den Abend ausklingen ließen, durchbrach plötzlich ein eisiges Messer die Wand der Taverne. Auf der anderen Seite lag eine tote Händlerstochter aus Easthaven – aufgespießt, durchbohrt, tot. Auf dem Boden erschien das Zeichen Aurils. Die Morde waren kein Zufall. Schon bald wurde klar: In allen Ten-Towns wurden Menschen getötet – Menschen, die sich aus den Opferlotterien freigekauft hatten, um der Frostmaid zu entgehen. Die alte Zwergenjägerin Hlin Trollbane offenbarte den wahren Schrecken: Ein Mann namens Sephek Kaltro, ein mutmaßlicher Frostdruide, war auf Rachemission. Er begleitete Torrga Icevein, eine brutale Händlerin mit dunklem Ruf, und zog durch die Städte, um Aurils Willen zu vollstrecken. Die Gruppe erhielt ihre erste große Aufgabe: Ein finsterer Schatten hatte sich über Icewind Dale gelegt – aber in Skalli und ihren Gefährten war ein Licht entfacht, das auch im tiefsten Frost brennen konnte. Loot: 52,85gp
|
||||||||
2024-03-22 18:21 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
gekauft: verkauft: |
||||||||
2024-03-22 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bryn Shander | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Vellynn Search: Dannika´s Chwinga Research: Auf der Reise von Bryn Shander nach Targos war es recht ereignislos doch alls sie die Stadt betraten ergab sich ohnen ein Schrecklicher anblick. Ein Mann war in der mitte des großen Platzes völlig nackt an einen Pfal gebunden und mit Eiswasser überschüttet. Uns wurde erklärt das dieser in er loterie gewonnen hatte. Skalli wusste das dies ein Auril Opfer war doch die anderen fragten die leute die darum standen und flüsstern. Diese erklärten das der Naerth Maxildanarr der Sprächer von Targos hat vorgeschlagen Opfer an Auril zu bringen nachdem. Vurnis Frostdruidin (Die Skallis Clan vesucht hat davon zu überzeugen Opfer an die Frostmaid zu bringen, doch die Clanführerin hat es abgelehnt) die mit einen Weiteren Druiden in die Stadt kam. Nachdem wir Bryn Shander hinter uns gelassen hatten, führte uns der Weg durch das gefrorene Herz der Zehn-Städte. Auf dem Weg nach Termalaine machten wir zunächst Halt in Targos – doch statt willkommen geheißen zu werden, wurden wir Zeugen eines Anblicks, der selbst uns abgehärtete Reisende verstummen ließ. Mitten auf dem großen Platz stand ein Mann, nackt und bis auf die Knochen durchgefroren, an einen Pfahl gebunden. Man hatte ihn mit Eiswasser übergossen – ein Todesurteil in dieser Kälte. Die Stimme in meinem Inneren sagte sofort: Ein Opfer an Auril. Die anderen fragten nach. Die Antwort kam leise und schuldbewusst: Naerth Maxildanarr, Sprecher von Targos, hatte vorgeschlagen, Menschen an die Frostmaid zu opfern – beeinflusst durch eine Druidenfrau namens Vurnis. Vurnis... eine, die auch meinen Clan zu bekehren versuchte. Doch unsere Führerin hatte sich ihr widersetzt. Ich war stolz. Und wütend. Meine Hand blutete, als ich sie zu fest zur Faust ballte. Wir erfuhren, dass Vurnis' Bruder, Ravisin, inzwischen nach Lonelywood weitergezogen war – mit weiteren dunklen Absichten. Doch für jetzt galt unsere Aufmerksamkeit Termalaine. Der Weg dorthin war zuerst ruhig – bis uns zwei Cragcats aus dem Hinterhalt angriffen. Mit Aerlyns Hilfe konnte ich eine der Raubkatzen sauber abhäuten und das Fleisch verarbeiten – genug für ein gutes Mahl. Doch die Zeit, die wir dafür brauchten, kostete uns das Tageslicht. Statt in der Stadt einzutreffen, schlugen wir ein Lager im offenen Gelände auf. In meiner Nachtwache roch ich ihn zuerst – schwer, tierisch, gefährlich. Ein Owlbär pirschte sich heran. Ich schlug Alarm. Beru sprang aus dem Zelt und brüllte das Biest an, mit einer Autorität, die selbst mich beeindruckte. Ich stimmte mit einem tiefen Knurren ein. Der Owlbär zog sich zurück – keine Verletzten, kein Kampf. Nur Respekt. Am nächsten Morgen erreichten wir Termalaine. Noch vor der Stadt trafen wir auf zwei Fremde. Die eine stellte sich als Vellynne Harpell vor, eine Zauberin der Arkanen Bruderschaft aus Luskan. Alt, grimmig, aber bestimmt. Sie bat uns nicht direkt um Hilfe – vielmehr äußerte sie eine Bitte: „Eine Kollegin von mir, Nass Lantomir, ist hier irgendwo in den Zehn-Städten unterwegs. Dunkles Haar, Brille, eine etwa so große Quarzkugel. Wenn ihr sie seht – gebt mir Bescheid. 25 Gold für jeden Hinweis.“ Als sie sich umdrehte, sah ich ihre „Leibwache“ – drei Kobolde, in einem übergroßen Mantel übereinandergestapelt. Ich lachte so laut, dass selbst Aerlyn zusammenzuckte. Begleitet wurde Vellynne von Dannika Graustahl, einer eifrigen Forscherin, die versuchte, das Klima Icewind Dales zu studieren – und zu verändern. Sie übergab uns magische Fährtenleser-Laternen, um sogenannte Chwinga zu finden – kleine Naturgeister, die hier irgendwo durch den Schnee huschten. Sie meinte, sie könnten uns helfen. Ich war skeptisch. Aber ich nahm die Laterne trotzdem. Am nächsten Morgen war ich nicht in Bestform. Kylan hatte sich eine Krippe eingefangen und blieb zurück – er wollte später nachkommen. Ich hingegen... nun ja, ich bin kein Morgenmensch. Als Elric versuchte, mir die Karten vom Frühstückstisch zu wischen, um besser zu lesen, reagierte ich... merkwürdig. Ich musste raus. Beru folgte mir. Wir gingen gemeinsam zu den Ställen, um ihre Reittiere zu holen. Als Beru mir ein Stück Fleisch von seinem Tier zuwarf, fing ich es instinktiv – mit dem Mund. Ja... das war unangenehm. Ich glaube, ich habe geglüht. Zurück auf dem Markt trafen wir eine ältere Bettlerin, die sich an Elric heranmachte. Er kaufte ihr Diebeswerkzeug ab – nur um festzustellen, dass sie Beldora war, eine Späherin der Harfner. Sie warnte ihn: „Pass auf dich auf.“ Dann verschwand sie wieder in der Menge, als wäre sie nie da gewesen. Ausblick: Skalli spürte: Die Kälte ist nicht das Schlimmste hier draußen. Loot: Lantern of Tracking (Elementals) This hooded lantern burns for 6 hours on 1 pint of oil, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Each lantern of tracking is designed to track down a certain type of creature, which is determined by rolling on the Lantern of Tracking table. Once determined, this creature type can’t be changed. While the lantern is within 300 feet of any creature of that type, its flame turns bright green. The lantern doesn’t pinpoint the creature’s exact location, however. |
||||||||
2024-03-22 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(2) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 2 Loot:Lantern of Tracking (Elementals) Story:The Party has made their way through Targos and arrived at the Mining Town of Termalaine. |
||||||||
2024-04-19 20:27 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Termalaine: A beautiful Mine | 3 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Wir wurden empfangen von Sprecher Oarus Masthew, einem gutmütigen Mann, der mehr Rückgrat hatte, als es auf den ersten Blick schien. Er erzählte uns von einem Problem in der Mine: Kobolde hatten sich dort eingenistet. Kein Blutvergießen. Kein Überfall. Nur... Angst. Die Bergleute hatten die Arbeit niedergelegt, als sie die kleinen Kreaturen sahen, und waren geflohen. Oarus’ Stimme zitterte vor Frustration, als er erklärte, dass selbst die Stadtmiliz sich weigerte, seine Befehle zu befolgen. Er vermutete politischen Einfluss aus Targos, doch hatte keine Beweise – nur das nagende Gefühl, dass etwas in der Stadt gegen ihn arbeitete. Trotzdem setzte er seine Hoffnung in uns. Wenn wir das Minenproblem lösten, könnten Handel und Wohlstand zurückkehren – und seine Position als Sprecher wäre wieder sicher. In den Tiefen der sogenannten „wunderschönen Mine“ trafen wir bald auf die Kobolde. Sie hatten sich dorthin geflüchtet, nachdem ein Yeti sie aus ihrer Höhle am Kelvin’s Cairn vertrieben hatte. Einer von ihnen, Thwip, geriet versehentlich in unsere Hände – und führte uns prompt zu den anderen. Ihr Anführer war Trex – zumindest schien er es zu sein. Trex sprach klug, fast schon gelehrt, und benahm sich gänzlich untypisch für einen Kobold. Schnell merkten wir, dass mehr dahintersteckte. Wie sich herausstellte, war Trex vom Geist eines verstorbenen Gelehrten namens Janth besessen. Dieser hatte einst die Flora von Icewind Dale studiert und war in der Nähe der Mine gestorben. Sein Geist hatte die Kobolde während eines Schneesturms entdeckt und in Trex einen Wirt gefunden – ohne dessen Wissen. Janths Plan: sich in einen einflussreicheren Körper einnisten. Doch bevor es dazu kommen konnte, fanden wir ihn. Und in einem dunklen, schwebenden Winkel der Mine wartete auf uns noch etwas anderes: ein Grell – ein hirnsaugendes Monster mit Fangtentakeln. Gemeinsam besiegten wir es, und schließlich konnten wir Janths rastlosen Geist zur Ruhe bringen. Doch nicht, bevor Elric in seinen Bann geriet und – wie durch ein grausames Wunder – um zwanzig Jahre alterte, während wir alle zusehen mussten. Er versuchte zu scherzen... aber ich sah es in seinen Augen. Der Schock saß tief. Nachdem Trex von Janths Einfluss befreit war, fiel er in sein altes, nervöses Ich zurück – verwirrt, aber friedlich. Wir sprachen erneut mit Oarus. Zuerst war er zögerlich, die Kobolde in der Stadt zu dulden. Doch als er hörte, dass sie arbeiten wollten – ehrliche Arbeit – willigte er ein. Die Kobolde wurden in einfachen Aufgaben unterwiesen und erwiesen sich schnell als fleißig. Die Stadtbewohner verspotteten sie anfangs, doch das Lächeln wich, als sie merkten, wie ernst die kleinen Kreaturen ihre zweite Chance nahmen. Skallis Gedanken: „Trex war nicht gefährlich – er war besessen. Aber wer sagt, dass die Geister hier im Norden jemals wirklich ruhen? Sie flüstern... manchmal spüre ich sie auch.“ Mit der Mine befreit, den Grell erschlagen, einem Geist zur Ruhe verholfen und den Kobolden eine neue Zukunft eröffnet, verließen wir Termalaine mit dem Gefühl, das Richtige getan zu haben. Doch das Echo von Janths Gedanken hallte noch immer tief im Gestein wider. Und Elrics graue Schläfen erinnerten uns daran, wie dünn der Schleier zwischen Leben und Tod hier draußen wirklich ist. Loot: 25gp Psi Crystal This crystal grants you telepathy for as long as you remain attuned to it. See the introduction of the Monster Manual for rules on how this telepathy works. The crystal also glows with a purplish inner light while you are attuned to it. The higher your intelligence, the greater the light’s intensity and the greater the range of the telepathy (see the Psi Crystal Properties table). Psi Crystal Properties |
||||||||
2024-04-26 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bremen: Lake Monster | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: (noch eine Nacht entspannen, Infos Sammeln, was trinken -> bei Trance Water Vehicles besorgen -> am nächsten Morgen ab auf den See mit dem Boot) Nach einer Rückkehr nach Bryn Shander mussten wir zuerst eine dringende Angelegenheit klären: Elric war durch den unheimlichen Geist in der Mine um zwanzig Jahre gealtert. Im Haus des Morgenherrn, einem Tempel Lathanders, gelang es schließlich, diesen Fluch zu brechen. Doch der Preis war hoch – und der Schrecken saß tief. Zurück in der Taverne versuchten wir, die Kristallscherben und die Hinweise auf die Opferungen an Auril zu untersuchen. Skalli trank in der Zwischenzeit... mehr, als sie sollte. Irgendwann wurde sie etwas zu zutraulich gegenüber Elric, legte sich auf seinen Schoß und schlief dort schließlich ein. Beru brachte sie später ins Bett. In der Nacht wurde Skalli von unruhigen Träumen heimgesucht – von Schnee, endloser Dunkelheit und einem kalten, blauen Auge, das sie durchdrang. Sie wachte mit einem Gefühl tiefen Unbehagens auf. Am nächsten Morgen reisten wir nach Targos – und fanden dort, was keiner von uns sich je gewünscht hätte: Kylan, unser Gefährte, war tot. Sein Körper war eingefroren, durchbohrt und aufgespießt von einem Zauber, der stärker war als alles, was wir kannten – Frostknife konnte es nicht gewesen sein. Rund um seinen Leichnam formte sich das Zeichen Aurils im Schnee. Er war von hinten erstochen worden, offenbar schon am Vortag. Bei ihm fanden wir eine Karte, die eine Route einer Karawane zeigte – sie reiste rund um den Maer Dualdon. Ein weiterer Hinweis in der Mörderquest, die uns schon seit Bryn Shander verfolgt hatte. Mit schwerem Herzen reisten wir weiter nach Bremen, wo uns bereits der schrullige Sprecher Dorbulgruf Shalescar erwartete – ein über sechshundert Jahre alter, leicht seniler Zwerg. Erst begrüßte uns Grynsk Berylbore, ein misstrauischer Fischer, der uns mit Argwohn begegnete. Doch als Tali, ein halbelfischer Naturforscher, uns erkannte, änderte sich die Stimmung. Tali hatte uns die Quest überhaupt erst vermittelt: Ein Seemonster im Maer Dualdon, das die Fischer in Angst versetzte. Er vermutete, dass der endlose Winter dessen Verhalten verändert hatte. Wir verbrachten eine Nacht im Ort, sammelten Informationen, besorgten ein Boot bei Trance Water Vehicles, tranken etwas – manche mehr als geplant – und legten am nächsten Morgen ab. Zwei kleine Boote glitten hinaus in den Nebel. Während wir auf dem See Knucklehead-Forellen angeln, sammelten wir Hinweise: Vögel, Spuren, Bewegungsmuster. Bald war uns klar: Es handelte sich um einen erweckten Plesiosaurier – ein urtümliches Wesen, das auf magische Weise intelligent geworden war. Dann erschien sie: „Ich höre.“ Wir nannten sie Nessie. Nessie erzählte uns von ihrer Erwachung – durch eine Druidin namens Ravisin, die sich selbst als Dienerin der Frostmaid bezeichnete. Ravisin hatte ihr befohlen, Angst unter Bremens Fischern zu verbreiten, als Teil von Aurils Willen. Nessie hatte Angst, dass sie ihre Intelligenz verlieren würde, wenn sie sich weigerte. Wir erklärten ihr, dass diese Gabe dauerhaft war – dass sie niemals wieder ein dummes Tier sein würde. Nessie zögerte. Dann versprach sie uns, keine Fischer mehr anzugreifen. Zurück in Bremen erwartete uns bereits Grynsk, der neugierig nach der Ausbeute fragte. Wir gaben ihm die gefangenen Forellen – und er bezahlte wie versprochen, wenn auch knausrig: 5 Kupfer pro Fisch. Tali war begeistert über den friedlichen Ausgang und schenkte uns als Dank eine Schriftrolle für Tierfreundschaft sowie einen kleinen Beutel mit 5 Goldmünzen. Er zog sich ins Gasthaus Buried Treasures zurück, um seine Notizen zu studieren. Dort trafen wir auch auf Marta Peskryk, eine willowy junge Bardin aus dem Eastside Inn in Termalaine. Sie war nach Bremen gereist, um Medizin für ihren kranken Vater Clyde zu besorgen. Abends sang sie ein altes Lied: Ahead of winter’s wind she came— Sie erzählte von einer mysteriösen Frau im roten Mantel, die vor über fünfzig Jahren im Eastside Inn Zuflucht gesucht hatte – nur um von einem bösen Wind heimgesucht zu werden. Die Frau verschwand spurlos. Marta erbte den Ring, den sie damals als Bezahlung hinterließ – einen Ring der Wärme. Überzeugt, dass wir den Fluch des Winters brechen könnten, schenkte sie uns den Ring als Glücksbringer. Am Morgen beim Frühstück konnte die Wirtin Cora Mulphoon ihre Fassade nicht mehr aufrechterhalten. Sie brach vor uns zusammen – nicht wegen der Wirtschaft, sondern wegen ihres Sohnes Huarwar, der vor zwei Monaten verschwand. Er war mit einer Suchgruppe aufgebrochen, um den Sprecher zu finden, kehrte frostverletzt zurück – verändert. Kalt. Aggressiv. Kurz darauf tauchten zwei Tieflinge auf, trugen Amulette aus schwarzem Eis, genau wie das, was Cora in Huarwars Zimmer gefunden hatte. Er ging mit ihnen – freiwillig – und sagte, er würde nie zurückkehren. Sie erinnerte sich vage an ein Wort: „Schloss“. Und sie wusste, es gibt nur zwei: Skallis Gedanken: Eis, das verändert. Magie, die lügt. Druidinnen, die Tiere zu Werkzeugen machen. Und nun Kinder, die sich in Monster verwandeln... Der Winter frisst sich tiefer in die Herzen der Menschen, als ich es für möglich hielt. |
||||||||
2024-04-19 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 3 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(2) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 2 Loot:50gp for completing "A beautiful Mine" Story:The Party has made their way to Termalaine and met with Speaker Oarus Masthew, who briefed them on the kobold situation of the mines. None of the miners has been hurt or seriously injured, merely been scared of. One casualty had appearantly fallen down the mines shaft into the underdark, but before the kobold had arrived there. Now many of the former miners have sought other work around ten-towns, mainly trying their luck on Maer Dualdon as fishers. Furthermore the town militia refused to aid or head his commands. He suspects influence from Targos on this matter, but has no proof on the matter, only a feeling of unease. He hopes solving the mines issues will bring trade and wealth back to Termalaine, strenghtening his position as speaker. The party has reached 3rd Level, after completing their first mayor task: A beautiful Mine |
||||||||
2024-04-26 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Spellcasting Sercives:-450gp Greater Restoration Story:The Party have rushed back to Bryn Shander, arriving late in the evening. Hoping to reverse the aging effect of Janths horryfying visage on Elric, they made their way to the House of the Morninglord. Inside they met with sister Mishann, a priestess of Amaunantor. who aspires to see the sun regain its rightful place in the sky over Icewind Dale. She calls Amaunator “the Morninglord,” a name that southerners use to describe Lathander, a god of the dawn and rebirth. Mishann views Lathander as a usurper of Amaunator’s light and doesn’t like it when people confuse the two deities. |
||||||||
2024-05-03 20:14 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bremen: Lake Monster | 5 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: 5gp Skalli war Jagen und erlegte einen Elch: Ring of Warmth While wearing this ring, you have resistance to cold damage. In addition, you and everything you wear and carry are unharmed by temperatures as low as −50 degrees Fahrenheit. |
||||||||
2024-05-10 21:01 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Termalaine: Cold-Hearted Killer | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: verkauft: Tratsch: Loot: |
||||||||
2024-05-03 20:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 5 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Loot:20gp Story:The party have made their way onto Maer Dualdon in search of the lake monster as Tali, the half-elf reasearcher requested. “Perhaps this unending winter has affected its eating habits or demeanor in some way.” Waiting and fishing for knucklehead trout, the charakters were able to gather some information on the beast from the local wildlife and identified it as an awakened plesiosaurus. When the monster attacked the party tried to reason with it peacefully. |
||||||||
2024-05-10 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Loot:10gp/Person weekly payment by speaker Duvessa Shane Story:The party has made their way back to Termalaine on their way to Lonelywood, trying to investigate about the frost druids that seem to stir unrest in Ten-towns. Stopping by their friends Martas home, the Eastside Inn, they found that Trog's caravan was currently in town and decided to pay them a visit. |
||||||||
2024-05-24 21:15 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Lonlywood | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Charm of Biting Cold This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm’s charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. |
||||||||
2024-06-07 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Lonlywood | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: +1 Lvl Druid |
||||||||
2024-05-17 20:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Story:The party has traveled to Lonleywood and spoken with Speaker Nimsey Huddle, who has opened her heated attic to visitors looking for a place to crash for the night, ever since the local inn closed its doors. |
||||||||
2024-06-07 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian 3/Druid 1 Story:The party has braved the Lonelywood and vanquished a Banshee, the spectral remnant of a female elf warrior who was banished from her ancestral tombs for a selfish, evil act. After a short rest under the cover of trees, they've chatted with an awakened fox and hare about Ravisins, the druid who keeps awakening beasts to terrorize the townsfolk and learned to location of the Elven Tomb. The party has reached 4th Level! |
||||||||
2024-06-21 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns - Lonlywood | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Durch Skallis Frage gefunden suchte die gruppe den schlitten und zog den Halbling aus den Schnee. Kurz darauf kam aus den Blizzard eine Gestallt die Skalli fixierte. Die Frostmaid hatte sie gefunden. Doch sie Sprach nur und schitt langsam auf sie zu. Sie drehte nach wenigen schritten um als sie fertig war mit den Worten die sie an Skalli richtete hatte. Aus den Wald kamen Lichter. Die Geister derer die geopfert oder getötet wurden. Die gruppe konnte nur gerade so dem Frost tot entkommen doch verloren dabei Beru Axbeak Chonk der zu Eis erstarrte. Wir kamen bei Nimsy Huddle wieder an und erzählen was passiert was. Bekamen die versprochene Belohnung und verbringen die Nacht dort. A wooden cup with a winged fish etched into the side Loot: |
||||||||
2024-02-23 01:49 | Starting Log | Show | ||||||
Skalli "Frostgaze"Size: 175 Costomizing your Origin: Choose a Class: Barbarian (PHB) Choose a Background: White Wolf of the Wolf Tribe (Reghed Barbarian) Class Equipment Gekauft: BiographySkalli, erblickte das Licht der Welt in den eisigen Weiten von Icewind Dale. Sie wuchs im Tribe of the Wolf der Reghed-Barbaren auf, die nomadisch durch die gefrorene Tundra zogen. Ihre Geburt war von Anfang an ungewöhnlich, denn sie kam in einer stürmischen Winternacht zur Welt, während die Nordlichter den Himmel erhellten und der Vollmond sein bleiches Licht über die Landschaft ergoss. Als die Heilerin, die als Hebamme fungierte, das Kind zu den Eltern brachte, waren sie erstaunt über das, was sie sahen. Skalli hatte weißes Haar, spitze Wolfohren und einen buschigen Schwanz, und als sie ihre Augen öffnete, blickten sie in eisblaue Wolfsaugen. Ihr Vater, ein Mitglied des Gray Wolf Tribe, war ein stolzer Uthgardt-Barbar, der sich unter dem Einfluss des Vollmonds in einen wilden Werwolf verwandelte. Anders als die meisten, die ihre Lykanthropie als Fluch betrachteten, sah er es als ein Erbe an, das es zu akzeptieren galt. Skallis Mutter hingegen war eine Shamanin aus dem Tribe of the Wolf, die sich unsterblich in Skallis Vater verliebte, ungeachtet der Unterschiede und Herausforderungen, die ihre Beziehung mit sich brachte. Trotz ihrer offensichtlichen Andersartigkeit wurde Skalli von ihren Eltern bedingungslos geliebt und im den Tribe of the Wolf aufgezogen. Sie lernte die Kunst des Überlebens in der gnadenlosen Kälte und die Wege der Jagd von den erfahrenen Jägern ihres Stammes. Doch die Zeiten wurden düster in Icewind Dale. Strengere Winter, feindliche Stammeskonflikte und eine unwirkliche Dunkelheit, die die Sonne verdeckte, legten sich über ihre Heimat. Die verschiedenen Stämme begannen sich gegenseitig aufzureiben, und der Tribe verlor viele seiner Mitglieder sowohl an Feindseligkeiten als auch an Hunger und der gnadenlosen Kälte. Unter den Opfern waren auch Skallis Eltern. Zuerst verschwand ihr Vater eines Tages spurlos, und dann erkrankte ihre Mutter schwer. Skalli versuchte verzweifelt, ihr zu helfen, doch die Krankheit erwies sich als fast unheilbar. In einem verzweifelten Versuch, ihre kranke Mutter zu retten, begab sie sich auf die Suche nach einem mächtigen Druiden, von dem sie hörte, dass er möglicherweise helfen könnte. Doch was sie fand, war ein groteskes Ritual, das Auril geweiht war, der Göttin des Winters. Ihr Instinkt schrie, dass etwas daran falsch und verdorben war. Ohne zu zögern, unterbrach Skalli das Ritual und brachte dem offensichtlichen Frostdruiden den Gnadenstoß. Völlig verzweifelt machte sie sich auf den Rückweg, um ihrer Mutter in ihren letzten Momenten beizustehen, doch auf dem Weg zurück zu ihrem Tribe wurde sie überrascht. Ein mysteriöser Pfeil, der von unsichtbarer Hand abgeschossen worden war, durchbohrte ihre Brust. Sie konnte nur den Schaft und die Feder des Pfeils entfernen, während die Spitze in ihrer Brust stecken blieb, und sie begann immer kälter zu werden. Im Moment der herannahenden Bewusstlosigkeit hatte Skalli eine merkwürdige Vision von einem weißen Wolf mit schwarzen Klauen und Fangzähnen, der ihr eine rätselhafte Botschaft übermittelte. Als sie wieder zu sich kam, fand sie sich in dem vertrauten Zelt der Stammesheilerin wieder, die sie mit einem mysteriösen Kristall aus Eis an ihrer Brust vorfand, der sie vor dem sicheren Tod bewahrt hatte. Doch die Rettung war von einem Preis begleitet, den Skalli erst allmählich zu verstehen begann. So entschloss sie sich auf eine gefährliche Reise zu begeben, auf der Suche nach Antworten, Verbündeten und einem Weg, sich von dem Pfeilkopf zu befreien. Die Suche nach einer Lösung, die sie von ihrem eisigen Schicksal befreien würde, begann, während sie durch die eisigen Schneefelder von Icewind Dale zog. Skalli, auch bekannt als Frostgaze, ist eine imposante Gestalt, die die Erscheinung eines Wolfes mit der Anmut einer Kriegerin vereint. Ihre schneeweißen, überschulterlangen Haare fallen wild und ungezähmt über ihre Schultern, wobei einige Strähnen zu geflochtenen Zöpfen gebunden sind. Die Wolfsohren, die aus ihrem Haar herausragen, und der buschige Schwanz verleihen ihr ein animalisches Aussehen, während ihre eisblauen Wolfsaugen wie leuchtendes, ewiges Eis funkeln, was ihr den bezeichnenden Titel "Frostgaze" einbrachte. Ihr jugendliches Gesicht zeigt ungesund blasser Haut, und ihre körperlichen Merkmale wirken trotz ihrer Kraft und Stärke zerbrechlicher als sie tatsächlich ist. Die Kälte ihrer Heimat verbirgt oft ihre Haut, doch die Tribe-Tattoos auf ihrem Körper, insbesondere diejenigen in ihrem Gesicht, sind deutlich sichtbar. Diese Tattoos scheinen sich je nach Skallis Stimmung zu bewegen und zu verändern, von einem leichten Himmelblau bis zu einem strahlenden Tiefblau oder sogar rötlichen Nuancen. In der Regel kleidet sich Skalli in Leder- und Pelzkleidung in erdigen Braun- und Beigetönen. Sie trägt einen dicken Mantel mit Pelzbesatz und Kapuze, den sie tief ins Gesicht zieht, um sich vor den eisigen Winden zu schützen. Ihre Lederstiefel und Handschuhe sind ebenfalls robust und warm gefüttert, passend für die unwirtlichen Bedingungen ihrer Umgebung und im Stil der Reghed Barbarians gehalten. Ein blauer Kristall in der Mitte ihrer Brust bedeckt einen Pfeilkopf aus Ewigen Eis, der dort steckt, ein stummer Zeuge vergangener Kämpfe und eines unheimlichen Fluchs. Skalli versteckt diesen Kristall geschickt unter ihrem Pelz und Leder, sodass er nur bei genauem Hinsehen erkennbar ist. Es scheint, als würden die blauen Tattoos auf ihrer Haut um den Kristall herum pulsieren und sich verändern. Als Ausdruck ihrer Loyalität trägt Skalli stets ein geschnitztes Spirit Token aus Holz bei sich, das einen majestätischen Wolf darstellt. Zusätzlich führt sie ein Großschwert und zwei Handäxte mit sich, wenngleich sie diese Waffen nur selten einsetzt, da ihre Angeborenen Fähigkeiten sie oft mehr als ausreichend bewaffnen. |
Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2024-02-22 16:50 | Reghedmen, Skalli´s Volk | Show | ||||||
Reghed TribesfolkReghed nomads are the children of the Reghed Glacier, as suggested by their name. They are people of the wild, as revealed by their tribal names—the Elk, the Tiger, the Wolf, the Bear. They are the tribes of Icewind Dale, proud and strong, bound to ancient traditions that have kept them alive through countless harsh winters. The Reghed wear heavy furs as well as gloves, boots, and masks made of animal hide, to protect themselves from the bitter cold. Reghed tribe camps are scattered throughout Icewind Dale. None of them appear on maps because they don’t stay in one place for long. Each Reghed tribe is made up of smaller clans, each with its own chieftain (the most powerful of whom often carries the title of king or queen). A clan might set up its camp for a tenday or two, then dismantle it and go back on the move, allowing the clan to stay close to a migrating herd of reindeer as it travels across the tundra. Reghed tribesfolk are mostly human, but some tribes, especially the Wolf Tribe, “adopt” compatible individuals of other races who might want to join them out of necessity or desire. The Hierarchy of a Tribe King/Queen/Chieftain – the leader of the tribe. A tribe will have many dogs as sled dogs and guard dogs. Outlook on LifeThe Reghed nomads eke out a meagre existence on the desolate tundra of Icewind Dale, yet this is a life to which they are accustomed. Auril’s everlasting winter has made hunting and travel more challenging, to be sure, but the tribes are weathering these difficult times by rationing their food and letting nothing go to waste. If anything, the Frostmaiden’s cruelty has hardened the nomads’ determination to survive. By following herds for their food and occasionally restocking on wood, the Reghed can get by without relying on trade. They shun Ten-Towns and expect to prevail long after those feeble lights of civilization have been snuffed out. Food is critical, of course, and certain beasts of the tundra are staples among the Reghed tribes. Knucklehead trout and seals are often prepared for eating very near the scene of the kill, filleted or chopped and often eaten raw. Reindeer meat, on the other hand, must be cooked before consumption. Reindeer also provide the Reghed tribes with sinew, bone, and hide, all of which are used in the manufacture of weapons, clothing, and armour. Despite their determination, the Reghed tribes have declined over time. Lack of food – especially in the last year as the reindeer herds have depleted with less young being born – and tribal warfare with other Reghed nomads – usually over resources – have been major factors. But also battles with giants, yeti, orcs and even goblins have taken their toll. Some of the people of Ten-Towns are descended from the Reghed barbarians who settled in Caer-Konig and Bremen for a time. They abandoned their ancient traditions and self-sufficient lifestyle after they were decimated by the armies of Akar Kessell a hundred years ago. Many of their kin still roam the tundra, but Caer-Konig and Bremen in particular have significant populations of exceptionally tall men and women descended from the Reghed tribes. All tribe-folk are given names when born by their parents. Titles, however, are often used instead of names. Sometimes they are defined by an event that happened in a warrior’s life, or by a job or skill that the person excels at. Titles are often earned by committing an act worthy of a story, whether from bravery, stupidity, or comedy. Titles can change throughout a Tribe-folk’s life as different things happen to them or they develop/hone different skills. You’ll notice a few names are repeated – this is not uncommon, as Titles define people as much as names, so it’s fine to have a few Sigrids in one tribe as none will have the same Title. Some of these titles are self-explanatory, Bonebreaker, Gorehammer, Stronghide, Wolfs/Wyrm/Trollbane and Giantstrike would have been earned in combat. Mossfoot and The Neverseen have high stealth, Shadowsight is a crack shot, etc. A few obscure ones here are;
CairnsCairns are artificial landmarks made by piling up rocks, and are part of tribe life. Each tribe will make them as they make camp and they get left when they move on. Mostly rocks but also other things. They serve as a centrepiece of the campsite, which get added to with items as kills are made, or events happen. A ribbon dyed to represent a celebration, a carved tusk to show a birth. The longer a camp exists the bigger they are, and on rare occasions when mostly intact cairns are found they hold with them many memories.
The Remaining TribesUntil recently there were only four Reghed Tribes left in Icewind Dale – The Elk, Bear, Wolf, and Tiger tribes. Of these, the Elk tribe are the most prominent, with the Bear Tribe second in population. A new tribe has emerged – Tribe of the Yeti. These are made up of outcasts, the disenfranchised, the marginalised, those too violent for most tribes, led by a Reghed priestess of Auril named Careri. Tribe of the Bear The Tribe of the Bear inhabit the lands east and north east of Easthaven. This tribe have often been allied with whoever can offer them some kind of advantage. A decade ago they allied with the Ice WItch and were part of her army but were defeated when they attacked Ten Towns. They have not yet recovered from their losses. Internal strife has splintered what remains of the Bear Tribe today. The turmoil began shortly after a band of Bear Tribe hunters recovered pieces of black ice from the frozen corpses of several dwarves. Oblivious to the demonic magic suffusing the crystal, tribe members used the shards to fashion heads for their spears and axes. Contact with the crystal corrupted these warriors over time, turning them into black ice berserkers. Their cruelty forced the king to banish them from the tribe. These outcasts have since begun raiding Bear Tribe camps for sacrifices, which they offer up to Auril to gain the Frostmaiden’s favour. The Bear Tribe have always been isolationists, and the current King is very much in favour of continuing this policy. They minimise contact with civilised folk, only trading begrudgingly for metal weapons and tools, and stealing them as a preference. The Bear Tribe also choose to be apart from other Reghed tribes, and are more likely than any other tribe to engage in inter-tribal conflict. The Elk Tribe Of the four remaining Reghed tribes, the Tribe of the Elk is the largest and the most tolerant of outsiders. It’s also the tribe of the hero Wulfgar, son of Beornegar, hero of Ten-Towns, companion to Drizzt Do’Urden, and member of Companions of the Hall. The Elk Tribe inhabit the lands north east of Caer-Konig. Members of the Elk Tribe view the people of Ten-Towns as “tame folk,” who are ill bred and ill equipped for life in Icewind Dale. The tribe keeps its distance from Ten-Towns to avoid misunderstandings, since the appearance of Elk Tribe hunters near Ten-Towns has been known to panic Ten-Towners who live in constant fear of attack. The Tiger Tribe lives in the lands between the coast and Maer Dualdon. This tribe shuns the stronger Elk Tribe and preys on the more populous but currently weaker Bear Tribe as well as the Wolf tribe. Of all the Reghed tribes, the Tiger Tribe is the most comfortable preying on the weakness of their rivals as well as Ten-Towns. Their Queen, Bjornhild Solvigsdottir, is a fervent worshipper of Auril. Tribe of the Wolf The Wolf Tribe is the smallest of the four remaining Reghed tribes, and even its most optimistic members don’t think it will survive much longer under its current lack of leadership. The tribe lives in the lands between Dougan’s Hole and the Spine of the World. The tribe has been without a king or queen for years. The most powerful chieftain Isarr Kronenstrom, is known to be a worshipper of Malar and a sadistic brute. To swell its ranks, chieftains of the Wolf Tribe have resorted to bringing outsiders into the fold, including outcasts from Ten-Towns, disenfranchised members of other Reghed tribes, and even goblinoids. In addition the Wolf Tribe is engaged in a civil war between two factions – those that support Isarr Kronenstrom, and those allied with Aluka, another chieftain who believes allying the tribes with a deity of brutality is a mistake. Tribe of the Yeti Careri, a Reghed priestess of Auril, collects malcontents from the Reghed tribes under the promise of power and untethered war against the Ten Towns. Her pledge to the Reghed is to, in the name of Auril – the true power in Icewind Dale – build a Tribe of the Yeti more prosperous and savage than the other tribes. Together, they shall rule and hunt in the snow covered ruins of the southlanders. Careri’s elite warriors wear yeti furs to strike fear into the hearts of their enemies. They fight with cruelty and hate and, if possible, leave no survivors. Rumours about the bloodthirsty tribe abound in the Ten Towns, spread by those few people who have witnessed an attack and survived, covered by the bodies of their fallen comrades. Tribe of the Seal The Reghed tribes of lcewind Dale are bound by an ancient taboo that prevents them from venturing out onto the Sea of Moving Ice, or “the floating land.” as they call it. Though shrouded in language of superstition, the edict is ultimately practical, for the risks of travelling on the ice far outweigh the potential rewards. The short-lived Tribe of the Seal, which emerged during the heyday of the tribes under Wulfgar’s leadership, violated that edict, and the people of the tribes often point to that transgression as an explanation for why the tribe did not survive. The few scattered hunter-gatherer humans who live in the Sea of Moving Ice are mostly remnants of that tribe. Charms and TokensEach tribesfolk child has an adult Reghed nomad assigned as a “guide”. The guide gives their child a small charm carved from bone or wood in the form of an animal, such as a seal or a polar bear. The charm has no supernatural of magical properties. Rather, it symbolises a trait associated with the animal the friend and the parents hope that the child will embody when he or she becomes an adult. The following are some typical charms and the traits they represent. Apart from a seal they never use an animal that is the totem of any of the Reghed tribes. Dog – Loyalty The child keeps his charm pinned inside of his sleeve or clipped to his belt at all times. As the child grows up, the friend who gave him the charm teaches him special songs associated with the animal and offers behavioural guidance associated with the represented trait. For instance, if the child received a seal charm, the friend shows the child how seals alternate periods of hunting with periods of play, demonstrating that both work and recreation are vital to a balanced life. A child with a fox charm is taken into the wilderness and shown how a fox waits quietly for hours on end for its prey to appear, demonstrating the benefits of patience. |
||||||||
2024-02-28 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 1 | 52.85 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(1) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 1 Starting the Adventure:The players have come to Bryn Shander at the behest of Speaker Duvessa Shane and the Council of Speakers to aid Ten-Towns. Shortly after arriving, the party has encountered a wounded Crag Cat, that has made its way into town in desperation for pray and begun eating away at a frozen-to-death fishermans corpse and bounty. The party managed to dispatch the beast non-lethally and released it into the wilderness. Quests:Main-Story Quest: Cold-Hearted Killer Sidequests:Foaming Mugs. Three frostbitten shield dwarves approached the characters in the snow-covered street, Hruna, Korux and Storn. They were due for an iron shipment for their forge, the "Blackiron Blades", but on their way from Kelvin's Cairn got ambushed by a peticularly violent Red Yeti. Their brother Oobok got brutally killed and now they're missing 600 pounds worth of iron for Bryn Shander forges. She promised the party a bag of gems worth 50gp each per Charakter, if they agree to bring back the missing sled and wares. After being held off for a few hours by a blizzard, the party found Oobok's body, aswell as traces of the sled and around half a dozen goblin tracks left in the snow. Having dealt with the looters, Goblinboss Izobai surrendered and begrudgingly fled with the survivors to their fortress of Karkolohk. Loot so far:52,85gp per Person After having completed 1 Sidequest in service to Bryn Shander the party has reached 2nd Level! |
||||||||
2024-02-28 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Foaming Mugs | 1 | 52.85 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Dort werden sie von Sheriff Markham Southwell empfangen, der ihnen erklärt, was in der Stadt vor sich geht. Duvessa Shane erklärt ihnen die Lage genauer und warum sie die Einladungen verschickt haben. Dabei erhalten sie verschiedene Quests: Side Quests:
Ortsinformationen:
Die Gefährten werden von drei Zwergen um Hilfe gebeten, da ihre Eisenlieferung von einem Yeti überfallen wurde. Das Eisen wurde von Goblins gefunden, die aus Karkolohk stammen. Die Gefährten besiegen die Goblins und liesen die Hälfte der Mannschaft laufen. Die Zwerge die sie geschickt hatten stellten sich als Mitglieder der Blackiron Blades vor und geben nun 10% Rapatt auf Waren und Dienstleistungen . Am Abend, als alle in der Taverne saßen und den Abend ausklingen ließen, bricht plötzlich Chaos aus, als ein eisiges Messer durch die Wand sticht und eine Händlerstochter aus Easthaven tot auf der anderen Seite hängt. Ein Zeichen von Auril bildet sich in der Taverne. Es stellt sich heraus, dass alle Mordopfer in den Ten Towns sich aus einer Opferlotterie freigekauft haben, um nicht den Frostmaiden geopfert zu werden. Hlin Trollbane verdächtigt Torrga Icevein, den Beschützer von Sephek, sowie Sephek Kaltro, einen vermutlichen Frostdruide. Die Hauptquest besteht darin, den Cold-Hearted Killer zu finden und zu stoppen. Die Reise begann im Herzen der Eiswüste – Bryn Shander, der größten der Zehn-Städte, und zugleich dem ersten Hoffnungsschimmer in einer Welt, die drohte, im endlosen Winter zu erstarren. Skalli „Frostgaze“, eine zähe Shifterin mit eisigem Blick und einem Herzen voller Fragen, kam gemeinsam mit ihren Gefährten auf Geheiß von Sprecherin Duvessa Shane in die Stadt. An ihrer Seite standen Beru Chillwind Akannathi, eine standhafte Aasimar und Paladina, Aerlyn Fuyu, eine Eladrin-Waldläuferin mit winterlichem Gemüt, der ehrwürdige Goliath-Kleriker Kylan Bloodchaser, sowie der neugierige Zauberer Elric. Kaum hatten sie den frostverhüllten Stadtrand erreicht, durchbrach ein Schrei die Stille. In einer schneebedeckten Gasse fanden sie die Ursache: Eine verwundete Crag Cat – eine Felsenkatze aus dem Gebirge – fraß gierig an einem gefrorenen Fisch, neben ihr die Leiche eines verstorbenen Fischers. Die Situation war angespannt, aber die Gruppe handelte rasch und mit Bedacht. Anstatt das Tier zu töten, schalteten sie es aus und schafften es, die Katze lebendig wieder in die Wildnis zu entlassen – ein erstes Zeichen ihres Urteilsvermögens und Mitgefühls. Sheriff Markham Southwell, alarmiert durch die Aufregung, fand bald zu ihnen. Beeindruckt von ihrem Handeln, führte er sie zur Townhall, wo sie mit Duvessa Shane zusammentrafen. Dort erfuhren sie mehr über die ernste Lage: Die Städte litten unter dem anhaltenden Frost, der durch den Fluch der Frostmaid Auril über das Land gelegt worden war. Nahrung war knapp, der Handel fast zum Erliegen gekommen, und das Vertrauen der Bevölkerung zerbrechlich wie dünnes Eis. Duvessa hatte Hoffnung in diese fünf gelegt – Hoffnung auf Wandel. Und sie testete diese Hoffnung mit ersten Aufträgen: Nebenquests wurden verteilt: In Termalaine sollten sie eine schöne, aber gefährliche Mine untersuchen. In Bremen galt es, ein Seeungeheuer zur Strecke zu bringen. Eine weitere Aufgabe führte sie über eine gefrorene Bergbesteigung bei Targos. Ortsinformationen und Warnungen folgten: Der Name Arveiaturace fiel – eine uralte weiße Drachin, deren Revier ganz Icewind Dale umfasste. Und ein weiteres Grauen: Der Rote Yeti, ein blutrünstiges Biest, das selbst Yetis das Fürchten lehrte, streifte durch die Tundra. Mit ihm, so sagten selbst erfahrene Jäger, könne man nicht reden – nur rennen oder sterben. Kurz darauf wurden die Gefährten von drei Zwergen um Hilfe gebeten: Ihre Eisenlieferung war überfallen worden – nicht von Banditen, sondern von einem Yeti. Das Eisen war in die Hände von Goblins aus Karkolohk gefallen. Die Gruppe spürte das Lager auf, besiegte die Goblins und ließ die Überlebenden ziehen – ein Zeichen von Stärke, aber auch von Gnade. Als Dank erhielten sie von den dankbaren Zwergen der Blackiron Blades einen dauerhaften Rabatt auf Waren und Dienstleistungen. Doch der erste Abend voller Erfolg und Entspannung endete abrupt. Während sie in der Northlook den Abend ausklingen ließen, durchbrach plötzlich ein eisiges Messer die Wand der Taverne. Auf der anderen Seite lag eine tote Händlerstochter aus Easthaven – aufgespießt, durchbohrt, tot. Auf dem Boden erschien das Zeichen Aurils. Die Morde waren kein Zufall. Schon bald wurde klar: In allen Ten-Towns wurden Menschen getötet – Menschen, die sich aus den Opferlotterien freigekauft hatten, um der Frostmaid zu entgehen. Die alte Zwergenjägerin Hlin Trollbane offenbarte den wahren Schrecken: Ein Mann namens Sephek Kaltro, ein mutmaßlicher Frostdruide, war auf Rachemission. Er begleitete Torrga Icevein, eine brutale Händlerin mit dunklem Ruf, und zog durch die Städte, um Aurils Willen zu vollstrecken. Die Gruppe erhielt ihre erste große Aufgabe: Ein finsterer Schatten hatte sich über Icewind Dale gelegt – aber in Skalli und ihren Gefährten war ein Licht entfacht, das auch im tiefsten Frost brennen konnte. Loot: 52,85gp
|
||||||||
2024-03-22 18:21 | Purchase Log | -9.5 | Show Purchase | |||||
gekauft: verkauft: |
||||||||
2024-03-22 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bryn Shander | 2 | 10 | Lantern of Tracking (Elementals) | Show | |||
Teilnehmer: Info: Vellynn Search: Dannika´s Chwinga Research: Auf der Reise von Bryn Shander nach Targos war es recht ereignislos doch alls sie die Stadt betraten ergab sich ohnen ein Schrecklicher anblick. Ein Mann war in der mitte des großen Platzes völlig nackt an einen Pfal gebunden und mit Eiswasser überschüttet. Uns wurde erklärt das dieser in er loterie gewonnen hatte. Skalli wusste das dies ein Auril Opfer war doch die anderen fragten die leute die darum standen und flüsstern. Diese erklärten das der Naerth Maxildanarr der Sprächer von Targos hat vorgeschlagen Opfer an Auril zu bringen nachdem. Vurnis Frostdruidin (Die Skallis Clan vesucht hat davon zu überzeugen Opfer an die Frostmaid zu bringen, doch die Clanführerin hat es abgelehnt) die mit einen Weiteren Druiden in die Stadt kam. Nachdem wir Bryn Shander hinter uns gelassen hatten, führte uns der Weg durch das gefrorene Herz der Zehn-Städte. Auf dem Weg nach Termalaine machten wir zunächst Halt in Targos – doch statt willkommen geheißen zu werden, wurden wir Zeugen eines Anblicks, der selbst uns abgehärtete Reisende verstummen ließ. Mitten auf dem großen Platz stand ein Mann, nackt und bis auf die Knochen durchgefroren, an einen Pfahl gebunden. Man hatte ihn mit Eiswasser übergossen – ein Todesurteil in dieser Kälte. Die Stimme in meinem Inneren sagte sofort: Ein Opfer an Auril. Die anderen fragten nach. Die Antwort kam leise und schuldbewusst: Naerth Maxildanarr, Sprecher von Targos, hatte vorgeschlagen, Menschen an die Frostmaid zu opfern – beeinflusst durch eine Druidenfrau namens Vurnis. Vurnis... eine, die auch meinen Clan zu bekehren versuchte. Doch unsere Führerin hatte sich ihr widersetzt. Ich war stolz. Und wütend. Meine Hand blutete, als ich sie zu fest zur Faust ballte. Wir erfuhren, dass Vurnis' Bruder, Ravisin, inzwischen nach Lonelywood weitergezogen war – mit weiteren dunklen Absichten. Doch für jetzt galt unsere Aufmerksamkeit Termalaine. Der Weg dorthin war zuerst ruhig – bis uns zwei Cragcats aus dem Hinterhalt angriffen. Mit Aerlyns Hilfe konnte ich eine der Raubkatzen sauber abhäuten und das Fleisch verarbeiten – genug für ein gutes Mahl. Doch die Zeit, die wir dafür brauchten, kostete uns das Tageslicht. Statt in der Stadt einzutreffen, schlugen wir ein Lager im offenen Gelände auf. In meiner Nachtwache roch ich ihn zuerst – schwer, tierisch, gefährlich. Ein Owlbär pirschte sich heran. Ich schlug Alarm. Beru sprang aus dem Zelt und brüllte das Biest an, mit einer Autorität, die selbst mich beeindruckte. Ich stimmte mit einem tiefen Knurren ein. Der Owlbär zog sich zurück – keine Verletzten, kein Kampf. Nur Respekt. Am nächsten Morgen erreichten wir Termalaine. Noch vor der Stadt trafen wir auf zwei Fremde. Die eine stellte sich als Vellynne Harpell vor, eine Zauberin der Arkanen Bruderschaft aus Luskan. Alt, grimmig, aber bestimmt. Sie bat uns nicht direkt um Hilfe – vielmehr äußerte sie eine Bitte: „Eine Kollegin von mir, Nass Lantomir, ist hier irgendwo in den Zehn-Städten unterwegs. Dunkles Haar, Brille, eine etwa so große Quarzkugel. Wenn ihr sie seht – gebt mir Bescheid. 25 Gold für jeden Hinweis.“ Als sie sich umdrehte, sah ich ihre „Leibwache“ – drei Kobolde, in einem übergroßen Mantel übereinandergestapelt. Ich lachte so laut, dass selbst Aerlyn zusammenzuckte. Begleitet wurde Vellynne von Dannika Graustahl, einer eifrigen Forscherin, die versuchte, das Klima Icewind Dales zu studieren – und zu verändern. Sie übergab uns magische Fährtenleser-Laternen, um sogenannte Chwinga zu finden – kleine Naturgeister, die hier irgendwo durch den Schnee huschten. Sie meinte, sie könnten uns helfen. Ich war skeptisch. Aber ich nahm die Laterne trotzdem. Am nächsten Morgen war ich nicht in Bestform. Kylan hatte sich eine Krippe eingefangen und blieb zurück – er wollte später nachkommen. Ich hingegen... nun ja, ich bin kein Morgenmensch. Als Elric versuchte, mir die Karten vom Frühstückstisch zu wischen, um besser zu lesen, reagierte ich... merkwürdig. Ich musste raus. Beru folgte mir. Wir gingen gemeinsam zu den Ställen, um ihre Reittiere zu holen. Als Beru mir ein Stück Fleisch von seinem Tier zuwarf, fing ich es instinktiv – mit dem Mund. Ja... das war unangenehm. Ich glaube, ich habe geglüht. Zurück auf dem Markt trafen wir eine ältere Bettlerin, die sich an Elric heranmachte. Er kaufte ihr Diebeswerkzeug ab – nur um festzustellen, dass sie Beldora war, eine Späherin der Harfner. Sie warnte ihn: „Pass auf dich auf.“ Dann verschwand sie wieder in der Menge, als wäre sie nie da gewesen. Ausblick: Skalli spürte: Die Kälte ist nicht das Schlimmste hier draußen. Loot: Lantern of Tracking (Elementals) This hooded lantern burns for 6 hours on 1 pint of oil, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Each lantern of tracking is designed to track down a certain type of creature, which is determined by rolling on the Lantern of Tracking table. Once determined, this creature type can’t be changed. While the lantern is within 300 feet of any creature of that type, its flame turns bright green. The lantern doesn’t pinpoint the creature’s exact location, however. |
||||||||
2024-03-22 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(2) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 2 Loot:Lantern of Tracking (Elementals) Story:The Party has made their way through Targos and arrived at the Mining Town of Termalaine. |
||||||||
2024-04-19 20:27 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Termalaine: A beautiful Mine | 3 | 25 | 10 | Psi Crystal | Show | ||
Teilnehmer: Info: Wir wurden empfangen von Sprecher Oarus Masthew, einem gutmütigen Mann, der mehr Rückgrat hatte, als es auf den ersten Blick schien. Er erzählte uns von einem Problem in der Mine: Kobolde hatten sich dort eingenistet. Kein Blutvergießen. Kein Überfall. Nur... Angst. Die Bergleute hatten die Arbeit niedergelegt, als sie die kleinen Kreaturen sahen, und waren geflohen. Oarus’ Stimme zitterte vor Frustration, als er erklärte, dass selbst die Stadtmiliz sich weigerte, seine Befehle zu befolgen. Er vermutete politischen Einfluss aus Targos, doch hatte keine Beweise – nur das nagende Gefühl, dass etwas in der Stadt gegen ihn arbeitete. Trotzdem setzte er seine Hoffnung in uns. Wenn wir das Minenproblem lösten, könnten Handel und Wohlstand zurückkehren – und seine Position als Sprecher wäre wieder sicher. In den Tiefen der sogenannten „wunderschönen Mine“ trafen wir bald auf die Kobolde. Sie hatten sich dorthin geflüchtet, nachdem ein Yeti sie aus ihrer Höhle am Kelvin’s Cairn vertrieben hatte. Einer von ihnen, Thwip, geriet versehentlich in unsere Hände – und führte uns prompt zu den anderen. Ihr Anführer war Trex – zumindest schien er es zu sein. Trex sprach klug, fast schon gelehrt, und benahm sich gänzlich untypisch für einen Kobold. Schnell merkten wir, dass mehr dahintersteckte. Wie sich herausstellte, war Trex vom Geist eines verstorbenen Gelehrten namens Janth besessen. Dieser hatte einst die Flora von Icewind Dale studiert und war in der Nähe der Mine gestorben. Sein Geist hatte die Kobolde während eines Schneesturms entdeckt und in Trex einen Wirt gefunden – ohne dessen Wissen. Janths Plan: sich in einen einflussreicheren Körper einnisten. Doch bevor es dazu kommen konnte, fanden wir ihn. Und in einem dunklen, schwebenden Winkel der Mine wartete auf uns noch etwas anderes: ein Grell – ein hirnsaugendes Monster mit Fangtentakeln. Gemeinsam besiegten wir es, und schließlich konnten wir Janths rastlosen Geist zur Ruhe bringen. Doch nicht, bevor Elric in seinen Bann geriet und – wie durch ein grausames Wunder – um zwanzig Jahre alterte, während wir alle zusehen mussten. Er versuchte zu scherzen... aber ich sah es in seinen Augen. Der Schock saß tief. Nachdem Trex von Janths Einfluss befreit war, fiel er in sein altes, nervöses Ich zurück – verwirrt, aber friedlich. Wir sprachen erneut mit Oarus. Zuerst war er zögerlich, die Kobolde in der Stadt zu dulden. Doch als er hörte, dass sie arbeiten wollten – ehrliche Arbeit – willigte er ein. Die Kobolde wurden in einfachen Aufgaben unterwiesen und erwiesen sich schnell als fleißig. Die Stadtbewohner verspotteten sie anfangs, doch das Lächeln wich, als sie merkten, wie ernst die kleinen Kreaturen ihre zweite Chance nahmen. Skallis Gedanken: „Trex war nicht gefährlich – er war besessen. Aber wer sagt, dass die Geister hier im Norden jemals wirklich ruhen? Sie flüstern... manchmal spüre ich sie auch.“ Mit der Mine befreit, den Grell erschlagen, einem Geist zur Ruhe verholfen und den Kobolden eine neue Zukunft eröffnet, verließen wir Termalaine mit dem Gefühl, das Richtige getan zu haben. Doch das Echo von Janths Gedanken hallte noch immer tief im Gestein wider. Und Elrics graue Schläfen erinnerten uns daran, wie dünn der Schleier zwischen Leben und Tod hier draußen wirklich ist. Loot: 25gp Psi Crystal This crystal grants you telepathy for as long as you remain attuned to it. See the introduction of the Monster Manual for rules on how this telepathy works. The crystal also glows with a purplish inner light while you are attuned to it. The higher your intelligence, the greater the light’s intensity and the greater the range of the telepathy (see the Psi Crystal Properties table). Psi Crystal Properties |
||||||||
2024-04-26 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bremen: Lake Monster | 4 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: (noch eine Nacht entspannen, Infos Sammeln, was trinken -> bei Trance Water Vehicles besorgen -> am nächsten Morgen ab auf den See mit dem Boot) Nach einer Rückkehr nach Bryn Shander mussten wir zuerst eine dringende Angelegenheit klären: Elric war durch den unheimlichen Geist in der Mine um zwanzig Jahre gealtert. Im Haus des Morgenherrn, einem Tempel Lathanders, gelang es schließlich, diesen Fluch zu brechen. Doch der Preis war hoch – und der Schrecken saß tief. Zurück in der Taverne versuchten wir, die Kristallscherben und die Hinweise auf die Opferungen an Auril zu untersuchen. Skalli trank in der Zwischenzeit... mehr, als sie sollte. Irgendwann wurde sie etwas zu zutraulich gegenüber Elric, legte sich auf seinen Schoß und schlief dort schließlich ein. Beru brachte sie später ins Bett. In der Nacht wurde Skalli von unruhigen Träumen heimgesucht – von Schnee, endloser Dunkelheit und einem kalten, blauen Auge, das sie durchdrang. Sie wachte mit einem Gefühl tiefen Unbehagens auf. Am nächsten Morgen reisten wir nach Targos – und fanden dort, was keiner von uns sich je gewünscht hätte: Kylan, unser Gefährte, war tot. Sein Körper war eingefroren, durchbohrt und aufgespießt von einem Zauber, der stärker war als alles, was wir kannten – Frostknife konnte es nicht gewesen sein. Rund um seinen Leichnam formte sich das Zeichen Aurils im Schnee. Er war von hinten erstochen worden, offenbar schon am Vortag. Bei ihm fanden wir eine Karte, die eine Route einer Karawane zeigte – sie reiste rund um den Maer Dualdon. Ein weiterer Hinweis in der Mörderquest, die uns schon seit Bryn Shander verfolgt hatte. Mit schwerem Herzen reisten wir weiter nach Bremen, wo uns bereits der schrullige Sprecher Dorbulgruf Shalescar erwartete – ein über sechshundert Jahre alter, leicht seniler Zwerg. Erst begrüßte uns Grynsk Berylbore, ein misstrauischer Fischer, der uns mit Argwohn begegnete. Doch als Tali, ein halbelfischer Naturforscher, uns erkannte, änderte sich die Stimmung. Tali hatte uns die Quest überhaupt erst vermittelt: Ein Seemonster im Maer Dualdon, das die Fischer in Angst versetzte. Er vermutete, dass der endlose Winter dessen Verhalten verändert hatte. Wir verbrachten eine Nacht im Ort, sammelten Informationen, besorgten ein Boot bei Trance Water Vehicles, tranken etwas – manche mehr als geplant – und legten am nächsten Morgen ab. Zwei kleine Boote glitten hinaus in den Nebel. Während wir auf dem See Knucklehead-Forellen angeln, sammelten wir Hinweise: Vögel, Spuren, Bewegungsmuster. Bald war uns klar: Es handelte sich um einen erweckten Plesiosaurier – ein urtümliches Wesen, das auf magische Weise intelligent geworden war. Dann erschien sie: „Ich höre.“ Wir nannten sie Nessie. Nessie erzählte uns von ihrer Erwachung – durch eine Druidin namens Ravisin, die sich selbst als Dienerin der Frostmaid bezeichnete. Ravisin hatte ihr befohlen, Angst unter Bremens Fischern zu verbreiten, als Teil von Aurils Willen. Nessie hatte Angst, dass sie ihre Intelligenz verlieren würde, wenn sie sich weigerte. Wir erklärten ihr, dass diese Gabe dauerhaft war – dass sie niemals wieder ein dummes Tier sein würde. Nessie zögerte. Dann versprach sie uns, keine Fischer mehr anzugreifen. Zurück in Bremen erwartete uns bereits Grynsk, der neugierig nach der Ausbeute fragte. Wir gaben ihm die gefangenen Forellen – und er bezahlte wie versprochen, wenn auch knausrig: 5 Kupfer pro Fisch. Tali war begeistert über den friedlichen Ausgang und schenkte uns als Dank eine Schriftrolle für Tierfreundschaft sowie einen kleinen Beutel mit 5 Goldmünzen. Er zog sich ins Gasthaus Buried Treasures zurück, um seine Notizen zu studieren. Dort trafen wir auch auf Marta Peskryk, eine willowy junge Bardin aus dem Eastside Inn in Termalaine. Sie war nach Bremen gereist, um Medizin für ihren kranken Vater Clyde zu besorgen. Abends sang sie ein altes Lied: Ahead of winter’s wind she came— Sie erzählte von einer mysteriösen Frau im roten Mantel, die vor über fünfzig Jahren im Eastside Inn Zuflucht gesucht hatte – nur um von einem bösen Wind heimgesucht zu werden. Die Frau verschwand spurlos. Marta erbte den Ring, den sie damals als Bezahlung hinterließ – einen Ring der Wärme. Überzeugt, dass wir den Fluch des Winters brechen könnten, schenkte sie uns den Ring als Glücksbringer. Am Morgen beim Frühstück konnte die Wirtin Cora Mulphoon ihre Fassade nicht mehr aufrechterhalten. Sie brach vor uns zusammen – nicht wegen der Wirtschaft, sondern wegen ihres Sohnes Huarwar, der vor zwei Monaten verschwand. Er war mit einer Suchgruppe aufgebrochen, um den Sprecher zu finden, kehrte frostverletzt zurück – verändert. Kalt. Aggressiv. Kurz darauf tauchten zwei Tieflinge auf, trugen Amulette aus schwarzem Eis, genau wie das, was Cora in Huarwars Zimmer gefunden hatte. Er ging mit ihnen – freiwillig – und sagte, er würde nie zurückkehren. Sie erinnerte sich vage an ein Wort: „Schloss“. Und sie wusste, es gibt nur zwei: Skallis Gedanken: Eis, das verändert. Magie, die lügt. Druidinnen, die Tiere zu Werkzeugen machen. Und nun Kinder, die sich in Monster verwandeln... Der Winter frisst sich tiefer in die Herzen der Menschen, als ich es für möglich hielt. |
||||||||
2024-04-19 20:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 3 | 137.5 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(2) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 2 Loot:50gp for completing "A beautiful Mine" Story:The Party has made their way to Termalaine and met with Speaker Oarus Masthew, who briefed them on the kobold situation of the mines. None of the miners has been hurt or seriously injured, merely been scared of. One casualty had appearantly fallen down the mines shaft into the underdark, but before the kobold had arrived there. Now many of the former miners have sought other work around ten-towns, mainly trying their luck on Maer Dualdon as fishers. Furthermore the town militia refused to aid or head his commands. He suspects influence from Targos on this matter, but has no proof on the matter, only a feeling of unease. He hopes solving the mines issues will bring trade and wealth back to Termalaine, strenghtening his position as speaker. The party has reached 3rd Level, after completing their first mayor task: A beautiful Mine |
||||||||
2024-04-26 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns | 4 | -112.5 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Spellcasting Sercives:-450gp Greater Restoration Story:The Party have rushed back to Bryn Shander, arriving late in the evening. Hoping to reverse the aging effect of Janths horryfying visage on Elric, they made their way to the House of the Morninglord. Inside they met with sister Mishann, a priestess of Amaunantor. who aspires to see the sun regain its rightful place in the sky over Icewind Dale. She calls Amaunator “the Morninglord,” a name that southerners use to describe Lathander, a god of the dawn and rebirth. Mishann views Lathander as a usurper of Amaunator’s light and doesn’t like it when people confuse the two deities. |
||||||||
2024-05-03 20:14 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Bremen: Lake Monster | 5 | 5 | 10 | Ring of Warmth | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 5gp Skalli war Jagen und erlegte einen Elch: Ring of Warmth While wearing this ring, you have resistance to cold damage. In addition, you and everything you wear and carry are unharmed by temperatures as low as −50 degrees Fahrenheit. |
||||||||
2024-05-10 21:01 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Termalaine: Cold-Hearted Killer | 6 | -32.05 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: verkauft: Tratsch: Loot: |
||||||||
2024-05-03 20:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 5 | 5 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Loot:20gp Story:The party have made their way onto Maer Dualdon in search of the lake monster as Tali, the half-elf reasearcher requested. “Perhaps this unending winter has affected its eating habits or demeanor in some way.” Waiting and fishing for knucklehead trout, the charakters were able to gather some information on the beast from the local wildlife and identified it as an awakened plesiosaurus. When the monster attacked the party tried to reason with it peacefully. |
||||||||
2024-05-10 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 6 | 51.025 | 10 | Show | |||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Loot:10gp/Person weekly payment by speaker Duvessa Shane Story:The party has made their way back to Termalaine on their way to Lonelywood, trying to investigate about the frost druids that seem to stir unrest in Ten-towns. Stopping by their friends Martas home, the Eastside Inn, they found that Trog's caravan was currently in town and decided to pay them a visit. |
||||||||
2024-05-24 21:15 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Lonlywood | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Charm of Biting Cold This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm’s charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. |
||||||||
2024-06-07 21:00 | DDHC-RotF-01 Ten-Towns - Lonlywood | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: +1 Lvl Druid |
||||||||
2024-05-17 20:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian lvl 3 Story:The party has traveled to Lonleywood and spoken with Speaker Nimsey Huddle, who has opened her heated attic to visitors looking for a place to crash for the night, ever since the local inn closed its doors. |
||||||||
2024-06-07 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer:(3) Arikatzi020 - Skalli "Frostgaze" - Shifter - Barbarian 3/Druid 1 Story:The party has braved the Lonelywood and vanquished a Banshee, the spectral remnant of a female elf warrior who was banished from her ancestral tombs for a selfish, evil act. After a short rest under the cover of trees, they've chatted with an awakened fox and hare about Ravisins, the druid who keeps awakening beasts to terrorize the townsfolk and learned to location of the Elven Tomb. The party has reached 4th Level! |
||||||||
2024-06-21 21:00 | DDHC-RotF 01 Ten Towns - Lonlywood | 9 | 25 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Durch Skallis Frage gefunden suchte die gruppe den schlitten und zog den Halbling aus den Schnee. Kurz darauf kam aus den Blizzard eine Gestallt die Skalli fixierte. Die Frostmaid hatte sie gefunden. Doch sie Sprach nur und schitt langsam auf sie zu. Sie drehte nach wenigen schritten um als sie fertig war mit den Worten die sie an Skalli richtete hatte. Aus den Wald kamen Lichter. Die Geister derer die geopfert oder getötet wurden. Die gruppe konnte nur gerade so dem Frost tot entkommen doch verloren dabei Beru Axbeak Chonk der zu Eis erstarrte. Wir kamen bei Nimsy Huddle wieder an und erzählen was passiert was. Bekamen die versprochene Belohnung und verbringen die Nacht dort. A wooden cup with a winged fish etched into the side Loot: |
||||||||
2024-02-23 01:49 | Starting Log | 4 | Show | |||||
Skalli "Frostgaze"Size: 175 Costomizing your Origin: Choose a Class: Barbarian (PHB) Choose a Background: White Wolf of the Wolf Tribe (Reghed Barbarian) Class Equipment Gekauft: BiographySkalli, erblickte das Licht der Welt in den eisigen Weiten von Icewind Dale. Sie wuchs im Tribe of the Wolf der Reghed-Barbaren auf, die nomadisch durch die gefrorene Tundra zogen. Ihre Geburt war von Anfang an ungewöhnlich, denn sie kam in einer stürmischen Winternacht zur Welt, während die Nordlichter den Himmel erhellten und der Vollmond sein bleiches Licht über die Landschaft ergoss. Als die Heilerin, die als Hebamme fungierte, das Kind zu den Eltern brachte, waren sie erstaunt über das, was sie sahen. Skalli hatte weißes Haar, spitze Wolfohren und einen buschigen Schwanz, und als sie ihre Augen öffnete, blickten sie in eisblaue Wolfsaugen. Ihr Vater, ein Mitglied des Gray Wolf Tribe, war ein stolzer Uthgardt-Barbar, der sich unter dem Einfluss des Vollmonds in einen wilden Werwolf verwandelte. Anders als die meisten, die ihre Lykanthropie als Fluch betrachteten, sah er es als ein Erbe an, das es zu akzeptieren galt. Skallis Mutter hingegen war eine Shamanin aus dem Tribe of the Wolf, die sich unsterblich in Skallis Vater verliebte, ungeachtet der Unterschiede und Herausforderungen, die ihre Beziehung mit sich brachte. Trotz ihrer offensichtlichen Andersartigkeit wurde Skalli von ihren Eltern bedingungslos geliebt und im den Tribe of the Wolf aufgezogen. Sie lernte die Kunst des Überlebens in der gnadenlosen Kälte und die Wege der Jagd von den erfahrenen Jägern ihres Stammes. Doch die Zeiten wurden düster in Icewind Dale. Strengere Winter, feindliche Stammeskonflikte und eine unwirkliche Dunkelheit, die die Sonne verdeckte, legten sich über ihre Heimat. Die verschiedenen Stämme begannen sich gegenseitig aufzureiben, und der Tribe verlor viele seiner Mitglieder sowohl an Feindseligkeiten als auch an Hunger und der gnadenlosen Kälte. Unter den Opfern waren auch Skallis Eltern. Zuerst verschwand ihr Vater eines Tages spurlos, und dann erkrankte ihre Mutter schwer. Skalli versuchte verzweifelt, ihr zu helfen, doch die Krankheit erwies sich als fast unheilbar. In einem verzweifelten Versuch, ihre kranke Mutter zu retten, begab sie sich auf die Suche nach einem mächtigen Druiden, von dem sie hörte, dass er möglicherweise helfen könnte. Doch was sie fand, war ein groteskes Ritual, das Auril geweiht war, der Göttin des Winters. Ihr Instinkt schrie, dass etwas daran falsch und verdorben war. Ohne zu zögern, unterbrach Skalli das Ritual und brachte dem offensichtlichen Frostdruiden den Gnadenstoß. Völlig verzweifelt machte sie sich auf den Rückweg, um ihrer Mutter in ihren letzten Momenten beizustehen, doch auf dem Weg zurück zu ihrem Tribe wurde sie überrascht. Ein mysteriöser Pfeil, der von unsichtbarer Hand abgeschossen worden war, durchbohrte ihre Brust. Sie konnte nur den Schaft und die Feder des Pfeils entfernen, während die Spitze in ihrer Brust stecken blieb, und sie begann immer kälter zu werden. Im Moment der herannahenden Bewusstlosigkeit hatte Skalli eine merkwürdige Vision von einem weißen Wolf mit schwarzen Klauen und Fangzähnen, der ihr eine rätselhafte Botschaft übermittelte. Als sie wieder zu sich kam, fand sie sich in dem vertrauten Zelt der Stammesheilerin wieder, die sie mit einem mysteriösen Kristall aus Eis an ihrer Brust vorfand, der sie vor dem sicheren Tod bewahrt hatte. Doch die Rettung war von einem Preis begleitet, den Skalli erst allmählich zu verstehen begann. So entschloss sie sich auf eine gefährliche Reise zu begeben, auf der Suche nach Antworten, Verbündeten und einem Weg, sich von dem Pfeilkopf zu befreien. Die Suche nach einer Lösung, die sie von ihrem eisigen Schicksal befreien würde, begann, während sie durch die eisigen Schneefelder von Icewind Dale zog. Skalli, auch bekannt als Frostgaze, ist eine imposante Gestalt, die die Erscheinung eines Wolfes mit der Anmut einer Kriegerin vereint. Ihre schneeweißen, überschulterlangen Haare fallen wild und ungezähmt über ihre Schultern, wobei einige Strähnen zu geflochtenen Zöpfen gebunden sind. Die Wolfsohren, die aus ihrem Haar herausragen, und der buschige Schwanz verleihen ihr ein animalisches Aussehen, während ihre eisblauen Wolfsaugen wie leuchtendes, ewiges Eis funkeln, was ihr den bezeichnenden Titel "Frostgaze" einbrachte. Ihr jugendliches Gesicht zeigt ungesund blasser Haut, und ihre körperlichen Merkmale wirken trotz ihrer Kraft und Stärke zerbrechlicher als sie tatsächlich ist. Die Kälte ihrer Heimat verbirgt oft ihre Haut, doch die Tribe-Tattoos auf ihrem Körper, insbesondere diejenigen in ihrem Gesicht, sind deutlich sichtbar. Diese Tattoos scheinen sich je nach Skallis Stimmung zu bewegen und zu verändern, von einem leichten Himmelblau bis zu einem strahlenden Tiefblau oder sogar rötlichen Nuancen. In der Regel kleidet sich Skalli in Leder- und Pelzkleidung in erdigen Braun- und Beigetönen. Sie trägt einen dicken Mantel mit Pelzbesatz und Kapuze, den sie tief ins Gesicht zieht, um sich vor den eisigen Winden zu schützen. Ihre Lederstiefel und Handschuhe sind ebenfalls robust und warm gefüttert, passend für die unwirtlichen Bedingungen ihrer Umgebung und im Stil der Reghed Barbarians gehalten. Ein blauer Kristall in der Mitte ihrer Brust bedeckt einen Pfeilkopf aus Ewigen Eis, der dort steckt, ein stummer Zeuge vergangener Kämpfe und eines unheimlichen Fluchs. Skalli versteckt diesen Kristall geschickt unter ihrem Pelz und Leder, sodass er nur bei genauem Hinsehen erkennbar ist. Es scheint, als würden die blauen Tattoos auf ihrer Haut um den Kristall herum pulsieren und sich verändern. Als Ausdruck ihrer Loyalität trägt Skalli stets ein geschnitztes Spirit Token aus Holz bei sich, das einen majestätischen Wolf darstellt. Zusätzlich führt sie ein Großschwert und zwei Handäxte mit sich, wenngleich sie diese Waffen nur selten einsetzt, da ihre Angeborenen Fähigkeiten sie oft mehr als ausreichend bewaffnen. |