Ember Claw

Season:
Forgotten Realms S 11
Race:
Shifter
Class:
Path of the Beast Barbarian lvl 10
Background:
Child of the Wild (Outlander)
Lifestyle:
Modest
Current Level:
11
Total GP:
3486.76
Total Downtime:
320
Tag:
Faction:
Emerald Enclave
Faction Rank:
Autumnreaver (rank 3)
Magic Item Count:
22
Magic Item Limit:
6
Veteran´s Cane,
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence,
Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt),
Wand of Binding,
Bracers of Defense

Log Entries

Date Played Adventure Title Session Levels GP ▲ Downtime Magic Items
2025-07-28 20:52 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 13 1 10 Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt) Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 10 - ?
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:


Ihr umringt die bewusstlose Sarkalla nachdem ihr diese bezwungen habt. Um sie besser zu verhören, bringt ihr sie in ihre Schlafkammer, denn dort befinden sich passende Utensilien, sodass Tethos und Ember sich mit Fesselspielen die Zeit vertreiben. Das führt soweit, dass Roviel sich ebenfalls einmischt und sich mit Ember um die Plüsch-Handschellen streitet. Als der Streit beigelegt ist, verleiht Roviel ihren Belt of Hill Giant an Ember.

Sarkalla ist im Besitz eines der vier entscheidenden Glyphenschlüssel und beim Verhör erfahrt ihr mehr über dies Glyphenschlüssel und dass diese miteinander verbunden werden müssen um in den verborgenen Bereich vordringen zu können. Ihr erahnt auch, dass der Behir als ein mächtiges Wesen dabei helfen kann die Glyphenschlüssel zu verschmelzen. Also bringt ihr die Schlüssel und Sarkalla zum Behir.

Dieser bietet euch seine Hilfe an, um die Schlüssel zu verschmelzen muss eine Seele verglühen, Sarkalla soll dabei opfern. Auch wenn wenige von euch zögern, setzt sich Wynford kurzerhand durch im Sinne von "Vampir ist Vampir". Die gesammelten Stäbe der roten Magier, Glyphenschlüssel und Sarkalla werden zu einem neuen Extraktions-Schlüssel verschmolzen.

Als das Ritual beendet wird fühlt ihr...

Etwas fährt in euch ein – ein prickelndes, seltsames Gefühl. Für einen Moment scheint alles still zu stehen. Ihr fühlt, wie euer Herz einen Schlag aussetzt – und dann schneller, stärker weiterschlägt.

Ein Schleier hebt sich: Magie fühlt sich klarer an. Die Luft schmeckt nach Eisen. Eure Gedanken sind schärfer, euer Körper leichter – oder schwerer, als hätte sich Macht in eure Knochen gesetzt.

Ein Teil von etwas Großem… Altem… hat euch berührt.

Ihr erhaltet einen Level-Aufstieg.

Zuletzt schlägt er Behir euch vor, den Weg nach Osten zu folgen und diese neue Macht auszuprobieren.



Loot:
2x Spell Scroll of Dispell Magic
2x Spell Scroll of greater restoration
1x potion of greater healing
1x potion of heroism


Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt)
Wondrous item, legendary (requires attunement by a wizard)

This thick leather-bound volume has a desiccated tongue pinned to the front cover. Five of these tomes exist, and it’s unknown which one is the original. The grisly cover decoration on the first tome of the stilled tongue once belonged to a treacherous former servant of the lich-god Vecna, keeper of secrets. The tongues pinned to the covers of the four copies came from other spellcasters who crossed Vecna. The first few pages of each tome are filled with indecipherable scrawls. The remaining pages are blank and pristine.

If you can attune to this item, you can use it as a spellbook and an arcane focus. In addition, while holding the tome, you can use a bonus action to cast a spell you have written in this tome, without expending a spell slot or using any verbal or somatic components. Once used, this property of the tome can’t be used again until the next dawn.

While attuned to the book, you can remove the tongue from the book’s cover. If you do so, all spells written in the book are permanently erased.


+1 lvl Barbarian


2025-08-25 21:24 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 14 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Ihr nehmt den Vorschlag des Behirs an und folgt dem Gang nach Osten. Dort findet ihr eine Anzahl von Untoten, ihr macht euch bereit für einen ersten Kampf. Doch der Behir scheint ungeduldig zu sein, ehe ihr euch verseht erfüllt ein gewaltiger Blitz die Höhle und die Überreste der Untoten liegen verkohlt und dampfend auf dem Boden.

Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher.

Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen.

Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion?


Loot:


2025-09-08 21:18 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 15 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit dem Aboleth folgt ihr dem Gang nach Osten und kommt in ein euch vertrautes Gebiet. Zumindest für den größten Teil der Gruppe, Tethos und Ember waren bei der Begegnung mit dem Beholder noch nicht zu euch gestoßen. Ihr vermutet, dass der Behir euch auch zur Aufgabe gemacht hat, eben diesen ebenfalls zu neutralisieren, daher sucht ihr nach Zeichen für dessen Anwesenheit. Tatsächlich trefft ihr ihn, oder besser gesagt ihr könnt gerade noch sehen wie er versucht vom Beholder zu fliehen bevor dieser ihn ebenfalls verschlingt. Für kurze Zeit sehr ihr nur noch Blitze und Donner als sich der Behir in das Tunnelsystem des Beholder zurückzieht.

Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden...

Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet...

Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen.

Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln?


Loot:


2025-10-06 20:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 16 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit den Dämonen sucht ihr den Ruheraum von Tarul Var auf.

Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet.

Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf.

Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet...

Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren:

Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir.


Loot:


2025-10-20 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 17 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Aron der ehemalige Redmage, der zu Reiner Blutkreatur geworden ist (Untotes Wesen das Erinnerungen bewahrt)
Ranuur, ein gefolterter Behir an dem die Redmages furchtbare Experimente durchgeführt hat.
Zahrakul, der Name des Behirs den wir kennengelernt haben, dieser wurde auch Experimentel mit Magischen Blut gefüttert. Er ist Gierig und hat sich aus seiner gefangenschaft befreid aber hat diesen Ort nicht mehr verlassen. Wenn er Frisst verschlingt er nicht nur die Magie sondern auch die Seele. Ranuur ist sich nicht sicher ob er noch ein Behir ist.


Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben.

Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird.

Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen.

Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein.

Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun?


2025-11-10 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 18 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit Tarul Var dieser nicht mehr und auch Zahrakul geht seiner Wege. Ihr kehrt also zu Syranna zurück um euch zu erholen und ihr von den letzten Ereignissen zu berichten. Sie wird versuchen mehr über den Behir herauszufinden und hält die Augen offen ob dieser auffällig wird. Möglicherweise könnte er im Kampf gegen Zass Tam als Verbündeter behilflich sein.

Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an.

Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten.

Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus.


Loot:


2025-11-17 19:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 19 10 Wand of Binding Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait.

Permanent Feature:
Trait: Venomous Touch
Other: Temple of Extraction Feature
When the creature hits with a weapon attack, that attack also deals 5 (2d4) poison damage.


Wand of Binding
Wand, Rare (Requires Attunement)

This wand has 7 charges.

Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.

Spell Charge Cost
Hold Monster 5
Hold Person 2

Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


2025-12-15 19:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 20 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2026-01-12 19:19 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 21 10 Bracers of Defense Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Eira - Rillifane Rallathil (Ruhige zurückhaltende Gottheit)


Loot:
1x Spell Scroll of Speak with Death
1x Spell Scroll of curse Curse


Bracers of Defense
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield.


2022-04-20 22:42 Catsching up 1 1 -10 Show

+1 lvl Path of the Beast Babarian

2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Veteran´s Cane Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-09-01 00:43 Chatching up und Umbau 1 -10 Show

+1 lvl in Path of the Beast Barbarian


Umbau:

Costomizing your Origin:

Race: TCL(Werwolf/ Elven Desendens)------->> Shifter - Longtooth
Source: Ability +2--------------------------------->> Ability one +2, one +1
Chose: Str +2-------------------------------------->> Chose: Str +2, Con + 1
Feat.: Dual Wielder------------------------------->> fällt weg
Variabl Trait:--------------------------------------->> Bestial Instincts: Acrobatics
Variabl Trait: Darkvision------------------------->> Shifter: Darkvision
Languages: Commen, Elvish-------------------->> Bleibt
Ability Score Point ´Buy:------------------------>> Ability Score Point ´Buy:
St 14 Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8--->> St 15 Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 8
Lvl 4 :
Chose: Slasher +1 Str


2022-09-04 21:21 Trade Log -5 Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve

2023-02-23 19:20 Trade Log -5 Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya

2023-05-17 15:49 Trade Log -5 Astromancy Archive > Bracers of Defense Show Trade Log

Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906

2023-12-14 17:52 Trade Log -5 Wand of Fireballs > Amulet of Health Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya

2023-12-14 18:02 Assignment 1. Season 12 c Insignia of Claws Show DM Log

Insignia of Claws
Wondrous item, uncommon

The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons.

While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.


2024-02-06 19:37 Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2024-09-09 21:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr setzt euren weg in den Wäldern des Gemetzels fort als ihr Hilferufe hört. Als ihr euch nähert "erscheint" plötzlich eine Person in der Luft über dem See und fällt in eben diesen hinein. Ihr wollt euch so eben gegenseitig vorstellen, als ihr von Lacrottas angegriffen werdet. Die Bestien haben gute Tarnfähigkeiten und ihr müsst auch eine fliehende Bestie erst mal wieder auffinden bevor die Luft rein ist. Nun könnt ihr euch gegenseitig vorstellen und durchsucht die Gegend. Scheinbar ist mindestens einer der roten Magier seinen "Haustieren" zum Opfer gefallen, denn ihr findet dessen Hab und Gut, inklusive Glyphenschlüssel im Mageninhalt eines Lacrottas.

Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet.

3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin.

Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun?


Loot:


Date Played Adventure Title Tier Session ACP TCP Downtime Renown
2025-07-28 20:52 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 13 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 10 - ?
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:


Ihr umringt die bewusstlose Sarkalla nachdem ihr diese bezwungen habt. Um sie besser zu verhören, bringt ihr sie in ihre Schlafkammer, denn dort befinden sich passende Utensilien, sodass Tethos und Ember sich mit Fesselspielen die Zeit vertreiben. Das führt soweit, dass Roviel sich ebenfalls einmischt und sich mit Ember um die Plüsch-Handschellen streitet. Als der Streit beigelegt ist, verleiht Roviel ihren Belt of Hill Giant an Ember.

Sarkalla ist im Besitz eines der vier entscheidenden Glyphenschlüssel und beim Verhör erfahrt ihr mehr über dies Glyphenschlüssel und dass diese miteinander verbunden werden müssen um in den verborgenen Bereich vordringen zu können. Ihr erahnt auch, dass der Behir als ein mächtiges Wesen dabei helfen kann die Glyphenschlüssel zu verschmelzen. Also bringt ihr die Schlüssel und Sarkalla zum Behir.

Dieser bietet euch seine Hilfe an, um die Schlüssel zu verschmelzen muss eine Seele verglühen, Sarkalla soll dabei opfern. Auch wenn wenige von euch zögern, setzt sich Wynford kurzerhand durch im Sinne von "Vampir ist Vampir". Die gesammelten Stäbe der roten Magier, Glyphenschlüssel und Sarkalla werden zu einem neuen Extraktions-Schlüssel verschmolzen.

Als das Ritual beendet wird fühlt ihr...

Etwas fährt in euch ein – ein prickelndes, seltsames Gefühl. Für einen Moment scheint alles still zu stehen. Ihr fühlt, wie euer Herz einen Schlag aussetzt – und dann schneller, stärker weiterschlägt.

Ein Schleier hebt sich: Magie fühlt sich klarer an. Die Luft schmeckt nach Eisen. Eure Gedanken sind schärfer, euer Körper leichter – oder schwerer, als hätte sich Macht in eure Knochen gesetzt.

Ein Teil von etwas Großem… Altem… hat euch berührt.

Ihr erhaltet einen Level-Aufstieg.

Zuletzt schlägt er Behir euch vor, den Weg nach Osten zu folgen und diese neue Macht auszuprobieren.



Loot:
2x Spell Scroll of Dispell Magic
2x Spell Scroll of greater restoration
1x potion of greater healing
1x potion of heroism


Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt)
Wondrous item, legendary (requires attunement by a wizard)

This thick leather-bound volume has a desiccated tongue pinned to the front cover. Five of these tomes exist, and it’s unknown which one is the original. The grisly cover decoration on the first tome of the stilled tongue once belonged to a treacherous former servant of the lich-god Vecna, keeper of secrets. The tongues pinned to the covers of the four copies came from other spellcasters who crossed Vecna. The first few pages of each tome are filled with indecipherable scrawls. The remaining pages are blank and pristine.

If you can attune to this item, you can use it as a spellbook and an arcane focus. In addition, while holding the tome, you can use a bonus action to cast a spell you have written in this tome, without expending a spell slot or using any verbal or somatic components. Once used, this property of the tome can’t be used again until the next dawn.

While attuned to the book, you can remove the tongue from the book’s cover. If you do so, all spells written in the book are permanently erased.


+1 lvl Barbarian


2025-08-25 21:24 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 14 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Ihr nehmt den Vorschlag des Behirs an und folgt dem Gang nach Osten. Dort findet ihr eine Anzahl von Untoten, ihr macht euch bereit für einen ersten Kampf. Doch der Behir scheint ungeduldig zu sein, ehe ihr euch verseht erfüllt ein gewaltiger Blitz die Höhle und die Überreste der Untoten liegen verkohlt und dampfend auf dem Boden.

Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher.

Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen.

Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion?


Loot:


2025-09-08 21:18 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 15 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit dem Aboleth folgt ihr dem Gang nach Osten und kommt in ein euch vertrautes Gebiet. Zumindest für den größten Teil der Gruppe, Tethos und Ember waren bei der Begegnung mit dem Beholder noch nicht zu euch gestoßen. Ihr vermutet, dass der Behir euch auch zur Aufgabe gemacht hat, eben diesen ebenfalls zu neutralisieren, daher sucht ihr nach Zeichen für dessen Anwesenheit. Tatsächlich trefft ihr ihn, oder besser gesagt ihr könnt gerade noch sehen wie er versucht vom Beholder zu fliehen bevor dieser ihn ebenfalls verschlingt. Für kurze Zeit sehr ihr nur noch Blitze und Donner als sich der Behir in das Tunnelsystem des Beholder zurückzieht.

Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden...

Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet...

Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen.

Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln?


Loot:


2025-10-06 20:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 16 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit den Dämonen sucht ihr den Ruheraum von Tarul Var auf.

Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet.

Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf.

Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet...

Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren:

Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir.


Loot:


2025-10-20 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 17 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Aron der ehemalige Redmage, der zu Reiner Blutkreatur geworden ist (Untotes Wesen das Erinnerungen bewahrt)
Ranuur, ein gefolterter Behir an dem die Redmages furchtbare Experimente durchgeführt hat.
Zahrakul, der Name des Behirs den wir kennengelernt haben, dieser wurde auch Experimentel mit Magischen Blut gefüttert. Er ist Gierig und hat sich aus seiner gefangenschaft befreid aber hat diesen Ort nicht mehr verlassen. Wenn er Frisst verschlingt er nicht nur die Magie sondern auch die Seele. Ranuur ist sich nicht sicher ob er noch ein Behir ist.


Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben.

Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird.

Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen.

Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein.

Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun?


2025-11-10 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 18 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit Tarul Var dieser nicht mehr und auch Zahrakul geht seiner Wege. Ihr kehrt also zu Syranna zurück um euch zu erholen und ihr von den letzten Ereignissen zu berichten. Sie wird versuchen mehr über den Behir herauszufinden und hält die Augen offen ob dieser auffällig wird. Möglicherweise könnte er im Kampf gegen Zass Tam als Verbündeter behilflich sein.

Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an.

Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten.

Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus.


Loot:


2025-11-17 19:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 19 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait.

Permanent Feature:
Trait: Venomous Touch
Other: Temple of Extraction Feature
When the creature hits with a weapon attack, that attack also deals 5 (2d4) poison damage.


Wand of Binding
Wand, Rare (Requires Attunement)

This wand has 7 charges.

Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.

Spell Charge Cost
Hold Monster 5
Hold Person 2

Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


2025-12-15 19:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 20 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2026-01-12 19:19 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 21 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Eira - Rillifane Rallathil (Ruhige zurückhaltende Gottheit)


Loot:
1x Spell Scroll of Speak with Death
1x Spell Scroll of curse Curse


Bracers of Defense
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield.


2022-04-20 22:42 Catsching up 1 -10 Show

+1 lvl Path of the Beast Babarian

2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-09-01 00:43 Chatching up und Umbau -10 Show

+1 lvl in Path of the Beast Barbarian


Umbau:

Costomizing your Origin:

Race: TCL(Werwolf/ Elven Desendens)------->> Shifter - Longtooth
Source: Ability +2--------------------------------->> Ability one +2, one +1
Chose: Str +2-------------------------------------->> Chose: Str +2, Con + 1
Feat.: Dual Wielder------------------------------->> fällt weg
Variabl Trait:--------------------------------------->> Bestial Instincts: Acrobatics
Variabl Trait: Darkvision------------------------->> Shifter: Darkvision
Languages: Commen, Elvish-------------------->> Bleibt
Ability Score Point ´Buy:------------------------>> Ability Score Point ´Buy:
St 14 Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8--->> St 15 Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 8
Lvl 4 :
Chose: Slasher +1 Str


2022-09-04 21:21 Trade Log -5 Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve

2023-02-23 19:20 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya

2023-05-17 15:49 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906

2023-12-14 17:52 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya

2023-12-14 18:02 Assignment 1. Season 12 c Show DM Log

Insignia of Claws
Wondrous item, uncommon

The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons.

While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.


2024-02-06 19:37 Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2024-09-09 21:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr setzt euren weg in den Wäldern des Gemetzels fort als ihr Hilferufe hört. Als ihr euch nähert "erscheint" plötzlich eine Person in der Luft über dem See und fällt in eben diesen hinein. Ihr wollt euch so eben gegenseitig vorstellen, als ihr von Lacrottas angegriffen werdet. Die Bestien haben gute Tarnfähigkeiten und ihr müsst auch eine fliehende Bestie erst mal wieder auffinden bevor die Luft rein ist. Nun könnt ihr euch gegenseitig vorstellen und durchsucht die Gegend. Scheinbar ist mindestens einer der roten Magier seinen "Haustieren" zum Opfer gefallen, denn ihr findet dessen Hab und Gut, inklusive Glyphenschlüssel im Mageninhalt eines Lacrottas.

Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet.

3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin.

Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun?


Loot:


Date Played Adventure Title Session XP GP ▲ Downtime Renown Magic Items
2025-07-28 20:52 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 13 10 Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt) Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 10 - ?
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:


Ihr umringt die bewusstlose Sarkalla nachdem ihr diese bezwungen habt. Um sie besser zu verhören, bringt ihr sie in ihre Schlafkammer, denn dort befinden sich passende Utensilien, sodass Tethos und Ember sich mit Fesselspielen die Zeit vertreiben. Das führt soweit, dass Roviel sich ebenfalls einmischt und sich mit Ember um die Plüsch-Handschellen streitet. Als der Streit beigelegt ist, verleiht Roviel ihren Belt of Hill Giant an Ember.

Sarkalla ist im Besitz eines der vier entscheidenden Glyphenschlüssel und beim Verhör erfahrt ihr mehr über dies Glyphenschlüssel und dass diese miteinander verbunden werden müssen um in den verborgenen Bereich vordringen zu können. Ihr erahnt auch, dass der Behir als ein mächtiges Wesen dabei helfen kann die Glyphenschlüssel zu verschmelzen. Also bringt ihr die Schlüssel und Sarkalla zum Behir.

Dieser bietet euch seine Hilfe an, um die Schlüssel zu verschmelzen muss eine Seele verglühen, Sarkalla soll dabei opfern. Auch wenn wenige von euch zögern, setzt sich Wynford kurzerhand durch im Sinne von "Vampir ist Vampir". Die gesammelten Stäbe der roten Magier, Glyphenschlüssel und Sarkalla werden zu einem neuen Extraktions-Schlüssel verschmolzen.

Als das Ritual beendet wird fühlt ihr...

Etwas fährt in euch ein – ein prickelndes, seltsames Gefühl. Für einen Moment scheint alles still zu stehen. Ihr fühlt, wie euer Herz einen Schlag aussetzt – und dann schneller, stärker weiterschlägt.

Ein Schleier hebt sich: Magie fühlt sich klarer an. Die Luft schmeckt nach Eisen. Eure Gedanken sind schärfer, euer Körper leichter – oder schwerer, als hätte sich Macht in eure Knochen gesetzt.

Ein Teil von etwas Großem… Altem… hat euch berührt.

Ihr erhaltet einen Level-Aufstieg.

Zuletzt schlägt er Behir euch vor, den Weg nach Osten zu folgen und diese neue Macht auszuprobieren.



Loot:
2x Spell Scroll of Dispell Magic
2x Spell Scroll of greater restoration
1x potion of greater healing
1x potion of heroism


Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt)
Wondrous item, legendary (requires attunement by a wizard)

This thick leather-bound volume has a desiccated tongue pinned to the front cover. Five of these tomes exist, and it’s unknown which one is the original. The grisly cover decoration on the first tome of the stilled tongue once belonged to a treacherous former servant of the lich-god Vecna, keeper of secrets. The tongues pinned to the covers of the four copies came from other spellcasters who crossed Vecna. The first few pages of each tome are filled with indecipherable scrawls. The remaining pages are blank and pristine.

If you can attune to this item, you can use it as a spellbook and an arcane focus. In addition, while holding the tome, you can use a bonus action to cast a spell you have written in this tome, without expending a spell slot or using any verbal or somatic components. Once used, this property of the tome can’t be used again until the next dawn.

While attuned to the book, you can remove the tongue from the book’s cover. If you do so, all spells written in the book are permanently erased.


+1 lvl Barbarian


2025-08-25 21:24 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 14 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Ihr nehmt den Vorschlag des Behirs an und folgt dem Gang nach Osten. Dort findet ihr eine Anzahl von Untoten, ihr macht euch bereit für einen ersten Kampf. Doch der Behir scheint ungeduldig zu sein, ehe ihr euch verseht erfüllt ein gewaltiger Blitz die Höhle und die Überreste der Untoten liegen verkohlt und dampfend auf dem Boden.

Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher.

Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen.

Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion?


Loot:


2025-09-08 21:18 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 15 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit dem Aboleth folgt ihr dem Gang nach Osten und kommt in ein euch vertrautes Gebiet. Zumindest für den größten Teil der Gruppe, Tethos und Ember waren bei der Begegnung mit dem Beholder noch nicht zu euch gestoßen. Ihr vermutet, dass der Behir euch auch zur Aufgabe gemacht hat, eben diesen ebenfalls zu neutralisieren, daher sucht ihr nach Zeichen für dessen Anwesenheit. Tatsächlich trefft ihr ihn, oder besser gesagt ihr könnt gerade noch sehen wie er versucht vom Beholder zu fliehen bevor dieser ihn ebenfalls verschlingt. Für kurze Zeit sehr ihr nur noch Blitze und Donner als sich der Behir in das Tunnelsystem des Beholder zurückzieht.

Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden...

Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet...

Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen.

Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln?


Loot:


2025-10-06 20:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 16 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit den Dämonen sucht ihr den Ruheraum von Tarul Var auf.

Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet.

Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf.

Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet...

Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren:

Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir.


Loot:


2025-10-20 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 17 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Aron der ehemalige Redmage, der zu Reiner Blutkreatur geworden ist (Untotes Wesen das Erinnerungen bewahrt)
Ranuur, ein gefolterter Behir an dem die Redmages furchtbare Experimente durchgeführt hat.
Zahrakul, der Name des Behirs den wir kennengelernt haben, dieser wurde auch Experimentel mit Magischen Blut gefüttert. Er ist Gierig und hat sich aus seiner gefangenschaft befreid aber hat diesen Ort nicht mehr verlassen. Wenn er Frisst verschlingt er nicht nur die Magie sondern auch die Seele. Ranuur ist sich nicht sicher ob er noch ein Behir ist.


Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben.

Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird.

Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen.

Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein.

Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun?


2025-11-10 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 18 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit Tarul Var dieser nicht mehr und auch Zahrakul geht seiner Wege. Ihr kehrt also zu Syranna zurück um euch zu erholen und ihr von den letzten Ereignissen zu berichten. Sie wird versuchen mehr über den Behir herauszufinden und hält die Augen offen ob dieser auffällig wird. Möglicherweise könnte er im Kampf gegen Zass Tam als Verbündeter behilflich sein.

Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an.

Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten.

Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus.


Loot:


2025-11-17 19:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 19 10 Wand of Binding Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait.

Permanent Feature:
Trait: Venomous Touch
Other: Temple of Extraction Feature
When the creature hits with a weapon attack, that attack also deals 5 (2d4) poison damage.


Wand of Binding
Wand, Rare (Requires Attunement)

This wand has 7 charges.

Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.

Spell Charge Cost
Hold Monster 5
Hold Person 2

Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


2025-12-15 19:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 20 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2026-01-12 19:19 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 21 10 Bracers of Defense Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Eira - Rillifane Rallathil (Ruhige zurückhaltende Gottheit)


Loot:
1x Spell Scroll of Speak with Death
1x Spell Scroll of curse Curse


Bracers of Defense
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield.


2022-04-20 22:42 Catsching up 1 -10 Show

+1 lvl Path of the Beast Babarian

2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Veteran´s Cane Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-09-01 00:43 Chatching up und Umbau -10 Show

+1 lvl in Path of the Beast Barbarian


Umbau:

Costomizing your Origin:

Race: TCL(Werwolf/ Elven Desendens)------->> Shifter - Longtooth
Source: Ability +2--------------------------------->> Ability one +2, one +1
Chose: Str +2-------------------------------------->> Chose: Str +2, Con + 1
Feat.: Dual Wielder------------------------------->> fällt weg
Variabl Trait:--------------------------------------->> Bestial Instincts: Acrobatics
Variabl Trait: Darkvision------------------------->> Shifter: Darkvision
Languages: Commen, Elvish-------------------->> Bleibt
Ability Score Point ´Buy:------------------------>> Ability Score Point ´Buy:
St 14 Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8--->> St 15 Dex 14, Con 14, Int 8, Wis 12, Cha 8
Lvl 4 :
Chose: Slasher +1 Str


2022-09-04 21:21 Trade Log -5 Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve

2023-02-23 19:20 Trade Log -5 Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya

2023-05-17 15:49 Trade Log -5 Astromancy Archive > Bracers of Defense Show Trade Log

Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906

2023-12-14 17:52 Trade Log -5 Wand of Fireballs > Amulet of Health Show Trade Log

Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya

2023-12-14 18:02 Assignment 1. Season 12 c Insignia of Claws Show DM Log

Insignia of Claws
Wondrous item, uncommon

The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons.

While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical.


2024-02-06 19:37 Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2024-09-09 21:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Ihr setzt euren weg in den Wäldern des Gemetzels fort als ihr Hilferufe hört. Als ihr euch nähert "erscheint" plötzlich eine Person in der Luft über dem See und fällt in eben diesen hinein. Ihr wollt euch so eben gegenseitig vorstellen, als ihr von Lacrottas angegriffen werdet. Die Bestien haben gute Tarnfähigkeiten und ihr müsst auch eine fliehende Bestie erst mal wieder auffinden bevor die Luft rein ist. Nun könnt ihr euch gegenseitig vorstellen und durchsucht die Gegend. Scheinbar ist mindestens einer der roten Magier seinen "Haustieren" zum Opfer gefallen, denn ihr findet dessen Hab und Gut, inklusive Glyphenschlüssel im Mageninhalt eines Lacrottas.

Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet.

3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin.

Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun?


Loot: