Noriel Aurōrae
Slippers of Spider Climbing,
Arrk's Greatsword (Greatsword +1),
Bag of Holding,
Flurried Furs (Smoldering Armor),
Cloak of Many Fashions,
Ebony Fly Figurine of Wondrous Power,
Cloak of Displacement,
Portable Hole,
Dragon's Lullaby (Instrument of the Bards - Mac-Fuirmidh Cittern),
Muttering Morningstar,
Tankard of Sobreity,
Dirty Doll (Talking Doll),
Astromancy Archive ,
Bag of Holding,
Staff of Swarming Insects ,
Ring of Protection,
Stone of Good Luck,
Runensinger (Greatsword +2),
Bracers of Defense,
Eyes of Minute Seeing,
Folding Boat,
Tasha’s Creeping Keelboat,
Robe of Useful Items,
Warhammer +1,
Waythe (T4 Lockt),
Belt of Fire Giant Strength,
Gloves Of Thievery,
Flame Tongue Shortsword,
Battleaxe +1,
Shield +1,
Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power,
Ring of Mind Shielding,
Spear +2,
Javelin of Lightning,
Chain Mail +2,
Belt of Dwarvenkind,
Obsidian Steed Figurine of Wondrous Power,
Battleaxe +1,
Staff of Frost,
Frost Brand Greatsword,
Ghost Step Tattoo (Language: Deep Speech)
Log Entries
Date Played ▼ | Adventure Title | Session | Levels | GP | Downtime | Magic Items | ||
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Item Tracker | Show | |||||||
(6/6) Uncommon+:Belt of Fire Giant Strength (2/5) Common:Flurried Furs (Smoldering Armor) (10/10) Consumables:2x Greater Potion of Healing CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS
Total Magic Items:Commen: Very Rare: Legendary: Blessings:Blessing of Protection (very rare) Total Consumables:5x Potion of Healing Spell Comp:2x Diamond dust worth at least 100 gp |
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2025-01-30 18:58 | SJ-DC-Death In Defiance of Dairy | 1 | 10000 | 10 | Ghost Step Tattoo (Language: Deep Speech) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 10000gp Ghost Step Tattoo (Language: Deep Speech) Produced by a special needle, this tattoo shifts and wavers on the skin, parts of it appearing blurred. Tattoo Attunement. To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Ghostly Form. The tattoo has 3 charges, and it regains all expended charges daily at dawn. As a bonus action while the tattoo is on your skin, you can expend 1 of the tattoo’s charges to become incorporeal until the end of your next turn. For the duration, you gain the following benefits: You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks. You can’t be grappled or restrained. You can move through creatures and solid objects as if they were difficult terrain. If you end your turn in a solid object, you take 1d10 force damage. If the effect ends while you are inside a solid object, you instead are shunted to the nearest unoccupied space, and you take 1d10 force damage for every 5 feet travelled. This Item can be found in Tasha’s Cauldron of Everything. While attuned to this tattoo, a creature can read and understand deep speech as they hear whispers in the back of their mind verbraucht: |
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2025-01-05 22:05 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | -2 | Show | |||||
Noriel AurōraeSize: 195 (medium) Costomizing your Origin: Fighter (PHB) One of the last "Gray Wolf" Mercenary (Mercernary Veteran) Fighter Starting Equipment: BiographyNoriel Aurōrae wurde in Bryn Shander geboren, einer Stadt, die von eisigen Winden und einem harten Leben geprägt ist. Ihre Mutter, eine Elfe aus den Wäldern nahe der Stadt, war eine begabte Bogenschützin und versuchte, Noriel die Weisheit der Natur näherzubringen, während ihr Vater, ein erfahrener Krieger aus Bryn Shander, ihr die Kunst des Schwertkampfes lehrte. Diese unterschiedlichen Einflüsse formten Noriel zu einer einzigartigen Kämpferin, die sowohl die Geschicklichkeit einer Elfe als auch die Widerstandsfähigkeit eines Menschen in sich vereinte. Schon in jungen Jahren wurde Noriel in die Söldnergruppe der Gray Wolfs aufgenommen, die unter der eisernen Hand ihres Vaters stand. In den harschen Weiten des Nordens lernte sie, dass das Leben eines Söldners von harten Entscheidungen und schmalen Grenzen zwischen Loyalität und Pragmatismus geprägt war. Sie wuchs zwischen Schlachtfeldern und Tavernen auf, lernte, mit Stahl und List zu überleben, und fand in den Gray Wolfs eine zweite Familie, die ihr Schutz und Halt bot. Mit den Jahren erwarben sich die Gray Wolfs einen gefürchteten Ruf als kämpferische und unerschrockene Söldner, doch nicht alle sahen ihre Erfolge wohlwollend. Neid und Misstrauen wuchsen unter den konkurrierenden Gruppen, und nicht selten kam es zu blutigen Auseinandersetzungen. Eine dieser rivalisierenden Truppen schlug eines Tages einen gemeinsamen Auftrag vor: eine Karawane durch ein gefährliches Gebiet zu eskortieren. Sie behaupteten, alte Fehden begraben zu wollen. Noriel, die es leid war, immer wieder mit denselben Gegnern aneinanderzugeraten, überzeugte ihren Vater, das Angebot zumindest in Betracht zu ziehen. Widerwillig stimmte er zu – eine Entscheidung, die sich als verhängnisvoll erweisen sollte. In einem engen Gebirgspass, der für seine häufigen Banditenüberfälle berüchtigt war, schlug die Falle zu. Doch anstelle von einfachen Räubern waren es die rivalisierenden Söldner selbst, die das Blutvergießen inszenierten. Als die Gray Wolfs sich zur Verteidigung formierten, wandten sich auch ihre vermeintlichen Verbündeten gegen sie. Eingekesselt von Feinden, fielen sie einer nach dem anderen. Die Luft war erfüllt von Schmerzensschreien, das Blut ihrer Kameraden sickerte in den Schnee, und Noriel erkannte, dass dies kein Kampf war, den sie gewinnen konnten. An einer Klippe stehend, der Rücken zur Tiefe, blieb ihr nur noch ihr Vater und ihr bester Freund. Pfeile peitschten durch die Luft, ihre Feinde rückten näher. In diesem Moment traf ihr Vater die schwerste Entscheidung seines Lebens: Mit einem letzten Blick, voller Entschlossenheit und unausgesprochener Worte, packte er Noriel und ihren Freund und stieß sie in den reißenden Fluss unter ihnen. Der letzte Anblick ihres Vaters war sein ruhiges Gesicht, während er sich dem unausweichlichen Ende stellte. Die eiskalten Fluten rissen Noriel mit sich fort, bis ihr Bewusstsein nachgab. Als sie wieder zu sich kam, war sie allein. Kein Zeichen ihres Freundes, keine Spur der Gray Wolfs. Nur die erdrückende Stille und die Schuld, die sie wie eine zweite Haut umhüllte. Nach Tagen des Umherirrens, halb verhungert und entkräftet, fand sie ein abgelegenes Dorf. Eine mitfühlende Dorfbewohnerin entdeckte sie an der Grenze der Siedlung und brachte sie zum Heiler des Dorfes. Dort wurde sie gesund gepflegt, doch so oft sie auch nach ihrer Vergangenheit gefragt wurde, schwieg sie. Wie konnte sie Worte für das Unfassbare finden? Wie konnte sie sich selbst vergeben, dass sie überlebt hatte, während ihre Familie gefallen war? Noriel verließ das Dorf, sobald sie wieder zu Kräften gekommen war. Sie wusste, dass sie nicht länger verweilen konnte, nicht mit dem Gewicht der Vergangenheit, das auf ihren Schultern lag. Sie wurde eine Wanderin, eine Söldnerin ohne Heimat. Sie nahm Aufträge an, nicht nur um zu überleben, sondern um vielleicht eines Tages eine Antwort auf die Frage zu finden, die sie quälte: War es möglich, erneut zu vertrauen, wenn das eigene Herz in Splitter zerschlagen war? Ihre Reise führte sie schließlich zur Sturmriesin Mithra, die in Gefangenschaft geraten war und gegen ihren Willen festgehalten wurde. Noriel half, Mithra zu befreien, und zwischen den beiden entstand eine tiefe Freundschaft. Mithra, dankbar für ihre Rettung, erkannte Noriels Potenzial und lehrte sie die uralte Kunst der Runenmagie. Unter Mithras Anleitung lernte Noriel, Runen in ihre Waffen und Rüstung zu infundieren, ihre Kraft mit uralten Zeichen zu verstärken und eine neue Art des Kampfes zu meistern. Durch Mithras Einfluss wandelte sich Noriels Kampfweise grundlegend. Sie nahm die Lehren der Riesen an, wurde eine Rune Knight und entwickelte eine neue, erhabene Stärke, die in Einklang mit den Mächten der Erde und des Sturms stand. Mithras Weisheit half ihr nicht nur, ihre körperliche Kraft zu entfalten, sondern auch, sich mit ihrem Erbe und ihren inneren Konflikten auseinanderzusetzen. Ihre Reise ist noch nicht zu Ende, doch eines ist sicher: Mit den Lehren der Sturmriesin und der Macht der Runen ist Noriel stärker als je zuvor, bereit, sich den Herausforderungen ihrer Vergangenheit und Zukunft zu stellen. Noriels Erscheinung ist ebenso eindrucksvoll wie furchteinflößend – eine Kriegerin, geformt von der Kälte des Nordens und den Prüfungen des Lebens. Ihr langer Mantel aus dichtem Fell, außen von schimmerndem Weiß und innen von warmem Braun, umhüllt sie wie eine schützende Hülle gegen die eisigen Winde. Er weht mit jedem ihrer Schritte leicht im Wind und verstärkt ihre imposante Präsenz. Ihre Augen sind ein Spiegel ihrer Seele – das eine silbergrau, scharf wie das erste Licht eines Wintermorgens, das andere ein tiefes, fast magisches Dunkelblau. Über das blaue Auge zieht sich eine markante Narbe, ein stummer Zeuge vergangener Kämpfe und eines Lebens voller Prüfungen. Ihr Körper wird von einer kunstvollen Rüstung geschützt – ein lederner Harnisch, reich verziert mit Bändern, Schnallen und eisernen Verstärkungen. Der dunkelblaue Wappenrock, der daran herabfällt, trägt einen goldenen Saum und unterstreicht sowohl ihren Status als auch ihre Herkunft. Eine grobe, dunkelbraune Lederhose bietet Bewegungsfreiheit, während ihre mit Pelz besetzten Stiefel tief im Schnee Halt finden. Knieschützer in Form von stilisierten Wolfsköpfen sowie Schienbeinschoner mit filigranen nordischen Ornamenten zeugen von ihrer tiefen Verbundenheit zu den Stämmen des Nordens. Eine subtile, aber beeindruckende Magie liegt auf ihrer Rüstung: Ein ständiger, feiner Schneehauch umgibt sie, als würde sie die eisigen Winde des Nordens mit sich tragen – eine Illusion, die ihre ohnehin schon unnahbare Aura noch verstärkt. Ihre Arme sind von leuchtend blauen Runen-Tattoos gezeichnet, die sich über ihre Haut ziehen und in alten Schriften von Macht und Schutz erzählen. Ihr weißes Haar fällt auf einer Seite locker herab, während die andere kunstvoll zu engen Cornrows geflochten ist, die sich in einem langen Zopf sammeln. Ihr Gesicht bleibt teilweise verborgen hinter einem weißen Schal, der bis zur Mitte ihrer Nase reicht – ein Schutz gegen die Kälte und eine Barriere zwischen ihr und der Welt. Doch nichts ist so beeindruckend wie ihre Waffe: Ein Großschwert von erhabener Schönheit und tödlicher Macht. Die breite Klinge ist mit uralten Riesenrunen versehen, die in frostigem Blau zu leuchten beginnen, sobald die Waffe gezogen wird. Es heißt, das Schwert flüstere mit der Stimme des Sturms – ein Vermächtnis der Riesen, geschmiedet in den alten Zeiten. Der Griff, fest umwickelt mit dunkler Basiliskenhaut, bietet sicheren Halt, während ein großer Edelstein in der Mitte der Parierstange pulsiert – erfüllt von einer frostigen Energie, die Feinde erstarren lässt. Noriel ist mehr als eine Kriegerin. Sie ist eine lebende Legende der Eiswüsten, ein Wirbelsturm aus Klinge, Magie und unerschütterlicher Entschlossenheit. Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90135/character_log_entries/899071 |
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2024-06-15 16:30 | DDHC-TYP-6 - Against the Giants - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl | 2 | 30623 | 10 | Belt of Dwarvenkind, Dagger +2, Chain Mail +2, Obsidian Steed Figurine of Wondrous Power, Shield +1, Bronze Horn of Valhalla, Plate Armor +1, Arrow-Catching Shield, Longsword +2, Morningstar +2, Wand of Paralysis, Pearl of Power, Nolzur's Marvelous Pigments, Bag Of Holding, Battleaxe +1, Staff of Frost, Ring of Resistance (Fire), Armor Of Vulnerability (Slashing), Frost Brand Greatsword | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: Magic Items Mithras Friendship |
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2024-06-01 14:03 | DDHC-TYP-6 - Against the Giants - The Steading | 1 | 22601 | 10 | Robe of Useful Items, Warhammer +1, Waythe (T4 Lockt), Belt of Fire Giant Strength, Gloves Of Thievery, Flame Tongue Shortsword, Battleaxe +1, Shield +1, Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power, Ring of Mind Shielding, Javelin of Lightning, Spear +2 | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 22601gp Magic Items: Waythe You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit a creature of the giant type with it, the giant takes an extra 2d6 slashing damage, and it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or fall prone. The sword also functions as a wand of enemy detection. It regains all of its expended charges at dawn and isn’t at risk of crumbling if its last charge is used. Sentience. Waythe is a sentient weapon of neutral good alignment, with an Intelligence of 12, a Wisdom of 2, and a Charisma of 14. It has hearing and darkvision out to a range of 120 feet. The weapon can speak and understand Giant and Common, and it can communicate telepathically with its wielder. Personality. This sword believes in freedom and allowing others to live as they see fit. It is protective of its friends, and wants to be friends with a like-minded wielder. (It takes only 1 minute for a good-aligned character to gain attunement with the sword.) Waythe is courageous to the point of foolhardiness, however, and vocally urges bold action. It is likely to come into conflict with an evil or a timid wielder. Belt of Fire Giant Strength While wearing this belt, your Strength score changes to 25. The item has no effect on you if your Strength without the belt is equal to or greater than the belt's score. Six varieties of this belt exist, corresponding with and having rarity according to the six kinds of true giants. |
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2024-05-26 21:05 | Catching up | 5 | -50 | Show | ||||
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2024-05-04 19:00 | Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth | 1 | 1 | 815 | 10 | Bracers of Defense, Eyes of Minute Seeing, Folding Boat, Tasha’s Creeping Keelboat | Show | |
Teilnehmer: Loot: 815 gp Bracers of Defense While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to AC if you are wearing no armor and using no shield. Eyes of Minute Seeing These crystal lenses fit over the eyes. While wearing them, you can see much better than normal out to a range of 1 foot. You have advantage on Intelligence (Investigation) checks that rely on sight while searching an area or studying an object within that range. Folding Boat This object appears as a wooden box that measures 12 inches long, 6 inches wide, and 6 inches deep. It weighs 4 pounds and floats. It can be opened to store items inside. This item also has three command words, each requiring you to use an action to speak it. One command word causes the box to unfold into a boat 10 feet long, 4 feet wide, and 2 feet deep. The boat has one pair of oars, an anchor, a mast, and a lateen sail. The boat can hold up to four Medium creatures comfortably. The second command word causes the box to unfold into a ship 24 feet long, 8 feet wide, and 6 feet deep. The ship has a deck, rowing seats, five sets of oars, a steering oar, an anchor, a deck cabin, and a mast with a square sail. The ship can hold fifteen Medium creatures comfortably. When the box becomes a vessel, its weight becomes that of a normal vessel its size, and anything that was stored in the box remains in the boat. The third command word causes the folding boat to fold back into a box, provided that no creatures are aboard. Any objects in the vessel that can’t fit inside the box remain outside the box as it folds. Any objects in the vessel that can fit inside the box do so. Tasha’s Creeping Keelboat This magic vehicle is a boat 10 feet wide and 30 feet long. It has four legs that propel it across land and water. It has a walking and swimming speed of 20 feet, but it can’t travel underwater. The boat moves according to your spoken directions while you are riding it, and creatures of your choice gain a +1 bonus to their Armor Class while on the boat. The boat can transport up to 1,000 pounds without hindrance. It can carry up to twice this weight, but it moves at half speed if it carries more than its normal capacity.
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2024-02-11 19:00 | DDHC-TYP - White Plume Mountain Part 2 | 2 | 10589.17 | 10 | Stone of Good Luck, Goggles of Night, Chain Mail +1, Runensinger (Greatsword +2) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: Pro Spieler = 10.589,17 Rewards1. First Weapon Returned. Max gold for their level for each character in the party, and each character may choose five rare consumables (following normal rules for the number of pieces of magical ammunition). A character could, for example, choose 2 potions of superior healing, 2 spells scroll of greater restoration, and 1d6 +2 crossbow bolts. chose: 1x Elixir of Health, 1x Potion of Invulnerability, 1x Scroll of Greater Restoration, 1x Scroll of Revivify, 1x Spell Scroll auf Raise Dead 2. Second Weapon Returned. Each character may choose one of the following items: arrow catching shield, bracers of defense, canaith mandolin, necklace of prayer beads (with six beads), staff of the woodlands, +2 wand of the war mage, or a +2 weapon. chose: Greatsword +2 3. Third Weapon Returned. Each character receives either a blessing of protection or a blessing of weapon enhancement (player choice) and when the character gains 17th level can claim one of these legendary items for their own use subject to the MIL restrictions. chose: Blessing of Protection, Loot insgesammt gefunden: |
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2024-02-10 19:00 | DDHC-TYP - White Plume Mountain Part 1 | 1 | 10 | Boots of Striding and Springing, Ring of Protection, Ring of Spell Storing, Armor of Vulnerability, Blackrazor (T4 Lockt) | Show | |||
Noriel genoss die kurze Ruhepause in Elventree, die sie nach ihrem anstrengenden Abenteuer im Underdark dringend benötigte. Als sie eines Morgens von einem leisen Klopfen an ihrer Zimmertür geweckt wurde, öffnete sie verschlafen, um einen mysteriösen Boten vor sich zu finden. Der Bote, gehüllt in den Schleiern des Morgennebels, überreichte ihr einen versiegelten Brief mit dem Wappen von Waterdeep, ohne ein einziges Wort zu sagen. Noriel nahm den Brief entgegen, ihre Augen blitzten kurz auf, als sie das Siegel erkannte. "Typisch", murmelte sie vor sich hin, während sie den Inhalt des Briefes überflog. Es schien, als ob ihre jüngsten Taten bereits weitreichende Kreise zogen, und die Nachricht aus Waterdeep war ein weiterer Beweis dafür. Doch Noriel war nicht überrascht; in ihrem Beruf war Diskretion oft eine Illusion. "Na gut, auf nach Waterdeep also", seufzte sie, während sie den Brief zusammenfaltete und in ihre Tasche steckte. Ein amüsiertes Lächeln huschte über ihr Gesicht, als sie über die Möglichkeit nachdachte, dass der Auftraggeber vielleicht nicht nur nach ihrer Fähigkeit im Kampf, sondern auch nach ihrer Diskretion suchte. "Nun ja, solange es Gold gibt..." Sie packte ihre Sachen zusammen, überlegte kurz, welche Ausrüstung sie für eine Reise nach Waterdeep benötigen würde, und machte sich dann auf den Weg. Ihr Entschluss war gefasst, doch ihre Neugierde brannte ebenso hell wie ihr Verlangen nach Entlohnung. "Wenn das ein Himmelfahrtskommando ist, werden sie es bereuen, mir das nicht im Voraus gesagt zu haben", dachte sie und schmunzelte bei dem Gedanken. Noriel war bekannt dafür, dass sie sich nicht leicht einschüchtern ließ, besonders nicht von hochwohlgeborenen Leuten aus den prunkvollen Hallen von Waterdeep. Sie verließ das Gasthaus mit festem Schritt und einem Funkeln in den Augen. Die Aussicht auf eine neue Mission, möglicherweise mit neuen Verbündeten oder Rivalen, beflügelte sie. "Mal sehen, wer noch alles auftaucht", murmelte sie leise vor sich hin, während sie die Straßen von Elventree hinter sich ließ und sich auf den Weg nach Waterdeep machte. Teilnehmer: Infos: North past forest, farm and furrow To rescue Wave, you must do battle Blackrazor yet remains to be won I care not, former owners brave Vor mehr als einem Jahrtausend gelangte der Zauberer Keraptis in den Tälern der nördlichen Berge an die Macht und brachte die örtlichen Kriegsherren mit grausamen Drohungen unter seine Kontrolle – Drohungen, die gerade oft genug erfüllt wurden, um die Anführer unter Kontrolle zu halten. Unter der Oberherrschaft von Keraptis nahm der Zustrom räuberischer Monster und Überfälle aus den wilden Bergen deutlich ab, ging zurück und hörte dann fast auf. Als die Bevölkerung dies sah, leistete sie keinen großen Widerstand gegen die Zahlung der hohen Steuern und Zehnten des Zauberers, insbesondere als Geschichten darüber verbreitet wurden, was mit denen geschah, die sich sträubten. Alle Adligen, die protestierten, verschwanden in der Nacht und wurden durch den nächsten in der Thronfolge ersetzt, der normalerweise dazu neigte, gefügiger zu sein als der vorherige Lord. Allmählich, als die Meinungsverschiedenheiten nachließen, wurden die Steuern und Abgaben immer belastender, bis der Zauberer schließlich einen großen Teil von allem nahm, was in den Tälern angebaut, hergestellt oder verkauft wurde, einschließlich der neugeborenen Jungen des Viehs. Zu dieser Zeit tauchten im Land zahlreiche Berichte über plötzlichen Wahnsinn, dämonische Besessenheit und Sichtungen von Erscheinungen und Untoten auf. Darüber hinaus nahmen die monströsen Einfälle in die besiedelten Gebiete zu, als Raubzüge von Humanoiden Dörfer überfielen und böse und fantastische Monster aus dem Nichts auftauchten, um die bedrängten Bauern zu jagen. Auf dem Höhepunkt dieser Unruhen kündigten die Steuereintreiber von Keraptis ein neues Edikt an: Ein Drittel aller neugeborenen Kinder sollte fortan dem Zauberer übergeben werden. Dieses Edikt erwies sich als Wendepunkt. Gemeinsam erhoben sich die Menschen, um die Lakaien des Zauberers zu überwältigen, und marschierten zu seinem Bergfried, wo sie, angeführt von einem mächtigen und guten Geistlichen und seinen Waldläufer-Akolythen, Keraptis‘ letzte Wächter vernichteten. Dem großen Zauberer gelang gerade noch die Flucht, nur begleitet von seiner persönlichen Leibwächtergruppe aus geistesgestörten und fanatischen bösen Gnomen. Keraptis floh in die Städte im Süden und Westen, aber wohin er auch ging, sein Ruf eilte ihm voraus und er konnte nirgendwo lange bleiben. Als er erneut nach Norden zog, gelangte er an die Ufer des Sees der unbekannten Tiefen, wo er Geschichten über den heimgesuchten White Plume Mountain hörte. Nach weiteren Nachforschungen fand er schließlich die Zuflucht, die er suchte, im verworrenen Labyrinth vulkanischer Tunnel unter dem Kegel. Er und seine Zwerge verschwanden im Schatten des Plume und die Menschheit hörte nichts mehr von dem bösen Zauberer. Das war fast dreizehnhundert Jahre vor unserem heutigen Tag. Nun mischt sich die Hand von Keraptis offenbar erneut in die Angelegenheiten der Menschen ein. Wenn hier tatsächlich der alte Zauberer am Werk ist, kann er dann vereitelt werden, bevor seine Macht erneut zunimmt? Zu welchem Zweck stellt er den Helden dieser Welt diese bizarre Herausforderung? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. Note: 108HP +131 Temp Hp Loot: 1x Boots of Striding and Springing |
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2024-02-09 19:22 | Purchase Log | 3.5 | Show Purchase | |||||
verkauft: gekauft: |
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2023-12-28 19:00 | DDEX3-03 The Occupation of Szith Morcane | 1 | 298.33 | 10 | Staff of Swarming Insects | Show | ||
Teilnehmer: Story Hook: Um Hillsfar herum passieren merkwürdige Dinge: Wahnsinnige Drow kommen an die Oberfläche, merkwürdige Monster kommen aus dem Cormanthor und die Menschen in Hillsfar haben alle Nichtmenschen rausgeworfen oder versklavt. Der Wahnsinn scheint aus dem Underdark zu kommen und an die Oberfläche zu drängen. Daher suchen die Fraktionen nach fähigen Abenteurern die bereit sind in das Underdark abzusteigen und mit Informationen zurück zu kommen. Seid ihr dazu bereit? Info: gekauft: Loot: 333,33gp Staff of Swarming Insects This staff has 10 Charges and regains 1d6 + 4 expended Charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, a Swarm of Insects consumes and destroys the staff, then disperses. Spells: While holding the staff, you can use an action to expend some of its Charges to cast one of the following Spells from it, using your spell save DC: Giant Insect (4 charges) or Insect Plague (5 charges). Insect Cloud: While holding the staff, you can use an action and expend 1 charge to cause a swarm of harmless flying insects to spread out in a 30-foot radius from you. The insects remain for 10 minutes, making the area heavily obscured for creatures other than you. The swarm moves with you, remaining centered on you. A wind of at least 10 miles per hour disperses the swarm and ends the effect. This staff is made of finely-polished white wood. The insects summoned by the staff take the form of winged spiders with gossamer wings. |
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2023-12-28 17:11 | Purchase Log | -6800 | Show Purchase | |||||
Kauft: |
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2023-10-01 22:53 | Trade Log | -5 | Rapier +1 > Bag of Holding | Show Trade Log | ||||
Tradet with Vidra https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105850/trade_log_entries/1079570 |
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2023-07-13 20:18 | SJ-DC-AMAK-04: Starlight's Lament | 1 | 5000 | 10 | Dirty Doll (Talking Doll), Astromancy Archive | Show | ||
Teilnehmer: Infos: Verbraucht: Loot: Astromancy Archive This brass disc of articulated, concentric rings unfolds into an armillary sphere. As a bonus action, you can unfold it into the sphere or back into a disc. When found, it contains the following spells, which are wizard spells for you while you are attuned to it: augury, divination, find the path, foresight, locate creature, and locate object. It functions as a spellbook for you, with spells encoded on the rings. While you are holding the archive, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells. The archive has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. You can use the charges in the following ways while holding it: If you spend 1 minute studying the archive, you can expend 1 charge to replace one of your prepared wizard spells with a different spell in the archive. The new spell must be of the divination school. Dirty Doll (Talking Doll) While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long, and you can set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, “I want a piece of candy.” The doll’s phrases are lost when your attunement to the doll ends. Story Award: Minde Shattered Seek solace in the pages of the Dungeon Master's Guide, for there you shall find the dire effects that now afflict your mind. "I don't like the way people judge me all the time." |
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2023-06-05 20:01 | SJ-DC-AMAK-03: The Feast of the Devoured | 1 | 1000 | 10 | Muttering Morningstar, Tankard of Sobreity | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 1000gp Muttering Morningstar You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Muttering. The item grumbles and mutters. A creature who listens carefully to the item might learn something useful. Tankard of Sobreity This tankard has a stern face sculpted into one side. You can drink ale, wine, or any other nonmagical alcoholic beverage poured into it without becoming inebriated. The tankard has no effect on magical liquids or harmful substances such as poison. Restorativ Ointment (4 Ladungen) This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound. (4 Ladungen) As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. |
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2023-05-31 17:15 | Trade Log | -5 | Staff of the Adder > Dragon's Lullaby (Instrument of the Bards - Mac-Fuirmidh Cittern) | Show Trade Log | ||||
Tradet with Sheetha https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/96719/trade_log_entries/1058283 |
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2023-05-01 20:00 | CCC-COS-01 The Only Way to be Sure | 1 | 1 | 240 | 10 | Portable Hole | Show | |
Teilnehmer: verbraucht: Loot: 240 gp Portable Hole This fine black cloth, soft as silk, is folded up to the dimensions of a handkerchief. It unfolds into a circular sheet 6 feet in diameter. Any creature inside of the hole hears a slight slurping sound in the distance; the sound can never be located. You can use an action to unfold a portable hole and place it on or against a solid surface, whereupon the portable hole creates an extradimensional hole 10 feet deep. The cylindrical space within the hole exists on a different plane, so it can't be used to create open passages. Any creature inside an open portable hole can exit the hole by climbing out of it. You can use an action to close a portable hole by taking hold of the edges of the cloth and folding it up. Folding the cloth closes the hole, and any creatures or objects within remain in the extradimensional space. No matter what's in it, the hole weighs next to nothing. If the hole is folded up, a creature within the hole's extradimensional space can use an action to make a DC 10 Strength check. On a successful check, the creature forces its way out and appears within 5 feet of the portable hole or the creature carrying it. A breathing creature within a closed portable hole can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing a portable hole inside an extradimensional space created by a Bag of Holding, Handy Haversack, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened. This item is found in the Dungeon Master’s Guide.
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2022-12-21 20:00 | SJ-DC-AMAK-01: You better watch out | 1 | 1 | 1000 | 10 | Cloak of Many Fashions, Ebony Fly Figurine of Wondrous Power | Show | |
Teilnehmer: Loot: 1000gp Cloak of Many Fashions While wearing this cloak, you can use a bonus Action to change the style, color, and apparent quality of the garment. The cloak’s weight doesn’t change. Regardless of its Appearance, the cloak can’t be anything but a cloak. Although it can duplicate the Appearance of other magic cloaks, it doesn’t gain their Magical Properties. Ebony Fly Figurine of Wondrous Power A Figurine of Wondrous Power is a statuette of a beast small enough to fit in a pocket. If you use an Action to speak the Command word and throw the figurine to a point on the ground within 60 feet of you, the figurine becomes a living creature. If the space where the creature would appear is occupied by other Creatures or Objects, or if there isn’t enough space for the creature, the figurine doesn’t become a creature. The creature is friendly to you and your Companions. It understands your Languages and obeys your spoken commands. If you issue no commands, the creature defends itself but takes no other ACTIONS. The creature exists for a Duration specific to each figurine. At the end of the Duration, the creature reverts to its figurine form. It reverts to a figurine early if it drops to 0 Hit Points or if you use an Action to speak the Command word again while touching it. When the creature becomes a figurine again, its property can’t be used again until a certain amount of time has passed, as specified in the figurine’s description. Ebony Fly (Rare). This ebony statuette is carved in the likeness of a horsefly. It can become a Giant Fly for up to 12 hours and can be ridden as a mount. Once it has been used, it can’t be used again until 2 days have passed. Story Reward: +1 lvl Ranger Hunter |
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2022-12-19 21:54 | Purchase Log | 37.5 | Show Purchase | |||||
Verkauft: |
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2022-12-19 20:52 | Trade Log | -5 | Illuminator´s Tattoo > Flurried Furs (Smoldering Armor) | Show Trade Log | ||||
Tradet with Sephyth https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/93751/trade_log_entries/970659 |
Date Played ▼ | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
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Item Tracker | Show | |||||||
(6/6) Uncommon+:Belt of Fire Giant Strength (2/5) Common:Flurried Furs (Smoldering Armor) (10/10) Consumables:2x Greater Potion of Healing CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS
Total Magic Items:Commen: Very Rare: Legendary: Blessings:Blessing of Protection (very rare) Total Consumables:5x Potion of Healing Spell Comp:2x Diamond dust worth at least 100 gp |
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2025-01-30 18:58 | SJ-DC-Death In Defiance of Dairy | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: 10000gp Ghost Step Tattoo (Language: Deep Speech) Produced by a special needle, this tattoo shifts and wavers on the skin, parts of it appearing blurred. Tattoo Attunement. To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Ghostly Form. The tattoo has 3 charges, and it regains all expended charges daily at dawn. As a bonus action while the tattoo is on your skin, you can expend 1 of the tattoo’s charges to become incorporeal until the end of your next turn. For the duration, you gain the following benefits: You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks. You can’t be grappled or restrained. You can move through creatures and solid objects as if they were difficult terrain. If you end your turn in a solid object, you take 1d10 force damage. If the effect ends while you are inside a solid object, you instead are shunted to the nearest unoccupied space, and you take 1d10 force damage for every 5 feet travelled. This Item can be found in Tasha’s Cauldron of Everything. While attuned to this tattoo, a creature can read and understand deep speech as they hear whispers in the back of their mind verbraucht: |
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2025-01-05 22:05 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Noriel AurōraeSize: 195 (medium) Costomizing your Origin: Fighter (PHB) One of the last "Gray Wolf" Mercenary (Mercernary Veteran) Fighter Starting Equipment: BiographyNoriel Aurōrae wurde in Bryn Shander geboren, einer Stadt, die von eisigen Winden und einem harten Leben geprägt ist. Ihre Mutter, eine Elfe aus den Wäldern nahe der Stadt, war eine begabte Bogenschützin und versuchte, Noriel die Weisheit der Natur näherzubringen, während ihr Vater, ein erfahrener Krieger aus Bryn Shander, ihr die Kunst des Schwertkampfes lehrte. Diese unterschiedlichen Einflüsse formten Noriel zu einer einzigartigen Kämpferin, die sowohl die Geschicklichkeit einer Elfe als auch die Widerstandsfähigkeit eines Menschen in sich vereinte. Schon in jungen Jahren wurde Noriel in die Söldnergruppe der Gray Wolfs aufgenommen, die unter der eisernen Hand ihres Vaters stand. In den harschen Weiten des Nordens lernte sie, dass das Leben eines Söldners von harten Entscheidungen und schmalen Grenzen zwischen Loyalität und Pragmatismus geprägt war. Sie wuchs zwischen Schlachtfeldern und Tavernen auf, lernte, mit Stahl und List zu überleben, und fand in den Gray Wolfs eine zweite Familie, die ihr Schutz und Halt bot. Mit den Jahren erwarben sich die Gray Wolfs einen gefürchteten Ruf als kämpferische und unerschrockene Söldner, doch nicht alle sahen ihre Erfolge wohlwollend. Neid und Misstrauen wuchsen unter den konkurrierenden Gruppen, und nicht selten kam es zu blutigen Auseinandersetzungen. Eine dieser rivalisierenden Truppen schlug eines Tages einen gemeinsamen Auftrag vor: eine Karawane durch ein gefährliches Gebiet zu eskortieren. Sie behaupteten, alte Fehden begraben zu wollen. Noriel, die es leid war, immer wieder mit denselben Gegnern aneinanderzugeraten, überzeugte ihren Vater, das Angebot zumindest in Betracht zu ziehen. Widerwillig stimmte er zu – eine Entscheidung, die sich als verhängnisvoll erweisen sollte. In einem engen Gebirgspass, der für seine häufigen Banditenüberfälle berüchtigt war, schlug die Falle zu. Doch anstelle von einfachen Räubern waren es die rivalisierenden Söldner selbst, die das Blutvergießen inszenierten. Als die Gray Wolfs sich zur Verteidigung formierten, wandten sich auch ihre vermeintlichen Verbündeten gegen sie. Eingekesselt von Feinden, fielen sie einer nach dem anderen. Die Luft war erfüllt von Schmerzensschreien, das Blut ihrer Kameraden sickerte in den Schnee, und Noriel erkannte, dass dies kein Kampf war, den sie gewinnen konnten. An einer Klippe stehend, der Rücken zur Tiefe, blieb ihr nur noch ihr Vater und ihr bester Freund. Pfeile peitschten durch die Luft, ihre Feinde rückten näher. In diesem Moment traf ihr Vater die schwerste Entscheidung seines Lebens: Mit einem letzten Blick, voller Entschlossenheit und unausgesprochener Worte, packte er Noriel und ihren Freund und stieß sie in den reißenden Fluss unter ihnen. Der letzte Anblick ihres Vaters war sein ruhiges Gesicht, während er sich dem unausweichlichen Ende stellte. Die eiskalten Fluten rissen Noriel mit sich fort, bis ihr Bewusstsein nachgab. Als sie wieder zu sich kam, war sie allein. Kein Zeichen ihres Freundes, keine Spur der Gray Wolfs. Nur die erdrückende Stille und die Schuld, die sie wie eine zweite Haut umhüllte. Nach Tagen des Umherirrens, halb verhungert und entkräftet, fand sie ein abgelegenes Dorf. Eine mitfühlende Dorfbewohnerin entdeckte sie an der Grenze der Siedlung und brachte sie zum Heiler des Dorfes. Dort wurde sie gesund gepflegt, doch so oft sie auch nach ihrer Vergangenheit gefragt wurde, schwieg sie. Wie konnte sie Worte für das Unfassbare finden? Wie konnte sie sich selbst vergeben, dass sie überlebt hatte, während ihre Familie gefallen war? Noriel verließ das Dorf, sobald sie wieder zu Kräften gekommen war. Sie wusste, dass sie nicht länger verweilen konnte, nicht mit dem Gewicht der Vergangenheit, das auf ihren Schultern lag. Sie wurde eine Wanderin, eine Söldnerin ohne Heimat. Sie nahm Aufträge an, nicht nur um zu überleben, sondern um vielleicht eines Tages eine Antwort auf die Frage zu finden, die sie quälte: War es möglich, erneut zu vertrauen, wenn das eigene Herz in Splitter zerschlagen war? Ihre Reise führte sie schließlich zur Sturmriesin Mithra, die in Gefangenschaft geraten war und gegen ihren Willen festgehalten wurde. Noriel half, Mithra zu befreien, und zwischen den beiden entstand eine tiefe Freundschaft. Mithra, dankbar für ihre Rettung, erkannte Noriels Potenzial und lehrte sie die uralte Kunst der Runenmagie. Unter Mithras Anleitung lernte Noriel, Runen in ihre Waffen und Rüstung zu infundieren, ihre Kraft mit uralten Zeichen zu verstärken und eine neue Art des Kampfes zu meistern. Durch Mithras Einfluss wandelte sich Noriels Kampfweise grundlegend. Sie nahm die Lehren der Riesen an, wurde eine Rune Knight und entwickelte eine neue, erhabene Stärke, die in Einklang mit den Mächten der Erde und des Sturms stand. Mithras Weisheit half ihr nicht nur, ihre körperliche Kraft zu entfalten, sondern auch, sich mit ihrem Erbe und ihren inneren Konflikten auseinanderzusetzen. Ihre Reise ist noch nicht zu Ende, doch eines ist sicher: Mit den Lehren der Sturmriesin und der Macht der Runen ist Noriel stärker als je zuvor, bereit, sich den Herausforderungen ihrer Vergangenheit und Zukunft zu stellen. Noriels Erscheinung ist ebenso eindrucksvoll wie furchteinflößend – eine Kriegerin, geformt von der Kälte des Nordens und den Prüfungen des Lebens. Ihr langer Mantel aus dichtem Fell, außen von schimmerndem Weiß und innen von warmem Braun, umhüllt sie wie eine schützende Hülle gegen die eisigen Winde. Er weht mit jedem ihrer Schritte leicht im Wind und verstärkt ihre imposante Präsenz. Ihre Augen sind ein Spiegel ihrer Seele – das eine silbergrau, scharf wie das erste Licht eines Wintermorgens, das andere ein tiefes, fast magisches Dunkelblau. Über das blaue Auge zieht sich eine markante Narbe, ein stummer Zeuge vergangener Kämpfe und eines Lebens voller Prüfungen. Ihr Körper wird von einer kunstvollen Rüstung geschützt – ein lederner Harnisch, reich verziert mit Bändern, Schnallen und eisernen Verstärkungen. Der dunkelblaue Wappenrock, der daran herabfällt, trägt einen goldenen Saum und unterstreicht sowohl ihren Status als auch ihre Herkunft. Eine grobe, dunkelbraune Lederhose bietet Bewegungsfreiheit, während ihre mit Pelz besetzten Stiefel tief im Schnee Halt finden. Knieschützer in Form von stilisierten Wolfsköpfen sowie Schienbeinschoner mit filigranen nordischen Ornamenten zeugen von ihrer tiefen Verbundenheit zu den Stämmen des Nordens. Eine subtile, aber beeindruckende Magie liegt auf ihrer Rüstung: Ein ständiger, feiner Schneehauch umgibt sie, als würde sie die eisigen Winde des Nordens mit sich tragen – eine Illusion, die ihre ohnehin schon unnahbare Aura noch verstärkt. Ihre Arme sind von leuchtend blauen Runen-Tattoos gezeichnet, die sich über ihre Haut ziehen und in alten Schriften von Macht und Schutz erzählen. Ihr weißes Haar fällt auf einer Seite locker herab, während die andere kunstvoll zu engen Cornrows geflochten ist, die sich in einem langen Zopf sammeln. Ihr Gesicht bleibt teilweise verborgen hinter einem weißen Schal, der bis zur Mitte ihrer Nase reicht – ein Schutz gegen die Kälte und eine Barriere zwischen ihr und der Welt. Doch nichts ist so beeindruckend wie ihre Waffe: Ein Großschwert von erhabener Schönheit und tödlicher Macht. Die breite Klinge ist mit uralten Riesenrunen versehen, die in frostigem Blau zu leuchten beginnen, sobald die Waffe gezogen wird. Es heißt, das Schwert flüstere mit der Stimme des Sturms – ein Vermächtnis der Riesen, geschmiedet in den alten Zeiten. Der Griff, fest umwickelt mit dunkler Basiliskenhaut, bietet sicheren Halt, während ein großer Edelstein in der Mitte der Parierstange pulsiert – erfüllt von einer frostigen Energie, die Feinde erstarren lässt. Noriel ist mehr als eine Kriegerin. Sie ist eine lebende Legende der Eiswüsten, ein Wirbelsturm aus Klinge, Magie und unerschütterlicher Entschlossenheit. Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90135/character_log_entries/899071 |
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2024-06-15 16:30 | DDHC-TYP-6 - Against the Giants - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Magic Items Mithras Friendship |
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2024-06-01 14:03 | DDHC-TYP-6 - Against the Giants - The Steading | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: 22601gp Magic Items: Waythe You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit a creature of the giant type with it, the giant takes an extra 2d6 slashing damage, and it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or fall prone. The sword also functions as a wand of enemy detection. It regains all of its expended charges at dawn and isn’t at risk of crumbling if its last charge is used. Sentience. Waythe is a sentient weapon of neutral good alignment, with an Intelligence of 12, a Wisdom of 2, and a Charisma of 14. It has hearing and darkvision out to a range of 120 feet. The weapon can speak and understand Giant and Common, and it can communicate telepathically with its wielder. Personality. This sword believes in freedom and allowing others to live as they see fit. It is protective of its friends, and wants to be friends with a like-minded wielder. (It takes only 1 minute for a good-aligned character to gain attunement with the sword.) Waythe is courageous to the point of foolhardiness, however, and vocally urges bold action. It is likely to come into conflict with an evil or a timid wielder. Belt of Fire Giant Strength While wearing this belt, your Strength score changes to 25. The item has no effect on you if your Strength without the belt is equal to or greater than the belt's score. Six varieties of this belt exist, corresponding with and having rarity according to the six kinds of true giants. |
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2024-05-26 21:05 | Catching up | -50 | Show | |||||
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2024-05-04 19:00 | Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Loot: 815 gp Bracers of Defense While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to AC if you are wearing no armor and using no shield. Eyes of Minute Seeing These crystal lenses fit over the eyes. While wearing them, you can see much better than normal out to a range of 1 foot. You have advantage on Intelligence (Investigation) checks that rely on sight while searching an area or studying an object within that range. Folding Boat This object appears as a wooden box that measures 12 inches long, 6 inches wide, and 6 inches deep. It weighs 4 pounds and floats. It can be opened to store items inside. This item also has three command words, each requiring you to use an action to speak it. One command word causes the box to unfold into a boat 10 feet long, 4 feet wide, and 2 feet deep. The boat has one pair of oars, an anchor, a mast, and a lateen sail. The boat can hold up to four Medium creatures comfortably. The second command word causes the box to unfold into a ship 24 feet long, 8 feet wide, and 6 feet deep. The ship has a deck, rowing seats, five sets of oars, a steering oar, an anchor, a deck cabin, and a mast with a square sail. The ship can hold fifteen Medium creatures comfortably. When the box becomes a vessel, its weight becomes that of a normal vessel its size, and anything that was stored in the box remains in the boat. The third command word causes the folding boat to fold back into a box, provided that no creatures are aboard. Any objects in the vessel that can’t fit inside the box remain outside the box as it folds. Any objects in the vessel that can fit inside the box do so. Tasha’s Creeping Keelboat This magic vehicle is a boat 10 feet wide and 30 feet long. It has four legs that propel it across land and water. It has a walking and swimming speed of 20 feet, but it can’t travel underwater. The boat moves according to your spoken directions while you are riding it, and creatures of your choice gain a +1 bonus to their Armor Class while on the boat. The boat can transport up to 1,000 pounds without hindrance. It can carry up to twice this weight, but it moves at half speed if it carries more than its normal capacity.
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2024-02-11 19:00 | DDHC-TYP - White Plume Mountain Part 2 | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: Pro Spieler = 10.589,17 Rewards1. First Weapon Returned. Max gold for their level for each character in the party, and each character may choose five rare consumables (following normal rules for the number of pieces of magical ammunition). A character could, for example, choose 2 potions of superior healing, 2 spells scroll of greater restoration, and 1d6 +2 crossbow bolts. chose: 1x Elixir of Health, 1x Potion of Invulnerability, 1x Scroll of Greater Restoration, 1x Scroll of Revivify, 1x Spell Scroll auf Raise Dead 2. Second Weapon Returned. Each character may choose one of the following items: arrow catching shield, bracers of defense, canaith mandolin, necklace of prayer beads (with six beads), staff of the woodlands, +2 wand of the war mage, or a +2 weapon. chose: Greatsword +2 3. Third Weapon Returned. Each character receives either a blessing of protection or a blessing of weapon enhancement (player choice) and when the character gains 17th level can claim one of these legendary items for their own use subject to the MIL restrictions. chose: Blessing of Protection, Loot insgesammt gefunden: |
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2024-02-10 19:00 | DDHC-TYP - White Plume Mountain Part 1 | 1 | 10 | Show | ||||
Noriel genoss die kurze Ruhepause in Elventree, die sie nach ihrem anstrengenden Abenteuer im Underdark dringend benötigte. Als sie eines Morgens von einem leisen Klopfen an ihrer Zimmertür geweckt wurde, öffnete sie verschlafen, um einen mysteriösen Boten vor sich zu finden. Der Bote, gehüllt in den Schleiern des Morgennebels, überreichte ihr einen versiegelten Brief mit dem Wappen von Waterdeep, ohne ein einziges Wort zu sagen. Noriel nahm den Brief entgegen, ihre Augen blitzten kurz auf, als sie das Siegel erkannte. "Typisch", murmelte sie vor sich hin, während sie den Inhalt des Briefes überflog. Es schien, als ob ihre jüngsten Taten bereits weitreichende Kreise zogen, und die Nachricht aus Waterdeep war ein weiterer Beweis dafür. Doch Noriel war nicht überrascht; in ihrem Beruf war Diskretion oft eine Illusion. "Na gut, auf nach Waterdeep also", seufzte sie, während sie den Brief zusammenfaltete und in ihre Tasche steckte. Ein amüsiertes Lächeln huschte über ihr Gesicht, als sie über die Möglichkeit nachdachte, dass der Auftraggeber vielleicht nicht nur nach ihrer Fähigkeit im Kampf, sondern auch nach ihrer Diskretion suchte. "Nun ja, solange es Gold gibt..." Sie packte ihre Sachen zusammen, überlegte kurz, welche Ausrüstung sie für eine Reise nach Waterdeep benötigen würde, und machte sich dann auf den Weg. Ihr Entschluss war gefasst, doch ihre Neugierde brannte ebenso hell wie ihr Verlangen nach Entlohnung. "Wenn das ein Himmelfahrtskommando ist, werden sie es bereuen, mir das nicht im Voraus gesagt zu haben", dachte sie und schmunzelte bei dem Gedanken. Noriel war bekannt dafür, dass sie sich nicht leicht einschüchtern ließ, besonders nicht von hochwohlgeborenen Leuten aus den prunkvollen Hallen von Waterdeep. Sie verließ das Gasthaus mit festem Schritt und einem Funkeln in den Augen. Die Aussicht auf eine neue Mission, möglicherweise mit neuen Verbündeten oder Rivalen, beflügelte sie. "Mal sehen, wer noch alles auftaucht", murmelte sie leise vor sich hin, während sie die Straßen von Elventree hinter sich ließ und sich auf den Weg nach Waterdeep machte. Teilnehmer: Infos: North past forest, farm and furrow To rescue Wave, you must do battle Blackrazor yet remains to be won I care not, former owners brave Vor mehr als einem Jahrtausend gelangte der Zauberer Keraptis in den Tälern der nördlichen Berge an die Macht und brachte die örtlichen Kriegsherren mit grausamen Drohungen unter seine Kontrolle – Drohungen, die gerade oft genug erfüllt wurden, um die Anführer unter Kontrolle zu halten. Unter der Oberherrschaft von Keraptis nahm der Zustrom räuberischer Monster und Überfälle aus den wilden Bergen deutlich ab, ging zurück und hörte dann fast auf. Als die Bevölkerung dies sah, leistete sie keinen großen Widerstand gegen die Zahlung der hohen Steuern und Zehnten des Zauberers, insbesondere als Geschichten darüber verbreitet wurden, was mit denen geschah, die sich sträubten. Alle Adligen, die protestierten, verschwanden in der Nacht und wurden durch den nächsten in der Thronfolge ersetzt, der normalerweise dazu neigte, gefügiger zu sein als der vorherige Lord. Allmählich, als die Meinungsverschiedenheiten nachließen, wurden die Steuern und Abgaben immer belastender, bis der Zauberer schließlich einen großen Teil von allem nahm, was in den Tälern angebaut, hergestellt oder verkauft wurde, einschließlich der neugeborenen Jungen des Viehs. Zu dieser Zeit tauchten im Land zahlreiche Berichte über plötzlichen Wahnsinn, dämonische Besessenheit und Sichtungen von Erscheinungen und Untoten auf. Darüber hinaus nahmen die monströsen Einfälle in die besiedelten Gebiete zu, als Raubzüge von Humanoiden Dörfer überfielen und böse und fantastische Monster aus dem Nichts auftauchten, um die bedrängten Bauern zu jagen. Auf dem Höhepunkt dieser Unruhen kündigten die Steuereintreiber von Keraptis ein neues Edikt an: Ein Drittel aller neugeborenen Kinder sollte fortan dem Zauberer übergeben werden. Dieses Edikt erwies sich als Wendepunkt. Gemeinsam erhoben sich die Menschen, um die Lakaien des Zauberers zu überwältigen, und marschierten zu seinem Bergfried, wo sie, angeführt von einem mächtigen und guten Geistlichen und seinen Waldläufer-Akolythen, Keraptis‘ letzte Wächter vernichteten. Dem großen Zauberer gelang gerade noch die Flucht, nur begleitet von seiner persönlichen Leibwächtergruppe aus geistesgestörten und fanatischen bösen Gnomen. Keraptis floh in die Städte im Süden und Westen, aber wohin er auch ging, sein Ruf eilte ihm voraus und er konnte nirgendwo lange bleiben. Als er erneut nach Norden zog, gelangte er an die Ufer des Sees der unbekannten Tiefen, wo er Geschichten über den heimgesuchten White Plume Mountain hörte. Nach weiteren Nachforschungen fand er schließlich die Zuflucht, die er suchte, im verworrenen Labyrinth vulkanischer Tunnel unter dem Kegel. Er und seine Zwerge verschwanden im Schatten des Plume und die Menschheit hörte nichts mehr von dem bösen Zauberer. Das war fast dreizehnhundert Jahre vor unserem heutigen Tag. Nun mischt sich die Hand von Keraptis offenbar erneut in die Angelegenheiten der Menschen ein. Wenn hier tatsächlich der alte Zauberer am Werk ist, kann er dann vereitelt werden, bevor seine Macht erneut zunimmt? Zu welchem Zweck stellt er den Helden dieser Welt diese bizarre Herausforderung? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. Note: 108HP +131 Temp Hp Loot: 1x Boots of Striding and Springing |
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2024-02-09 19:22 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
verkauft: gekauft: |
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2023-12-28 19:00 | DDEX3-03 The Occupation of Szith Morcane | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Story Hook: Um Hillsfar herum passieren merkwürdige Dinge: Wahnsinnige Drow kommen an die Oberfläche, merkwürdige Monster kommen aus dem Cormanthor und die Menschen in Hillsfar haben alle Nichtmenschen rausgeworfen oder versklavt. Der Wahnsinn scheint aus dem Underdark zu kommen und an die Oberfläche zu drängen. Daher suchen die Fraktionen nach fähigen Abenteurern die bereit sind in das Underdark abzusteigen und mit Informationen zurück zu kommen. Seid ihr dazu bereit? Info: gekauft: Loot: 333,33gp Staff of Swarming Insects This staff has 10 Charges and regains 1d6 + 4 expended Charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, a Swarm of Insects consumes and destroys the staff, then disperses. Spells: While holding the staff, you can use an action to expend some of its Charges to cast one of the following Spells from it, using your spell save DC: Giant Insect (4 charges) or Insect Plague (5 charges). Insect Cloud: While holding the staff, you can use an action and expend 1 charge to cause a swarm of harmless flying insects to spread out in a 30-foot radius from you. The insects remain for 10 minutes, making the area heavily obscured for creatures other than you. The swarm moves with you, remaining centered on you. A wind of at least 10 miles per hour disperses the swarm and ends the effect. This staff is made of finely-polished white wood. The insects summoned by the staff take the form of winged spiders with gossamer wings. |
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2023-12-28 17:11 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
Kauft: |
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2023-10-01 22:53 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Vidra https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105850/trade_log_entries/1079570 |
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2023-07-13 20:18 | SJ-DC-AMAK-04: Starlight's Lament | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Infos: Verbraucht: Loot: Astromancy Archive This brass disc of articulated, concentric rings unfolds into an armillary sphere. As a bonus action, you can unfold it into the sphere or back into a disc. When found, it contains the following spells, which are wizard spells for you while you are attuned to it: augury, divination, find the path, foresight, locate creature, and locate object. It functions as a spellbook for you, with spells encoded on the rings. While you are holding the archive, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells. The archive has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. You can use the charges in the following ways while holding it: If you spend 1 minute studying the archive, you can expend 1 charge to replace one of your prepared wizard spells with a different spell in the archive. The new spell must be of the divination school. Dirty Doll (Talking Doll) While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long, and you can set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, “I want a piece of candy.” The doll’s phrases are lost when your attunement to the doll ends. Story Award: Minde Shattered Seek solace in the pages of the Dungeon Master's Guide, for there you shall find the dire effects that now afflict your mind. "I don't like the way people judge me all the time." |
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2023-06-05 20:01 | SJ-DC-AMAK-03: The Feast of the Devoured | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Loot: 1000gp Muttering Morningstar You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Muttering. The item grumbles and mutters. A creature who listens carefully to the item might learn something useful. Tankard of Sobreity This tankard has a stern face sculpted into one side. You can drink ale, wine, or any other nonmagical alcoholic beverage poured into it without becoming inebriated. The tankard has no effect on magical liquids or harmful substances such as poison. Restorativ Ointment (4 Ladungen) This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound. (4 Ladungen) As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. |
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2023-05-31 17:15 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Sheetha https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/96719/trade_log_entries/1058283 |
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2023-05-01 20:00 | CCC-COS-01 The Only Way to be Sure | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: verbraucht: Loot: 240 gp Portable Hole This fine black cloth, soft as silk, is folded up to the dimensions of a handkerchief. It unfolds into a circular sheet 6 feet in diameter. Any creature inside of the hole hears a slight slurping sound in the distance; the sound can never be located. You can use an action to unfold a portable hole and place it on or against a solid surface, whereupon the portable hole creates an extradimensional hole 10 feet deep. The cylindrical space within the hole exists on a different plane, so it can't be used to create open passages. Any creature inside an open portable hole can exit the hole by climbing out of it. You can use an action to close a portable hole by taking hold of the edges of the cloth and folding it up. Folding the cloth closes the hole, and any creatures or objects within remain in the extradimensional space. No matter what's in it, the hole weighs next to nothing. If the hole is folded up, a creature within the hole's extradimensional space can use an action to make a DC 10 Strength check. On a successful check, the creature forces its way out and appears within 5 feet of the portable hole or the creature carrying it. A breathing creature within a closed portable hole can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing a portable hole inside an extradimensional space created by a Bag of Holding, Handy Haversack, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened. This item is found in the Dungeon Master’s Guide.
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2022-12-21 20:00 | SJ-DC-AMAK-01: You better watch out | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Loot: 1000gp Cloak of Many Fashions While wearing this cloak, you can use a bonus Action to change the style, color, and apparent quality of the garment. The cloak’s weight doesn’t change. Regardless of its Appearance, the cloak can’t be anything but a cloak. Although it can duplicate the Appearance of other magic cloaks, it doesn’t gain their Magical Properties. Ebony Fly Figurine of Wondrous Power A Figurine of Wondrous Power is a statuette of a beast small enough to fit in a pocket. If you use an Action to speak the Command word and throw the figurine to a point on the ground within 60 feet of you, the figurine becomes a living creature. If the space where the creature would appear is occupied by other Creatures or Objects, or if there isn’t enough space for the creature, the figurine doesn’t become a creature. The creature is friendly to you and your Companions. It understands your Languages and obeys your spoken commands. If you issue no commands, the creature defends itself but takes no other ACTIONS. The creature exists for a Duration specific to each figurine. At the end of the Duration, the creature reverts to its figurine form. It reverts to a figurine early if it drops to 0 Hit Points or if you use an Action to speak the Command word again while touching it. When the creature becomes a figurine again, its property can’t be used again until a certain amount of time has passed, as specified in the figurine’s description. Ebony Fly (Rare). This ebony statuette is carved in the likeness of a horsefly. It can become a Giant Fly for up to 12 hours and can be ridden as a mount. Once it has been used, it can’t be used again until 2 days have passed. Story Reward: +1 lvl Ranger Hunter |
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2022-12-19 21:54 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
Verkauft: |
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2022-12-19 20:52 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Sephyth https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/93751/trade_log_entries/970659 |
Date Played ▼ | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
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Item Tracker | Show | |||||||
(6/6) Uncommon+:Belt of Fire Giant Strength (2/5) Common:Flurried Furs (Smoldering Armor) (10/10) Consumables:2x Greater Potion of Healing CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS
Total Magic Items:Commen: Very Rare: Legendary: Blessings:Blessing of Protection (very rare) Total Consumables:5x Potion of Healing Spell Comp:2x Diamond dust worth at least 100 gp |
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2025-01-30 18:58 | SJ-DC-Death In Defiance of Dairy | 1 | 10000 | 10 | Ghost Step Tattoo (Language: Deep Speech) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 10000gp Ghost Step Tattoo (Language: Deep Speech) Produced by a special needle, this tattoo shifts and wavers on the skin, parts of it appearing blurred. Tattoo Attunement. To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Ghostly Form. The tattoo has 3 charges, and it regains all expended charges daily at dawn. As a bonus action while the tattoo is on your skin, you can expend 1 of the tattoo’s charges to become incorporeal until the end of your next turn. For the duration, you gain the following benefits: You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical attacks. You can’t be grappled or restrained. You can move through creatures and solid objects as if they were difficult terrain. If you end your turn in a solid object, you take 1d10 force damage. If the effect ends while you are inside a solid object, you instead are shunted to the nearest unoccupied space, and you take 1d10 force damage for every 5 feet travelled. This Item can be found in Tasha’s Cauldron of Everything. While attuned to this tattoo, a creature can read and understand deep speech as they hear whispers in the back of their mind verbraucht: |
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2025-01-05 22:05 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | -2 | Show | |||||
Noriel AurōraeSize: 195 (medium) Costomizing your Origin: Fighter (PHB) One of the last "Gray Wolf" Mercenary (Mercernary Veteran) Fighter Starting Equipment: BiographyNoriel Aurōrae wurde in Bryn Shander geboren, einer Stadt, die von eisigen Winden und einem harten Leben geprägt ist. Ihre Mutter, eine Elfe aus den Wäldern nahe der Stadt, war eine begabte Bogenschützin und versuchte, Noriel die Weisheit der Natur näherzubringen, während ihr Vater, ein erfahrener Krieger aus Bryn Shander, ihr die Kunst des Schwertkampfes lehrte. Diese unterschiedlichen Einflüsse formten Noriel zu einer einzigartigen Kämpferin, die sowohl die Geschicklichkeit einer Elfe als auch die Widerstandsfähigkeit eines Menschen in sich vereinte. Schon in jungen Jahren wurde Noriel in die Söldnergruppe der Gray Wolfs aufgenommen, die unter der eisernen Hand ihres Vaters stand. In den harschen Weiten des Nordens lernte sie, dass das Leben eines Söldners von harten Entscheidungen und schmalen Grenzen zwischen Loyalität und Pragmatismus geprägt war. Sie wuchs zwischen Schlachtfeldern und Tavernen auf, lernte, mit Stahl und List zu überleben, und fand in den Gray Wolfs eine zweite Familie, die ihr Schutz und Halt bot. Mit den Jahren erwarben sich die Gray Wolfs einen gefürchteten Ruf als kämpferische und unerschrockene Söldner, doch nicht alle sahen ihre Erfolge wohlwollend. Neid und Misstrauen wuchsen unter den konkurrierenden Gruppen, und nicht selten kam es zu blutigen Auseinandersetzungen. Eine dieser rivalisierenden Truppen schlug eines Tages einen gemeinsamen Auftrag vor: eine Karawane durch ein gefährliches Gebiet zu eskortieren. Sie behaupteten, alte Fehden begraben zu wollen. Noriel, die es leid war, immer wieder mit denselben Gegnern aneinanderzugeraten, überzeugte ihren Vater, das Angebot zumindest in Betracht zu ziehen. Widerwillig stimmte er zu – eine Entscheidung, die sich als verhängnisvoll erweisen sollte. In einem engen Gebirgspass, der für seine häufigen Banditenüberfälle berüchtigt war, schlug die Falle zu. Doch anstelle von einfachen Räubern waren es die rivalisierenden Söldner selbst, die das Blutvergießen inszenierten. Als die Gray Wolfs sich zur Verteidigung formierten, wandten sich auch ihre vermeintlichen Verbündeten gegen sie. Eingekesselt von Feinden, fielen sie einer nach dem anderen. Die Luft war erfüllt von Schmerzensschreien, das Blut ihrer Kameraden sickerte in den Schnee, und Noriel erkannte, dass dies kein Kampf war, den sie gewinnen konnten. An einer Klippe stehend, der Rücken zur Tiefe, blieb ihr nur noch ihr Vater und ihr bester Freund. Pfeile peitschten durch die Luft, ihre Feinde rückten näher. In diesem Moment traf ihr Vater die schwerste Entscheidung seines Lebens: Mit einem letzten Blick, voller Entschlossenheit und unausgesprochener Worte, packte er Noriel und ihren Freund und stieß sie in den reißenden Fluss unter ihnen. Der letzte Anblick ihres Vaters war sein ruhiges Gesicht, während er sich dem unausweichlichen Ende stellte. Die eiskalten Fluten rissen Noriel mit sich fort, bis ihr Bewusstsein nachgab. Als sie wieder zu sich kam, war sie allein. Kein Zeichen ihres Freundes, keine Spur der Gray Wolfs. Nur die erdrückende Stille und die Schuld, die sie wie eine zweite Haut umhüllte. Nach Tagen des Umherirrens, halb verhungert und entkräftet, fand sie ein abgelegenes Dorf. Eine mitfühlende Dorfbewohnerin entdeckte sie an der Grenze der Siedlung und brachte sie zum Heiler des Dorfes. Dort wurde sie gesund gepflegt, doch so oft sie auch nach ihrer Vergangenheit gefragt wurde, schwieg sie. Wie konnte sie Worte für das Unfassbare finden? Wie konnte sie sich selbst vergeben, dass sie überlebt hatte, während ihre Familie gefallen war? Noriel verließ das Dorf, sobald sie wieder zu Kräften gekommen war. Sie wusste, dass sie nicht länger verweilen konnte, nicht mit dem Gewicht der Vergangenheit, das auf ihren Schultern lag. Sie wurde eine Wanderin, eine Söldnerin ohne Heimat. Sie nahm Aufträge an, nicht nur um zu überleben, sondern um vielleicht eines Tages eine Antwort auf die Frage zu finden, die sie quälte: War es möglich, erneut zu vertrauen, wenn das eigene Herz in Splitter zerschlagen war? Ihre Reise führte sie schließlich zur Sturmriesin Mithra, die in Gefangenschaft geraten war und gegen ihren Willen festgehalten wurde. Noriel half, Mithra zu befreien, und zwischen den beiden entstand eine tiefe Freundschaft. Mithra, dankbar für ihre Rettung, erkannte Noriels Potenzial und lehrte sie die uralte Kunst der Runenmagie. Unter Mithras Anleitung lernte Noriel, Runen in ihre Waffen und Rüstung zu infundieren, ihre Kraft mit uralten Zeichen zu verstärken und eine neue Art des Kampfes zu meistern. Durch Mithras Einfluss wandelte sich Noriels Kampfweise grundlegend. Sie nahm die Lehren der Riesen an, wurde eine Rune Knight und entwickelte eine neue, erhabene Stärke, die in Einklang mit den Mächten der Erde und des Sturms stand. Mithras Weisheit half ihr nicht nur, ihre körperliche Kraft zu entfalten, sondern auch, sich mit ihrem Erbe und ihren inneren Konflikten auseinanderzusetzen. Ihre Reise ist noch nicht zu Ende, doch eines ist sicher: Mit den Lehren der Sturmriesin und der Macht der Runen ist Noriel stärker als je zuvor, bereit, sich den Herausforderungen ihrer Vergangenheit und Zukunft zu stellen. Noriels Erscheinung ist ebenso eindrucksvoll wie furchteinflößend – eine Kriegerin, geformt von der Kälte des Nordens und den Prüfungen des Lebens. Ihr langer Mantel aus dichtem Fell, außen von schimmerndem Weiß und innen von warmem Braun, umhüllt sie wie eine schützende Hülle gegen die eisigen Winde. Er weht mit jedem ihrer Schritte leicht im Wind und verstärkt ihre imposante Präsenz. Ihre Augen sind ein Spiegel ihrer Seele – das eine silbergrau, scharf wie das erste Licht eines Wintermorgens, das andere ein tiefes, fast magisches Dunkelblau. Über das blaue Auge zieht sich eine markante Narbe, ein stummer Zeuge vergangener Kämpfe und eines Lebens voller Prüfungen. Ihr Körper wird von einer kunstvollen Rüstung geschützt – ein lederner Harnisch, reich verziert mit Bändern, Schnallen und eisernen Verstärkungen. Der dunkelblaue Wappenrock, der daran herabfällt, trägt einen goldenen Saum und unterstreicht sowohl ihren Status als auch ihre Herkunft. Eine grobe, dunkelbraune Lederhose bietet Bewegungsfreiheit, während ihre mit Pelz besetzten Stiefel tief im Schnee Halt finden. Knieschützer in Form von stilisierten Wolfsköpfen sowie Schienbeinschoner mit filigranen nordischen Ornamenten zeugen von ihrer tiefen Verbundenheit zu den Stämmen des Nordens. Eine subtile, aber beeindruckende Magie liegt auf ihrer Rüstung: Ein ständiger, feiner Schneehauch umgibt sie, als würde sie die eisigen Winde des Nordens mit sich tragen – eine Illusion, die ihre ohnehin schon unnahbare Aura noch verstärkt. Ihre Arme sind von leuchtend blauen Runen-Tattoos gezeichnet, die sich über ihre Haut ziehen und in alten Schriften von Macht und Schutz erzählen. Ihr weißes Haar fällt auf einer Seite locker herab, während die andere kunstvoll zu engen Cornrows geflochten ist, die sich in einem langen Zopf sammeln. Ihr Gesicht bleibt teilweise verborgen hinter einem weißen Schal, der bis zur Mitte ihrer Nase reicht – ein Schutz gegen die Kälte und eine Barriere zwischen ihr und der Welt. Doch nichts ist so beeindruckend wie ihre Waffe: Ein Großschwert von erhabener Schönheit und tödlicher Macht. Die breite Klinge ist mit uralten Riesenrunen versehen, die in frostigem Blau zu leuchten beginnen, sobald die Waffe gezogen wird. Es heißt, das Schwert flüstere mit der Stimme des Sturms – ein Vermächtnis der Riesen, geschmiedet in den alten Zeiten. Der Griff, fest umwickelt mit dunkler Basiliskenhaut, bietet sicheren Halt, während ein großer Edelstein in der Mitte der Parierstange pulsiert – erfüllt von einer frostigen Energie, die Feinde erstarren lässt. Noriel ist mehr als eine Kriegerin. Sie ist eine lebende Legende der Eiswüsten, ein Wirbelsturm aus Klinge, Magie und unerschütterlicher Entschlossenheit. Reworkt Log https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90135/character_log_entries/899071 |
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2024-06-15 16:30 | DDHC-TYP-6 - Against the Giants - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl | 2 | 30623 | 10 | Belt of Dwarvenkind, Dagger +2, Chain Mail +2, Obsidian Steed Figurine of Wondrous Power, Shield +1, Bronze Horn of Valhalla, Plate Armor +1, Arrow-Catching Shield, Longsword +2, Morningstar +2, Wand of Paralysis, Pearl of Power, Nolzur's Marvelous Pigments, Bag Of Holding, Battleaxe +1, Staff of Frost, Ring of Resistance (Fire), Armor Of Vulnerability (Slashing), Frost Brand Greatsword | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: Magic Items Mithras Friendship |
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2024-06-01 14:03 | DDHC-TYP-6 - Against the Giants - The Steading | 1 | 22601 | 10 | Robe of Useful Items, Warhammer +1, Waythe (T4 Lockt), Belt of Fire Giant Strength, Gloves Of Thievery, Flame Tongue Shortsword, Battleaxe +1, Shield +1, Bronze Griffon Figurine of Wondrous Power, Ring of Mind Shielding, Javelin of Lightning, Spear +2 | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 22601gp Magic Items: Waythe You gain a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit a creature of the giant type with it, the giant takes an extra 2d6 slashing damage, and it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or fall prone. The sword also functions as a wand of enemy detection. It regains all of its expended charges at dawn and isn’t at risk of crumbling if its last charge is used. Sentience. Waythe is a sentient weapon of neutral good alignment, with an Intelligence of 12, a Wisdom of 2, and a Charisma of 14. It has hearing and darkvision out to a range of 120 feet. The weapon can speak and understand Giant and Common, and it can communicate telepathically with its wielder. Personality. This sword believes in freedom and allowing others to live as they see fit. It is protective of its friends, and wants to be friends with a like-minded wielder. (It takes only 1 minute for a good-aligned character to gain attunement with the sword.) Waythe is courageous to the point of foolhardiness, however, and vocally urges bold action. It is likely to come into conflict with an evil or a timid wielder. Belt of Fire Giant Strength While wearing this belt, your Strength score changes to 25. The item has no effect on you if your Strength without the belt is equal to or greater than the belt's score. Six varieties of this belt exist, corresponding with and having rarity according to the six kinds of true giants. |
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2024-05-26 21:05 | Catching up | -50 | Show | |||||
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2024-05-04 19:00 | Descent into the Lost Caverns of Tsojcanth | 1 | 815 | 10 | Bracers of Defense, Eyes of Minute Seeing, Folding Boat, Tasha’s Creeping Keelboat | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 815 gp Bracers of Defense While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to AC if you are wearing no armor and using no shield. Eyes of Minute Seeing These crystal lenses fit over the eyes. While wearing them, you can see much better than normal out to a range of 1 foot. You have advantage on Intelligence (Investigation) checks that rely on sight while searching an area or studying an object within that range. Folding Boat This object appears as a wooden box that measures 12 inches long, 6 inches wide, and 6 inches deep. It weighs 4 pounds and floats. It can be opened to store items inside. This item also has three command words, each requiring you to use an action to speak it. One command word causes the box to unfold into a boat 10 feet long, 4 feet wide, and 2 feet deep. The boat has one pair of oars, an anchor, a mast, and a lateen sail. The boat can hold up to four Medium creatures comfortably. The second command word causes the box to unfold into a ship 24 feet long, 8 feet wide, and 6 feet deep. The ship has a deck, rowing seats, five sets of oars, a steering oar, an anchor, a deck cabin, and a mast with a square sail. The ship can hold fifteen Medium creatures comfortably. When the box becomes a vessel, its weight becomes that of a normal vessel its size, and anything that was stored in the box remains in the boat. The third command word causes the folding boat to fold back into a box, provided that no creatures are aboard. Any objects in the vessel that can’t fit inside the box remain outside the box as it folds. Any objects in the vessel that can fit inside the box do so. Tasha’s Creeping Keelboat This magic vehicle is a boat 10 feet wide and 30 feet long. It has four legs that propel it across land and water. It has a walking and swimming speed of 20 feet, but it can’t travel underwater. The boat moves according to your spoken directions while you are riding it, and creatures of your choice gain a +1 bonus to their Armor Class while on the boat. The boat can transport up to 1,000 pounds without hindrance. It can carry up to twice this weight, but it moves at half speed if it carries more than its normal capacity.
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2024-02-11 19:00 | DDHC-TYP - White Plume Mountain Part 2 | 2 | 10589.17 | 10 | Stone of Good Luck, Goggles of Night, Chain Mail +1, Runensinger (Greatsword +2) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: Pro Spieler = 10.589,17 Rewards1. First Weapon Returned. Max gold for their level for each character in the party, and each character may choose five rare consumables (following normal rules for the number of pieces of magical ammunition). A character could, for example, choose 2 potions of superior healing, 2 spells scroll of greater restoration, and 1d6 +2 crossbow bolts. chose: 1x Elixir of Health, 1x Potion of Invulnerability, 1x Scroll of Greater Restoration, 1x Scroll of Revivify, 1x Spell Scroll auf Raise Dead 2. Second Weapon Returned. Each character may choose one of the following items: arrow catching shield, bracers of defense, canaith mandolin, necklace of prayer beads (with six beads), staff of the woodlands, +2 wand of the war mage, or a +2 weapon. chose: Greatsword +2 3. Third Weapon Returned. Each character receives either a blessing of protection or a blessing of weapon enhancement (player choice) and when the character gains 17th level can claim one of these legendary items for their own use subject to the MIL restrictions. chose: Blessing of Protection, Loot insgesammt gefunden: |
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2024-02-10 19:00 | DDHC-TYP - White Plume Mountain Part 1 | 1 | 10 | Boots of Striding and Springing, Ring of Protection, Ring of Spell Storing, Armor of Vulnerability, Blackrazor (T4 Lockt) | Show | |||
Noriel genoss die kurze Ruhepause in Elventree, die sie nach ihrem anstrengenden Abenteuer im Underdark dringend benötigte. Als sie eines Morgens von einem leisen Klopfen an ihrer Zimmertür geweckt wurde, öffnete sie verschlafen, um einen mysteriösen Boten vor sich zu finden. Der Bote, gehüllt in den Schleiern des Morgennebels, überreichte ihr einen versiegelten Brief mit dem Wappen von Waterdeep, ohne ein einziges Wort zu sagen. Noriel nahm den Brief entgegen, ihre Augen blitzten kurz auf, als sie das Siegel erkannte. "Typisch", murmelte sie vor sich hin, während sie den Inhalt des Briefes überflog. Es schien, als ob ihre jüngsten Taten bereits weitreichende Kreise zogen, und die Nachricht aus Waterdeep war ein weiterer Beweis dafür. Doch Noriel war nicht überrascht; in ihrem Beruf war Diskretion oft eine Illusion. "Na gut, auf nach Waterdeep also", seufzte sie, während sie den Brief zusammenfaltete und in ihre Tasche steckte. Ein amüsiertes Lächeln huschte über ihr Gesicht, als sie über die Möglichkeit nachdachte, dass der Auftraggeber vielleicht nicht nur nach ihrer Fähigkeit im Kampf, sondern auch nach ihrer Diskretion suchte. "Nun ja, solange es Gold gibt..." Sie packte ihre Sachen zusammen, überlegte kurz, welche Ausrüstung sie für eine Reise nach Waterdeep benötigen würde, und machte sich dann auf den Weg. Ihr Entschluss war gefasst, doch ihre Neugierde brannte ebenso hell wie ihr Verlangen nach Entlohnung. "Wenn das ein Himmelfahrtskommando ist, werden sie es bereuen, mir das nicht im Voraus gesagt zu haben", dachte sie und schmunzelte bei dem Gedanken. Noriel war bekannt dafür, dass sie sich nicht leicht einschüchtern ließ, besonders nicht von hochwohlgeborenen Leuten aus den prunkvollen Hallen von Waterdeep. Sie verließ das Gasthaus mit festem Schritt und einem Funkeln in den Augen. Die Aussicht auf eine neue Mission, möglicherweise mit neuen Verbündeten oder Rivalen, beflügelte sie. "Mal sehen, wer noch alles auftaucht", murmelte sie leise vor sich hin, während sie die Straßen von Elventree hinter sich ließ und sich auf den Weg nach Waterdeep machte. Teilnehmer: Infos: North past forest, farm and furrow To rescue Wave, you must do battle Blackrazor yet remains to be won I care not, former owners brave Vor mehr als einem Jahrtausend gelangte der Zauberer Keraptis in den Tälern der nördlichen Berge an die Macht und brachte die örtlichen Kriegsherren mit grausamen Drohungen unter seine Kontrolle – Drohungen, die gerade oft genug erfüllt wurden, um die Anführer unter Kontrolle zu halten. Unter der Oberherrschaft von Keraptis nahm der Zustrom räuberischer Monster und Überfälle aus den wilden Bergen deutlich ab, ging zurück und hörte dann fast auf. Als die Bevölkerung dies sah, leistete sie keinen großen Widerstand gegen die Zahlung der hohen Steuern und Zehnten des Zauberers, insbesondere als Geschichten darüber verbreitet wurden, was mit denen geschah, die sich sträubten. Alle Adligen, die protestierten, verschwanden in der Nacht und wurden durch den nächsten in der Thronfolge ersetzt, der normalerweise dazu neigte, gefügiger zu sein als der vorherige Lord. Allmählich, als die Meinungsverschiedenheiten nachließen, wurden die Steuern und Abgaben immer belastender, bis der Zauberer schließlich einen großen Teil von allem nahm, was in den Tälern angebaut, hergestellt oder verkauft wurde, einschließlich der neugeborenen Jungen des Viehs. Zu dieser Zeit tauchten im Land zahlreiche Berichte über plötzlichen Wahnsinn, dämonische Besessenheit und Sichtungen von Erscheinungen und Untoten auf. Darüber hinaus nahmen die monströsen Einfälle in die besiedelten Gebiete zu, als Raubzüge von Humanoiden Dörfer überfielen und böse und fantastische Monster aus dem Nichts auftauchten, um die bedrängten Bauern zu jagen. Auf dem Höhepunkt dieser Unruhen kündigten die Steuereintreiber von Keraptis ein neues Edikt an: Ein Drittel aller neugeborenen Kinder sollte fortan dem Zauberer übergeben werden. Dieses Edikt erwies sich als Wendepunkt. Gemeinsam erhoben sich die Menschen, um die Lakaien des Zauberers zu überwältigen, und marschierten zu seinem Bergfried, wo sie, angeführt von einem mächtigen und guten Geistlichen und seinen Waldläufer-Akolythen, Keraptis‘ letzte Wächter vernichteten. Dem großen Zauberer gelang gerade noch die Flucht, nur begleitet von seiner persönlichen Leibwächtergruppe aus geistesgestörten und fanatischen bösen Gnomen. Keraptis floh in die Städte im Süden und Westen, aber wohin er auch ging, sein Ruf eilte ihm voraus und er konnte nirgendwo lange bleiben. Als er erneut nach Norden zog, gelangte er an die Ufer des Sees der unbekannten Tiefen, wo er Geschichten über den heimgesuchten White Plume Mountain hörte. Nach weiteren Nachforschungen fand er schließlich die Zuflucht, die er suchte, im verworrenen Labyrinth vulkanischer Tunnel unter dem Kegel. Er und seine Zwerge verschwanden im Schatten des Plume und die Menschheit hörte nichts mehr von dem bösen Zauberer. Das war fast dreizehnhundert Jahre vor unserem heutigen Tag. Nun mischt sich die Hand von Keraptis offenbar erneut in die Angelegenheiten der Menschen ein. Wenn hier tatsächlich der alte Zauberer am Werk ist, kann er dann vereitelt werden, bevor seine Macht erneut zunimmt? Zu welchem Zweck stellt er den Helden dieser Welt diese bizarre Herausforderung? Es gibt nur einen Weg, das herauszufinden. Note: 108HP +131 Temp Hp Loot: 1x Boots of Striding and Springing |
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2024-02-09 19:22 | Purchase Log | 3.5 | Show Purchase | |||||
verkauft: gekauft: |
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2023-12-28 19:00 | DDEX3-03 The Occupation of Szith Morcane | 1 | 298.33 | 10 | Staff of Swarming Insects | Show | ||
Teilnehmer: Story Hook: Um Hillsfar herum passieren merkwürdige Dinge: Wahnsinnige Drow kommen an die Oberfläche, merkwürdige Monster kommen aus dem Cormanthor und die Menschen in Hillsfar haben alle Nichtmenschen rausgeworfen oder versklavt. Der Wahnsinn scheint aus dem Underdark zu kommen und an die Oberfläche zu drängen. Daher suchen die Fraktionen nach fähigen Abenteurern die bereit sind in das Underdark abzusteigen und mit Informationen zurück zu kommen. Seid ihr dazu bereit? Info: gekauft: Loot: 333,33gp Staff of Swarming Insects This staff has 10 Charges and regains 1d6 + 4 expended Charges daily at dawn. If you expend the last charge, roll a d20. On a 1, a Swarm of Insects consumes and destroys the staff, then disperses. Spells: While holding the staff, you can use an action to expend some of its Charges to cast one of the following Spells from it, using your spell save DC: Giant Insect (4 charges) or Insect Plague (5 charges). Insect Cloud: While holding the staff, you can use an action and expend 1 charge to cause a swarm of harmless flying insects to spread out in a 30-foot radius from you. The insects remain for 10 minutes, making the area heavily obscured for creatures other than you. The swarm moves with you, remaining centered on you. A wind of at least 10 miles per hour disperses the swarm and ends the effect. This staff is made of finely-polished white wood. The insects summoned by the staff take the form of winged spiders with gossamer wings. |
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2023-12-28 17:11 | Purchase Log | -6800 | Show Purchase | |||||
Kauft: |
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2023-10-01 22:53 | Trade Log | -5 | Rapier +1 > Bag of Holding | Show Trade Log | ||||
Tradet with Vidra https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105850/trade_log_entries/1079570 |
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2023-07-13 20:18 | SJ-DC-AMAK-04: Starlight's Lament | 1 | 5000 | 10 | Dirty Doll (Talking Doll), Astromancy Archive | Show | ||
Teilnehmer: Infos: Verbraucht: Loot: Astromancy Archive This brass disc of articulated, concentric rings unfolds into an armillary sphere. As a bonus action, you can unfold it into the sphere or back into a disc. When found, it contains the following spells, which are wizard spells for you while you are attuned to it: augury, divination, find the path, foresight, locate creature, and locate object. It functions as a spellbook for you, with spells encoded on the rings. While you are holding the archive, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells. The archive has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. You can use the charges in the following ways while holding it: If you spend 1 minute studying the archive, you can expend 1 charge to replace one of your prepared wizard spells with a different spell in the archive. The new spell must be of the divination school. Dirty Doll (Talking Doll) While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long, and you can set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, “I want a piece of candy.” The doll’s phrases are lost when your attunement to the doll ends. Story Award: Minde Shattered Seek solace in the pages of the Dungeon Master's Guide, for there you shall find the dire effects that now afflict your mind. "I don't like the way people judge me all the time." |
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2023-06-05 20:01 | SJ-DC-AMAK-03: The Feast of the Devoured | 1 | 1000 | 10 | Muttering Morningstar, Tankard of Sobreity | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 1000gp Muttering Morningstar You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Muttering. The item grumbles and mutters. A creature who listens carefully to the item might learn something useful. Tankard of Sobreity This tankard has a stern face sculpted into one side. You can drink ale, wine, or any other nonmagical alcoholic beverage poured into it without becoming inebriated. The tankard has no effect on magical liquids or harmful substances such as poison. Restorativ Ointment (4 Ladungen) This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound. (4 Ladungen) As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. |
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2023-05-31 17:15 | Trade Log | -5 | Staff of the Adder > Dragon's Lullaby (Instrument of the Bards - Mac-Fuirmidh Cittern) | Show Trade Log | ||||
Tradet with Sheetha https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/96719/trade_log_entries/1058283 |
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2023-05-01 20:00 | CCC-COS-01 The Only Way to be Sure | 1 | 240 | 10 | Portable Hole | Show | ||
Teilnehmer: verbraucht: Loot: 240 gp Portable Hole This fine black cloth, soft as silk, is folded up to the dimensions of a handkerchief. It unfolds into a circular sheet 6 feet in diameter. Any creature inside of the hole hears a slight slurping sound in the distance; the sound can never be located. You can use an action to unfold a portable hole and place it on or against a solid surface, whereupon the portable hole creates an extradimensional hole 10 feet deep. The cylindrical space within the hole exists on a different plane, so it can't be used to create open passages. Any creature inside an open portable hole can exit the hole by climbing out of it. You can use an action to close a portable hole by taking hold of the edges of the cloth and folding it up. Folding the cloth closes the hole, and any creatures or objects within remain in the extradimensional space. No matter what's in it, the hole weighs next to nothing. If the hole is folded up, a creature within the hole's extradimensional space can use an action to make a DC 10 Strength check. On a successful check, the creature forces its way out and appears within 5 feet of the portable hole or the creature carrying it. A breathing creature within a closed portable hole can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing a portable hole inside an extradimensional space created by a Bag of Holding, Handy Haversack, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened. This item is found in the Dungeon Master’s Guide.
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2022-12-21 20:00 | SJ-DC-AMAK-01: You better watch out | 1 | 1000 | 10 | Cloak of Many Fashions, Ebony Fly Figurine of Wondrous Power | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 1000gp Cloak of Many Fashions While wearing this cloak, you can use a bonus Action to change the style, color, and apparent quality of the garment. The cloak’s weight doesn’t change. Regardless of its Appearance, the cloak can’t be anything but a cloak. Although it can duplicate the Appearance of other magic cloaks, it doesn’t gain their Magical Properties. Ebony Fly Figurine of Wondrous Power A Figurine of Wondrous Power is a statuette of a beast small enough to fit in a pocket. If you use an Action to speak the Command word and throw the figurine to a point on the ground within 60 feet of you, the figurine becomes a living creature. If the space where the creature would appear is occupied by other Creatures or Objects, or if there isn’t enough space for the creature, the figurine doesn’t become a creature. The creature is friendly to you and your Companions. It understands your Languages and obeys your spoken commands. If you issue no commands, the creature defends itself but takes no other ACTIONS. The creature exists for a Duration specific to each figurine. At the end of the Duration, the creature reverts to its figurine form. It reverts to a figurine early if it drops to 0 Hit Points or if you use an Action to speak the Command word again while touching it. When the creature becomes a figurine again, its property can’t be used again until a certain amount of time has passed, as specified in the figurine’s description. Ebony Fly (Rare). This ebony statuette is carved in the likeness of a horsefly. It can become a Giant Fly for up to 12 hours and can be ridden as a mount. Once it has been used, it can’t be used again until 2 days have passed. Story Reward: +1 lvl Ranger Hunter |
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2022-12-19 21:54 | Purchase Log | 37.5 | Show Purchase | |||||
Verkauft: |
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2022-12-19 20:52 | Trade Log | -5 | Illuminator´s Tattoo > Flurried Furs (Smoldering Armor) | Show Trade Log | ||||
Tradet with Sephyth https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/93751/trade_log_entries/970659 |