Sephyth Stormsong
Wingwear,
Heward's Handy Haversack,
Ring of Jumping,
Periapt of Health,
Chultan Midwinter Candle (Candle of the Deep),
Illuminator´s Tattoo
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session | Levels | GP | Downtime | Magic Items | ||
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2022-08-07 02:20 | Starting Log (Aktualisiert: 22.12.2022) | 5 | Show | |||||
Sephyth Stormsong(Künstlername: „Saphira of Storm and Song“) Size: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Halfharpye (TCL: High Elf/Harpye) Class: Storm Sorcery Sorcerer Background: Silverwingt Harpye (Far Traveler/Hermit) Biography„Ich… ich sammle Lieder. Keine Geheimnisse. Keine Geschichten über Federn oder Magie… nur Musik.“ Sephyth Stormsong ist ein scheuer, beinahe unsichtbarer Wirbel im Trubel der Welt. Ihre Stimme – wenn sie denn spricht – ist leise, fast vorsichtig. Doch wenn sie singt, verändert sich alles. Dann wird sie zu einer Erscheinung aus Klang und Gefühl, die selbst die Luft vibrieren lässt. Nur wenige wissen, wer oder was sie wirklich ist – und genau so will sie es. Denn Sephyth ist eine Halb-Harpyie – mit silberblaugrauen Federn, die sie stets unter weiter Kleidung und einem Umhang versteckt hält. Ihre Beine tragen Spuren ihrer geflügelten Herkunft, und ihre Schultern verbergen kleine, schwache Flügel. Zu schwach, um zu fliegen… noch. Doch selbst diese sichtbaren Merkmale sind nur die Oberfläche eines viel tieferen Geheimnisses. In ihren Adern pulsiert uraltes Blut eines Blauen Drachen – nicht nur als Symbol, sondern als Quelle unbändiger Magie. Wenn sie sich emotional überwältigt fühlt – sei es durch Musik oder Angst – kribbelt die Luft um sie, und kleine elektrische Entladungen tanzen über ihre Fingerspitzen. Ihre Federn leuchten dann wie Gewitterwolken im Mondlicht, silbrig-blau, mit einem metallischen Schimmer. Diese Magie macht sie empfindlich… aber auch mächtig. Und sie fürchtet, was passieren könnte, wenn sie die Kontrolle verliert. Kindheit und Herkunft Geboren wurde Sephyth aus einer verbotenen Liebe zwischen der Harpyie Nythera Windcry und einem Wanderbarden mit elfischem Blut – einem Mann, der mehr sang, als er sprach. Nach dem Verschwinden ihrer Mutter zog er Sephyth allein auf, beschützte sie vor der Welt und lehrte sie, die Kraft der Musik als Schutzschild zu nutzen. Schon früh begann Sephyth, Lieder aus alten Notenrollen nachzuspielen, und entwickelte eine tiefe Leidenschaft dafür, Melodien zu sammeln – je älter und fremder, desto besser. Leben auf Wanderschaft Als junge Frau verließ Sephyth ihre Heimat, um die Musik der Welt zu finden. Dabei lebt sie wie ein Schatten zwischen den Menschen – stets höflich, aber distanziert. Sie versteckt ihre Harpyienzüge, scheut direkte Konfrontation und verliert schnell den Halt, wenn sie zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Doch in Tavernen, Tempeln oder bei stillen Liedern unter Sternen verwandelt sie sich: Dann wird ihre wahre Kraft spürbar – die Mischung aus betörender Bardin und uralter Donnermagierin. Sephyth ist ein wandelnder Widerspruch: scheu, aber mit einer Stimme, die fesselt; schwach im Körper, doch mit einem Funken eines Drachen in ihrer Seele. Sie will kein Held sein – nur ein Lied finden, das ihr sagt, wer sie wirklich ist. Zukunftsvision (nicht offen erwähnt): Sephyth ist eine silberhaarige, elfisch anmutige Harpyie, deren Gestalt auf den ersten Blick beinahe übernatürlich wirkt – wie ein Wesen aus einem alten Lied oder einem vergessenen Traum. Ihre Züge sind fein und edel, fast aristokratisch, doch etwas in ihrer Haltung verrät Unsicherheit… oder Angst davor, gesehen zu werden. Zwei Augen blicken in die Welt – eines goldfarben wie flüssiger Bernstein, das andere silbrig wie gefrorenes Licht. Sie strahlen Neugier und Sehnsucht aus, aber auch Vorsicht. Ein rotes Mal ziert ihre rechte Wange, in Form eines unregelmäßigen Symbols, das wie ein zerbrochener Blitz oder ein uraltes Zeichen wirkt. Es scheint manchmal wärmer zu glühen, wenn sie starke Emotionen spürt. Ihr Haar fällt ihr in langen, seidigen Wellen über den Rücken – in einem schimmernden Silber, das im Licht leicht bläulich reflektiert. Mehrere feine Goldbänder sind kunstvoll in ihr Haar eingeflochten, fast wie eine improvisierte Tiara, als hätte jemand einem wilden Vogel königliche Zierde gegeben. Es ist der einzige Schmuck, den sie nicht verbirgt. Ihre Federn – silbriggrau mit einem metallischen Hauch von Blau – ziehen sich sanft über Schultern, Oberarme und den Rücken, wo sie in zwei feinen, aber bisher schwachen Flügeln auslaufen. Im richtigen Licht leuchten sie wie frisch gefallener Schnee auf Drachenhaut. Sephyth trägt ein figurbetontes Kleid aus leichtem, luftigen Stoff, in sanften Grau- und Silbertönen, das ihre Bewegungen weich umspielt wie Nebel im Wind. Darüber liegt ihr ewiger Begleiter: ein langer, schwerer Umhang mit tiefer Kapuze, stets über das Gesicht gezogen, um ihre Züge im Schatten zu halten. Mit ihm verschmilzt sie mit der Umgebung, unterstützt durch einfache Illusionsmagie, um sich möglichst unsichtbar zu machen. Mehrere Halsketten mit Perlen, Knochenspitzen und kleinen Anhängern aus alten Münzen oder Muscheln hängen locker um ihren Hals. Einige davon klingen leise, wenn sie sich bewegt – als würde sie nie ganz still sein, auch wenn sie schweigt. Ihre Hände sind schlank, aber mit kräftigen Fingern – das Vermächtnis ihrer Harpyienseite – und meist um eine Flöte, ein Notenblatt oder eine kleine, fremdländische Trommel geschlossen. An ihren Armen erkennt man manchmal feine Runenlinien, kaum sichtbar, wie Magie, die unter der Haut schläft. Sephyth Stormsong – Die Stimme des Verborgenen Himmels In den Nebeln der alten Wälder, fernab jeder Straße, wuchs ein Mädchen auf, das nie ganz Elfe war – und doch auch keine vollkommene Harpyie. Ihre schlanken Arme trugen silberblaue Federn, die in der Sonne schimmerten wie Dunst auf Wasser, und ihre Füße endeten in Vogelklauen, fein wie gemeißeltes Metall. Ihre Augen – eines golden wie die Sonne, das andere silbern wie der Mond – spiegelten die Welt auf ganz eigene Weise. Immer war da ein Glanz, als ob sie mehr sah als andere. Doch was sie vor allem war – war einsam. Viele Jahre vergingen, in denen sie in der Abgeschiedenheit des Waldes lebte, sich in Melodien und alten Liedern verlor. Vögel, Geister und manchmal gar Drachen erinnerten sich an ihre Stimme. Mit nichts als ihren Liedern, ihren Erinnerungen – und einem pochenden Sturm im Herzen – verließ sie das Haus im Wald, auf der Suche nach ihrem Vater, nach ihrer Herkunft... und vielleicht auch nach einem Platz in dieser Welt. Denn tief in ihr ruht Magie – die melodische Kraft der Worte, geboren aus ihrem Harpyienblut, verstärkt durch die drakonische Ader eines Blauen Drachen, deren Blitz durch ihre Adern rauscht. Sie versteckt sich unter einem grauen Umhang mit Kapuze, trägt ein figurbetontes Kleid aus weichem Stoff und führt um ihren Hals Ketten mit Anhängern aus Perlen, Knochen, Metall und Glas – Erinnerungen an Musik, Geschichten und fremde Kulturen. Wenn sie auftritt – selten, nur wenn sie sich sicher fühlt – tut sie das nicht unter ihrem wahren Namen. Dann nennt sie sich: Ein Name, halb Traum, halb Donnerhall – der nur jenen gehört, die sie hören, statt zu urteilen. |
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2022-08-10 19:00 | DDEX02-10 Cloaks and Shadows | 1 | 1 | 55 | 7 | Winged Cuffs (Boots), Wingwear | Show | |
Teilnehmer: Theatre of Stars, Stück: "To Harp at Twilight" Loot: Winged Boots While wearing these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use. Wingwear This snug uniform has symbols of air stitched into it and leathery flaps that stretch along the arms, waist, and legs to create wings for gliding. A suit of wingwear has a maximum of 3 charges. While you wear the suit, you can use a bonus action and expend 1 charge to gain a flying speed of 30 feet until you land. At the end of each of your turns, your altitude drops by 5 feet. Your altitude drops instantly to 0 feet at the end of your turn if you didn't fly at least 30 feet horizontally on that turn. When your altitude drops to 0 feet, you land (or fall), and you must expend another charge to use the suit again. The suit regains all of its expended charges after spending at least 1 hour in an elemental air node A cloak that never gets wet in the rain 20 gp wert ausgelöst
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Brotherhood of the Cloaks | Show | |||||||
Benefits of the Brotherhood of the Cloaks Benefits are cumulative. Characters start at Rank 0 upon joining the Cloaks. Rank 0: The character is permitted to cast 1st through 3rd level arcane spells in Mulmaster, and any order of banishment previously issued regarding the character is rescinded. Rank 1: The character receives spellcasting services for him- or herself (only) at the Tower of Mysteries as if he or she had the Shelter of the Faithful background feature. If the character already has this feature, the services are extended to the character’s allies as well, even though they would not normally be permitted inside. Joining the Cloaks Instead of worrying about the punishments for using magic, arcane casters may choose to join the Brotherhood of the Cloaks. Characters that do so must swear to defend the rule of the High Blade, protect Mulmaster from the incursion of arcane magic and uphold the Edict of Arcane Banishment. Those that are caught violating this oath are burned alive (as a result of a 22 on the Sentencing chart). Being a Cloak costs the character 3 Downtime Days per Mulmaster adventure played, and the character must maintain a wealthy lifestyle (Downtime and Lifestyle) for that downtime. All season two D&D Expeditions adventures (DDEX2-X) are considered Mulmaster adventures. Joining the Cloaks is not without its benefits. All Cloaks receive a square medallion that denotes membership in the Brotherhood. This medallion gives the character advantage on social skill checks made with officials of Mulmaster (DM’s discretion). For each Mulmaster adventure played, the character gains one rank in the Cloaks organization. DDEX02-01 City of Danger counts as 1 adventure regardless of how many mini-adventures played. For each To Wear a Cloak favor the character has, he or she also gains an additional rank. Aktueller Rang: 1 |
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2022-08-17 18:38 | DDHC-JRC-01 Salted Legacy | 1 | 1 | 25 | 10 | Show | ||
Teilnehmer: 3 Renoun Punkte erhalten = Held of the Nigthmarket +1 lvl Socerer |
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2022-08-21 16:04 | DDHC-JRC-02 Written in Blood | 1 | 1 | 40 | 10 | Heward's Handy Haversack | Show | |
Teilnehmer: Loot: Heward's Handy Haversack This backpack has a central pouch and two side pouches, each of which is an extradimensional space. Each side pouch can hold up to 20 pounds of material, not exceeding a volume of 2 cubic feet. The large central pouch can hold up to 8 cubic feet or 80 pounds of material. The backpack always weighs 5 pounds, regardless of its contents. Placing an object in the haversack follows the normal rules for interacting with objects. Retrieving an item from the haversack requires you to use an action. When you reach into the haversack for a specific item, the item is always magically on top. The haversack has a few limitations. If it is overloaded, or if a sharp object pierces it or tears it, the haversack ruptures and is destroyed. If the haversack is destroyed, its contents are lost forever, although an artifact always turns up again somewhere. If the haversack is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, and the haversack must be put right before it can be used again. If a breathing creature is placed within the haversack, the creature can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing the haversack inside an extradimensional space created by a bag of holding, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. Awakening Song aus Promise gelernt |
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2022-08-28 17:01 | DDHC-JRC-03 The Fiend of the Hollow Mine | 1 | 62 | 10 | Ring of Jumping, Periapt of Health | Show | ||
Teilnehmer: The characters are heading to San Citlán to enjoy the food, parades, and celebrations of the Night of the Remembered — and perhaps to reconnect with a departed ancestor or loved one. The stone-and-iron city of San Citlán stands at a confluence of ley lines, where the veil between the worlds of the living and the dead is thin. It's a place suffused with magic, where citizens commune with the dead in joyful festivals, and industrious minds create wonders of magic and technology. Loot: Ring of Jumping While wearing this ring, you can cast the jump spell from it as a bonus action at will, but can target only yourself when you do so. Periapt of Health You are immune to contracting any disease while you wear this pendant. If you are already infected with a disease, the effects of the disease are suppressed you while you wear the pendant. Guidance of the Remembered. |
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2022-12-16 18:30 | DDAL00-04 Winter's Flame | 1 | 30 | 10 | Chultan Midwinter Candle (Candle of the Deep), Flurried Furs (Smoldering Armor) | Show | ||
Teilnehmer: The games offered during the Midwinter Festival are intended to be tests of raw skill and ability. Using magic items or spells (such as guidance) is strongly discouraged. Yutun fie Ghelzir Frostmagier der Slap einen Elementel und Smowl eine Fire Snake als Experimente misbraucht hat. Wurde von Slap ausversehn getötet. Loot: 30 gp Chultan Midwinter Candle (Candle of the Deep) A product of a pain-staking enchantment, the candle acts as an anchor for the delicate and fickle spark of an enchanted flame. As it burns it emits a slight citrus scent, not unlike that of a pembelon. It cannot be extinguished unless it is clipped from the wick and gives light and heat as a normal candle would. The flame of this candle is not extinguished when immersed in water. It gives off light and heat like a normal candle. Flurried Furs (Smoldering Armor) As if from frigid clouds overhead, a light dusting of illusory snow perpetually sprinkles down over the wearer. Half plate consists of shaped metal plates that cover most of the wearer's body. It does not include leg protection beyond simple greaves that are attached with leather straps. The wearer has disadvantage on Dexterity (Stealth) checks. Story Award: Ally of the Snowmann |
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2022-12-19 20:53 | Trade Log | -5 | Flurried Furs (Smoldering Armor) > Illuminator´s Tattoo | Show Trade Log | ||||
Tradet with Noriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90135/trade_log_entries/970658 |
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2025-04-18 05:56 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 3.92 | Show | |||||
Sephyth Stormsong(Künstlername: „Saphira of Storm and Song“) Size: 179 (medium) Costomizing your Origin: Class: Sorcerer Background: Silverwingt Harpye (Far Traveler) Sorcerer Starting Equipment: Eingekauft: |
Date Played | Adventure Title | Tier ▲ | Session | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
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2022-08-07 02:20 | Starting Log (Aktualisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Sephyth Stormsong(Künstlername: „Saphira of Storm and Song“) Size: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Halfharpye (TCL: High Elf/Harpye) Class: Storm Sorcery Sorcerer Background: Silverwingt Harpye (Far Traveler/Hermit) Biography„Ich… ich sammle Lieder. Keine Geheimnisse. Keine Geschichten über Federn oder Magie… nur Musik.“ Sephyth Stormsong ist ein scheuer, beinahe unsichtbarer Wirbel im Trubel der Welt. Ihre Stimme – wenn sie denn spricht – ist leise, fast vorsichtig. Doch wenn sie singt, verändert sich alles. Dann wird sie zu einer Erscheinung aus Klang und Gefühl, die selbst die Luft vibrieren lässt. Nur wenige wissen, wer oder was sie wirklich ist – und genau so will sie es. Denn Sephyth ist eine Halb-Harpyie – mit silberblaugrauen Federn, die sie stets unter weiter Kleidung und einem Umhang versteckt hält. Ihre Beine tragen Spuren ihrer geflügelten Herkunft, und ihre Schultern verbergen kleine, schwache Flügel. Zu schwach, um zu fliegen… noch. Doch selbst diese sichtbaren Merkmale sind nur die Oberfläche eines viel tieferen Geheimnisses. In ihren Adern pulsiert uraltes Blut eines Blauen Drachen – nicht nur als Symbol, sondern als Quelle unbändiger Magie. Wenn sie sich emotional überwältigt fühlt – sei es durch Musik oder Angst – kribbelt die Luft um sie, und kleine elektrische Entladungen tanzen über ihre Fingerspitzen. Ihre Federn leuchten dann wie Gewitterwolken im Mondlicht, silbrig-blau, mit einem metallischen Schimmer. Diese Magie macht sie empfindlich… aber auch mächtig. Und sie fürchtet, was passieren könnte, wenn sie die Kontrolle verliert. Kindheit und Herkunft Geboren wurde Sephyth aus einer verbotenen Liebe zwischen der Harpyie Nythera Windcry und einem Wanderbarden mit elfischem Blut – einem Mann, der mehr sang, als er sprach. Nach dem Verschwinden ihrer Mutter zog er Sephyth allein auf, beschützte sie vor der Welt und lehrte sie, die Kraft der Musik als Schutzschild zu nutzen. Schon früh begann Sephyth, Lieder aus alten Notenrollen nachzuspielen, und entwickelte eine tiefe Leidenschaft dafür, Melodien zu sammeln – je älter und fremder, desto besser. Leben auf Wanderschaft Als junge Frau verließ Sephyth ihre Heimat, um die Musik der Welt zu finden. Dabei lebt sie wie ein Schatten zwischen den Menschen – stets höflich, aber distanziert. Sie versteckt ihre Harpyienzüge, scheut direkte Konfrontation und verliert schnell den Halt, wenn sie zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Doch in Tavernen, Tempeln oder bei stillen Liedern unter Sternen verwandelt sie sich: Dann wird ihre wahre Kraft spürbar – die Mischung aus betörender Bardin und uralter Donnermagierin. Sephyth ist ein wandelnder Widerspruch: scheu, aber mit einer Stimme, die fesselt; schwach im Körper, doch mit einem Funken eines Drachen in ihrer Seele. Sie will kein Held sein – nur ein Lied finden, das ihr sagt, wer sie wirklich ist. Zukunftsvision (nicht offen erwähnt): Sephyth ist eine silberhaarige, elfisch anmutige Harpyie, deren Gestalt auf den ersten Blick beinahe übernatürlich wirkt – wie ein Wesen aus einem alten Lied oder einem vergessenen Traum. Ihre Züge sind fein und edel, fast aristokratisch, doch etwas in ihrer Haltung verrät Unsicherheit… oder Angst davor, gesehen zu werden. Zwei Augen blicken in die Welt – eines goldfarben wie flüssiger Bernstein, das andere silbrig wie gefrorenes Licht. Sie strahlen Neugier und Sehnsucht aus, aber auch Vorsicht. Ein rotes Mal ziert ihre rechte Wange, in Form eines unregelmäßigen Symbols, das wie ein zerbrochener Blitz oder ein uraltes Zeichen wirkt. Es scheint manchmal wärmer zu glühen, wenn sie starke Emotionen spürt. Ihr Haar fällt ihr in langen, seidigen Wellen über den Rücken – in einem schimmernden Silber, das im Licht leicht bläulich reflektiert. Mehrere feine Goldbänder sind kunstvoll in ihr Haar eingeflochten, fast wie eine improvisierte Tiara, als hätte jemand einem wilden Vogel königliche Zierde gegeben. Es ist der einzige Schmuck, den sie nicht verbirgt. Ihre Federn – silbriggrau mit einem metallischen Hauch von Blau – ziehen sich sanft über Schultern, Oberarme und den Rücken, wo sie in zwei feinen, aber bisher schwachen Flügeln auslaufen. Im richtigen Licht leuchten sie wie frisch gefallener Schnee auf Drachenhaut. Sephyth trägt ein figurbetontes Kleid aus leichtem, luftigen Stoff, in sanften Grau- und Silbertönen, das ihre Bewegungen weich umspielt wie Nebel im Wind. Darüber liegt ihr ewiger Begleiter: ein langer, schwerer Umhang mit tiefer Kapuze, stets über das Gesicht gezogen, um ihre Züge im Schatten zu halten. Mit ihm verschmilzt sie mit der Umgebung, unterstützt durch einfache Illusionsmagie, um sich möglichst unsichtbar zu machen. Mehrere Halsketten mit Perlen, Knochenspitzen und kleinen Anhängern aus alten Münzen oder Muscheln hängen locker um ihren Hals. Einige davon klingen leise, wenn sie sich bewegt – als würde sie nie ganz still sein, auch wenn sie schweigt. Ihre Hände sind schlank, aber mit kräftigen Fingern – das Vermächtnis ihrer Harpyienseite – und meist um eine Flöte, ein Notenblatt oder eine kleine, fremdländische Trommel geschlossen. An ihren Armen erkennt man manchmal feine Runenlinien, kaum sichtbar, wie Magie, die unter der Haut schläft. Sephyth Stormsong – Die Stimme des Verborgenen Himmels In den Nebeln der alten Wälder, fernab jeder Straße, wuchs ein Mädchen auf, das nie ganz Elfe war – und doch auch keine vollkommene Harpyie. Ihre schlanken Arme trugen silberblaue Federn, die in der Sonne schimmerten wie Dunst auf Wasser, und ihre Füße endeten in Vogelklauen, fein wie gemeißeltes Metall. Ihre Augen – eines golden wie die Sonne, das andere silbern wie der Mond – spiegelten die Welt auf ganz eigene Weise. Immer war da ein Glanz, als ob sie mehr sah als andere. Doch was sie vor allem war – war einsam. Viele Jahre vergingen, in denen sie in der Abgeschiedenheit des Waldes lebte, sich in Melodien und alten Liedern verlor. Vögel, Geister und manchmal gar Drachen erinnerten sich an ihre Stimme. Mit nichts als ihren Liedern, ihren Erinnerungen – und einem pochenden Sturm im Herzen – verließ sie das Haus im Wald, auf der Suche nach ihrem Vater, nach ihrer Herkunft... und vielleicht auch nach einem Platz in dieser Welt. Denn tief in ihr ruht Magie – die melodische Kraft der Worte, geboren aus ihrem Harpyienblut, verstärkt durch die drakonische Ader eines Blauen Drachen, deren Blitz durch ihre Adern rauscht. Sie versteckt sich unter einem grauen Umhang mit Kapuze, trägt ein figurbetontes Kleid aus weichem Stoff und führt um ihren Hals Ketten mit Anhängern aus Perlen, Knochen, Metall und Glas – Erinnerungen an Musik, Geschichten und fremde Kulturen. Wenn sie auftritt – selten, nur wenn sie sich sicher fühlt – tut sie das nicht unter ihrem wahren Namen. Dann nennt sie sich: Ein Name, halb Traum, halb Donnerhall – der nur jenen gehört, die sie hören, statt zu urteilen. |
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2022-08-10 19:00 | DDEX02-10 Cloaks and Shadows | 1 | 7 | Show | ||||
Teilnehmer: Theatre of Stars, Stück: "To Harp at Twilight" Loot: Winged Boots While wearing these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use. Wingwear This snug uniform has symbols of air stitched into it and leathery flaps that stretch along the arms, waist, and legs to create wings for gliding. A suit of wingwear has a maximum of 3 charges. While you wear the suit, you can use a bonus action and expend 1 charge to gain a flying speed of 30 feet until you land. At the end of each of your turns, your altitude drops by 5 feet. Your altitude drops instantly to 0 feet at the end of your turn if you didn't fly at least 30 feet horizontally on that turn. When your altitude drops to 0 feet, you land (or fall), and you must expend another charge to use the suit again. The suit regains all of its expended charges after spending at least 1 hour in an elemental air node A cloak that never gets wet in the rain 20 gp wert ausgelöst
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Brotherhood of the Cloaks | Show | |||||||
Benefits of the Brotherhood of the Cloaks Benefits are cumulative. Characters start at Rank 0 upon joining the Cloaks. Rank 0: The character is permitted to cast 1st through 3rd level arcane spells in Mulmaster, and any order of banishment previously issued regarding the character is rescinded. Rank 1: The character receives spellcasting services for him- or herself (only) at the Tower of Mysteries as if he or she had the Shelter of the Faithful background feature. If the character already has this feature, the services are extended to the character’s allies as well, even though they would not normally be permitted inside. Joining the Cloaks Instead of worrying about the punishments for using magic, arcane casters may choose to join the Brotherhood of the Cloaks. Characters that do so must swear to defend the rule of the High Blade, protect Mulmaster from the incursion of arcane magic and uphold the Edict of Arcane Banishment. Those that are caught violating this oath are burned alive (as a result of a 22 on the Sentencing chart). Being a Cloak costs the character 3 Downtime Days per Mulmaster adventure played, and the character must maintain a wealthy lifestyle (Downtime and Lifestyle) for that downtime. All season two D&D Expeditions adventures (DDEX2-X) are considered Mulmaster adventures. Joining the Cloaks is not without its benefits. All Cloaks receive a square medallion that denotes membership in the Brotherhood. This medallion gives the character advantage on social skill checks made with officials of Mulmaster (DM’s discretion). For each Mulmaster adventure played, the character gains one rank in the Cloaks organization. DDEX02-01 City of Danger counts as 1 adventure regardless of how many mini-adventures played. For each To Wear a Cloak favor the character has, he or she also gains an additional rank. Aktueller Rang: 1 |
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2022-08-17 18:38 | DDHC-JRC-01 Salted Legacy | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: 3 Renoun Punkte erhalten = Held of the Nigthmarket +1 lvl Socerer |
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2022-08-21 16:04 | DDHC-JRC-02 Written in Blood | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Loot: Heward's Handy Haversack This backpack has a central pouch and two side pouches, each of which is an extradimensional space. Each side pouch can hold up to 20 pounds of material, not exceeding a volume of 2 cubic feet. The large central pouch can hold up to 8 cubic feet or 80 pounds of material. The backpack always weighs 5 pounds, regardless of its contents. Placing an object in the haversack follows the normal rules for interacting with objects. Retrieving an item from the haversack requires you to use an action. When you reach into the haversack for a specific item, the item is always magically on top. The haversack has a few limitations. If it is overloaded, or if a sharp object pierces it or tears it, the haversack ruptures and is destroyed. If the haversack is destroyed, its contents are lost forever, although an artifact always turns up again somewhere. If the haversack is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, and the haversack must be put right before it can be used again. If a breathing creature is placed within the haversack, the creature can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing the haversack inside an extradimensional space created by a bag of holding, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. Awakening Song aus Promise gelernt |
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2022-08-28 17:01 | DDHC-JRC-03 The Fiend of the Hollow Mine | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: The characters are heading to San Citlán to enjoy the food, parades, and celebrations of the Night of the Remembered — and perhaps to reconnect with a departed ancestor or loved one. The stone-and-iron city of San Citlán stands at a confluence of ley lines, where the veil between the worlds of the living and the dead is thin. It's a place suffused with magic, where citizens commune with the dead in joyful festivals, and industrious minds create wonders of magic and technology. Loot: Ring of Jumping While wearing this ring, you can cast the jump spell from it as a bonus action at will, but can target only yourself when you do so. Periapt of Health You are immune to contracting any disease while you wear this pendant. If you are already infected with a disease, the effects of the disease are suppressed you while you wear the pendant. Guidance of the Remembered. |
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2022-12-16 18:30 | DDAL00-04 Winter's Flame | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: The games offered during the Midwinter Festival are intended to be tests of raw skill and ability. Using magic items or spells (such as guidance) is strongly discouraged. Yutun fie Ghelzir Frostmagier der Slap einen Elementel und Smowl eine Fire Snake als Experimente misbraucht hat. Wurde von Slap ausversehn getötet. Loot: 30 gp Chultan Midwinter Candle (Candle of the Deep) A product of a pain-staking enchantment, the candle acts as an anchor for the delicate and fickle spark of an enchanted flame. As it burns it emits a slight citrus scent, not unlike that of a pembelon. It cannot be extinguished unless it is clipped from the wick and gives light and heat as a normal candle would. The flame of this candle is not extinguished when immersed in water. It gives off light and heat like a normal candle. Flurried Furs (Smoldering Armor) As if from frigid clouds overhead, a light dusting of illusory snow perpetually sprinkles down over the wearer. Half plate consists of shaped metal plates that cover most of the wearer's body. It does not include leg protection beyond simple greaves that are attached with leather straps. The wearer has disadvantage on Dexterity (Stealth) checks. Story Award: Ally of the Snowmann |
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2022-12-19 20:53 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Noriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90135/trade_log_entries/970658 |
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2025-04-18 05:56 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Sephyth Stormsong(Künstlername: „Saphira of Storm and Song“) Size: 179 (medium) Costomizing your Origin: Class: Sorcerer Background: Silverwingt Harpye (Far Traveler) Sorcerer Starting Equipment: Eingekauft: |
Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
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2022-08-07 02:20 | Starting Log (Aktualisiert: 22.12.2022) | 5 | Show | |||||
Sephyth Stormsong(Künstlername: „Saphira of Storm and Song“) Size: 179 (medium) Costomizing your Origin: Race: Halfharpye (TCL: High Elf/Harpye) Class: Storm Sorcery Sorcerer Background: Silverwingt Harpye (Far Traveler/Hermit) Biography„Ich… ich sammle Lieder. Keine Geheimnisse. Keine Geschichten über Federn oder Magie… nur Musik.“ Sephyth Stormsong ist ein scheuer, beinahe unsichtbarer Wirbel im Trubel der Welt. Ihre Stimme – wenn sie denn spricht – ist leise, fast vorsichtig. Doch wenn sie singt, verändert sich alles. Dann wird sie zu einer Erscheinung aus Klang und Gefühl, die selbst die Luft vibrieren lässt. Nur wenige wissen, wer oder was sie wirklich ist – und genau so will sie es. Denn Sephyth ist eine Halb-Harpyie – mit silberblaugrauen Federn, die sie stets unter weiter Kleidung und einem Umhang versteckt hält. Ihre Beine tragen Spuren ihrer geflügelten Herkunft, und ihre Schultern verbergen kleine, schwache Flügel. Zu schwach, um zu fliegen… noch. Doch selbst diese sichtbaren Merkmale sind nur die Oberfläche eines viel tieferen Geheimnisses. In ihren Adern pulsiert uraltes Blut eines Blauen Drachen – nicht nur als Symbol, sondern als Quelle unbändiger Magie. Wenn sie sich emotional überwältigt fühlt – sei es durch Musik oder Angst – kribbelt die Luft um sie, und kleine elektrische Entladungen tanzen über ihre Fingerspitzen. Ihre Federn leuchten dann wie Gewitterwolken im Mondlicht, silbrig-blau, mit einem metallischen Schimmer. Diese Magie macht sie empfindlich… aber auch mächtig. Und sie fürchtet, was passieren könnte, wenn sie die Kontrolle verliert. Kindheit und Herkunft Geboren wurde Sephyth aus einer verbotenen Liebe zwischen der Harpyie Nythera Windcry und einem Wanderbarden mit elfischem Blut – einem Mann, der mehr sang, als er sprach. Nach dem Verschwinden ihrer Mutter zog er Sephyth allein auf, beschützte sie vor der Welt und lehrte sie, die Kraft der Musik als Schutzschild zu nutzen. Schon früh begann Sephyth, Lieder aus alten Notenrollen nachzuspielen, und entwickelte eine tiefe Leidenschaft dafür, Melodien zu sammeln – je älter und fremder, desto besser. Leben auf Wanderschaft Als junge Frau verließ Sephyth ihre Heimat, um die Musik der Welt zu finden. Dabei lebt sie wie ein Schatten zwischen den Menschen – stets höflich, aber distanziert. Sie versteckt ihre Harpyienzüge, scheut direkte Konfrontation und verliert schnell den Halt, wenn sie zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Doch in Tavernen, Tempeln oder bei stillen Liedern unter Sternen verwandelt sie sich: Dann wird ihre wahre Kraft spürbar – die Mischung aus betörender Bardin und uralter Donnermagierin. Sephyth ist ein wandelnder Widerspruch: scheu, aber mit einer Stimme, die fesselt; schwach im Körper, doch mit einem Funken eines Drachen in ihrer Seele. Sie will kein Held sein – nur ein Lied finden, das ihr sagt, wer sie wirklich ist. Zukunftsvision (nicht offen erwähnt): Sephyth ist eine silberhaarige, elfisch anmutige Harpyie, deren Gestalt auf den ersten Blick beinahe übernatürlich wirkt – wie ein Wesen aus einem alten Lied oder einem vergessenen Traum. Ihre Züge sind fein und edel, fast aristokratisch, doch etwas in ihrer Haltung verrät Unsicherheit… oder Angst davor, gesehen zu werden. Zwei Augen blicken in die Welt – eines goldfarben wie flüssiger Bernstein, das andere silbrig wie gefrorenes Licht. Sie strahlen Neugier und Sehnsucht aus, aber auch Vorsicht. Ein rotes Mal ziert ihre rechte Wange, in Form eines unregelmäßigen Symbols, das wie ein zerbrochener Blitz oder ein uraltes Zeichen wirkt. Es scheint manchmal wärmer zu glühen, wenn sie starke Emotionen spürt. Ihr Haar fällt ihr in langen, seidigen Wellen über den Rücken – in einem schimmernden Silber, das im Licht leicht bläulich reflektiert. Mehrere feine Goldbänder sind kunstvoll in ihr Haar eingeflochten, fast wie eine improvisierte Tiara, als hätte jemand einem wilden Vogel königliche Zierde gegeben. Es ist der einzige Schmuck, den sie nicht verbirgt. Ihre Federn – silbriggrau mit einem metallischen Hauch von Blau – ziehen sich sanft über Schultern, Oberarme und den Rücken, wo sie in zwei feinen, aber bisher schwachen Flügeln auslaufen. Im richtigen Licht leuchten sie wie frisch gefallener Schnee auf Drachenhaut. Sephyth trägt ein figurbetontes Kleid aus leichtem, luftigen Stoff, in sanften Grau- und Silbertönen, das ihre Bewegungen weich umspielt wie Nebel im Wind. Darüber liegt ihr ewiger Begleiter: ein langer, schwerer Umhang mit tiefer Kapuze, stets über das Gesicht gezogen, um ihre Züge im Schatten zu halten. Mit ihm verschmilzt sie mit der Umgebung, unterstützt durch einfache Illusionsmagie, um sich möglichst unsichtbar zu machen. Mehrere Halsketten mit Perlen, Knochenspitzen und kleinen Anhängern aus alten Münzen oder Muscheln hängen locker um ihren Hals. Einige davon klingen leise, wenn sie sich bewegt – als würde sie nie ganz still sein, auch wenn sie schweigt. Ihre Hände sind schlank, aber mit kräftigen Fingern – das Vermächtnis ihrer Harpyienseite – und meist um eine Flöte, ein Notenblatt oder eine kleine, fremdländische Trommel geschlossen. An ihren Armen erkennt man manchmal feine Runenlinien, kaum sichtbar, wie Magie, die unter der Haut schläft. Sephyth Stormsong – Die Stimme des Verborgenen Himmels In den Nebeln der alten Wälder, fernab jeder Straße, wuchs ein Mädchen auf, das nie ganz Elfe war – und doch auch keine vollkommene Harpyie. Ihre schlanken Arme trugen silberblaue Federn, die in der Sonne schimmerten wie Dunst auf Wasser, und ihre Füße endeten in Vogelklauen, fein wie gemeißeltes Metall. Ihre Augen – eines golden wie die Sonne, das andere silbern wie der Mond – spiegelten die Welt auf ganz eigene Weise. Immer war da ein Glanz, als ob sie mehr sah als andere. Doch was sie vor allem war – war einsam. Viele Jahre vergingen, in denen sie in der Abgeschiedenheit des Waldes lebte, sich in Melodien und alten Liedern verlor. Vögel, Geister und manchmal gar Drachen erinnerten sich an ihre Stimme. Mit nichts als ihren Liedern, ihren Erinnerungen – und einem pochenden Sturm im Herzen – verließ sie das Haus im Wald, auf der Suche nach ihrem Vater, nach ihrer Herkunft... und vielleicht auch nach einem Platz in dieser Welt. Denn tief in ihr ruht Magie – die melodische Kraft der Worte, geboren aus ihrem Harpyienblut, verstärkt durch die drakonische Ader eines Blauen Drachen, deren Blitz durch ihre Adern rauscht. Sie versteckt sich unter einem grauen Umhang mit Kapuze, trägt ein figurbetontes Kleid aus weichem Stoff und führt um ihren Hals Ketten mit Anhängern aus Perlen, Knochen, Metall und Glas – Erinnerungen an Musik, Geschichten und fremde Kulturen. Wenn sie auftritt – selten, nur wenn sie sich sicher fühlt – tut sie das nicht unter ihrem wahren Namen. Dann nennt sie sich: Ein Name, halb Traum, halb Donnerhall – der nur jenen gehört, die sie hören, statt zu urteilen. |
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2022-08-10 19:00 | DDEX02-10 Cloaks and Shadows | 1 | 55 | 7 | Winged Cuffs (Boots), Wingwear | Show | ||
Teilnehmer: Theatre of Stars, Stück: "To Harp at Twilight" Loot: Winged Boots While wearing these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land. The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use. Wingwear This snug uniform has symbols of air stitched into it and leathery flaps that stretch along the arms, waist, and legs to create wings for gliding. A suit of wingwear has a maximum of 3 charges. While you wear the suit, you can use a bonus action and expend 1 charge to gain a flying speed of 30 feet until you land. At the end of each of your turns, your altitude drops by 5 feet. Your altitude drops instantly to 0 feet at the end of your turn if you didn't fly at least 30 feet horizontally on that turn. When your altitude drops to 0 feet, you land (or fall), and you must expend another charge to use the suit again. The suit regains all of its expended charges after spending at least 1 hour in an elemental air node A cloak that never gets wet in the rain 20 gp wert ausgelöst
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Brotherhood of the Cloaks | Show | |||||||
Benefits of the Brotherhood of the Cloaks Benefits are cumulative. Characters start at Rank 0 upon joining the Cloaks. Rank 0: The character is permitted to cast 1st through 3rd level arcane spells in Mulmaster, and any order of banishment previously issued regarding the character is rescinded. Rank 1: The character receives spellcasting services for him- or herself (only) at the Tower of Mysteries as if he or she had the Shelter of the Faithful background feature. If the character already has this feature, the services are extended to the character’s allies as well, even though they would not normally be permitted inside. Joining the Cloaks Instead of worrying about the punishments for using magic, arcane casters may choose to join the Brotherhood of the Cloaks. Characters that do so must swear to defend the rule of the High Blade, protect Mulmaster from the incursion of arcane magic and uphold the Edict of Arcane Banishment. Those that are caught violating this oath are burned alive (as a result of a 22 on the Sentencing chart). Being a Cloak costs the character 3 Downtime Days per Mulmaster adventure played, and the character must maintain a wealthy lifestyle (Downtime and Lifestyle) for that downtime. All season two D&D Expeditions adventures (DDEX2-X) are considered Mulmaster adventures. Joining the Cloaks is not without its benefits. All Cloaks receive a square medallion that denotes membership in the Brotherhood. This medallion gives the character advantage on social skill checks made with officials of Mulmaster (DM’s discretion). For each Mulmaster adventure played, the character gains one rank in the Cloaks organization. DDEX02-01 City of Danger counts as 1 adventure regardless of how many mini-adventures played. For each To Wear a Cloak favor the character has, he or she also gains an additional rank. Aktueller Rang: 1 |
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2022-08-17 18:38 | DDHC-JRC-01 Salted Legacy | 1 | 25 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: 3 Renoun Punkte erhalten = Held of the Nigthmarket +1 lvl Socerer |
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2022-08-21 16:04 | DDHC-JRC-02 Written in Blood | 1 | 40 | 10 | Heward's Handy Haversack | Show | ||
Teilnehmer: Loot: Heward's Handy Haversack This backpack has a central pouch and two side pouches, each of which is an extradimensional space. Each side pouch can hold up to 20 pounds of material, not exceeding a volume of 2 cubic feet. The large central pouch can hold up to 8 cubic feet or 80 pounds of material. The backpack always weighs 5 pounds, regardless of its contents. Placing an object in the haversack follows the normal rules for interacting with objects. Retrieving an item from the haversack requires you to use an action. When you reach into the haversack for a specific item, the item is always magically on top. The haversack has a few limitations. If it is overloaded, or if a sharp object pierces it or tears it, the haversack ruptures and is destroyed. If the haversack is destroyed, its contents are lost forever, although an artifact always turns up again somewhere. If the haversack is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, and the haversack must be put right before it can be used again. If a breathing creature is placed within the haversack, the creature can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing the haversack inside an extradimensional space created by a bag of holding, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. Awakening Song aus Promise gelernt |
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2022-08-28 17:01 | DDHC-JRC-03 The Fiend of the Hollow Mine | 1 | 62 | 10 | Ring of Jumping, Periapt of Health | Show | ||
Teilnehmer: The characters are heading to San Citlán to enjoy the food, parades, and celebrations of the Night of the Remembered — and perhaps to reconnect with a departed ancestor or loved one. The stone-and-iron city of San Citlán stands at a confluence of ley lines, where the veil between the worlds of the living and the dead is thin. It's a place suffused with magic, where citizens commune with the dead in joyful festivals, and industrious minds create wonders of magic and technology. Loot: Ring of Jumping While wearing this ring, you can cast the jump spell from it as a bonus action at will, but can target only yourself when you do so. Periapt of Health You are immune to contracting any disease while you wear this pendant. If you are already infected with a disease, the effects of the disease are suppressed you while you wear the pendant. Guidance of the Remembered. |
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2022-12-16 18:30 | DDAL00-04 Winter's Flame | 1 | 30 | 10 | Chultan Midwinter Candle (Candle of the Deep), Flurried Furs (Smoldering Armor) | Show | ||
Teilnehmer: The games offered during the Midwinter Festival are intended to be tests of raw skill and ability. Using magic items or spells (such as guidance) is strongly discouraged. Yutun fie Ghelzir Frostmagier der Slap einen Elementel und Smowl eine Fire Snake als Experimente misbraucht hat. Wurde von Slap ausversehn getötet. Loot: 30 gp Chultan Midwinter Candle (Candle of the Deep) A product of a pain-staking enchantment, the candle acts as an anchor for the delicate and fickle spark of an enchanted flame. As it burns it emits a slight citrus scent, not unlike that of a pembelon. It cannot be extinguished unless it is clipped from the wick and gives light and heat as a normal candle would. The flame of this candle is not extinguished when immersed in water. It gives off light and heat like a normal candle. Flurried Furs (Smoldering Armor) As if from frigid clouds overhead, a light dusting of illusory snow perpetually sprinkles down over the wearer. Half plate consists of shaped metal plates that cover most of the wearer's body. It does not include leg protection beyond simple greaves that are attached with leather straps. The wearer has disadvantage on Dexterity (Stealth) checks. Story Award: Ally of the Snowmann |
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2022-12-19 20:53 | Trade Log | -5 | Flurried Furs (Smoldering Armor) > Illuminator´s Tattoo | Show Trade Log | ||||
Tradet with Noriel https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90135/trade_log_entries/970658 |
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2025-04-18 05:56 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 3.92 | Show | |||||
Sephyth Stormsong(Künstlername: „Saphira of Storm and Song“) Size: 179 (medium) Costomizing your Origin: Class: Sorcerer Background: Silverwingt Harpye (Far Traveler) Sorcerer Starting Equipment: Eingekauft: |