Ember Claw
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence,
Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt),
Wand of Binding,
Bracers of Defense
Log Entries
| Date Played | Adventure Title | Session | Levels ▲ | GP | Downtime | Magic Items | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info:
Loot: |
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| 2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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| 2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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| 2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 138 | 10 | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: 138gp |
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| 2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt. Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten. Loot: |
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| 2025-05-12 19:29 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 11 | 288 | 10 | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen. Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen. Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen? .... Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen. Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren? Loot: 288gp |
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| 2025-07-14 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 12 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug. Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen. Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde. Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe. Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor. Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an. Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren. Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig. Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“ Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin. Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd. Dann ist es vorbei. Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt. Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis. Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen. Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen. Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung. Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein. Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert. Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun? |
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| 2025-08-25 21:24 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 14 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher. Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen. Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion? Loot: |
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| 2025-09-08 21:18 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 15 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden... Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet... Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen. Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln? Loot: |
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| 2025-10-06 20:03 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 16 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet. Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf. Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet... Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren: Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir. Loot: |
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| 2025-10-20 20:16 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 17 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben. Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird. Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen. Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein. Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun? |
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| 2025-11-10 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 18 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an. Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten. Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus. Loot: |
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| 2025-11-17 19:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 19 | 10 | Wand of Binding | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Loot: Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait. Permanent Feature: Wand of Binding This wand has 7 charges. Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell. Spell Charge Cost Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. |
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| 2025-12-15 19:03 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 20 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: |
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| 2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath. The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off. Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss. And then she remembered chains. It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.” After that came darkness, and in that darkness came years. Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence. Silence, however, did not mean surrender. Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation. It could. By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes. She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped. When she woke days later, her hair was no longer silver. Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not. Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed. What surprised her most, in hindsight, was that she survived. She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did. Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all. The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years. The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory. Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire. Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft. “I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.” Safe. She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years. The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities. Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive. They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity. Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene. Rage overtook her like a storm loosed from its cage. Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely. Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real. And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past. Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self. She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this: She survived what should have killed her. And maybe—just maybe—she will learn to live. |
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| 2026-01-12 19:19 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 21 | 10 | Bracers of Defense | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Loot: Bracers of Defense While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield. |
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| 2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
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Verkauft: |
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| 2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Veteran´s Cane | Show | |||
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Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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| 2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 103.8 | 10 | Talking Doll | Show | ||
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Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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| 2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 83.33 | 10 | Masquerade Tattoo, Cloak of Protection | Show | ||
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Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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| Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
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| 2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info:
Loot: |
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| 2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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| 2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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| 2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: 138gp |
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| 2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt. Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten. Loot: |
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| 2025-05-12 19:29 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 11 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen. Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen. Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen? .... Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen. Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren? Loot: 288gp |
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| 2025-07-14 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 12 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug. Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen. Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde. Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe. Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor. Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an. Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren. Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig. Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“ Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin. Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd. Dann ist es vorbei. Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt. Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis. Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen. Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen. Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung. Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein. Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert. Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun? |
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| 2025-08-25 21:24 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 14 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher. Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen. Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion? Loot: |
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| 2025-09-08 21:18 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 15 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden... Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet... Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen. Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln? Loot: |
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| 2025-10-06 20:03 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 16 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet. Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf. Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet... Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren: Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir. Loot: |
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| 2025-10-20 20:16 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 17 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben. Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird. Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen. Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein. Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun? |
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| 2025-11-10 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 18 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an. Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten. Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus. Loot: |
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| 2025-11-17 19:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 19 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait. Permanent Feature: Wand of Binding This wand has 7 charges. Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell. Spell Charge Cost Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. |
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| 2025-12-15 19:03 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 20 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: |
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| 2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath. The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off. Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss. And then she remembered chains. It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.” After that came darkness, and in that darkness came years. Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence. Silence, however, did not mean surrender. Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation. It could. By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes. She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped. When she woke days later, her hair was no longer silver. Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not. Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed. What surprised her most, in hindsight, was that she survived. She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did. Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all. The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years. The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory. Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire. Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft. “I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.” Safe. She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years. The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities. Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive. They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity. Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene. Rage overtook her like a storm loosed from its cage. Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely. Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real. And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past. Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self. She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this: She survived what should have killed her. And maybe—just maybe—she will learn to live. |
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| 2026-01-12 19:19 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 21 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: Bracers of Defense While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield. |
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| 2022-04-19 23:19 | Trade Log | Show Trade Log | ||||||
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Verkauft: |
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| 2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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| 2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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| 2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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| Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
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| 2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info:
Loot: |
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| 2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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| 2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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| 2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 138 | 10 | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: 138gp |
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| 2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt. Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten. Loot: |
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| 2025-05-12 19:29 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 11 | 288 | 10 | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen. Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen. Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen? .... Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen. Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren? Loot: 288gp |
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| 2025-07-14 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 12 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug. Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen. Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde. Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe. Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor. Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an. Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren. Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig. Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“ Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin. Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd. Dann ist es vorbei. Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt. Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis. Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen. Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen. Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung. Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein. Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert. Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun? |
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| 2025-08-25 21:24 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 14 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher. Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen. Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion? Loot: |
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| 2025-09-08 21:18 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 15 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden... Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet... Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen. Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln? Loot: |
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| 2025-10-06 20:03 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 16 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet. Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf. Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet... Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren: Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir. Loot: |
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| 2025-10-20 20:16 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 17 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben. Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird. Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen. Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein. Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun? |
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| 2025-11-10 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 18 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an. Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten. Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus. Loot: |
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| 2025-11-17 19:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 19 | 10 | Wand of Binding | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Loot: Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait. Permanent Feature: Wand of Binding This wand has 7 charges. Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell. Spell Charge Cost Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. |
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| 2025-12-15 19:03 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 20 | 10 | Show | ||||
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Teilnehmer: Info: Loot: |
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| 2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath. The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off. Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss. And then she remembered chains. It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.” After that came darkness, and in that darkness came years. Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence. Silence, however, did not mean surrender. Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation. It could. By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes. She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped. When she woke days later, her hair was no longer silver. Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not. Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed. What surprised her most, in hindsight, was that she survived. She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did. Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all. The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years. The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory. Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire. Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft. “I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.” Safe. She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years. The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities. Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive. They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity. Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene. Rage overtook her like a storm loosed from its cage. Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely. Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real. And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past. Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self. She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this: She survived what should have killed her. And maybe—just maybe—she will learn to live. |
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| 2026-01-12 19:19 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 21 | 10 | Bracers of Defense | Show | |||
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Teilnehmer: Info: Loot: Bracers of Defense While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield. |
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| 2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
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Verkauft: |
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| 2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Veteran´s Cane | Show | |||
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Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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| 2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 103.8 | 10 | Talking Doll | Show | ||
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Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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| 2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 83.33 | 10 | Masquerade Tattoo, Cloak of Protection | Show | ||
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Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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