Ember Claw

Season:
Forgotten Realms S 11
Race:
Shifter
Class:
Path of the Beast Barbarian lvl 10
Background:
Child of the Wild (Outlander)
Lifestyle:
Modest
Current Level:
11
Total GP:
3486.76
Total Downtime:
320
Tag:
Faction:
Emerald Enclave
Faction Rank:
Autumnreaver (rank 3)
Magic Item Count:
22
Magic Item Limit:
6
Veteran´s Cane,
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence,
Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt),
Wand of Binding,
Bracers of Defense

Log Entries

Date Played Adventure Title Session Levels ▲ GP Downtime Magic Items
2025-01-20 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 7 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Aus Yargons Notizen:

  • Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion könnten über schwarze Portale erreichbar sein. Glypenschlüssel Tempel des Leids 5, Tempel des Leids 7, Tempel der Aufruhr 13, Tempel der Unterdrückung 14 Ich kann im schwarzen Portal erkennen, wie sich ein anderes Gebiet auftut. Sieht wie der Tempel der Extraktion aus. Etwas scheint jedoch zu fehlen. Ein Blitz hat Yargon davon abgehalten. 4 Zauberstäbe von roten Magiern. Wir gehen in südlicher Richtung zum Behir um ihm die Zauberstäbe zu geben. Tethos "meldet sich freiwillig" mit dem Behir zu reden. (DANKE TETHOS) Er fragt uns was wir möchten. Informationen Die Phylakterien von Zsaz Tham, welcher ein Gott werden will. Er benötigt dafür sein Seelengefäß im Tempel der Extraktion und die Seelen von Auserwählten dort. Wie kommen wir dorthin? Seine vertrauenswürdigsten Diener wissen wie wir dorthin kommen. (Jemanden der einen Glyphenschlüssel hat fragen.) Wir hätten die 3 Besitzer dieser Glyphenschlüssel nicht töten sollen. Wir haben somit also nur noch eine Möglichkeit. Wir dürfen den letzten Besitzer nicht sofort töten. Er wird bis zum nächsten Treffen versuchen mehr in Erfahrung zu bringen. Wir sollen ihm mehr Stäbe und einen Leichnam eines hochrangigen roten Magiers oder einen Beweis, dass wir auch mit außergewöhnlichen Kreaturen fertig werden können.

  • Der Zwerg hat sich während des gesamten Gespräches an Brogar gehalten. "Heiliges Lischen" Tethos Kaverne mit grasbewachsenem Torf im Süden. Der Torf könnte ein Nahrungsmittel für eine besondere Art Fiend sein. Ich sehe eine Spiegelung im See. Ein kleiner Goblin in einer Nische in der Wand. Eine Kreatur geht auf Tethos los. Kommt aus dem Nichts. DEX SAVE! Was hast du nur aus diesem Mann gemacht? Yargon Müller Westernhagen beim Wirken von Call Lightning. Der Goblin ist verschwunden. Sonst auch keinerlei Spuren von ihm. Glyphenschlüssel Wälder des Gemetzels, Wald der Genesung Schwarze Tore sind Reisepunkte für uns nicht für die Gegner. Diese wissen nichts von den schwarzen Toren. Wir können uns zwischen den schwarzen Toren hin und her bewegen. Wir haben den Glyphenschlüssel des Ziels zu den Temples of Extraction, es fehlt jedoch etwas Anderes. Am Rande eines Teiches steht die lebensechte Statue eines Hooked Horrors. Wir werden von Gorgonen angegriffen. Tethos wird durch einen Wild Magic Surge zu einer Topfpflanze. Wynford Payne "Betreutes Abenteuern hier..." Kröte oben wurde durch den Gorgon oben versteinert. Im letzten Moment trifft diese Kröte diesen Gorgon mit disadvantage und hat ihn gegrappled und restrained, bevor sie zu Stein wird. Der Gorgon erliegt seinen Verletzungen durch das Maul der Kröte, welches ihn im Tode als Statue gepackt hält. Tethos hat das Gefühl, er hätte die Radieschen von unten betrachtet. (Als Potted Plant)


Loot:


2025-01-27 13:36 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules 12.3 Show

Ember Claw


Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:
Race: Shifter - Longtooth
Base Walk Speed: 30 ft.
Languages: Commen, Elvish, Sylvan
Variabl Trait: Bestial Instincts: Acrobatics
Darkvision
Ability Score Point ´Buy:
St 15 (+2+1) Dex 14, Con 14 (+1+1), Int 8, Wis 12, Cha 8


Class: Barbarian
Proficiency Saving Throw: Strength, Constitution
Proficiency Weapon: Simple Weapons, Martial Weapons
Proficiency Armor: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception
Features: Rage, Unarmored Defense, Weapon Mastery
lvl 2 bis 10:
2: Danger Sense, Reckless Attack
3: Form of the Beast
Primal Knowledge: Intimidation
4: Level 4 Feat: Slasher +1 Str
5: Extra Attack, Fast Movement
6: Bestial Soul, Rage Improvement
7: Feral Instinct, Instinctive Pounce
8: Level 8 Feat: Skill Expert +1 Con
Skill Proficiencies: Stealth
Skill Expertis: Athletics
9: Rage Improvement, Brutal Strike
10: Infectious Fury


Background: Child of the Wild (Outlander)
Source: Ability one +2, one +1
Chose: Chose: Str +2, Con + 1
Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Feat: Tough


Class Equipment:
Greataxe, 4x Handaxes, Explorer’s Pack, and 15 GP
Equipment from Background* (Outlander):
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed (A vest, connected to a cape with a hood, made of Direwolf fur), Traveler's Clothes, and a pouch containing 10 gp


verkauft:
1x Hunting Trap +2,5gp
gekauft:
1x Leatherworker's Tools -5gp
1x Fury (Battleaxe) -10gp
4x Javelin -0,2gp


2025-02-10 20:09 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 8 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Nach eurem Kampf gegen bärenartige Wesen und - für den Wald unübliche - Untote, habt ihr den Wald weiter durchsucht und bald dessen Grenzen erreicht. Ihr erinnert euch an die bisher gefundenen weißen Portale, allerdings habt ihr so gut wie keine zusätzlichen Glyphenschlüssel gefunden. Das schränkt eure Optionen etwas ein...ihr könntet in der Höhle der Trolle nach Osten weiterziehen, doch davor hat euch der Behir gewarnt. Oder ihr nehmt einen Durchgang im gleichen Gebiet, jedoch nach Westen.

Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit.

Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind.

Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun?


Loot:


2025-04-07 20:05 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 9 138 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Fetzen alten Wissens: in den Schlickgrotten kann die Macht des weißen Pfeilers genutzt werden, um zu heilen oder zu verletzen


Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:

  • Fetzen alten Wissens: in den Schlickgrotten kann die Macht des weißen Pfeilers genutzt werden, um zu heilen oder zu verletzen.

Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist...


Loot: 138gp
12 Schriftrollen des 1. und 2. Grades
4 Stab der roten Magier
1x potion of greater healing (Yargon)
1x superior healing (Tethos)
2x potion of invisibilty (1x Yargon, 1x Roviel)


2025-04-28 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 10 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
ihr folgt dem nächsten weißen Portal in einem Raum in dem ihr - sehr kurz - folgende Szene betrachtet:

Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt.

Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten.


Loot:
1x greater Healing
1x superior Healing
2x Potion of invisibility


2025-05-12 19:29 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 11 288 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Nach dem feurigen Kampf gegen die roten Magier in diesem Gebiet nehmt ihr die zwei Überlebenden Gefangenen mit zurück ins Torhaus und verhört sie dort. Ihr erfahrt, dass ihr beim Kampf sowohl den Anführer als auch dessen Stellvertreter getötet habt. Als ihr fragt, wie man diese erkennen würde, erzählt euch der Gegangene von den Anführer-Amuletten, welche als Anhänger um den Hals getragen werden. Mehr dazu im passenden Eintrag.

Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen.

Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen.

Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen?

....

Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen.

Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren?


Loot: 288gp
8 Schriftrollen des 1. Grades
3 Schriftrollen des 2. Grades
1 Schriftrollen des 3. Grades
6 Stab der roten Magier
3x Potion of Climbing


2025-07-14 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 12 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - High Elf - Bladsinger lvl 10 - none
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Tethos-Rex bringt den Broken rote Säule zur weißen Säule...

Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug.

Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen.

Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde.

Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe.

Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor.

Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an.

Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren.

Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig.

Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“

Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin.

Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd.

Dann ist es vorbei.

Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt.


Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis.

Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen.

Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen.

Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung.

Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein.

Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert.

Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun?


2025-08-25 21:24 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 14 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Ihr nehmt den Vorschlag des Behirs an und folgt dem Gang nach Osten. Dort findet ihr eine Anzahl von Untoten, ihr macht euch bereit für einen ersten Kampf. Doch der Behir scheint ungeduldig zu sein, ehe ihr euch verseht erfüllt ein gewaltiger Blitz die Höhle und die Überreste der Untoten liegen verkohlt und dampfend auf dem Boden.

Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher.

Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen.

Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion?


Loot:


2025-09-08 21:18 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 15 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit dem Aboleth folgt ihr dem Gang nach Osten und kommt in ein euch vertrautes Gebiet. Zumindest für den größten Teil der Gruppe, Tethos und Ember waren bei der Begegnung mit dem Beholder noch nicht zu euch gestoßen. Ihr vermutet, dass der Behir euch auch zur Aufgabe gemacht hat, eben diesen ebenfalls zu neutralisieren, daher sucht ihr nach Zeichen für dessen Anwesenheit. Tatsächlich trefft ihr ihn, oder besser gesagt ihr könnt gerade noch sehen wie er versucht vom Beholder zu fliehen bevor dieser ihn ebenfalls verschlingt. Für kurze Zeit sehr ihr nur noch Blitze und Donner als sich der Behir in das Tunnelsystem des Beholder zurückzieht.

Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden...

Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet...

Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen.

Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln?


Loot:


2025-10-06 20:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 16 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit den Dämonen sucht ihr den Ruheraum von Tarul Var auf.

Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet.

Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf.

Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet...

Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren:

Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir.


Loot:


2025-10-20 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 17 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Aron der ehemalige Redmage, der zu Reiner Blutkreatur geworden ist (Untotes Wesen das Erinnerungen bewahrt)
Ranuur, ein gefolterter Behir an dem die Redmages furchtbare Experimente durchgeführt hat.
Zahrakul, der Name des Behirs den wir kennengelernt haben, dieser wurde auch Experimentel mit Magischen Blut gefüttert. Er ist Gierig und hat sich aus seiner gefangenschaft befreid aber hat diesen Ort nicht mehr verlassen. Wenn er Frisst verschlingt er nicht nur die Magie sondern auch die Seele. Ranuur ist sich nicht sicher ob er noch ein Behir ist.


Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben.

Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird.

Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen.

Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein.

Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun?


2025-11-10 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 18 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit Tarul Var dieser nicht mehr und auch Zahrakul geht seiner Wege. Ihr kehrt also zu Syranna zurück um euch zu erholen und ihr von den letzten Ereignissen zu berichten. Sie wird versuchen mehr über den Behir herauszufinden und hält die Augen offen ob dieser auffällig wird. Möglicherweise könnte er im Kampf gegen Zass Tam als Verbündeter behilflich sein.

Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an.

Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten.

Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus.


Loot:


2025-11-17 19:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 19 10 Wand of Binding Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait.

Permanent Feature:
Trait: Venomous Touch
Other: Temple of Extraction Feature
When the creature hits with a weapon attack, that attack also deals 5 (2d4) poison damage.


Wand of Binding
Wand, Rare (Requires Attunement)

This wand has 7 charges.

Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.

Spell Charge Cost
Hold Monster 5
Hold Person 2

Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


2025-12-15 19:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 20 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2026-01-12 19:19 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 21 10 Bracers of Defense Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Eira - Rillifane Rallathil (Ruhige zurückhaltende Gottheit)


Loot:
1x Spell Scroll of Speak with Death
1x Spell Scroll of curse Curse


Bracers of Defense
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield.


2022-04-19 23:19 Trade Log 3 Show Trade Log

Verkauft:
1x Light Crossbow (Neupreis 25gp) +12,5gp
1x Hunting Trap(Neupreis 5gp) +2,5gp
Kauft:
1x Battleaxe -10gp
1x Flute -2gp

2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Veteran´s Cane Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-05-10 18:00 WBW-DC-ROOK-1-2 1 103.8 10 Talking Doll Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) C0ldW0lf - Stephano Gonzales - Fairy - Bard 2/Warlock 2 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(4)Ariukatzi020 - TCL (Halbwerwolf) - Path of the Beast Barbarianlvl 4 -Emerald Enclave


Guttri
.
Fluff Loot:
Fell von einem Displacer Beast
Kauen und Zähne wie auch Tentakeln von einen Dispacer Beast.
.
1x Spell Scroll of Comprehend Languages verbrauchen
.
Gesehen Adult Kruthik, Displacer Beast, Slaad Skelet
.
Hinweise
Elient 18, Jahr 65
21. Elient in der Stadt bleiben und zwei Tage später ein Treffen mit "RB" stattfinden soll, um zu bezahlen.
Die feine Tinte und der Federkiel sind noch lebendig und brauchbar.
Kinder treffen sich an den Docks, Exkursion zur westlichen Insel Talam'thiar, Elient 10, Jahr 65
.
Missing
Meine Tochter Caroline ist verschwunden. Sie wurde zuletzt in einem blauen Kleid gesehen und trug ein Haricomb in Form einer Erdbeere.
Wenn Sie sie sehen, kommen Sie bitte zu mir in die Schreinerei.
Jacob Mudwick
.
alte Schnorchelausrüstung
.
Die Insel ist verflucht, wir hätten uns nicht in die Angelegenheiten der Natur einmischen sollen. Rotbrook sei verdammt, und Wo ist Hopeblossom jetzt?
.
Er hat die Piratencrew vor 75 Jahren zum letzten Mal gesehen.
Sie waren in der Hauptstadt der westlichen Insel, Nax Falorn, um Waren zu verkaufen.


Loot:
1x Potion of Healing
1x Potion of Water Breathing


TALKING DOLL

Wondrous item, common (requires attunement)

This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly.

While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends.

Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench.
.

2022-08-30 17:57 WBW-DC-ROOK-1-3 1 83.33 10 Masquerade Tattoo, Cloak of Protection Show

Teilnehmer:
(4) happy - Adric - High-Elf - Wizard(Order of Scribes) 4 - none
(3) Raimundo_O - Shi'ndiira Despana - Drow - Rogue 3 - Harpers
(4)Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Werwolf/ Elven Desendens) - Path of the Beast Barbarian lvl 4 - Emerald Enclave
(4) Folk2K - Jorrick - Rockgnome - Arficier4 -OotG
(2) DesertRanger - Neros - Half-Elf - Ranger 2 - none
(1) sakurabay - Feawen Theimiris - Eladrin - wizard 1 - none


Nax Falorn, Talam’thiar

Gefundene Sachen:
5 Hängematten je 1gp
1 Halskette, die wie ein vierblättriges Kleeblatt aussieht (1 gp).
1 The brass hook is worth 5 gp.
Between the instruments on the desks a full set of alchemy supplies (50 gp) can be made
Among the well-preserved pinecones is a gilded one worth 10 gp.
An oddly-shaped, double-pronged crowbar (2 gp) hangs on the wall near the door

Umgewandelt zu Gp


Informationen:

The book owners name was Alys Maddock
She lived at and operated this lighthouse, as recent as 60 years ago.
It illustrates a glum boring life she lived at the lighthouse.
It mentions a crush she had on the captain of a sailing ship that regularly frequented the port. He however did not return her affection.
It also details a meetings with a friendly woman that would stop by to sell her pecan pies. Her name was Hollybee de Wick.
During one meeting with Hollybee, she confessed her love for the sailor that did not feel the same way.
Upon her next meeting with the woman, she was presented with a solution. She was given two enchanted sewing pins. One of these pins would allow her to change her appearance at will for an hour a day. She was to use it every time the sailor was in port. When he finally began desiring her, she was to use the other pin to enchant him so he would succumb to her wishes without further delay. She jumped at the chance and took the gift eagerly. In exchange Alys was to share rumors she heard from sailors as they came to the port.
An entry a few days later reports that the gift came with a dark consequence. For the disguise to work she had to rub a few fresh drops of blood on her to activate it, it could not be her blood. She was hurt at the secret clause and decided never to use the gift. Hollybee never came around again after that visit.
After that significant event most of the other entries dictate a life lived in solitude and loneliness.
Near the end of the book, a new man has entered her life and there are mentions of him taking her sailing which she had never done before. The entries become heartfelt and then abruptly stop with no more entries in the book beyond that.

Valmoira Hopeblossom, architect of the land
parchment is a spell scroll of Leomund’s tiny hut. Each tome is worth 25 gp.


Loot:
Trinket: Kostüm (eurer Wahl) 5gp

Spellwrought Tattoo
wondrous item (tattoo) ,charm person


Masquerade Tattoo
wondrous item (tattoo), common (requires attunement)

Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire.

Tattoo Attunement.
To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin.

If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space.

Fluid Ink.
As a bonus action, you can shape the tattoo into any color or pattern and move it to any area of your skin. Whatever form it takes, it is always obviously a tattoo. It can range in size from no smaller than a copper piece to an intricate work of art that covers all your skin.

Disguise Self.
As an action, you can use the tattoo to cast the disguise self spell (DC 13 to discern the disguise). Once the spell is cast from the tattoo, it can't be cast from the tattoo again until the next dawn.


Cloak of Protection
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak.

displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim.


Date Played Adventure Title Tier Session ACP TCP Downtime Renown
2025-01-20 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 7 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Aus Yargons Notizen:

  • Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion könnten über schwarze Portale erreichbar sein. Glypenschlüssel Tempel des Leids 5, Tempel des Leids 7, Tempel der Aufruhr 13, Tempel der Unterdrückung 14 Ich kann im schwarzen Portal erkennen, wie sich ein anderes Gebiet auftut. Sieht wie der Tempel der Extraktion aus. Etwas scheint jedoch zu fehlen. Ein Blitz hat Yargon davon abgehalten. 4 Zauberstäbe von roten Magiern. Wir gehen in südlicher Richtung zum Behir um ihm die Zauberstäbe zu geben. Tethos "meldet sich freiwillig" mit dem Behir zu reden. (DANKE TETHOS) Er fragt uns was wir möchten. Informationen Die Phylakterien von Zsaz Tham, welcher ein Gott werden will. Er benötigt dafür sein Seelengefäß im Tempel der Extraktion und die Seelen von Auserwählten dort. Wie kommen wir dorthin? Seine vertrauenswürdigsten Diener wissen wie wir dorthin kommen. (Jemanden der einen Glyphenschlüssel hat fragen.) Wir hätten die 3 Besitzer dieser Glyphenschlüssel nicht töten sollen. Wir haben somit also nur noch eine Möglichkeit. Wir dürfen den letzten Besitzer nicht sofort töten. Er wird bis zum nächsten Treffen versuchen mehr in Erfahrung zu bringen. Wir sollen ihm mehr Stäbe und einen Leichnam eines hochrangigen roten Magiers oder einen Beweis, dass wir auch mit außergewöhnlichen Kreaturen fertig werden können.

  • Der Zwerg hat sich während des gesamten Gespräches an Brogar gehalten. "Heiliges Lischen" Tethos Kaverne mit grasbewachsenem Torf im Süden. Der Torf könnte ein Nahrungsmittel für eine besondere Art Fiend sein. Ich sehe eine Spiegelung im See. Ein kleiner Goblin in einer Nische in der Wand. Eine Kreatur geht auf Tethos los. Kommt aus dem Nichts. DEX SAVE! Was hast du nur aus diesem Mann gemacht? Yargon Müller Westernhagen beim Wirken von Call Lightning. Der Goblin ist verschwunden. Sonst auch keinerlei Spuren von ihm. Glyphenschlüssel Wälder des Gemetzels, Wald der Genesung Schwarze Tore sind Reisepunkte für uns nicht für die Gegner. Diese wissen nichts von den schwarzen Toren. Wir können uns zwischen den schwarzen Toren hin und her bewegen. Wir haben den Glyphenschlüssel des Ziels zu den Temples of Extraction, es fehlt jedoch etwas Anderes. Am Rande eines Teiches steht die lebensechte Statue eines Hooked Horrors. Wir werden von Gorgonen angegriffen. Tethos wird durch einen Wild Magic Surge zu einer Topfpflanze. Wynford Payne "Betreutes Abenteuern hier..." Kröte oben wurde durch den Gorgon oben versteinert. Im letzten Moment trifft diese Kröte diesen Gorgon mit disadvantage und hat ihn gegrappled und restrained, bevor sie zu Stein wird. Der Gorgon erliegt seinen Verletzungen durch das Maul der Kröte, welches ihn im Tode als Statue gepackt hält. Tethos hat das Gefühl, er hätte die Radieschen von unten betrachtet. (Als Potted Plant)


Loot:


2025-01-27 13:36 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules Show

Ember Claw


Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:
Race: Shifter - Longtooth
Base Walk Speed: 30 ft.
Languages: Commen, Elvish, Sylvan
Variabl Trait: Bestial Instincts: Acrobatics
Darkvision
Ability Score Point ´Buy:
St 15 (+2+1) Dex 14, Con 14 (+1+1), Int 8, Wis 12, Cha 8


Class: Barbarian
Proficiency Saving Throw: Strength, Constitution
Proficiency Weapon: Simple Weapons, Martial Weapons
Proficiency Armor: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception
Features: Rage, Unarmored Defense, Weapon Mastery
lvl 2 bis 10:
2: Danger Sense, Reckless Attack
3: Form of the Beast
Primal Knowledge: Intimidation
4: Level 4 Feat: Slasher +1 Str
5: Extra Attack, Fast Movement
6: Bestial Soul, Rage Improvement
7: Feral Instinct, Instinctive Pounce
8: Level 8 Feat: Skill Expert +1 Con
Skill Proficiencies: Stealth
Skill Expertis: Athletics
9: Rage Improvement, Brutal Strike
10: Infectious Fury


Background: Child of the Wild (Outlander)
Source: Ability one +2, one +1
Chose: Chose: Str +2, Con + 1
Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Feat: Tough


Class Equipment:
Greataxe, 4x Handaxes, Explorer’s Pack, and 15 GP
Equipment from Background* (Outlander):
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed (A vest, connected to a cape with a hood, made of Direwolf fur), Traveler's Clothes, and a pouch containing 10 gp


verkauft:
1x Hunting Trap +2,5gp
gekauft:
1x Leatherworker's Tools -5gp
1x Fury (Battleaxe) -10gp
4x Javelin -0,2gp


2025-02-10 20:09 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 8 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Nach eurem Kampf gegen bärenartige Wesen und - für den Wald unübliche - Untote, habt ihr den Wald weiter durchsucht und bald dessen Grenzen erreicht. Ihr erinnert euch an die bisher gefundenen weißen Portale, allerdings habt ihr so gut wie keine zusätzlichen Glyphenschlüssel gefunden. Das schränkt eure Optionen etwas ein...ihr könntet in der Höhle der Trolle nach Osten weiterziehen, doch davor hat euch der Behir gewarnt. Oder ihr nehmt einen Durchgang im gleichen Gebiet, jedoch nach Westen.

Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit.

Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind.

Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun?


Loot:


2025-04-07 20:05 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 9 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Fetzen alten Wissens: in den Schlickgrotten kann die Macht des weißen Pfeilers genutzt werden, um zu heilen oder zu verletzen


Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:

  • Fetzen alten Wissens: in den Schlickgrotten kann die Macht des weißen Pfeilers genutzt werden, um zu heilen oder zu verletzen.

Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist...


Loot: 138gp
12 Schriftrollen des 1. und 2. Grades
4 Stab der roten Magier
1x potion of greater healing (Yargon)
1x superior healing (Tethos)
2x potion of invisibilty (1x Yargon, 1x Roviel)


2025-04-28 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 10 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
ihr folgt dem nächsten weißen Portal in einem Raum in dem ihr - sehr kurz - folgende Szene betrachtet:

Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt.

Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten.


Loot:
1x greater Healing
1x superior Healing
2x Potion of invisibility


2025-05-12 19:29 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 11 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Nach dem feurigen Kampf gegen die roten Magier in diesem Gebiet nehmt ihr die zwei Überlebenden Gefangenen mit zurück ins Torhaus und verhört sie dort. Ihr erfahrt, dass ihr beim Kampf sowohl den Anführer als auch dessen Stellvertreter getötet habt. Als ihr fragt, wie man diese erkennen würde, erzählt euch der Gegangene von den Anführer-Amuletten, welche als Anhänger um den Hals getragen werden. Mehr dazu im passenden Eintrag.

Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen.

Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen.

Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen?

....

Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen.

Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren?


Loot: 288gp
8 Schriftrollen des 1. Grades
3 Schriftrollen des 2. Grades
1 Schriftrollen des 3. Grades
6 Stab der roten Magier
3x Potion of Climbing


2025-07-14 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 12 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - High Elf - Bladsinger lvl 10 - none
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Tethos-Rex bringt den Broken rote Säule zur weißen Säule...

Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug.

Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen.

Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde.

Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe.

Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor.

Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an.

Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren.

Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig.

Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“

Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin.

Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd.

Dann ist es vorbei.

Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt.


Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis.

Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen.

Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen.

Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung.

Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein.

Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert.

Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun?


2025-08-25 21:24 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 14 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Ihr nehmt den Vorschlag des Behirs an und folgt dem Gang nach Osten. Dort findet ihr eine Anzahl von Untoten, ihr macht euch bereit für einen ersten Kampf. Doch der Behir scheint ungeduldig zu sein, ehe ihr euch verseht erfüllt ein gewaltiger Blitz die Höhle und die Überreste der Untoten liegen verkohlt und dampfend auf dem Boden.

Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher.

Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen.

Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion?


Loot:


2025-09-08 21:18 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 15 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit dem Aboleth folgt ihr dem Gang nach Osten und kommt in ein euch vertrautes Gebiet. Zumindest für den größten Teil der Gruppe, Tethos und Ember waren bei der Begegnung mit dem Beholder noch nicht zu euch gestoßen. Ihr vermutet, dass der Behir euch auch zur Aufgabe gemacht hat, eben diesen ebenfalls zu neutralisieren, daher sucht ihr nach Zeichen für dessen Anwesenheit. Tatsächlich trefft ihr ihn, oder besser gesagt ihr könnt gerade noch sehen wie er versucht vom Beholder zu fliehen bevor dieser ihn ebenfalls verschlingt. Für kurze Zeit sehr ihr nur noch Blitze und Donner als sich der Behir in das Tunnelsystem des Beholder zurückzieht.

Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden...

Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet...

Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen.

Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln?


Loot:


2025-10-06 20:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 16 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit den Dämonen sucht ihr den Ruheraum von Tarul Var auf.

Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet.

Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf.

Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet...

Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren:

Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir.


Loot:


2025-10-20 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 17 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Aron der ehemalige Redmage, der zu Reiner Blutkreatur geworden ist (Untotes Wesen das Erinnerungen bewahrt)
Ranuur, ein gefolterter Behir an dem die Redmages furchtbare Experimente durchgeführt hat.
Zahrakul, der Name des Behirs den wir kennengelernt haben, dieser wurde auch Experimentel mit Magischen Blut gefüttert. Er ist Gierig und hat sich aus seiner gefangenschaft befreid aber hat diesen Ort nicht mehr verlassen. Wenn er Frisst verschlingt er nicht nur die Magie sondern auch die Seele. Ranuur ist sich nicht sicher ob er noch ein Behir ist.


Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben.

Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird.

Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen.

Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein.

Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun?


2025-11-10 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 18 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit Tarul Var dieser nicht mehr und auch Zahrakul geht seiner Wege. Ihr kehrt also zu Syranna zurück um euch zu erholen und ihr von den letzten Ereignissen zu berichten. Sie wird versuchen mehr über den Behir herauszufinden und hält die Augen offen ob dieser auffällig wird. Möglicherweise könnte er im Kampf gegen Zass Tam als Verbündeter behilflich sein.

Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an.

Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten.

Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus.


Loot:


2025-11-17 19:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 19 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait.

Permanent Feature:
Trait: Venomous Touch
Other: Temple of Extraction Feature
When the creature hits with a weapon attack, that attack also deals 5 (2d4) poison damage.


Wand of Binding
Wand, Rare (Requires Attunement)

This wand has 7 charges.

Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.

Spell Charge Cost
Hold Monster 5
Hold Person 2

Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


2025-12-15 19:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 20 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2026-01-12 19:19 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 21 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Eira - Rillifane Rallathil (Ruhige zurückhaltende Gottheit)


Loot:
1x Spell Scroll of Speak with Death
1x Spell Scroll of curse Curse


Bracers of Defense
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield.


2022-04-19 23:19 Trade Log Show Trade Log

Verkauft:
1x Light Crossbow (Neupreis 25gp) +12,5gp
1x Hunting Trap(Neupreis 5gp) +2,5gp
Kauft:
1x Battleaxe -10gp
1x Flute -2gp

2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-05-10 18:00 WBW-DC-ROOK-1-2 1 10 Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) C0ldW0lf - Stephano Gonzales - Fairy - Bard 2/Warlock 2 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(4)Ariukatzi020 - TCL (Halbwerwolf) - Path of the Beast Barbarianlvl 4 -Emerald Enclave


Guttri
.
Fluff Loot:
Fell von einem Displacer Beast
Kauen und Zähne wie auch Tentakeln von einen Dispacer Beast.
.
1x Spell Scroll of Comprehend Languages verbrauchen
.
Gesehen Adult Kruthik, Displacer Beast, Slaad Skelet
.
Hinweise
Elient 18, Jahr 65
21. Elient in der Stadt bleiben und zwei Tage später ein Treffen mit "RB" stattfinden soll, um zu bezahlen.
Die feine Tinte und der Federkiel sind noch lebendig und brauchbar.
Kinder treffen sich an den Docks, Exkursion zur westlichen Insel Talam'thiar, Elient 10, Jahr 65
.
Missing
Meine Tochter Caroline ist verschwunden. Sie wurde zuletzt in einem blauen Kleid gesehen und trug ein Haricomb in Form einer Erdbeere.
Wenn Sie sie sehen, kommen Sie bitte zu mir in die Schreinerei.
Jacob Mudwick
.
alte Schnorchelausrüstung
.
Die Insel ist verflucht, wir hätten uns nicht in die Angelegenheiten der Natur einmischen sollen. Rotbrook sei verdammt, und Wo ist Hopeblossom jetzt?
.
Er hat die Piratencrew vor 75 Jahren zum letzten Mal gesehen.
Sie waren in der Hauptstadt der westlichen Insel, Nax Falorn, um Waren zu verkaufen.


Loot:
1x Potion of Healing
1x Potion of Water Breathing


TALKING DOLL

Wondrous item, common (requires attunement)

This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly.

While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends.

Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench.
.

2022-08-30 17:57 WBW-DC-ROOK-1-3 1 10 Show

Teilnehmer:
(4) happy - Adric - High-Elf - Wizard(Order of Scribes) 4 - none
(3) Raimundo_O - Shi'ndiira Despana - Drow - Rogue 3 - Harpers
(4)Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Werwolf/ Elven Desendens) - Path of the Beast Barbarian lvl 4 - Emerald Enclave
(4) Folk2K - Jorrick - Rockgnome - Arficier4 -OotG
(2) DesertRanger - Neros - Half-Elf - Ranger 2 - none
(1) sakurabay - Feawen Theimiris - Eladrin - wizard 1 - none


Nax Falorn, Talam’thiar

Gefundene Sachen:
5 Hängematten je 1gp
1 Halskette, die wie ein vierblättriges Kleeblatt aussieht (1 gp).
1 The brass hook is worth 5 gp.
Between the instruments on the desks a full set of alchemy supplies (50 gp) can be made
Among the well-preserved pinecones is a gilded one worth 10 gp.
An oddly-shaped, double-pronged crowbar (2 gp) hangs on the wall near the door

Umgewandelt zu Gp


Informationen:

The book owners name was Alys Maddock
She lived at and operated this lighthouse, as recent as 60 years ago.
It illustrates a glum boring life she lived at the lighthouse.
It mentions a crush she had on the captain of a sailing ship that regularly frequented the port. He however did not return her affection.
It also details a meetings with a friendly woman that would stop by to sell her pecan pies. Her name was Hollybee de Wick.
During one meeting with Hollybee, she confessed her love for the sailor that did not feel the same way.
Upon her next meeting with the woman, she was presented with a solution. She was given two enchanted sewing pins. One of these pins would allow her to change her appearance at will for an hour a day. She was to use it every time the sailor was in port. When he finally began desiring her, she was to use the other pin to enchant him so he would succumb to her wishes without further delay. She jumped at the chance and took the gift eagerly. In exchange Alys was to share rumors she heard from sailors as they came to the port.
An entry a few days later reports that the gift came with a dark consequence. For the disguise to work she had to rub a few fresh drops of blood on her to activate it, it could not be her blood. She was hurt at the secret clause and decided never to use the gift. Hollybee never came around again after that visit.
After that significant event most of the other entries dictate a life lived in solitude and loneliness.
Near the end of the book, a new man has entered her life and there are mentions of him taking her sailing which she had never done before. The entries become heartfelt and then abruptly stop with no more entries in the book beyond that.

Valmoira Hopeblossom, architect of the land
parchment is a spell scroll of Leomund’s tiny hut. Each tome is worth 25 gp.


Loot:
Trinket: Kostüm (eurer Wahl) 5gp

Spellwrought Tattoo
wondrous item (tattoo) ,charm person


Masquerade Tattoo
wondrous item (tattoo), common (requires attunement)

Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire.

Tattoo Attunement.
To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin.

If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space.

Fluid Ink.
As a bonus action, you can shape the tattoo into any color or pattern and move it to any area of your skin. Whatever form it takes, it is always obviously a tattoo. It can range in size from no smaller than a copper piece to an intricate work of art that covers all your skin.

Disguise Self.
As an action, you can use the tattoo to cast the disguise self spell (DC 13 to discern the disguise). Once the spell is cast from the tattoo, it can't be cast from the tattoo again until the next dawn.


Cloak of Protection
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak.

displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim.


Date Played Adventure Title Session XP GP Downtime Renown Magic Items
2025-01-20 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 7 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Aus Yargons Notizen:

  • Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion könnten über schwarze Portale erreichbar sein. Glypenschlüssel Tempel des Leids 5, Tempel des Leids 7, Tempel der Aufruhr 13, Tempel der Unterdrückung 14 Ich kann im schwarzen Portal erkennen, wie sich ein anderes Gebiet auftut. Sieht wie der Tempel der Extraktion aus. Etwas scheint jedoch zu fehlen. Ein Blitz hat Yargon davon abgehalten. 4 Zauberstäbe von roten Magiern. Wir gehen in südlicher Richtung zum Behir um ihm die Zauberstäbe zu geben. Tethos "meldet sich freiwillig" mit dem Behir zu reden. (DANKE TETHOS) Er fragt uns was wir möchten. Informationen Die Phylakterien von Zsaz Tham, welcher ein Gott werden will. Er benötigt dafür sein Seelengefäß im Tempel der Extraktion und die Seelen von Auserwählten dort. Wie kommen wir dorthin? Seine vertrauenswürdigsten Diener wissen wie wir dorthin kommen. (Jemanden der einen Glyphenschlüssel hat fragen.) Wir hätten die 3 Besitzer dieser Glyphenschlüssel nicht töten sollen. Wir haben somit also nur noch eine Möglichkeit. Wir dürfen den letzten Besitzer nicht sofort töten. Er wird bis zum nächsten Treffen versuchen mehr in Erfahrung zu bringen. Wir sollen ihm mehr Stäbe und einen Leichnam eines hochrangigen roten Magiers oder einen Beweis, dass wir auch mit außergewöhnlichen Kreaturen fertig werden können.

  • Der Zwerg hat sich während des gesamten Gespräches an Brogar gehalten. "Heiliges Lischen" Tethos Kaverne mit grasbewachsenem Torf im Süden. Der Torf könnte ein Nahrungsmittel für eine besondere Art Fiend sein. Ich sehe eine Spiegelung im See. Ein kleiner Goblin in einer Nische in der Wand. Eine Kreatur geht auf Tethos los. Kommt aus dem Nichts. DEX SAVE! Was hast du nur aus diesem Mann gemacht? Yargon Müller Westernhagen beim Wirken von Call Lightning. Der Goblin ist verschwunden. Sonst auch keinerlei Spuren von ihm. Glyphenschlüssel Wälder des Gemetzels, Wald der Genesung Schwarze Tore sind Reisepunkte für uns nicht für die Gegner. Diese wissen nichts von den schwarzen Toren. Wir können uns zwischen den schwarzen Toren hin und her bewegen. Wir haben den Glyphenschlüssel des Ziels zu den Temples of Extraction, es fehlt jedoch etwas Anderes. Am Rande eines Teiches steht die lebensechte Statue eines Hooked Horrors. Wir werden von Gorgonen angegriffen. Tethos wird durch einen Wild Magic Surge zu einer Topfpflanze. Wynford Payne "Betreutes Abenteuern hier..." Kröte oben wurde durch den Gorgon oben versteinert. Im letzten Moment trifft diese Kröte diesen Gorgon mit disadvantage und hat ihn gegrappled und restrained, bevor sie zu Stein wird. Der Gorgon erliegt seinen Verletzungen durch das Maul der Kröte, welches ihn im Tode als Statue gepackt hält. Tethos hat das Gefühl, er hätte die Radieschen von unten betrachtet. (Als Potted Plant)


Loot:


2025-01-27 13:36 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules 12.3 Show

Ember Claw


Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:
Race: Shifter - Longtooth
Base Walk Speed: 30 ft.
Languages: Commen, Elvish, Sylvan
Variabl Trait: Bestial Instincts: Acrobatics
Darkvision
Ability Score Point ´Buy:
St 15 (+2+1) Dex 14, Con 14 (+1+1), Int 8, Wis 12, Cha 8


Class: Barbarian
Proficiency Saving Throw: Strength, Constitution
Proficiency Weapon: Simple Weapons, Martial Weapons
Proficiency Armor: Light Armor, Medium Armor, Shields
Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception
Features: Rage, Unarmored Defense, Weapon Mastery
lvl 2 bis 10:
2: Danger Sense, Reckless Attack
3: Form of the Beast
Primal Knowledge: Intimidation
4: Level 4 Feat: Slasher +1 Str
5: Extra Attack, Fast Movement
6: Bestial Soul, Rage Improvement
7: Feral Instinct, Instinctive Pounce
8: Level 8 Feat: Skill Expert +1 Con
Skill Proficiencies: Stealth
Skill Expertis: Athletics
9: Rage Improvement, Brutal Strike
10: Infectious Fury


Background: Child of the Wild (Outlander)
Source: Ability one +2, one +1
Chose: Chose: Str +2, Con + 1
Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Feat: Tough


Class Equipment:
Greataxe, 4x Handaxes, Explorer’s Pack, and 15 GP
Equipment from Background* (Outlander):
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed (A vest, connected to a cape with a hood, made of Direwolf fur), Traveler's Clothes, and a pouch containing 10 gp


verkauft:
1x Hunting Trap +2,5gp
gekauft:
1x Leatherworker's Tools -5gp
1x Fury (Battleaxe) -10gp
4x Javelin -0,2gp


2025-02-10 20:09 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 8 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Nach eurem Kampf gegen bärenartige Wesen und - für den Wald unübliche - Untote, habt ihr den Wald weiter durchsucht und bald dessen Grenzen erreicht. Ihr erinnert euch an die bisher gefundenen weißen Portale, allerdings habt ihr so gut wie keine zusätzlichen Glyphenschlüssel gefunden. Das schränkt eure Optionen etwas ein...ihr könntet in der Höhle der Trolle nach Osten weiterziehen, doch davor hat euch der Behir gewarnt. Oder ihr nehmt einen Durchgang im gleichen Gebiet, jedoch nach Westen.

Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit.

Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind.

Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun?


Loot:


2025-04-07 20:05 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 9 138 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(9) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 9 - ?
(9) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 9 - none
(9) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 9 - ?
'(9) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 9 - ?


Info:
Fetzen alten Wissens: in den Schlickgrotten kann die Macht des weißen Pfeilers genutzt werden, um zu heilen oder zu verletzen


Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:

  • Fetzen alten Wissens: in den Schlickgrotten kann die Macht des weißen Pfeilers genutzt werden, um zu heilen oder zu verletzen.

Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist...


Loot: 138gp
12 Schriftrollen des 1. und 2. Grades
4 Stab der roten Magier
1x potion of greater healing (Yargon)
1x superior healing (Tethos)
2x potion of invisibilty (1x Yargon, 1x Roviel)


2025-04-28 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 10 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
ihr folgt dem nächsten weißen Portal in einem Raum in dem ihr - sehr kurz - folgende Szene betrachtet:

Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt.

Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten.


Loot:
1x greater Healing
1x superior Healing
2x Potion of invisibility


2025-05-12 19:29 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 11 288 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 10 - ?
'(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Nach dem feurigen Kampf gegen die roten Magier in diesem Gebiet nehmt ihr die zwei Überlebenden Gefangenen mit zurück ins Torhaus und verhört sie dort. Ihr erfahrt, dass ihr beim Kampf sowohl den Anführer als auch dessen Stellvertreter getötet habt. Als ihr fragt, wie man diese erkennen würde, erzählt euch der Gegangene von den Anführer-Amuletten, welche als Anhänger um den Hals getragen werden. Mehr dazu im passenden Eintrag.

Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen.

Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen.

Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen?

....

Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen.

Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren?


Loot: 288gp
8 Schriftrollen des 1. Grades
3 Schriftrollen des 2. Grades
1 Schriftrollen des 3. Grades
6 Stab der roten Magier
3x Potion of Climbing


2025-07-14 20:15 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 12 10 Show

Teilnehmer:
(10) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 10 - EE
(10) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 10 - ?
(10) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 10 - none
(10) Maluku Seito - Roviel - High Elf - Bladsinger lvl 10 - none
(10) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 10 - ?


Info:
Tethos-Rex bringt den Broken rote Säule zur weißen Säule...

Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug.

Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen.

Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde.

Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe.

Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor.

Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an.

Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren.

Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig.

Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“

Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin.

Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd.

Dann ist es vorbei.

Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt.


Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis.

Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen.

Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen.

Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung.

Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein.

Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert.

Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun?


2025-08-25 21:24 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 14 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Ihr nehmt den Vorschlag des Behirs an und folgt dem Gang nach Osten. Dort findet ihr eine Anzahl von Untoten, ihr macht euch bereit für einen ersten Kampf. Doch der Behir scheint ungeduldig zu sein, ehe ihr euch verseht erfüllt ein gewaltiger Blitz die Höhle und die Überreste der Untoten liegen verkohlt und dampfend auf dem Boden.

Eure Herausforderung wartet bereits im nächsten Raum in Form eines gewaltigen Aboleths. Ihr nutzt eure Fähigkeiten sehr geschickt und setzt ihn mit verschiedenen Fähigkeiten und Zaubern für den größten Teil des Kampfes fest. Doch seine Anwesenheit verursacht für euch immer wieder Visionen, diese abzuschütteln kostet euch wahrlich Mühe. Immer mehr von euch gelangen so unter die Kontrolle des Aboleths und sehen in ihm weniger eine Bedrohung und mehr einen rechtmäßigen Herrscher.

Doch letztlich könnt ihr das Biest bezwingen, mächtige Zauber setzen ihm schwer zu und als er sich im Tode windet, beobachtet ihr mit Schrecken den Behir, wie er sich auf die zuckende Gestalt wirft, diese umschlingt, elektrisiert und verschlingt. Nicht nur ihr seit nun mächtiger geworden, auch der Behir ist...gewachsen.

Möchtet ihr nun in den Tempel der Extraktion?


Loot:


2025-09-08 21:18 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 15 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit dem Aboleth folgt ihr dem Gang nach Osten und kommt in ein euch vertrautes Gebiet. Zumindest für den größten Teil der Gruppe, Tethos und Ember waren bei der Begegnung mit dem Beholder noch nicht zu euch gestoßen. Ihr vermutet, dass der Behir euch auch zur Aufgabe gemacht hat, eben diesen ebenfalls zu neutralisieren, daher sucht ihr nach Zeichen für dessen Anwesenheit. Tatsächlich trefft ihr ihn, oder besser gesagt ihr könnt gerade noch sehen wie er versucht vom Beholder zu fliehen bevor dieser ihn ebenfalls verschlingt. Für kurze Zeit sehr ihr nur noch Blitze und Donner als sich der Behir in das Tunnelsystem des Beholder zurückzieht.

Nach kurzer Zeit kommt der Behir aus den Tunneln und fordert euch dazu auf, euch nun wieder den roten Magiern zu widmen und in den Tempel der Extraktion vorzustoßen. Doch zunächst benötigt ihr dringend eine wohlverdiente Rast. Bei dieser versucht ihr mehr über den Behir herauszufinden und konsultiert Syranna. Ihr erklärt eure Beobachtungen, insbesondere, dass der Behir "wächst". Sie hat von diesen Eigenschaften eines Behir noch nichts gehört, weißt jedoch darauf hin, dass schon so manches magische Experiment noch nie dagewesene Ergebnisse hervorgebracht hat und die roten Magier in einigen Bereichen des Verdamnisgewölbes eben diese Experimente durchführen. Ihr hegt die Vermutung, dass es sich gar nicht um einen Behir handele und es vielleicht besser wäre diesen zu vernichten. Syranna rät jedoch zur Vorsicht, vielleicht solltet ihr vorerst mehr über dieses Wesen herausfinden...

Gorwan macht euch ebenfalls sorgen, nach einem Kampf in den Ooze Grottos ist er spurlos verschwunden. Während der Pause nimmt Brogar kontakt mit ihm auf. Seine Lüge, er wäre mit seiner Frau bereits aus dem Gewölbe entkommen nimmt Brogar ihm jedoch nicht ab...Gorwan hat euch angelogen. Sicher ein Gesprächsthema für eure nächste Begegnung, falls ihr ihn wieder findet...

Ihr überlegt, welche weiteren magischen Wesen der Behir in diesem Dungeon als nächstes verschlingen könnte, nun dar ihr wisst, dass er sich frei zwischen den Zonen bewegen kann. Die Deva Lumalia habt ihr bereits vor dem Behir gewarnt sodass sie sich ebenfalls in das Torhaus zurück zieht. Ihr beschließt in das Gebiet von Tarul Var zu reisen.

Dort angekommen werdet ihr sofort in einen Kampf mit Dämonen verwickelt. Diese haben sich scheinbar seit eurer Abwesenheit dieses Gebiets bemächtigt. Ist das etwa eine direkte Auswirkung auf eure Anwesenheit und Handeln?


Loot:


2025-10-06 20:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 16 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit den Dämonen sucht ihr den Ruheraum von Tarul Var auf.

Dort angekommen findet ihr ein blutrot waberndes, geöffnetes Portal. Nach kurzer Untersuchung durchquert ihr dieses und trefft auf einen alten Bekannten, Gorwan. Er kniet vor einem Altar und führt ein Ritual durch als ihr ihn unterbrecht und er sich euch zuwendet. Ihr nähert euch trotz Warnungen sodass er zu einem Zauber ansetzt und damit den Kampf eröffnet. Tethos vermutet als Natur des Zaubers Nekromantie, doch Gorwan kommt nicht mehr dazu ihn auszuführen bevor ihr ihn mit euren Angriffen so sehr zusetzt, dass er in Folge einer Breath-Weopon Yargons Drachenschildkröte das zeitliche segnet.

Ihr atmet kurz durch und wollt den Altar und das darauf ruhende Zepter untersuchen, als plötzlich der Geist Gorwans wieder aufersteht, mit ihm mehrere Skelette und Zombies. Doch nicht diese bereiten euch Probleme, als Ember das Zepter zerstören möchte um die Verbindung zum Geiste Gorwans zu unterbrechen, wird sie scheinbar korrumpiert und greift plötzlich Roviel an. Erst als Gorwans Geist besiegt wird löst sich auch die Verbindung mit dem Zepter auf.

Gorwans leibliche Überreste werden durch die nekromantische Energie zerfetzt und auch euch fügt diese erheblichen Schaden zu. Dafür seit ihr nun im Besitz des Zepters und einer Zwischendimension in welche ihr euch zurückziehen könnt. Beides erschaffen von Tarul Var, daher seit ihr euch nicht ganz sicher, ob ihr diese Gegenstände nicht lieber zerstören solltet...

Ihr beschließt als nächstes auf die Suche nach Informationen zum Behir zu gehen und versucht euch an die verschiedenen Bereiche des Doomvaults zu erinnern. Östlich von euch ist das nächste Ziel, die Blood Pens. Dort wurden die verschiedensten Kreaturen gezüchtet, ihr könnt euch an Käfige erinnern in denen folgende Kreaturen eingesperrt waren:

Remorhaz, Basilisk, Darkmantle, Ettercap, Carrion Crawler, Wyvern, Hook Horror und auch ein Behir.


Loot:


2025-10-20 20:16 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 17 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Aron der ehemalige Redmage, der zu Reiner Blutkreatur geworden ist (Untotes Wesen das Erinnerungen bewahrt)
Ranuur, ein gefolterter Behir an dem die Redmages furchtbare Experimente durchgeführt hat.
Zahrakul, der Name des Behirs den wir kennengelernt haben, dieser wurde auch Experimentel mit Magischen Blut gefüttert. Er ist Gierig und hat sich aus seiner gefangenschaft befreid aber hat diesen Ort nicht mehr verlassen. Wenn er Frisst verschlingt er nicht nur die Magie sondern auch die Seele. Ranuur ist sich nicht sicher ob er noch ein Behir ist.


Ihr macht euch auf die Suche nach Informationen zum Behir und betretet ein Gebiet, welches Ihr zum Anfang eures Aufenthaltes erobert habt. Doch die Blutställe haben sich stark verändert. Als ihr den ehemaligen Schweinehort betretet, erkennt ihr diesen beinahe nicht wieder. Der Boden, einst beherbergt von dutzenden Schweinen, ist blank und mit Blutlinien durchzogen. Diese führen zu verschiedenen Runen an den Wänden und Roviel kann erkennen, dass diese eine Art Energie-Speicher sind. Nach näherer Untersuchung entfernt Yargon bei jeder Rune einen Edelstein, damit scheint ihr den Energie-Transfer unterbrochen zu haben.

Im nächsten Raum findet ihr ein merkwürdiges Wesen. Die Gestalt erhebt sich aus einer riesigen Blutlache und ahmt eure Bewegungen und Sätze nach. Ihr benötigt lange um eine aktive Kommunikation zu starten, da es keine euch verständliche Sprache spricht. Durch düstere Rituale wurde einem Forschungsassistenten die Unsterblichkeit als Untoter "geschenkt". Es scheint, das Wesen dient Tarul Var als Erinnerungsspeicher. Ihr greift das Wesen nicht an und manche von euch überlegen sogar wie man es von diesem Ort befreien könnte. Der "Blutmann Aaron" kann scheinbar Erinnerungen von Tarul Var wiedergeben und erzählt euch, dass dessen Seelengefäß hinter einer dicken Steintür mit Runen versteckt ist. Ihr findet auch heraus, dass die Gegenstände erst vergehen wenn das Seelengefäß zerstört wird.

Als ihr den nächsten Raum betretet, findet ihr die meisten Käfige unbewohnt. Beinahe alle Kreaturen sind seit eurem letzten Besuch verendet, nun verrotten deren Leichen in den Käfigen anstatt die Natur mit Ihrer Einzigartigkeit zu bereichern. Stimmts Yargon?! Doch in einem Käfig rührt sich noch schwaches Leben, ein degenerierter Behir. An Ranuur wurden diverse Experimente mit Magie durchgeführt, nun ist er nur noch ein Schatten seiner selbst und verkümmert immer weiter. Neuerdings wurden die Versuche wieder aufgenommen, nun jedoch von Tarul Var. Dieser scheint sich nicht besonders für das Überleben von Ranuur zu intererssieren und führt immer mehr grausame Rituale an ihm durch. Als ihr Ranuur also seine Freiheit anbietet, kooperiert er mit Freuden, denn selbst ein letzter Kampf auf Leben und Tod ist besser als weiter dahin zu siechen.

Während also Ranuur letztlich nur als Referenz-Objekt diente, entwickelte sich ein anderer Behir im Folge der Experimente stärker weiter, als die roten Magier es erwartet hatten. Denn Zahrakul konnte Magie aufnehmen und zu seinen Gunsten umwandeln. Sie veränderte ihn zunächst unbemerkt und als die Magier ihren Fehler bemerkten, entfesselte der Behir einen Teil der gespeicherten Magie, sprengte seinen Käfig und floh. Ranuur hat ihn nie wieder gesehen, doch scheinbar entstand zwischen den beiden eine gewisse Verbindung, denn Ranuur konnte "spüren" wenn Zahrakul an Macht gewann. In den letzten Tagen schien das ein paar mal der Fall gewesen zu sein.

Ihr haltet euer Versprechen ein, führt Ranuur durch das Torhaus und gebt ihm die Freiheit. Ihr seht ihm noch eine Zeit lang nach, wie er sich durch die Luft schraubt und letztlich in der Ferne verschwindet. Was wollt ihr nun tun?


2025-11-10 20:01 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 18 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Nach eurem Kampf mit Tarul Var dieser nicht mehr und auch Zahrakul geht seiner Wege. Ihr kehrt also zu Syranna zurück um euch zu erholen und ihr von den letzten Ereignissen zu berichten. Sie wird versuchen mehr über den Behir herauszufinden und hält die Augen offen ob dieser auffällig wird. Möglicherweise könnte er im Kampf gegen Zass Tam als Verbündeter behilflich sein.

Nun geht es also mit Hilfe des Glyphenschlüssels zu den Tempeln der Extraktion. Dort angekommen bekämpft ihr erneut einen roten Magier und befreit einen Yuan-Ti aus einem magischen Schrein. Dieser erweist sich jedoch nicht als besonders dankbar und greift euch kurzerhand an.

Im nächsten Raum trefft ihr erneut auf rote Magier, doch einer davon scheint nicht Herr seiner Sinne zu sein. Als ihr Mennik mit Magie bannen von den psychischen Fesseln befreit, gibt er sich als Mitglied der Rebellen zu erkennen. Er weiß zwar nicht wie er ins Verdamnisgewölbe gekommen ist, kann euch aber dabei helfen die Schreine zu untersuchen. Um in die Seelengefäßgruft zu gelangen müsst ihr 6 schwarze Portale in den Tempeln der Extraktion unterbrechen, damit und durch die Zerstörung der Schreine erschafft ihr eine Rückkopplung im Schutz der Seelengefäßgruft und könnt diese durch eines der schwarzen Portale betreten.

Ihr kehrt zusammen mit Mennik zu Syranna zurück und seit nun im Torhaus.


Loot:


2025-11-17 19:00 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 19 10 Wand of Binding Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


Dark Mist. The shrine exudes poisonous mist that makes the area lightly obscured. Any creature that starts its turn in the room must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become stunned until the start of its next turn. If the save succeeds, the creature is immune to this effect for a day and gains the following trait. Constructs and undead can’t gain this trait.

Permanent Feature:
Trait: Venomous Touch
Other: Temple of Extraction Feature
When the creature hits with a weapon attack, that attack also deals 5 (2d4) poison damage.


Wand of Binding
Wand, Rare (Requires Attunement)

This wand has 7 charges.

Spells. While holding the wand, you can cast one of the spells (save DC 17) on the following table from it. The table indicates how many charges you must expend to cast the spell.

Spell Charge Cost
Hold Monster 5
Hold Person 2

Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


2025-12-15 19:03 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 20 10 Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:


Loot:


2022-04-13 14:20 Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) Show

Ember Claw

Size: 175 (medium)
Weigth: 30kg
Eyes: Giftgrün Wolfartig
Hair: Rotbraun
Skin/Fell: leicht bräunlich/ Rotbraun-Weiß


Costomizing your Origin:

Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens)
Source: Ability +2
Chose: Str +2
Feat.: Dual Wielder
Variabl Trait: Darkvision
Languages: Commen, Elvish
Ability Score Point ´Buy:
St 14, Dex 14, Con 14, Int 9, Wis 13, Cha 8


Class: Barbarian

Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception

Background: Child of the Wild (Outlander)

Skill Proficiencies: Athletics, Survival
Tool Proficiencies: Leatherworker's Tools
(Prof Swop: Pan Flute to Leatherworker's Tools)
Language Proficiencies: Sylvan (PHB)
Feat: Tough
Equipment from Background* (Outlander)*:
Staff, Hunting Trap, Trophy from an Animal You Killed, Traveler's Clothes, Belt Pouch


Biography


Ember Claw
The Lythari Who Burned, the Beast Who Survived, the Girl Who Remains


She remembered the forest as if it were a fading dream: silver leaves that chimed in the breeze like distant bells, moss that glowed faintly in the moonlight, and wolves whose paws made no sound when they ran across the soft earth. It was a memory coated in warmth and peace, yet whenever she tried to reach for it, it slipped through her fingers like water. Ember—though she had not been Ember then—had grown beneath ancient boughs as part of a small Lythari clan that lived so seamlessly with the forest that outsiders often mistook them for spirits rather than people. She had run with wolves long before she understood language, shifting between her Elven skin and her wolf skin with the kind of instinctive ease that only true shapeshifters possessed. In those days her fur had been pale silver, her eyes frost-blue in wolf form and bright forest-green when she stood on two feet. She recalled laughter, the kind that made her chest ache now because she could not remember who it belonged to. She recalled songs sung softly in a language of rivers and wind. She recalled hands—gentle ones—braiding her hair as she curled half-wolf in someone’s lap. These memories were ghosts, fragile and flickering, but they were hers, and she clung to them as tightly as she clung to breath.

The night the Red Wizards came, the forest changed. She often wondered if the trees had tried to warn them. Sometimes she believed she could still hear their whispers, frantic and fearful, echoing across the years. She had been small then, not yet fully grown, and her clan had been preparing for a celebration—a moon-blessing, she thought, though the details were lost. She remembered joy. Lanterns shaped from hollowed crystal fruits hung from branches. Wolves lounged lazily in the clearing. Someone had been singing. Then, as if the world inhaled and held its breath, the song cut off.

Light pierced the forest—unnatural light, red and violent, like a wound torn across the sky. The air crackled with magic. Leaves burst into flame without ever touching a spark. Wolves howled in instinctive terror, and the Elders shouted for the young to run. She remembered shifting mid-breath, silver fur exploding across her skin. She remembered the scent of burning bark and scorched moss.

And then she remembered chains.

It was always the chains she remembered most clearly. They slammed around her limbs with mechanical precision, heavy and cold even as the world burned around her. She fought—Gods, she fought—but her paws slipped on singed leaves, and something struck her from behind. Pain flared. Her legs collapsed. She tried to rise, but hands wrapped around her throat, pinning her to the ground. Faces leaned over her—pale, tattooed, merciless. She heard words spoken in a harsh, rhythmic tongue, felt a net of shimmering red magic fall across her body like a sheet of ice, and then someone muttered, “This one will be useful.”

After that came darkness, and in that darkness came years.

Time did not exist in the place they kept her. Days and nights bled together into a blur of stone walls and the stink of metal and alchemical smoke. She did not know where the facility was—only that it was far from the forest, far from any sky she recognized, and far from anyone who would save her. At first, she fought. They kept her in wolf form, Elf form, something in between—whatever suited their experiments. They cut into her regenerative abilities with cold fascination, burning her limbs, scalding her skin, injecting her with toxins that made her vision swirl and her heartbeat stagger. They forced her to shift repeatedly, even when her bones felt like glass ready to shatter. She learned quickly that screaming only encouraged them, and so she learned silence.

Silence, however, did not mean surrender.

Her regeneration held strong in the beginning. The burns healed. The acids scarred then smoothed over. Her body resisted with the stubborn resilience of Lythari blood. But the wizards were patient. They catalogued every change, every twitch, every time she resisted. They escalated their methods with clinical detachment. The flames grew hotter. The restraints tighter. They isolated her for days in darkness so complete she began to forget the shape of her own hands. They starved her until hunger gnawed holes in her sanity. They whispered things through the walls—spells, commands, curses—testing whether fear could trigger transformation.

It could.

By the end of the second year, her wolf form betrayed her. Shifting into the pure white creature she once had been became agony—searing, bone-deep agony that tore through every nerve. She tried anyway, tried because shifting had once been freedom, but the pain would force her back before the change fully completed. They watched her break apart on the cold floor, half-wolf, half-Elf, neither whole. They took notes.

She remembered the exact moment something inside her fractured permanently. The memory returned to her in feverish flashes—too vivid, too sharp, carved into her like a brand. She had been chained on a metal platform, her wrists cuffed above her head, her ankles shackled apart. A ring of wizards watched her with dead eyes. One commanded her to shift. She tried. Her bones twisted violently, her spine arching, her ribs straining. The metal beneath her feet glowed red-hot. Her skin blistered. She screamed. A wizard wrote something down. Another raised a hand and the temperature increased. Flames licked at her feet. Her silver hair caught fire. She smelled herself burning. She felt herself slipping away. And then—quietly, almost gently—something inside her mind snapped.

When she woke days later, her hair was no longer silver.
It was red-brown, the color of dried blood.
It never lightened again.

Her wolf form, once white as starlight, turned the same color, darkening more each time she tried to shift. The sigils they carved into her skin—twisting, ugly, purple-brown—never faded. Her regeneration slowed. Her body scarred. Her limbs healed wrong. Her arms and legs became maps of old burns and failed experiments, the skin too damaged to ever fully recover. She learned then that pain had limits, but cruelty did not.

Eventually, she was no longer considered a subject but a tool. They dragged her on raids and slaving routes, chaining her like a hunting beast and forcing partial transformations to test her capacity for destruction. Her senses blurred between instinct and command. She remembered blood. Bodies. Screams. Fire lighting the edge of her vision like a promise she could never escape. She remembered trying to resist once, striking at a wizard rather than a target, and they punished her for it. They strapped her down, drew new sigils across her skin, and she forgot how long she screamed.

What surprised her most, in hindsight, was that she survived.

She survived through instinct, through whatever shards of her old self remained buried beneath trauma and transformation. She survived because the forest had once loved her, and something of that love lingered in her bones. She survived because the wolf inside her refused to die, even when everything else did.

Her liberation came on a day she was certain she would not survive at all.

The Red Wizards were moving through a dense frontier forest, dragging cages of creatures that should never have been caged. She was among them, weakened, half-shifted, chained by the throat. She hardly registered the sudden stillness of the woods, the way the birds stopped singing, the way the wind seemed to coil back as if holding its breath. She barely noticed the first explosion of vines erupting from the ground, flipping a wagon on its side. But she remembered the scent: earth, fresh and alive, bursting through the metallic stench she had lived in for years.

The Emerald Enclave fell upon the wizards like a storm made of bark and claw. Arrows whistled. Roots tore through the dirt. Wolves leapt from the shadows—real wolves, not the ghosts she dreamed of. She felt her cage tip, crash, break. She spilled onto the forest floor, trembling, half-blind. Someone shouted in Sylvan—a language she had not heard since childhood. It pierced through her delirium, cutting through fear with the sharpness of memory.

Hands reached for her, but gentle ones. Her heart lurched painfully—too many instincts firing at once. She bared her teeth, snarled, clawed at the dirt. She expected pain. Expected chains. Expected fire.

Instead, the druid who approached her knelt, palms up, voice soft.

“I see you,” he whispered. “Not the monster they tried to make you. The child beneath. You’re safe now.”

Safe.
The word was foreign.
Impossible.

She collapsed before she could decide whether she believed him. She did not faint; she folded, slowly, like a creature who had been holding itself rigid for too long and finally cracked open. Moss met her cheek. Cool earth pressed against her burned palms. Something inside her chest—the small, frightened part she had buried—shuddered and gasped as if taking its first breath in years.

The days that followed felt unreal. She woke beneath leaves rather than stone, surrounded by the scent of living trees. The druids kept their distance at first, offering food but never approaching too quickly. They spoke to her softly, never forcing her to shift, never touching her without warning. They learned quickly that fire sent her into trembling panic, so they cooked their meals away from her or not at all. She refused to sleep indoors, curling instead beneath the roots of old trees, but they let her. She had earned her oddities.

Animals trusted her instantly. Birds landed near her as if greeting an old friend. A wolf pack approached her one dawn, sniffed her hands, and lay down beside her without fear. The druids exchanged looks—half wonder, half sorrow. They could see the Lythari spirit flickering inside her, buried beneath scars and survival, but still alive.

They named her Ember, for the burns that marked her body like fading coals. She added Claw herself, carving the word into a strip of leather she wore around her wrist as if reminding herself she still possessed teeth, strength, identity.

Recovery was not linear. She spoke haltingly, her voice unused to words after years of snarls and screams. She flinched when branches cracked. She startled at sudden movement. She lashed out when cornered. And when memories overwhelmed her—when a spell sparked too close or someone raised a torch—her body reacted before her mind could intervene.

Rage overtook her like a storm loosed from its cage.

Her skin tightened. Her tattoos pulsed. Her claws extended almost against her will, her teeth lengthened, her bones shifted into a shape that remembered the pain of Thayan experiments. Her hair bristled. Her breath came in sharp, animalistic pants. Her eyes glowed a furious emerald, brighter than they ever had before. It was not a transformation she chose—never that—but a reflex carved into her by survival and torture. The druids learned to soothe her with low voices, calm tones, grounding scents like pine and lavender. Over time, she learned to anchor herself, drawing the storm back into her bones before it consumed her entirely.

Eventually, she began to travel with them. Small tasks at first—scouting paths, delivering messages, guiding them through the deeper woods where their magic waned. She learned how to navigate the world again, step by uneasy step. She learned trust—not easily, but honestly. She learned a few smiles, small and hesitant, but real.

And though she could not remember her birth name or the faces of her parents, she began to carve a future out of the shards of her past.

Now, she walks the world with axes at her hips, wolf ears twitching at every strange sound, tail flicking with restless instinct. Her arms and legs remain scarred, covered by stone-textured gloves and boots embedded with amber stones that soothe the damaged skin beneath. Her hair remains red-brown, with only faint hints of silver left at the tips of her ears and tail—a whisper of the girl she once was. Her eyes, however, remain unchanged: green and bright, the last untouched piece of her original self.

She does not know whether she will ever find another of her kind or reclaim the full truth of who she was. She does not know if the forest she grew up in still stands or if the fire consumed everything. But she knows this:

She survived what should have killed her.
She rose from ash and agony.
She learned to breathe again, claw by claw, step by step.

And maybe—just maybe—she will learn to live.


2026-01-12 19:19 DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay 21 10 Bracers of Defense Show

Teilnehmer:
(11) Arikatzi020 - Ember Claw - Shifter - Path of the Beast Barbarian lvl 11 - EE
(11) Brennjie - Yargon Icetooth - Watergenasie - Circel of the Land Druide lvl 11 - ?
(11) Manfred - Wynford Payne - Human Variant - Battle Master Fighter lvl 11 - ?
(11) DuskL/Basti - Tethos Avhoste - Wildmagicsorcerer lvl 11 - none
(11) Maluku Seito - Roviel - Aasimar - Bladesinger lvl 11 - ?
(11) Baelfire - Brogar - Dwarve - Lifeclreric lvl 11 - ?


Info:
Eira - Rillifane Rallathil (Ruhige zurückhaltende Gottheit)


Loot:
1x Spell Scroll of Speak with Death
1x Spell Scroll of curse Curse


Bracers of Defense
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

While wearing these bracers, you gain a +2 bonus to Armor Class if you are wearing no armor and using no Shield.


2022-04-19 23:19 Trade Log 3 Show Trade Log

Verkauft:
1x Light Crossbow (Neupreis 25gp) +12,5gp
1x Hunting Trap(Neupreis 5gp) +2,5gp
Kauft:
1x Battleaxe -10gp
1x Flute -2gp

2022-04-26 19:30 WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery 1 10 Veteran´s Cane Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(1) Twii - Aaron - Human variant - Bard 1 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(3) Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Halbwerwolf) - Barbarian lvl3 - Emerald Enclave
(1) Yell0w - Dewdrop Rock - Fairy - Paladin 1 - Lords’ Alliance


Arbeitsaufträge

Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann!
.
Aufgabe #2: Findet den Focal Gem. 45gp. Der arkane Schild, der diese Bastion verdunkelt und schützt, ist verschwunden. Ohne diesen wichtigen Ausrüstungsgegenstand sind alle Reparaturen zwecklos. Er wurde zuletzt in seiner Halterung oben auf dem Gebäude gesehen. Derzeitiger Verbleib unbekannt. Dies ist ein unersetzliches Bauteil.
.
Aufgabe #3: Reaktiviert den Kurator. 50gp. Obwohl das als Rustplug bekannte Konstrukt den größten Teil der Anlage und die Anlage selbst seit ihrer Erschaffung säubert, wurde die tägliche Verwaltung wichtiger Angelegenheiten immer von einer anspruchsvolleren Kreation, dem Kurator, übernommen. Dieser Automat liegt derzeit kaputt in seiner Kammer und muss dringend repariert werden. Es werden erfahrene Techniker benötigt, um ihn wieder in Gang zu bringen, damit er dazu beitragen kann, diesen Ort wieder zum Laufen zu bringen und vielleicht Fragen über seine Vergangenheit zu beantworten.
.
Aufgabe #4: Starten Sie den Reaktor wieder. 45gp. Dieses Wunderwerk von einem Gebäude wird vollständig von einem arkanen Generator betrieben, zumindest war das die Absicht. Jetzt müssen wir manuell Lampen und Fackeln anzünden und mühsam verschiedene Teile des Bauwerks aktivieren. Um die Bastion wieder in vollem Umfang nutzen zu können, muss der ursprüngliche Reaktor betriebsbereit sein. Ich brauche fähige Leute, die in den Reaktorraum eindringen, herausfinden, was los ist, und ihn in Gang bringen. Das ist sehr wichtig!
.
Aufgabe #5: Repariere das Gebäude 50gp. Die Außenhülle der Bastion ist im Laufe der Jahrhunderte stark beschädigt worden. Ein vollständiger Wiederaufbau wird Monate, wenn nicht Jahre dauern. In der Zwischenzeit kann ich mich mit einigen wichtigen Reparaturen begnügen, die das Wetter und neugierige Viecher fernhalten. Starke Leute werden benötigt, um geeignete Materialien zu sammeln und sie zurückzubringen, um sie an den wichtigsten Stellen anzubringen. Es ist eine anstrengende Arbeit, aber sie wird gut bezahlt.


Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg


Loot:
1x Potion of Healing


Veteran´s Cane
Wondrous item, common

This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”.

When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical.

Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light


2022-05-10 18:00 WBW-DC-ROOK-1-2 1 103.8 10 Talking Doll Show

Teilnehmer:
(2) Manfred Hase - Varg - Half-Elf - Rogue1 / Barbarian 1
(4) C0ldW0lf - Stephano Gonzales - Fairy - Bard 2/Warlock 2 - none
(1) Maluku Seito - Mina - Aasimar - Peace Cleric 1 - OotG
(4) Amiyano -Sanric Sunny Summercloak - Life Cleric Level 4 - none
(4)Ariukatzi020 - TCL (Halbwerwolf) - Path of the Beast Barbarianlvl 4 -Emerald Enclave


Guttri
.
Fluff Loot:
Fell von einem Displacer Beast
Kauen und Zähne wie auch Tentakeln von einen Dispacer Beast.
.
1x Spell Scroll of Comprehend Languages verbrauchen
.
Gesehen Adult Kruthik, Displacer Beast, Slaad Skelet
.
Hinweise
Elient 18, Jahr 65
21. Elient in der Stadt bleiben und zwei Tage später ein Treffen mit "RB" stattfinden soll, um zu bezahlen.
Die feine Tinte und der Federkiel sind noch lebendig und brauchbar.
Kinder treffen sich an den Docks, Exkursion zur westlichen Insel Talam'thiar, Elient 10, Jahr 65
.
Missing
Meine Tochter Caroline ist verschwunden. Sie wurde zuletzt in einem blauen Kleid gesehen und trug ein Haricomb in Form einer Erdbeere.
Wenn Sie sie sehen, kommen Sie bitte zu mir in die Schreinerei.
Jacob Mudwick
.
alte Schnorchelausrüstung
.
Die Insel ist verflucht, wir hätten uns nicht in die Angelegenheiten der Natur einmischen sollen. Rotbrook sei verdammt, und Wo ist Hopeblossom jetzt?
.
Er hat die Piratencrew vor 75 Jahren zum letzten Mal gesehen.
Sie waren in der Hauptstadt der westlichen Insel, Nax Falorn, um Waren zu verkaufen.


Loot:
1x Potion of Healing
1x Potion of Water Breathing


TALKING DOLL

Wondrous item, common (requires attunement)

This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly.

While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends.

Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench.
.

2022-08-30 17:57 WBW-DC-ROOK-1-3 1 83.33 10 Masquerade Tattoo, Cloak of Protection Show

Teilnehmer:
(4) happy - Adric - High-Elf - Wizard(Order of Scribes) 4 - none
(3) Raimundo_O - Shi'ndiira Despana - Drow - Rogue 3 - Harpers
(4)Arikatzi020 - Ember Claw - TCL (Werwolf/ Elven Desendens) - Path of the Beast Barbarian lvl 4 - Emerald Enclave
(4) Folk2K - Jorrick - Rockgnome - Arficier4 -OotG
(2) DesertRanger - Neros - Half-Elf - Ranger 2 - none
(1) sakurabay - Feawen Theimiris - Eladrin - wizard 1 - none


Nax Falorn, Talam’thiar

Gefundene Sachen:
5 Hängematten je 1gp
1 Halskette, die wie ein vierblättriges Kleeblatt aussieht (1 gp).
1 The brass hook is worth 5 gp.
Between the instruments on the desks a full set of alchemy supplies (50 gp) can be made
Among the well-preserved pinecones is a gilded one worth 10 gp.
An oddly-shaped, double-pronged crowbar (2 gp) hangs on the wall near the door

Umgewandelt zu Gp


Informationen:

The book owners name was Alys Maddock
She lived at and operated this lighthouse, as recent as 60 years ago.
It illustrates a glum boring life she lived at the lighthouse.
It mentions a crush she had on the captain of a sailing ship that regularly frequented the port. He however did not return her affection.
It also details a meetings with a friendly woman that would stop by to sell her pecan pies. Her name was Hollybee de Wick.
During one meeting with Hollybee, she confessed her love for the sailor that did not feel the same way.
Upon her next meeting with the woman, she was presented with a solution. She was given two enchanted sewing pins. One of these pins would allow her to change her appearance at will for an hour a day. She was to use it every time the sailor was in port. When he finally began desiring her, she was to use the other pin to enchant him so he would succumb to her wishes without further delay. She jumped at the chance and took the gift eagerly. In exchange Alys was to share rumors she heard from sailors as they came to the port.
An entry a few days later reports that the gift came with a dark consequence. For the disguise to work she had to rub a few fresh drops of blood on her to activate it, it could not be her blood. She was hurt at the secret clause and decided never to use the gift. Hollybee never came around again after that visit.
After that significant event most of the other entries dictate a life lived in solitude and loneliness.
Near the end of the book, a new man has entered her life and there are mentions of him taking her sailing which she had never done before. The entries become heartfelt and then abruptly stop with no more entries in the book beyond that.

Valmoira Hopeblossom, architect of the land
parchment is a spell scroll of Leomund’s tiny hut. Each tome is worth 25 gp.


Loot:
Trinket: Kostüm (eurer Wahl) 5gp

Spellwrought Tattoo
wondrous item (tattoo) ,charm person


Masquerade Tattoo
wondrous item (tattoo), common (requires attunement)

Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire.

Tattoo Attunement.
To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin.

If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space.

Fluid Ink.
As a bonus action, you can shape the tattoo into any color or pattern and move it to any area of your skin. Whatever form it takes, it is always obviously a tattoo. It can range in size from no smaller than a copper piece to an intricate work of art that covers all your skin.

Disguise Self.
As an action, you can use the tattoo to cast the disguise self spell (DC 13 to discern the disguise). Once the spell is cast from the tattoo, it can't be cast from the tattoo again until the next dawn.


Cloak of Protection
Wondrous item, uncommon (requires attunement)

You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak.

displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim.