Ember Claw
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence,
Tome of the Stilled Tongue (T4 Lockt)
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session | Levels ▲ | GP | Downtime | Magic Items | ||
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 138 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: 138gp |
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2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt. Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten. Loot: |
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2025-05-12 19:29 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 11 | 288 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen. Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen. Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen? .... Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen. Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren? Loot: 288gp |
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2025-07-14 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 12 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug. Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen. Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde. Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe. Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor. Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an. Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren. Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig. Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“ Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin. Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd. Dann ist es vorbei. Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt. Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis. Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen. Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen. Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung. Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein. Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert. Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun? |
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2023-12-14 19:02 | SJ-DC-AFA-02 Trust Your Guts – And Your Instincts | 1 | 395 | 10 | Quarterstaff +2, Instrument of Scribing | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 600gp Instrument of Scribing This musical instrument has 3 charges. While you are playing it, you can use an action to expend 1 charge from the instrument and write a magical message on a nonmagical object or surface that you can see within 30 feet of you. The message can be up to six words long and is written in a language you know. If you are a bard, you can scribe an additional seven words and choose to make the message glow faintly, allowing it to be seen in nonmagical darkness. Casting dispel magic on the message erases it. Otherwise, the message fades away after 24 hours. The instrument regains all expended charges daily at dawn. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency. Proficiency with a musical instrument indicates you are familiar with the techniques used to play it. You also have knowledge of some songs commonly performed with that instrument. Your expertise aids you in recalling lore related to your instrument. Your ability to put on a good show is improved when you incorporate an instrument into your act. As part of a long rest, you can compose a new tune and lyrics for your instrument. You might use this ability to impress a noble or spread scandalous rumors with a catchy tune. Musical InstrumentActivity DC Minor Property: Strange Material The item was created from a material that is bizarre given its purpose. Its durability is unaffected.
Quarterstaff +2 You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. Minor Property: Unbreakable The item can't be broken. Special means must be used to destroy it. -200 gp an zwei Firegiants gegeben für ne fette Platte wegmachen. AFA-02 Story Award: I like Your Dog In den Tiefen der Stadt hast du die Aufmerksamkeit dieser Kreatur (Gray Render) auf dich gezogen, und nun will sie mit dir reisen und dich beschützen. Wahrscheinlich wirst du Probleme haben, dass sie auf dich hört und eventuell bekommst du durch sie auch andere Scherereien. Solltest du in einem Adv. mitspielen, wo mehrere Charaktere diesen Award haben, so ist nur ein Gray Render erlaubt. -KEIN AL-legaler Award, außerhalb der DCs von mir nicht zulässig! |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
Verkauft: |
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2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Veteran´s Cane | Show | |||
Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 103.8 | 10 | Talking Doll | Show | ||
Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 83.33 | 10 | Masquerade Tattoo, Cloak of Protection | Show | ||
Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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2022-09-04 21:21 | Trade Log | -5 | Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge | Show Trade Log | ||||
Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve |
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2023-02-23 19:20 | Trade Log | -5 | Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya |
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2023-05-17 15:49 | Trade Log | -5 | Astromancy Archive > Bracers of Defense | Show Trade Log | ||||
Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906 |
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2023-12-14 17:52 | Trade Log | -5 | Wand of Fireballs > Amulet of Health | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya |
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Insignia of Claws | Show DM Log | |||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime | Renown | |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: 138gp |
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2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt. Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten. Loot: |
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2025-05-12 19:29 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 11 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen. Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen. Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen? .... Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen. Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren? Loot: 288gp |
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2025-07-14 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 12 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug. Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen. Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde. Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe. Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor. Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an. Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren. Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig. Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“ Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin. Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd. Dann ist es vorbei. Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt. Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis. Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen. Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen. Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung. Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein. Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert. Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun? |
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2023-12-14 19:02 | SJ-DC-AFA-02 Trust Your Guts – And Your Instincts | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Loot: 600gp Instrument of Scribing This musical instrument has 3 charges. While you are playing it, you can use an action to expend 1 charge from the instrument and write a magical message on a nonmagical object or surface that you can see within 30 feet of you. The message can be up to six words long and is written in a language you know. If you are a bard, you can scribe an additional seven words and choose to make the message glow faintly, allowing it to be seen in nonmagical darkness. Casting dispel magic on the message erases it. Otherwise, the message fades away after 24 hours. The instrument regains all expended charges daily at dawn. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency. Proficiency with a musical instrument indicates you are familiar with the techniques used to play it. You also have knowledge of some songs commonly performed with that instrument. Your expertise aids you in recalling lore related to your instrument. Your ability to put on a good show is improved when you incorporate an instrument into your act. As part of a long rest, you can compose a new tune and lyrics for your instrument. You might use this ability to impress a noble or spread scandalous rumors with a catchy tune. Musical InstrumentActivity DC Minor Property: Strange Material The item was created from a material that is bizarre given its purpose. Its durability is unaffected.
Quarterstaff +2 You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. Minor Property: Unbreakable The item can't be broken. Special means must be used to destroy it. -200 gp an zwei Firegiants gegeben für ne fette Platte wegmachen. AFA-02 Story Award: I like Your Dog In den Tiefen der Stadt hast du die Aufmerksamkeit dieser Kreatur (Gray Render) auf dich gezogen, und nun will sie mit dir reisen und dich beschützen. Wahrscheinlich wirst du Probleme haben, dass sie auf dich hört und eventuell bekommst du durch sie auch andere Scherereien. Solltest du in einem Adv. mitspielen, wo mehrere Charaktere diesen Award haben, so ist nur ein Gray Render erlaubt. -KEIN AL-legaler Award, außerhalb der DCs von mir nicht zulässig! |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | Show Trade Log | ||||||
Verkauft: |
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2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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2022-09-04 21:21 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve |
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2023-02-23 19:20 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya |
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2023-05-17 15:49 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906 |
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2023-12-14 17:52 | Trade Log | -5 | Show Trade Log | |||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya |
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Show DM Log | ||||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime | Renown | Magic Items | |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 138 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: 138gp |
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2025-04-28 20:01 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 10 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Skelette kippen Eimer voller Fleisch durch einen Torbogen in welchem es zerhäckselt wird. Ihr fackelt nicht lange und greift die ebenfalls im Raum anwesenden roten Magier sofort an. Ein harter Kampf entfacht, und zwar nicht nur mit der Gruppe im Raum. Ihr könnt leider nicht verhindern, dass einige der Magier nach Verstärkung rufen. Erneut entwickelt sich ein Kampf mit mehreren Fronten, im Norden beharken Roviel und Wynford zuvor schlafende Magier während im Süden zum einen Ember außer Gefecht gesetzt wird und zum anderen ein Feuersturm in Richtung Yargon, Tethos und Gorvan tobt. Nach dem Kampf liegt eine unheilvolle Stille über dem Raum. Asche wirbelt durch die Luft, der Boden ist von Trümmern und verkohlten Leibern Roter Magier bedeckt. Unter dem rußgeschwärzten Torbogen flackern letzte Glutnester und werfen gespenstische Schatten. Loot: |
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2025-05-12 19:29 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 11 | 288 | 10 | Show | |||
Teilnehmer: Info: Außerdem erfahrt ihr von drei Abnormitäten, welche hier in den Schlickgrotten eigene Behausungen eingenommen haben. Ihr zieht aus um diese Übel zu vernichten und auf dem Weg hoffentlich auf einen weiteren hochrangigen Anführer der roten Magier zu treffen, welcher einen Glyphenschlüssel zum Tempel der Extraktion bei sich trägt und auch das Wissen besitzt in diesen Bereich zu kommen. Der White Maw konfrontiert euch im ersten Raum und setzt euch als Reaktion zu euren Handlungen deutlich zu, zumindest bis Brogar ihn kurzfristig in eine andere Dimension bannt und ihr die Gelegenheit habt euch aus seinem Wirkungsbereich zu entfernen. Im anschließenden Raum kämpft ihr gegen den Roten Schlickmeister, ein roter Magier der sich in eine gallertartige Masse verwandelt hat und euch als Teil der großen Transformation absorbieren möchte. Viele Dinge passieren und auch dieses mal gibt es eine Vermischung beider Kämpfe und sehr epische Momente. Vielleicht möchte an dieser Stelle jemand seine Notizen vorlesen? .... Nach dem Kampf sucht ihr in den Überresten der schleimigen roten Säule nach Gegenständen die euch weiterhelfen können. Und tatsächlich könnt ihr inmitten der Säure ein paar Schmuckstücke ausmachen. Ihr benutzt einen der gefundenen Ooze Prod um ein korrodiertes Gold-Armband und einen bronzefarbenen Ring zu bergen. Nun, ihr wisst, dass hier eine weitere Abnormität im nächsten Raum wartet, wollt ihr den Black Pudding konfrontieren? Loot: 288gp |
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2025-07-14 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 12 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Als der Brocken der roten Säule den weißen Schleim berührt, scheint er für einen Moment einfach zu verschwinden. Kein Zischen, kein Grollen — nur ein dumpfes, nasses Gluckern, fast wie ein Atemzug. Dann beginnt die weiße Säule langsam, spiralförmig zu rotieren. Nicht schnell — bedächtig, zielgerichtet. Ein tiefer, innerer Sog entfaltet sich. Die Flüssigkeit beginnt, rötliche Schlieren zu zeigen, als würde etwas Altes, etwas Falsches in ihr erwachen. Die Luft wird schwer. Feucht. Dick. Sie schmeckt auf der Zunge wie rostiger Schlamm. Eure Haut prickelt, als würde sie sich erinnern, wie sie war, bevor sie geformt wurde. Ein leises Knistern zieht sich durch den Raum. Der Boden vibriert. Nicht von außen – von unten. Etwas bewegt sich in der Tiefe. Dann — bricht aus der Säule ein Arm hervor. Kein richtiger Arm: Eine träge, schleimige Masse, von rötlich-schwarzer Farbe, durchzogen von Adern, in denen goldenes Licht pulsiert. Dort, wo Finger sein sollten, bilden sich Blasen. Einige davon sehen euch an. Die Masse berührt nichts – doch ihr spürt sie in eurem Inneren. Etwas schaut euch an. Und es ist hungrig. Es spricht: „Der Tropfen ist gefallen. Der Schleier hat euch berührt.“ Die Säule beginnt sich aufzulösen – nicht zu verflüssigen, sondern zu verblassen. Als wäre sie nie da gewesen. An ihrer Stelle bleibt nichts. Kein Schleim. Kein Gestein. Nur ein schwarzer Fleck, matt und leblos – aber wenn ihr zu lange hinschaut, seht ihr... Bewegung darin. Eure Haut juckt. Kurz. Ein Puls geht durch eure Körper, schwach und fremd. Dann ist es vorbei. Aber ihr seid nicht allein gegangen. Etwas ist euch gefolgt. Nach dieser unheimlichen Begegnung wollen Yargon und Tethos die Situation genauer untersuchen. Tethos-Rex nähert sich diesem und hört plötzlich Stimmen, immer mehr Stimmen und bemerkt, das er in dieser fürchterlichen Pfütze steht. In Panik versetzt stürmt Tethos-Rex davon und rennt mit einem mächtigen Knall gegen eine der Wände. Doch auch Yargon möchte herausfinden, um welches Ungeheuer es sich handelte. Zunächst schlägt er sich besser, doch als er weiterhin Bewegungen im Kreis wahrnimmt, kann er das Ungetüm erkennen. Was Yargon sieht versetzt ihn in Panik und er flieht vor diesem Kreis. Als er Brogar das gesehene beschreibt denkt dieser zu wissen um welche Kreatur es sich handelt. Der Juiblex, auch "Faceless Lord" und "Oozing Hunger" genannt ist der Dämonenlord des Schleims, es scheint er hat nun eines seiner Augen auf euch geworfen. Nach dieser unheimlichen Begegnung beschließt ihr, euch auf die Suche nach dem Träger des schwarzen Medaillons dieses Gebietes zu machen. Ihr durchquert die vorigen Räume und stürzt durch ein weiteres weißes Portal. Im nachhinein frage ich mich zwar wie Tethos-Rex da durchgepasst hat aber naja, ihr betretet einen Raum mit einem Brunnen, der eine ekelhafte schwarze Flüssigkeit in verschiedene Becken im Raum verteilt. Es dauert auch nicht lange und neben den offensichtlichen Untoten greifen euch auch verschiedene Schleim-Wesen an. Doch der eigentliche Gegner hält sich lange versteckt, eine rote Magierin greift zunächst aus dem Verborgenen an. Solange bis Roviel die Unsichtbarkeit magisch aufhebt und eure Gegnerin gezwungen wird ihr "wahres" Gesicht zu zeigen. Sarkalla trägt ein schwarzes Amulett, was sie als hochrangiges Mitglied der roten Magier ausweist. Desweiteren fällt euch ein schimmernder Umhang auf, welcher auf magische Weise Einfluss auf den Kampf genommen und es ihr erlaubt hat während besonders verheerender Angriffe an einen sicheren Ort zu teleportieren. Ach ja und dann ist sie auch noch ein Vampir und Gestaltwandler mit einer fraglichen, psychischen Verfassung. Sie setzt euch zu, ist aber mindestens so sehr mit sich selbst und ihrer geistigen Verfassung beschäftigt wie mit euch. Alsdann ringt ihr sie nieder, Dank der seeeehr häufigen "NON-LEATHAL" Rufe aus dem Hintergrund schlagt ihr sie nur nieder und erhaltet ihr untotes Leben, also Dasein. Yargon fesselt sie und umgibt sie mit Wasser welches er sodann gefriert. Der Rest des Raumes wird aufgeräumt und ihr seit nun mit Sarkalla alleine, was wollt ihr nun tun? |
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2023-12-14 19:02 | SJ-DC-AFA-02 Trust Your Guts – And Your Instincts | 1 | 395 | 10 | Quarterstaff +2, Instrument of Scribing | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 600gp Instrument of Scribing This musical instrument has 3 charges. While you are playing it, you can use an action to expend 1 charge from the instrument and write a magical message on a nonmagical object or surface that you can see within 30 feet of you. The message can be up to six words long and is written in a language you know. If you are a bard, you can scribe an additional seven words and choose to make the message glow faintly, allowing it to be seen in nonmagical darkness. Casting dispel magic on the message erases it. Otherwise, the message fades away after 24 hours. The instrument regains all expended charges daily at dawn. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency. Proficiency with a musical instrument indicates you are familiar with the techniques used to play it. You also have knowledge of some songs commonly performed with that instrument. Your expertise aids you in recalling lore related to your instrument. Your ability to put on a good show is improved when you incorporate an instrument into your act. As part of a long rest, you can compose a new tune and lyrics for your instrument. You might use this ability to impress a noble or spread scandalous rumors with a catchy tune. Musical InstrumentActivity DC Minor Property: Strange Material The item was created from a material that is bizarre given its purpose. Its durability is unaffected.
Quarterstaff +2 You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. Minor Property: Unbreakable The item can't be broken. Special means must be used to destroy it. -200 gp an zwei Firegiants gegeben für ne fette Platte wegmachen. AFA-02 Story Award: I like Your Dog In den Tiefen der Stadt hast du die Aufmerksamkeit dieser Kreatur (Gray Render) auf dich gezogen, und nun will sie mit dir reisen und dich beschützen. Wahrscheinlich wirst du Probleme haben, dass sie auf dich hört und eventuell bekommst du durch sie auch andere Scherereien. Solltest du in einem Adv. mitspielen, wo mehrere Charaktere diesen Award haben, so ist nur ein Gray Render erlaubt. -KEIN AL-legaler Award, außerhalb der DCs von mir nicht zulässig! |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
Verkauft: |
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2022-04-26 19:30 | WBW-DC-ROOK-1-1 - The Care and Maintenance of the Rookery | 1 | 10 | Veteran´s Cane | Show | |||
Teilnehmer: Arbeitsaufträge Aufgabe 1: Entfernt die Bestie. 50gp. Eine große Bestie hat sich im Keller eingenistet! Dies stellt ein Arbeitsrisiko für alle dar, die bei der Restaurierung dieser Einrichtung helfen. Es muss sofort entfernt werden, zusammen mit allen anderen Gefahren, die dort unten lauern. Handelt schnell, denn jeder Tag, den wir warten, ist ein weiterer Tag, an dem die Travestie zuschlagen kann! Die Macht des Sterns entfesselt sich auf die Planeten in seiner Reichweite. Am weitesten von seiner Wut entfernt liegt der größte mit dem dunkelsten Himmel Am dichtesten an seinen Zorn gekuschelt der kleinste nimmt den kürzesten Weg Loot: Veteran´s Cane This walking cane is built at a slight curve. It has a handle made of carved boar tusk and the hidden blade is etched in ancient Sylvan script that reads, “To light your darkest hour”. When you grasp this walking cane and use a bonus action to speak the command word, it transforms into an ordinary longsword and ceases to be magical. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light |
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2022-05-10 18:00 | WBW-DC-ROOK-1-2 | 1 | 103.8 | 10 | Talking Doll | Show | ||
Teilnehmer: Guttri Loot: TALKING DOLL Wondrous item, common (requires attunement) This gingham doll is shaped like a rabbit with long soft ears and a button for a nose. Its mouth is stitched straight in not quite a smile and not quite a frown. The eyes are black glass and stare expressionlessly. While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long and set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, "I want a piece of candy." The doll's phrases are lost when your attunement to the doll ends. Reek. The item consistently smells like sulfur. Nothing the bearer can do, including magically, will ever get rid of the stench. |
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2022-08-30 17:57 | WBW-DC-ROOK-1-3 | 1 | 83.33 | 10 | Masquerade Tattoo, Cloak of Protection | Show | ||
Teilnehmer: Nax Falorn, Talam’thiar Gefundene Sachen: Umgewandelt zu Gp Informationen: The book owners name was Alys Maddock Valmoira Hopeblossom, architect of the land Loot: Spellwrought Tattoo Masquerade Tattoo Produced by a special needle, this magic tattoo appears on your body as whatever you desire. Tattoo Attunement. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Fluid Ink. Disguise Self. Cloak of Protection You gain a +1 bonus to AC and Saving Throws while you wear this cloak. displays complex magical geometry, and alchemical symbols. It is a deep blue that gets lighter as the fabric nears the neck. It is outlined in black trim. |
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2022-09-04 21:21 | Trade Log | -5 | Bracers of Archery > Boots of Striding and Springinge | Show Trade Log | ||||
Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/87768 Neve |
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2023-02-23 19:20 | Trade Log | -5 | Immovabal Rod > Eldritch Claw Tattoo | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1040216 Arinya |
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2023-05-17 15:49 | Trade Log | -5 | Astromancy Archive > Bracers of Defense | Show Trade Log | ||||
Tradet with Fenree https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/90828/trade_log_entries/1055906 |
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2023-12-14 17:52 | Trade Log | -5 | Wand of Fireballs > Amulet of Health | Show Trade Log | ||||
Tradet with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908/trade_log_entries/1091068 Arinya |
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Insignia of Claws | Show DM Log | |||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |