Ember Claw
Talking Doll,
Masquerade Tattoo,
Cloak of Protection,
Staff of Birdcalls,
Wrath (Battleaxe +1),
Boots of Striding and Springinge,
Eldritch Claw Tattoo,
Shield +1,
Bracers of Defense,
Moon-touched Rapier of the Dark Tongue,
Wand of Web,
Rope of Mending,
Amulet of Health,
Insignia of Claws,
Quarterstaff +2,
Instrument of Scribing,
Manual of Bodily Health,
Ring Of Animal Influence
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session | Levels | GP | Downtime ▲ | Magic Items | ||
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2024-12-09 19:49 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln. Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt? Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun? |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: |
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2023-12-14 19:02 | SJ-DC-AFA-02 Trust Your Guts – And Your Instincts | 1 | 395 | 10 | Quarterstaff +2, Instrument of Scribing | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 600gp Instrument of Scribing This musical instrument has 3 charges. While you are playing it, you can use an action to expend 1 charge from the instrument and write a magical message on a nonmagical object or surface that you can see within 30 feet of you. The message can be up to six words long and is written in a language you know. If you are a bard, you can scribe an additional seven words and choose to make the message glow faintly, allowing it to be seen in nonmagical darkness. Casting dispel magic on the message erases it. Otherwise, the message fades away after 24 hours. The instrument regains all expended charges daily at dawn. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency. Proficiency with a musical instrument indicates you are familiar with the techniques used to play it. You also have knowledge of some songs commonly performed with that instrument. Your expertise aids you in recalling lore related to your instrument. Your ability to put on a good show is improved when you incorporate an instrument into your act. As part of a long rest, you can compose a new tune and lyrics for your instrument. You might use this ability to impress a noble or spread scandalous rumors with a catchy tune. Musical InstrumentActivity DC Minor Property: Strange Material The item was created from a material that is bizarre given its purpose. Its durability is unaffected.
Quarterstaff +2 You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. Minor Property: Unbreakable The item can't be broken. Special means must be used to destroy it. -200 gp an zwei Firegiants gegeben für ne fette Platte wegmachen. AFA-02 Story Award: I like Your Dog In den Tiefen der Stadt hast du die Aufmerksamkeit dieser Kreatur (Gray Render) auf dich gezogen, und nun will sie mit dir reisen und dich beschützen. Wahrscheinlich wirst du Probleme haben, dass sie auf dich hört und eventuell bekommst du durch sie auch andere Scherereien. Solltest du in einem Adv. mitspielen, wo mehrere Charaktere diesen Award haben, so ist nur ein Gray Render erlaubt. -KEIN AL-legaler Award, außerhalb der DCs von mir nicht zulässig! |
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2024-05-31 19:28 | DDAL04-13 The Horseman | 1 | 1000 | 10 | Ring Of Animal Influence | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 1000gp Ring Of Animal Influence This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. While wearing the ring, you can use an action to expend 1 of its charges to cast one of the following spells: • Animal friendship (save DC 13) • Fear (save DC 13), targeting only beasts that have an Intelligence of 3 or lower • Speak with animals This ring is decorated with canid and raptor symbols. The wearer feels predatory urges and desires a diet of fresh meat. This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. Story Reward: The Demiplane of Dread. You have traversed the mists and now find yourself in the Demiplane of Dread and, until this story award is removed, you are unable to leave. So long as you are trapped, you cannot participate in any adventure or event that takes place outside of Barovia. Tread carefully during your time here, the Dark Powers are watching. Story Reward: Impression of Obsession. You have been subjected to the spiritual impressions of a witch called Esmae Amarantha. Though you aren’t sure how, you have been told that the impressions will be enough for you to harness the power of an ancient locket to somehow sap the witch of her power. Story Reward: Quivering with Anger. You stood idle by while elves of the Quivering Forest were slaughtered by animated plants. Because of this, those that survived have broken their pact with the hag, Jeny Greenteeth. In her anger, she forevermore refuses to provide you with any spellcasting services. verbraucht: |
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2024-09-09 21:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet. 3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin. Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2024-10-14 19:43 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist. Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort. Loot: |
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2024-02-06 19:37 | Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c | 30 | Show | |||||
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Insignia of Claws | Show DM Log | |||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
Verkauft: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2024-08-18 11:06 | Purchase Log | -2500 | Show Purchase | |||||
gekauft: |
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2024-02-06 18:53 | Assignment 5. Season 12 c | 0 | 1600 | Manual of Bodily Health | Show DM Log | |||
Ember Claw gets a Tier 3 reward (Manual of bodily health) + 30 downtime days Manual of Bodily Health This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book's contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century. |
Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime ▲ | Renown | |
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2024-12-09 19:49 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln. Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt? Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun? |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: |
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2023-12-14 19:02 | SJ-DC-AFA-02 Trust Your Guts – And Your Instincts | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Loot: 600gp Instrument of Scribing This musical instrument has 3 charges. While you are playing it, you can use an action to expend 1 charge from the instrument and write a magical message on a nonmagical object or surface that you can see within 30 feet of you. The message can be up to six words long and is written in a language you know. If you are a bard, you can scribe an additional seven words and choose to make the message glow faintly, allowing it to be seen in nonmagical darkness. Casting dispel magic on the message erases it. Otherwise, the message fades away after 24 hours. The instrument regains all expended charges daily at dawn. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency. Proficiency with a musical instrument indicates you are familiar with the techniques used to play it. You also have knowledge of some songs commonly performed with that instrument. Your expertise aids you in recalling lore related to your instrument. Your ability to put on a good show is improved when you incorporate an instrument into your act. As part of a long rest, you can compose a new tune and lyrics for your instrument. You might use this ability to impress a noble or spread scandalous rumors with a catchy tune. Musical InstrumentActivity DC Minor Property: Strange Material The item was created from a material that is bizarre given its purpose. Its durability is unaffected.
Quarterstaff +2 You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. Minor Property: Unbreakable The item can't be broken. Special means must be used to destroy it. -200 gp an zwei Firegiants gegeben für ne fette Platte wegmachen. AFA-02 Story Award: I like Your Dog In den Tiefen der Stadt hast du die Aufmerksamkeit dieser Kreatur (Gray Render) auf dich gezogen, und nun will sie mit dir reisen und dich beschützen. Wahrscheinlich wirst du Probleme haben, dass sie auf dich hört und eventuell bekommst du durch sie auch andere Scherereien. Solltest du in einem Adv. mitspielen, wo mehrere Charaktere diesen Award haben, so ist nur ein Gray Render erlaubt. -KEIN AL-legaler Award, außerhalb der DCs von mir nicht zulässig! |
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2024-05-31 19:28 | DDAL04-13 The Horseman | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Loot: 1000gp Ring Of Animal Influence This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. While wearing the ring, you can use an action to expend 1 of its charges to cast one of the following spells: • Animal friendship (save DC 13) • Fear (save DC 13), targeting only beasts that have an Intelligence of 3 or lower • Speak with animals This ring is decorated with canid and raptor symbols. The wearer feels predatory urges and desires a diet of fresh meat. This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. Story Reward: The Demiplane of Dread. You have traversed the mists and now find yourself in the Demiplane of Dread and, until this story award is removed, you are unable to leave. So long as you are trapped, you cannot participate in any adventure or event that takes place outside of Barovia. Tread carefully during your time here, the Dark Powers are watching. Story Reward: Impression of Obsession. You have been subjected to the spiritual impressions of a witch called Esmae Amarantha. Though you aren’t sure how, you have been told that the impressions will be enough for you to harness the power of an ancient locket to somehow sap the witch of her power. Story Reward: Quivering with Anger. You stood idle by while elves of the Quivering Forest were slaughtered by animated plants. Because of this, those that survived have broken their pact with the hag, Jeny Greenteeth. In her anger, she forevermore refuses to provide you with any spellcasting services. verbraucht: |
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2024-09-09 21:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet. 3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin. Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2024-10-14 19:43 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist. Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort. Loot: |
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2024-02-06 19:37 | Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c | 30 | Show | |||||
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Show DM Log | ||||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | Show Trade Log | ||||||
Verkauft: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2024-08-18 11:06 | Purchase Log | Show Purchase | ||||||
gekauft: |
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2024-02-06 18:53 | Assignment 5. Season 12 c | 3 | Show DM Log | |||||
Ember Claw gets a Tier 3 reward (Manual of bodily health) + 30 downtime days Manual of Bodily Health This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book's contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century. |
Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime ▲ | Renown | Magic Items | |
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2024-12-09 19:49 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 6 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr erinnert euch, dass die Kontaktsteine dafür da sind um Kontakt aufzunehmen. Als ihr nun mit Syranna redet, ist diese zwar froh, dass ihr noch am Leben seit, aber gleichzeitig auch etwas entnervt, dass ihr nicht wirklich mehr übers das Gewölbe herausgefunden habt. Ihr könnt quasi keinen wirklichen "Intel-Fortschritt" nachweisen und Syranna fragt euch, ob ihr künftig etwas besonnener vorgehen könnt um bessere Informationen zu sammeln. Könnt ihr euch noch daran erinnern, welche Schlüssel ihr für den Tempel der Extraktion benötigt? Als ihr sie nach der Kreatur in der Blitz-Höhle fragt, vermutet sie einen Behir. Eben in jenem Raum, der eurem jetzigen Aufenthaltsort angrenzt. Und nun? |
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2025-01-20 20:15 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 7 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info:
Loot: |
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2025-02-10 20:09 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 8 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Bevor ihr das jedoch tut, springt Ember in einen See, schluckt dabei Wasser und erhält die Vorteile einer kurzen Rast. Yargon tut was Yargon am besten kann und nimmt sich aus diesem kreatur-reichen Gebiet das Ei eines Hook Horror mit. Alsdann verlasst ihr den "Wald des Gemetzels" und betretet ein neues, noch unbekanntes Gebiet. Darin angekommen trefft ihr einmal wieder auf rote Magier, welche ihr nach einem kurzen Täuschungsversuch letztlich doch angreift. Bald darauf werdet ihr ebenfalls von glibbrigen Kreaturen attackiert, welche deutlich bedrohlicher als die Magier sind. Ihr steht nun in einer Kaverne, vor einer ockerfarbenen Grube, was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2025-04-07 20:05 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 9 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Angekommen in einem neuem Bereich könnt ihr nach eurem Kampf einen der roten Magier verhören. Tethos versucht, unterstützt durch Wynford, mehr über diesen Bereich herauszufinden und Hubert ist durchaus gesprächsbereit. Er kennt zwar nicht den Boss der Schlickgrotten, doch sein Vorgesetzter Wilhelm hat ihm alle nötigen Informationen zu den angrenzenden Räumen zur Verfügung gestellt. Außerdem konnte er zufällig einen Fetzen alten Wissens aufschnappen, welchen er ebenfalls mit euch geteilt hat:
Alsdann möchtet ihr die nächsten Räume erkunden und vielleicht wollen wir an dieser Stelle noch einmal gemeinsam revue passieren lassen, was genau passiert ist... Loot: |
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2023-12-14 19:02 | SJ-DC-AFA-02 Trust Your Guts – And Your Instincts | 1 | 395 | 10 | Quarterstaff +2, Instrument of Scribing | Show | ||
Teilnehmer: Loot: 600gp Instrument of Scribing This musical instrument has 3 charges. While you are playing it, you can use an action to expend 1 charge from the instrument and write a magical message on a nonmagical object or surface that you can see within 30 feet of you. The message can be up to six words long and is written in a language you know. If you are a bard, you can scribe an additional seven words and choose to make the message glow faintly, allowing it to be seen in nonmagical darkness. Casting dispel magic on the message erases it. Otherwise, the message fades away after 24 hours. The instrument regains all expended charges daily at dawn. If you have proficiency with a given musical instrument, you can add your proficiency bonus to any ability checks you make to play music with the instrument. A bard can use a musical instrument as a spellcasting focus. Each type of musical instrument requires a separate proficiency. Proficiency with a musical instrument indicates you are familiar with the techniques used to play it. You also have knowledge of some songs commonly performed with that instrument. Your expertise aids you in recalling lore related to your instrument. Your ability to put on a good show is improved when you incorporate an instrument into your act. As part of a long rest, you can compose a new tune and lyrics for your instrument. You might use this ability to impress a noble or spread scandalous rumors with a catchy tune. Musical InstrumentActivity DC Minor Property: Strange Material The item was created from a material that is bizarre given its purpose. Its durability is unaffected.
Quarterstaff +2 You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. Minor Property: Unbreakable The item can't be broken. Special means must be used to destroy it. -200 gp an zwei Firegiants gegeben für ne fette Platte wegmachen. AFA-02 Story Award: I like Your Dog In den Tiefen der Stadt hast du die Aufmerksamkeit dieser Kreatur (Gray Render) auf dich gezogen, und nun will sie mit dir reisen und dich beschützen. Wahrscheinlich wirst du Probleme haben, dass sie auf dich hört und eventuell bekommst du durch sie auch andere Scherereien. Solltest du in einem Adv. mitspielen, wo mehrere Charaktere diesen Award haben, so ist nur ein Gray Render erlaubt. -KEIN AL-legaler Award, außerhalb der DCs von mir nicht zulässig! |
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2024-05-31 19:28 | DDAL04-13 The Horseman | 1 | 1000 | 10 | Ring Of Animal Influence | Show | ||
Teilnehmer: Info: Loot: 1000gp Ring Of Animal Influence This ring has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. While wearing the ring, you can use an action to expend 1 of its charges to cast one of the following spells: • Animal friendship (save DC 13) • Fear (save DC 13), targeting only beasts that have an Intelligence of 3 or lower • Speak with animals This ring is decorated with canid and raptor symbols. The wearer feels predatory urges and desires a diet of fresh meat. This item can be found in the Dungeon Master’s Guide. Story Reward: The Demiplane of Dread. You have traversed the mists and now find yourself in the Demiplane of Dread and, until this story award is removed, you are unable to leave. So long as you are trapped, you cannot participate in any adventure or event that takes place outside of Barovia. Tread carefully during your time here, the Dark Powers are watching. Story Reward: Impression of Obsession. You have been subjected to the spiritual impressions of a witch called Esmae Amarantha. Though you aren’t sure how, you have been told that the impressions will be enough for you to harness the power of an ancient locket to somehow sap the witch of her power. Story Reward: Quivering with Anger. You stood idle by while elves of the Quivering Forest were slaughtered by animated plants. Because of this, those that survived have broken their pact with the hag, Jeny Greenteeth. In her anger, she forevermore refuses to provide you with any spellcasting services. verbraucht: |
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2024-09-09 21:00 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr benutzt diesen um das nächste weise Tor zu durchschreiten, als ihr eine groteske Szene betrachtet. 3 Trolle umringen einen Käfig und piesacken einen darin gefangenen Werwolf. Dieser kann sich jedoch durchaus zur Wehr setzen, denn im darauf folgenden Kampf erlegt dieser seine Beute im Alleingang, einen Troll der sich zu nah an den Käfig gewagt hat. Euch gelingt es die Trolle zu besiegen und ihr schafft es auch den Werwolf zu beruhigen, wie sich herausstellt, eine Werwölfin. Nun habt ihr 2 neue Mitstreiter; Tethos Avhoste und Ember Claw. Was wollt ihr nun tun? Loot: |
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2024-10-14 19:43 | DDHC-TYP Tales from the Yawning Portal: Dead in Thay | 2 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Ihr setzt euer Abenteuer, zusammen mit zwei neuen Gefährten in den Wäldern des Gemetzels fort. Nach eurem Kampf gegen die Trolle seit ihr nun in einem Bereich mit Klippen, in welchem ihr erneut aus dem Hinterhalt angegriffen werden. Die hier hausenden Peryton haben es besonders auf menschliche Herzen abgesehen, welche die weibchen zum Zeugen von Nachwuchs benötigen. Scheinbar ist diese Zutat hier keine Mangelware, denn diese missgestalteten Vögel haben sowohl Nachwuchs als auch Eier in Ihren Nestern. Als Yargon eines der Eier bergen möchte, fällt es ihm leider aus der Hand und zerbricht vor seinen Füßen. Jegliche Versuche das Unglück aufzuhalten schlagen fehl, sodass Yargons Gesicht das erste und letzte Bild für das ungeschlüpfte Küken ist. Ihr geht weiter Richtung Norden, in eine ungewöhnliche Höhle voller Wolken. Der Bewohner der Höhle bietet euch Belohnungen an solltet ihr ihm Schädel, geborstene Stäbe und Seelengefäße bringen. Ihr geht auf den Handel ein und setzt euren Weg in eine neues Gebiet fort. Loot: |
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2024-02-06 19:37 | Downtimeergenzung von Assignment 5. Season 12 c | 30 | Show | |||||
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2023-12-14 18:02 | Assignment 1. Season 12 c | Insignia of Claws | Show DM Log | |||||
Insignia of Claws The jewels in the insignia of the Cult of the Dragon flare with purple light when you enter combat, empowering your natural fists or natural weapons. While wearing the insignia you gain a +1 bonus to the attack rolls and the damage rolls you make with unarmed strikes and natural weapons. Such attacks are considered to be magical. |
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2022-04-13 14:20 | Starting Logg (Akutalisiert: 22.12.2022) | Show | ||||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Race: Tasha´s Custom Lineage (Werwolf/ Elven Desendens) Class: Barbarian Skill Proficiencies: Animal Handling, Perception Background: Child of the Wild (Outlander) Skill Proficiencies: Athletics, Survival BiographyEmber Claw war von jeher mit dem Leben außerhalb der Wälder ihrer Kindheit nicht vertraut. Sie konnte sich nicht daran erinnern, jemals Eltern oder andere Bezugspersonen gehabt zu haben, weshalb sie kaum soziale Fähigkeiten entwickelte. Bereits als Kleinkind lebte sie allein im Wald, begleitet von vielen Freunden. Diese waren das Wolfsrudel, mit dem sie jagte, die Raubvögel, die ihr während der Jagd folgten, und die kleinen Nagetiere, die sich um sie scharrten, wenn sie Nüsse oder andere Früchte sammelte. Sie liebte das Leben im Wald und wäre nie von selbst auf die Idee gekommen, ihn zu verlassen. Eines Tages jedoch nahm sie einen seltsamen Geruch wahr. Die Tiere wurden unruhig und gerieten in Panik, flohen aus der Richtung, aus der der Geruch kam. Ember erkannte den Geruch – es war Feuer. Doch es hatte schon lange nicht mehr gewittert und sie war sich sicher, dass sie ihre Lagerfeuer immer sorgfältig gelöscht hatte. Entgegen ihrem Instinkt lief sie auf die Quelle des Geruchs zu, um Schlimmeres zu verhindern. Als sie auf einer Anhöhe ankam, sah sie entsetzt, dass ein großer Teil des Waldes bereits in Flammen stand. Wütend und hilflos brüllte sie laut auf. Plötzlich schoben sich Wolken vor die Sonne und ein sintflutartiger Regen setzte ein, der die Flammen allmählich erstickte. Ember war verwirrt und fragte sich ungläubig: „War ich das?“ Sie kannte keine Magie und sah keine andere Kreatur in der Nähe. Diese unerklärliche Fähigkeit machte sie neugierig und sie begann, in den nächsten Tagen und Wochen verschiedene Methoden auszuprobieren, um das Phänomen zu wiederholen – jedoch ohne Erfolg. Bei der Untersuchung der Brandquelle stieß sie auf ein seltsames Lager. In den Boden waren fremdartige Schriftzeichen geritzt und Knochen lagen verstreut, ohne Hinweise auf Lebende oder verbrannte Tote. Als sie sich umdrehte, um zurückzugehen, packten sie plötzlich Wurzeln und hielten sie fest. Sie erschrak kurz, schüttelte den Schreck jedoch schnell ab und befreite sich. Zu ihrem Ärger tauchten nun mehrere seltsam aussehende Kreaturen aus dem umliegenden Wald auf. Sie machte sich bereit zu kämpfen und knurrte bedrohlich auf Sylvan, der einzigen Sprache, die sie zu dieser Zeit kannte. Dies schien ihre Gegenüber zu überraschen. Eine der Kreaturen trat vor: „Mein Kind, wir sind nicht hier, um der Natur zu schaden. Wir suchen die Ursache dieser Katastrophe, ebenso wie du.“ Diese Gestalt ähnelte Ember in ihrer Statur, hatte jedoch keine Ohren oder einen Schwanz wie sie und ihre Augen fixierten sie intensiv. Der Mann hob beschwichtigend die Hände: „Wir sind nicht hier, um dir oder dem Wald zu schaden.“ Ember knurrte, griff jedoch nicht an. Sie wusste, dass sie umzingelt war und nicht wusste, was ihre Gegner konnten. Außerdem, wenn sie keine schädlichen Absichten hatten, war ihre Anwesenheit ihr egal. Sie beobachtete, wie die anderen Kreaturen sich umsahen, und entspannte sich langsam. Sie überließ den Fremden die Untersuchung, da sie selbst schon genug herumgeschnüffelt hatte. Einer ihrer Wolfsgefährten kam auf sie zu, und die Fremden sahen verwundert zu, wie sie mit ihm sprach. Sie bemerkte dies, ignorierte es jedoch. Der Mann, der sie beschwichtigt hatte, trat auf sie zu. „Lebst du hier in der Nähe?“ fragte er. Zunächst war Ember genervt von seinen Fragen, doch bald wurde sie neugierig. Das Ergebnis des Gesprächs war, dass der Druide – wie er sich vorstellte – Ember anbot, mit ihnen zu kommen und zu lernen, ihre Fähigkeiten richtig zu nutzen. Sie war interessiert, aber noch nicht überzeugt, doch das Lernen anderer Sprachen und das Treffen anderer Lebewesen reizte sie. Nach einigen Überlegungen und Überreden stimmte sie schließlich zu, auch wenn sie noch nicht bereit war, Schülerin des Druiden zu werden. Zunächst lernte sie Sprachen, Manieren und Gepflogenheiten, was mit gemischtem Erfolg verlief. Nachdem sie etwas Erfahrung mit anderen Humanoiden gesammelt hatte, wurde sie auf Botengänge für die Emerald Enclave geschickt, was sie immer wieder in interessante Situationen brachte. Ember Claw ist eine auffallende Erscheinung, ihre Natur als Halbwerwolf unverkennbar. Sie hat wolfsartige Ohren, smaragdgrüne Augen mit vertikalen Pupillen und einen buschigen Schweif, der an der Spitze weiß ist. Ihr rotbraunes Haar und Fell verleihen ihr ein wildes Aussehen, das perfekt zu ihrer Herkunft aus dem Wald passt. Ihre jugendliche Erscheinung ist geprägt von ihrer kurzen Zeit in der Zivilisation. Ihre sonnengebräunte Haut ist an manchen Stellen von lila-braunen Tattoos durchzogen, die sich kunstvoll um ihre Körperproportionen winden und mystische Muster bilden. Diese Tattoos sind ein Überbleibsel unbekannter magischer Herkunft, die sie noch nicht vollständig versteht. Ember trägt einfache, praktische Kleidung aus braunem Leder, die für das Leben im Wald gemacht ist. Ihre Hände und Füße stecken in Handschuhen und Stiefeln aus einem merkwürdigen, steinartigen Material, das mit bernsteinfarbenen Steinen besetzt ist. Diese Schutzausrüstung verdeckt alte, aber deutliche Brandwunden, die von einem tragischen Vorfall in ihrer Vergangenheit zeugen. Auf ihrer Schulter trägt sie einen Schulterschutz, der dem Kopf eines Wolfes nachempfunden ist und an dem ein kurzer Pelzumhang hängt. Dieser verleiht ihr nicht nur ein imposantes Aussehen, sondern erinnert sie auch stets an ihre tierische Familie. Ein einfacher Ledergürtel umschließt ihre Taille, an dem zwei für ihre Größe recht große Äxte befestigt sind, stets griffbereit für den Kampf. Embers gesamtes Erscheinungsbild strahlt Wildheit und Ungezähmtheit aus, gemischt mit einer faszinierenden Aura des Geheimnisvollen, die sowohl von ihrer magischen Herkunft als auch von ihrem Leben in der Natur zeugt. |
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2022-04-19 23:19 | Trade Log | 3 | Show Trade Log | |||||
Verkauft: |
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2025-01-27 13:36 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 12.3 | Show | |||||
Ember ClawSize: 175 (medium) Costomizing your Origin: Class: Barbarian Background: Child of the Wild (Outlander) Class Equipment: verkauft: |
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2024-08-18 11:06 | Purchase Log | -2500 | Show Purchase | |||||
gekauft: |
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2024-02-06 18:53 | Assignment 5. Season 12 c | 1600 | Manual of Bodily Health | Show DM Log | ||||
Ember Claw gets a Tier 3 reward (Manual of bodily health) + 30 downtime days Manual of Bodily Health This book contains health and diet tips, and its words are charged with magic. If you spend 48 hours over a period of 6 days or fewer studying the book's contents and practicing its guidelines, your Constitution score increases by 2, as does your maximum for that score. The manual then loses its magic, but regains it in a century. |