Raya Lightshield

Season:
Forgotten Realms S 11
Race:
Aasimar
Class:
Paladin of the Crown lvl 16
Background:
Shieldmaid of Light (City Watch Investigator)
Lifestyle:
Modest
Current Level:
16
Total GP:
28026.41
Total Downtime:
23
Tag:
Faction:
Order of the Gauntlet
Faction Rank:
Whitehawk (rank 3)
Magic Item Count:
37
Magic Item Limit:
6
Shield of Missile Attraction,
Gem of Brightness,
Talon (+1 Longsword),
Lantern of Revealing,
Amulet of the Devout +1,
Half Plate Armor of Poison Resistance,
Boots of the Winterlands,
Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance),
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross),
Weapon of Warning (Longsword),
Deck of Illusions,
Javelin of Lightning,
Belt of Hill Giant Strength,
Sentinel Shield,
Crystal Ball of True Seeing (T4 Lockt),
Valin's Diadem (Hat of Disguise),
Eyes of Minute Seeing,
Sun Blade,
Staff of Fate,
Ioun Stone of Awareness,
Watchful Helm,
Ring of Spell Storing,
Bag of Devouring,
Mithral Plate Armor,
Adamantine Armor (Splint),
Flame Tongue (Scimitar),
Cloak of Arachnida,
Scimitar +3,
Quor'hin's Hat (Hat of Wizardry),
Golden Apple (Astromancy Archive),
Smokepowder,
Amulet of the Devout, +2,
Ring of Acid Resistance,
Animated Shield,
Dwarven Plate,
Horn of Blasting,
Wand of Polymorph,
Longbow +2,
Staff of Withering,
Rob of Eyes,
Ioun Stone of Awareness,
Steel,
Aegis of Hallwinter, Helm’s Last Vigil (Shield of the Cavalier),
Scribe’s Chime of Unsealing (Chime of Opening),
The Pupil of the Forgotten (Ersatz Eye) - Purified

Log Entries

Date Played Adventure Title Session Levels ▲ GP Downtime Magic Items
2023-11-19 18:15 DDHC-CM-16 Alkazaar's Appendix 1 3367.8 10 Ring of Acid Resistance, Animated Shield, Dwarven Plate, Horn of Blasting, Wand of Polymorph, Longbow +2, Staff of Withering Show

Teilnehmer:
(14) happy - Ryld - Variant Human - Monk (Astral Self) 14 - none
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 15, Divine Soule Socerer lvl1 - OotG
(16) Raimundo_O- Shi'ndiira Despana- Shadar-Kai- Barbarian 2 Rogue 14 - Harpers
(14) Nemo - Blake Everwing - Tiefling - Paladi 6/Sorcerer 8
(15) WasabiPrime - Sleet - Snow Elf (flavored Sea Elf) - Battlemaster Fighter 5 / Genie Warlock 4 / Divine Soul Sorcerer 5


Info:
A: The three wizards’ names translate as Abzin, Kaalin, and Sharisa. The inscription reads: “Here the Consortium of Three creates the Sapphire Sentinel.”
B: The name translates as Prince Hamukai of Azumar. The inscription reads: “Here the Sapphire Sentinel is bound to the wizard prince Hamukai of Azumar.”
C: The inscription reads: “Here, by Hamukai’s command, the Sapphire Sentinel unlocks the Vault of Stars to hide and protect the Nether Scroll.”
D: The dragon’s name translates as Zikzokrishka. The inscription reads: “Here the Sapphire Sentinel is destroyed in the terrible battle against the dragon Zikzokrishka, who curses Hamukai.”
E: The labels translate as Prince Hamukai of Azumar and the three wizards Abzin, Kaalin, and Sharisa. The inscription reads: “Here Hamukai enters the eternal sleep to avert the dragon’s curse and is sealed in slumber with the Nether Scroll.”
F: The inscription reads: “Here the dragon returns to destroy the city of Azumar and open the tomb of Prince Hamukai as the survivors flee to Haruun.”
The crude map shows the location of the city of Azumar relative to Haruun. Following the map correctly requires a successful DC 14 Wisdom (Survival) check. If a Bedine is present to consult, the check succeeds automatically.


Loot: 3367,8
1x Spell Scroll of Wish


Ring of Acid Resistance
Ring, rare (requires attunement)

You have resistance to acid damage while wearing this ring.


Animated Shield
Armor (shield), very rare (requires attunement)

While holding this shield, you can speak its command word as a bonus action to cause it to animate. The shield leaps into the air and hovers in your space to protect you as if you were wielding it, leaving your hands free. The shield remains animated for 1 minute, until you use a bonus action to end this effect, or until you are incapacitated or die, at which point the shield falls to the ground or into your hand if you have one free.


Dwarven Plate
Armor (plate), very rare

While wearing this armor, you gain a +2 bonus to AC. In addition, if an effect moves you against your will along the ground, you can use your reaction to reduce the distance you are moved by up to 10 feet.


Charm of the Mirage.
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.


Horn of Blasting
Wondrous item, rare

You can use an action to speak the horn’s command word and then blow the horn, which emits a thunderous blast in a 30-foot cone that is audible 600 feet away. Each creature in the cone must make a DC 15 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 5d6 thunder damage and is deafened for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t deafened. Creatures and objects made of glass or crystal have disadvantage on the saving throw and take 10d6 thunder damage instead of 5d6.

Each use of the horn’s magic has a 20 percent chance of causing the horn to explode. The explosion deals 10d6 fire damage to the blower and destroys the horn.


Wand of Polymorph
Wand, very rare (requires attunement by a spellcaster)

This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the polymorph spell (save DC 15) from it.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


Longbow +2
Weapon (longbow), rare

You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.


Staff of Withering
Staff, rare (requires attunement by a cleric, druid, or warlock)

This staff has 3 charges and regains 1d3 expended charges daily at dawn.

The staff can be wielded as a magic quarterstaff. On a hit, it deals damage as a normal quarterstaff, and you can expend 1 charge to deal an extra 2d10 necrotic damage to the target. In addition, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have disadvantage for 1 hour on any ability check or saving throw that uses Strength or Constitution.


Zikzokrishka hid her phylactery deep within the Scimitar Spires, a mountain range to the east of the necropolis of Azumar. If the characters defeat her, Zikzokrishka uses her phylactery to rematerialize, having long ago prepared a dragon’s corpse to house her spirit upon its return to the phylactery. She relentlessly seeks them out, using all her evil ingenuity to recover the Nether Scroll of Azumar. Zikzokrishka harbors a personal vendetta against the characters, who remain targets of her wrath even if they don’t have the Nether Scroll.


Verwendet einen Spellslot um Find Greater Steed zu casten
Verbrauchte eine Potion of Superior Healing


2024-02-06 18:57 Assignment 6. Season 12 c Ring of Amity Show DM Log

Raya Lightshield a Tier 3 reward (Ring of Amity) + 30 downtime days


Ring of Amity
Ring, very rare (requires attunement)

This ring is carved from hematite and bears an engraving of the friend rune.

When you first attune to this ring, you can touch one willing creature and form a magical bond between the two of you. While this bond lasts, whenever you are subjected to a spell or magical effect that restores hit points, the bonded creature also receives the benefits of the spell or effect.

You can bond with a different creature whenever you finish a long rest, provided that you can touch the creature and the creature is willing.

A creature can benefit from only one ring of amity's bond at a time. The bond ends if either you or the creature travels to a different plane of existence, if you bond with a different creature at the end of a long rest, or if you sever the bond as a bonus action.
Invoking the Rune.

When the bonded creature hits a target with an attack roll, you can use your reaction to invoke the ring's rune if you are within 60 feet of the bonded creature. The bonded creature's attack is then turned into a critical hit.

Once the rune has been invoked, it can't be invoked again until the next dawn.


2024-02-06 19:34 Downtimeergenzung von Assignment 6. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2025-01-01 17:52 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules -100 -100 Show

Raya Lightshield


Size: 179 (medium)
Weigth: 60kg
Eyes: Grau/Blau
Hair:Weiss
Skin: etwas Blass/Silberlich


Costomizing your Origin:
Race: Aasimar
Language Proficiencies: Common, Celestial, Elvish (PHB)
Celestial Resistance, Darkvision, Healing Hands, Light Bearer, Celestial Revelation,
Ability Score Point ´Buy:
St 15, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 15


Class: Paladin (Oath of the Crown)
Weapon: Simple Weapons, Martial Weapons
Armor: Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shields
Lay On Hands, Paladin Spellcasting, Weapon Mastery
Skill Proficiencies: Persuasion, Intimitation
lvl 2 bis 16:
2: Fighting Style, Paladin's Smite
3: Channel Divinity, Divine Sense
Subclass chose: Oath of the Crown
Oath of the Crown Spells
Paladin Level Spells
3rd command, compelled duel
5th warding bond, zone of truth
9th aura of vitality, spirit guardians
13th banishment, guardian of faith
17th circle of power, geas
Channel Divinity: Champion Challenge, Channel Divinity: Turn the Tide, Tenets of the Crown
4: Level 4 Feat: Selected: Fey-Touched +1 Char
5: Extra Attack, Faithful Steed
6: Aura of Protection
7: Divine Allegiance,
8: Level 8 Feat: Selected: Shield Master + 1 Str
9: Abjure Foes
10: Aura of Courage
11: Radiant Strikes
12: Level 12 Feat: Selected: Ability Score Improvement +2 Char
13: -(nix außer spells ^ )
14: Restoring Touch
15: Unyielding Spirit
16: Level 16 Feat: Selected: Resilient +1 Con


Background: Shieldmaid of Light (City Watch Investigator)
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Tool Proficiencies: Disguise Kit
Source: Ability +2, one +1
Chose: Str +2, Cha +1
Feat: Tough


Paladin Starting Equipment:
Chain Mail (1), Shield (1), Priest's Pack (1), Longsword (1)
Default Equipment Default
Pouch 9gp


MAGICAL GIFT (TRAINING - HISTORY) Wurde eingelöst aus WBW-DC-MOM-01 One Moment

This guided jaunt through the inconstant depths of time has led to a far greater understanding of the imprecise and mutable nature of history.

By spending 100 downtime days plus 100 gp, the character may gain Proficiency in History.


Item Tracker Show

(6/6) Uncommon+:
Amulet of the Devout + 2
Belt of Hill Giant Strength
Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance)
Dwarven Plate
Sentinel Shield
Talon
...


(1/5) Common:
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross)
...


(10/10) Consumables:
1x Spell Scroll of Lesser Restoration
2x Potion of Greater Healing
2x Spellscroll of Revivify
2x Potion of Superior Healing
2x Spell Scroll of Death Ward
1x Spell Scroll of Fire Shield
...


CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS
Charm of the Mirage
...


Total Magic Items:

Commen:
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross), Quor'hin's Hat (Hat of Wizardry),
..
Uncommen:Talon (+1 Longsword), Lantern of Revealing, Amulet of the Devout +1, Half Plate Armor of Poison Resistance, Boots of the Winterlands, Weapon of Warning (Longsword), Deck of Illusions, Javelin of Lightning,
Sentinel Shield, Valin's Diadem (Hat of Disguise), Eyes of Minute Seeing, Mithral Plate Armor, Adamantine Armor (Splint),
...
Rare:
Shield of Missile Attraction, Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance), Belt of Hill Giant Strength, Sun Blade, Staff of Fate, Ioun Stone of Awareness, Flame Tongue (Scimitar), Ring of Spell Storing, Scimitar +3, Amulet of the Devout, +2, Ring of Acid Resistance, Animated Shield, Dwarven Plate, Horn of Blasting, Longbow +2, Staff of Withering, Ioun Stone of Awareness, Robe of Eyes
...
Very Rare:
Cloak of Arachnida, Watchful Helm, Bag of Devouring, Ring of Amity, Lor'shon Va'na'eel (Rod of Absorption), Golden Apple (Astromancy Archive), Wand of Polymorph,
...
Legendary:
Crystal Ball of True Seeing (T4 Lockt),
...


Total Consumables:
1x Gem of Brightness
1x Smokepowder
1x Spell Scroll of Find Greater Steed
2x Spell Scroll of Death Ward
1x Spell Scroll of Fire Shield
7x Potion of Greater Healing
1x Spell Scroll of Ray of Enfeeblement
1x Spell Scroll of Lesser Restoration
1x Oil of Sharpness
4x Potion of Superior Healing
1x Potion of Mind Reading
1x Potion of Growth
2x Potion of Healing
1x Potion of Diminution
1x Spell Scroll of Speak with Animals
1x Potion of Fire Breath
1x spell scroll of conjure fey
1x Potion of Fire Giant Strength
....


Spell Comp:
3x Diamanten: 300 GP
2x Diamond: 500 gp
3x Diamanten Staub: 100 GP
2x Rare oils and unguents:1,000 gp
4x Powdered Silver: 25gp


2025-01-01 19:08 DDHC-CM-15 The Scrivener’s Tale 1 10130 10 Rob of Eyes, Ioun Stone of Awareness Show

Teilnehmer:
(16) Echo - Nathaniel Windweaver - 2024 Human - 14 Eldritch Knight/ 2 Warlock - Lords Alliance
(10) Raimundo_O- Shi'ndiira Despana- Shadar-Kai - Phantom Rogue 14 / Barbarian 2 - Harpers
(16) Trava - Eleanore Hicks - Haregon - Druid 11, Ranger 5
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 16 - OotG
(16) Eisenbrei - Amara The Tiger - Woodelf - Monk Astral Self 14, Warlock 2


Info:
An evil archfey is bound within the tome known as The Scrivener’s Tale. When the characters run afoul of the book’s magic, they must find a way to defeat the archfey before they succumb to her power.

Candlekeep received The Scrivener’s Tale ten years ago from Machil Rillyn, a noble and a former adventurer from the city of Baldur’s Gate. The terms of Machil’s gift stipulated that the book was to be locked away and never read. Alas, his stipulation fell on deaf ears. When the book falls by accident into the characters’ hands, each of them is afflicted by a supernatural malediction known as the scrivener’s mark. The characters must travel to Baldur’s Gate to learn the origin of this potentially deadly mark, then retrace Machil Rillyn’s steps to a ruined library called the Haven of the Red Quill. All the while, the archfey bound to the book assails their minds, begging to be freed from her dark prison.


Prinzessin des Schattenglases, Nintra Siotta
Yvandre Rillyn,
Delimbiyran
CANDESCA


  • A vellum map labeled “Delimbiyran and Environs” shows a few locations in the aboveground ruins of the city. A note written on the map in Elvish identifies one site as “Haven of the Red Quill.” The handwriting matches that seen in The Scrivener’s Tale.
  • A folio torn from an unknown tome details the history of Delimbiyran and Phalorm. Also called the Realm of Three Crowns, Phalorm was one of the many kingdoms of old in the North. When the Realm of Three Crowns fell, the kingdom of Delimbiyran rose after it. Tucked into the folio is a sheaf of notes written by Machil. The notes talk of the adventurer seeking “the shadow glass,” which he expected to be a great treasure.
  • Within a stack of old bills marked “Past Due,” the characters find an unsigned and apparently unsent letter from Machil, which reads: “To my family. Forgive me the vanity that took me from you, and must soon claim my life or soul. You know how ambition corrupted my love for you. I pray that someone avenges the evils done by Nintra Siotta, Princess of the Shadow Glass, Lady of Dread Omens, Seeker of the Three Crowns. But spend not your own lives against it. The scrivener bound her in his haven, and only there can I be free of her. But it is too late for me.” (Machil wrote the letter when he knew he was being pursued by agents of the Gloaming Court but was killed before he could send it.)
  • A piece of parchment is shot through with dry rot and crumbles when handled. What remains of the parchment afterward displays writing in Machil’s hand, which reads: “… stairs among the surface ruins of Delimbiyran and descended deep to the Haven of the Red Quill. The guardians almost finished us before the door was opened. Gods, how I wish …” https://files.d20.io/marketplace/1689218/5ngVWaZWQySH69mXfbvXXA/med.png?1612577651&1615914567

verbraucht:
2x Spell Scroll of Death Ward


Loot: 10130gp
1x spell scroll of conjure fey
1x Potion of Fire Giant Strength


Ioun Stone of Awareness
Wondrous item, rare (requires attunement)

An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color.

When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

Awareness (Rare). You can’t be surprised while this dark blue rhomboid orbits your head.


Rob of Eyes
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

This robe is adorned with eyelike patterns. While you wear the robe, you gain the following benefits:

All-Around Vision. The robe gives you Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Special Senses. You have Darkvision and Truesight, both with a range of 120 feet.

Drawbacks. A Light spell cast on the robe or a Daylight spell cast within 5 feet of the robe gives you the Blinded condition for 1 minute. At the end of each of your turns, you make a Constitution saving throw (DC 11 for Light or DC 15 for Daylight), ending the condition on yourself on a success.


Story Award: Favor of the Gloaming Court
Ending the threat of the Princess of the Shadow Glass brings the characters to the attention of the Queen of Air and Darkness—whether they want that attention or not. Though the queen does not deign to consider herself in the debt of mortals, she might bestow favors on them if asked, or she could become a powerful but unpredictable ally or patron.


Story Aword: A Little Light Reading
The wealth of knowledge in the great library of the Haven of the Red Quill represents an amazing find for the scholars of Candlekeep. If the characters offer up some or all of the collection for donation, they earn the favor of the First Reader and all the Avowed, and might develop close, permanent ties to the library-fortress.


Story Award: Friend of Candlekeep. You get a lifetime pass to Candlekeep. You don’t need to donate books to enter the keep and you skip ahead of any queues or lines for any of the services provided by the fortress of knowledge.


Switscht: Fey Toucht zu Inspiring Leader (+1 Char bleibt)


2025-05-04 00:57 Trade Log -5 Lor'shon Va'na'eel (Rod of Absorption) > Silmyria, Song of the Frozen Oath (Frost Brand Shortsword) Show Trade Log

Tradet with Ayra "Windseeker" Nostark https://www.adventurersleaguelog.com/users/41329/characters/131357/trade_log_entries/1203729

2025-05-03 18:30 Trade Log -5 Ring of Amity > Steel Show Trade Log

Tradet with Aora https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/trade_log_entries/1203668

2022-04-01 18:34 Starting Log (Aktualisiert: 22.12.2022) 10 Show

Raya Lightshield


Size: 179 (medium)
Weigth: 60kg
Eyes: Grau/Blau
Hair:Weiss
Skin: etwas Blass/Silberlich


Costomizing your Origin:

Race: Aasimar
Source: Ability +2, one +1
Chose: Str +2, Cha +1
Ability Score Point ´Buy:
St 15, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 15
Language Proficiencies: Common, Celestial


Class: Paladin (Oath of the Crown)
Skill Proficiencies: Persuasion, Medicine


Shieldmaid of Light (Background: City Watch Investigator) (Skill anders als Standart)
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Language Proficiencies: Draconic (PHB), Elvish (PHB)
Feat: Tough


Biography


Raya – Das Licht im Schatten Helms

Raya war von Geburt an ein Rätsel – und eine Bürde.
Ihre Eltern, einfache Menschen aus den ärmlichen Hintergassen Neverwinters, hatten kaum die Mittel, sich selbst zu versorgen, geschweige denn ein Kind großzuziehen. Ihr Zuhause war eine feuchte Kammer in einem halb verfallenen Haus nahe der Hafenmauern, wo der Geruch von Fisch, Rauch und Armut wie eine zweite Haut an den Bewohnern klebte.

Als Raya geboren wurde, war die Nacht still. Zu still, sagten später manche. Kein Schrei hallte durch das Zimmer, kein Klagen des Neugeborenen. Nur ein leises, melodisches Flüstern, das der Wind davontrug. Ihre Augen schimmerten silbrig wie geschmolzenes Silber, und ihre Haut hatte einen feinen, silbrigen Schimmer, der das Licht der Kerze sanft reflektierte. Selbst in den Schatten schien sie zu leuchten.

Schon in den ersten Tagen sprach man von einem Omen – doch niemand konnte sich einigen, ob es ein gutes oder ein schlechtes war. Die Nachbarn tuschelten. Manche sagten, sie sei ein Kind der Götter, gesandt, um Neverwinter zu segnen. Andere nannten sie ein Wechselbalg, das die Feen oder Dämonen aus Bosheit unter die Menschen gesetzt hätten.

Ihre Eltern aber sahen in ihr nichts als einen Fluch.

Sie waren Menschen, die ihr Leben mit harter Arbeit und Entbehrung fristeten, und sie hatten keinen Platz für Wunder oder Rätsel. Ihre Mutter, einst freundlich und schön, wurde von Sorge und Bitterkeit verzehrt. Ihr Vater, ein gescheiterter Handwerker, trank mehr als er arbeitete. Als sie merkten, dass Raya anders war – stärker, schneller, zu still, zu aufmerksam –, wich jede Spur von Zuneigung aus ihren Blicken.

Raya wuchs in einer Kälte auf, die nichts mit dem Wetter zu tun hatte. Liebe kannte sie nur aus Geschichten. Mit vier Jahren begann sie, den Haushalt zu führen, weil niemand sonst es tat. Sie putzte, flickte Kleidung, ging auf den Markt – nicht, weil jemand es von ihr verlangte, sondern weil sie hoffte, dass ein gefüllter Topf oder saubere Wäsche ihr vielleicht ein Lächeln einbringen würde. Doch ihre Mühen verhallten wie ihr erster Schrei – ungehört und unbeachtet.

Die anderen Kinder mieden sie. Sie war zu ruhig, zu seltsam, zu makellos. Ihre goldenen Augen machten ihnen Angst. Wenn sie mit den anderen auf der Straße spielte, endete es oft in Tränen oder Blut. Nicht, weil sie Streit suchte, sondern weil sie stärker war, als sie sein durfte.

Mit acht Jahren war sie bereits so selbstständig, dass man sie oft für älter hielt. An einem grauen Wintermorgen ging sie wie gewohnt auf den Markt, um Brot, Gemüse und Öl zu kaufen. Der Tag begann wie jeder andere – doch er sollte ihr Schicksal für immer verändern.

Ein Tumult brach aus. Schreie hallten über den Platz. Eine Gruppe Banditen hatte versucht, einen hochrangigen Adligen zu ermorden, und floh nun durch die engen Gassen der Stadt. Raya geriet ihnen in den Weg, bevor sie überhaupt begriff, was geschah. Einer der Männer, mit Narben über das halbe Gesicht, packte sie am Arm und zerrte sie mit sich.

„Du bist unsere Freikarte hier raus, kleines Biest“, zischte er und drückte ihr einen Dolch an die Kehle.

Raya zitterte, spürte aber zugleich ein seltsames Brennen in ihrem Inneren – eine Hitze, die nicht von Angst kam. Sie wusste nicht, was es war, nur, dass sie sich wehren musste. Als sie versuchte, ihn zu beißen, schlug er sie, doch sie ließ nicht los.

Die Banditen verbarrikadierten sich in einer alten Scheune. Draußen hallten die Rufe der Stadtwache. Dann wurde die Tür aufgerissen. Licht brach herein, und ein Mann in strahlender Rüstung trat vor. Ein Paladin – der Schild Helms prangte auf seiner Brust.

„Lasst das Kind frei“, befahl er, und seine Stimme hallte wie ein Donnerschlag.

Der Narbige lachte nur, packte Raya fester und hielt ihr den Dolch wieder an den Hals. Doch in dem Moment, als der Ritter einen Schritt nach vorne machte, biss sie zu – härter, tiefer. Der Bandit schrie auf, und in seiner Schwäche entriss sich Raya seinem Griff. Sie stolperte nach vorne, geradewegs in die Arme des Paladins.

Der Dolch des Banditen schnellte hinter ihr hervor – doch ein Schwert aus reinen, gleißenden Licht zerschnitt die Luft und den Angreifer zugleich. Es war, als ob die Sonne selbst in die Scheune gefallen wäre. Als die Helligkeit erlosch, blieb Stille zurück.

Raya weinte nicht. Sie starrte auf das Lichtschwert, das sich langsam auflöste, und auf die warmen, beruhigenden Augen des Mannes, der sie hielt.

Der Paladin hieß Sir Alaric von Helmshold – ein Ritter des Gottes Helm, des Wächters und Beschützers. Er brachte Raya zu ihren Eltern zurück, doch was er dort sah, ließ ihn erzittern. Statt Freude über die Rettung empfingen sie ihn mit Zorn, beschimpften das Mädchen, weil es die Einkäufe verloren hatte.

Als der Vater mit einem Stock auf sie losging, stellte sich Alaric dazwischen. „Wenn ihr sie so wenig liebt, wie wäre es, wenn ich sie euch abnehme?“ Er warf einen schweren Beutel Gold auf den Boden. „Das sollte den Wert all eurer Sorge decken.“

Die Gier in den Augen der Eltern sprach Bände.

So ging Alaric mit dem Mädchen fort, und zum ersten Mal fühlte Raya keine Angst mehr. Nur Ruhe. Nur Stille.

Die Jahre, die folgten, formten sie zu dem, was sie heute ist.
Sir Alaric adoptierte Raya offiziell und nahm sie in den Tempel Helms auf. Sie lernte Lesen, Schreiben, beten und kämpfen. In ihr erwachte ein natürlicher Sinn für Disziplin und Ordnung, eine unerschütterliche Bereitschaft, das Richtige zu tun – selbst, wenn es schwer war.

Schon als Kind zeigte sie eine unheimliche Begabung im Umgang mit dem Schwert. Es war, als würde sich eine unsichtbare Hand über ihre Schulter legen, wenn sie trainierte. Alaric glaubte fest, dass Helms Segen auf ihr lag – doch Raya selbst sah es anders. Sie wollte beweisen, dass sie nicht nur durch göttliche Laune besonders war, sondern durch ihren eigenen Willen.

Mit zehn Jahren trat sie als jüngste Novizin in den Kreis der Paladine ein. Ihr Training war hart, doch sie klagte nie. Wenn die anderen ruhten, übte sie weiter. Wenn sie fiel, stand sie auf. Die älteren Knappen verspotteten sie anfangs – doch bald respektierten sie sie. Denn in Rayas Blick lag etwas Unbeugsames, etwas, das nicht zu brechen war.

Als sie fünfzehn wurde, trat sie der Wintershield Watchmen bei, einer Eliteeinheit der Stadtwache Neverwinters, die sich auf Schutz, Ermittlungen und göttliche Gerechtigkeit spezialisiert hatte. An Alarics Seite lernte sie, die dunkleren Ecken der Stadt zu sehen – jene Orte, an denen selbst das Licht der Götter nur schwach brannte.

Raya vertraute auf ihre Intuition, und oft spürte sie Gefahr, bevor andere sie erkannten. Ihre Vorgesetzten nannten es „Instinkt“, doch Alaric wusste, dass es mehr war. Das göttliche Blut in ihr, verborgen und unerklärlich, flüsterte ihr manchmal Warnungen zu.

Eines Tages kam eine Nachricht über eine bevorstehende Auseinandersetzung zweier rivalisierender Banden. Ein Informant hatte Karten, Namen und Treffpunkte geliefert – zu präzise, um Zufall zu sein. Raya spürte, dass etwas nicht stimmte. Es war zu ordentlich, zu perfekt. Doch Alaric und die Offiziere entschieden, zuzuschlagen, um einen Krieg in der Stadt zu verhindern.

Die Nacht des Einsatzes war kalt und still. Nebel hing über den Dächern. Raya stand an Alarics Seite, das Schwert in der Hand, den Schild Helms auf dem Rücken. Als sie das Hauptquartier der Bande erreichten, war es verlassen. Zu ruhig.

„Es ist eine Falle“, flüsterte sie – doch da explodierte bereits die erste Ladung.

Flammen und Schutt rissen durch die Gasse. Die Druckwelle schleuderte sie gegen eine Mauer. Alles verschwamm. Sie hörte Schreie, sah Licht – dann Dunkelheit.

Als sie wieder erwachte, lag sie in einem Lazarett. Man sagte ihr, sie sei die Einzige, die überlebt habe. Die Explosion hatte die gesamte Einheit ausgelöscht. Auch Sir Alaric.

Raya sprach tagelang kein Wort.

Sie verließ die Stadtwache kurz darauf, unfähig, in den Mauern zu bleiben, in denen jedes Echo an ihn erinnerte. Stattdessen schwor sie, die Tugenden Helms fortzuführen – nicht aus Pflicht, sondern aus Dankbarkeit. Sie sah sich selbst als Fackelträgerin seines Vermächtnisses, auch wenn das Licht in ihr manchmal nur noch schwach glühte.

Heute ist Raya eine Frau von beeindruckender Statur – 1,78 Meter groß, mit der Ruhe und Haltung einer, die viel verloren, aber noch mehr gelernt hat. Ihre silbrig glänzende Plattenrüstung ist makellos gepflegt, nicht aus Eitelkeit, sondern als Zeichen ihrer Disziplin. Unter ihr trägt sie eine blaue Robe, deren Säume silberne Stickereien zeigen: das Emblem des Order of the Gauntlet, der Bruderschaft, der sie sich anschloss, um ihren Glauben in geregelte Bahnen zu lenken.

Ein weiter grauer Umhang, am Kragen mit weißem Pelz besetzt, fällt in weichen Falten über ihre Schultern. Wenn sie geht, weht er im Wind wie eine Wolke aus Asche und Schnee. Ihr Schild, auf dem das Auge Helms in Silber prangt, trägt sie meist auf dem Rücken. Es leuchtet im Mondlicht, als sei es von innen heraus erhellt.

Ihr Langschwert, in einer blauen Scheide an der Seite, trägt einen Saphir im Heft – derselbe Stein, den einst Alaric ihr schenkte. „Ein Wächter braucht ein Licht“, hatte er gesagt. „Und deins wird immer blau brennen, solange du glaubst.“

Raya ist schön auf eine stille, fast beunruhigende Weise. Ihr weißes Haar fällt weich über Schultern und Rücken, manchmal vom Wind aufgewirbelt wie Schneestaub. Ihre Haut ist so hell, dass sie im Licht silbrig schimmert, und ihre Augen, von einem tiefen silber-blauen Glanz, scheinen bisweilen zu leuchten, wenn sie blinzelt oder betet.

Nur wenige wagen, sie direkt anzusehen, wenn dieses Licht aufglimmt – denn es erinnert an etwas Göttliches.

Und doch behauptet Raya, sie sei nichts Besonderes. Kein Engel, kein Auserwählter. Nur ein Mensch mit einer Bürde.

Ihr Blick ist ruhig, aber wachsam. Ihre Stimme sanft, aber durchdringend. Wenn sie spricht, hört man die Entschlossenheit einer Frau, die nicht für Ruhm kämpft, sondern für das, was richtig ist.

Viele sehen in ihr eine lebende Legende, ein Zeichen göttlicher Gnade. Raya selbst sieht in sich nur eine Hüterin – die Hand, die schützt, wo andere zerstören würden.

Manchmal, wenn sie allein unter den Sternen steht und das kalte Metall ihrer Rüstung im Mondlicht glimmt, glaubt sie, Alarics Stimme zu hören. Dann legt sie eine Hand auf das Symbol Helms an ihrem Schild und flüstert leise:

„Ich wache, wie du einst über mich gewacht hast.“

Und in diesen Momenten – ganz kurz – scheint die Nacht ein wenig heller zu werden.


2025-09-19 20:00 FR-DC-JIBEA When Names Fade Away 1 10000 10 Aegis of Hallwinter, Helm’s Last Vigil (Shield of the Cavalier), Scribe’s Chime of Unsealing (Chime of Opening), The Pupil of the Forgotten (Ersatz Eye) - Purified Show

Teilnehmer:
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 16 - OotG
(16) Karrakasz - Pether - Goliath - World Tree Barbarian 16 - Emerald Enclave
16 - Echo - Okada Shun - Tashas Custom Lineage - 3 Genie Warlock - 4 Divine Soul Sorcerer - 9 Bladesinger Wizard - Lords Alliance
14 - Robert P. - Vistra Steelfist - Dwarf - Death Cleric 14 - Zhentarim
(16) Bramymond - Prof. Alastor - Human - Conguration Wizard lvl 16 - Harper/Candle Ceep


Info:
An diejenigen mit nachgewiesenen Verdiensten,

Kraft meiner Befugnisse als Lord Protector von Neverwinter fordere ich, Dagult Neverember, Sie auf, sich unverzüglich in der Audienzhalle der Castle Never einzufinden.

Seit mehr als drei Wochen erheben sich die Toten in Scharen gegen unsere Schutzzauber. Sie sind unnatürlich stark, schnell und unempfindlich gegenüber heiligen Ritualen. Meine Hauptleute haben ihren Marsch bis zu einem Einsturz unterhalb des Bluelake zurückverfolgt, aber die dorthin entsandten Trupps sind nicht zurückgekehrt. Was uns fehlt, ist nicht Mut, sondern Spezialisten – Augen, die die Dunkelheit durchschauen können, und Hände, die eine Wurzel herausschneiden können, ohne die Stadt zu zerstören.

Sie werden sich nach Erhalt dieses Schreibens zu mir begeben. Wenn Sie dazu bereit sind, werden Sie hinabsteigen, die Quelle identifizieren und Beweise zurückbringen, die ausreichen, um die Debatte zu beenden und mit der Abhilfe zu beginnen. Ich bitte um Fakten – einen Namen, ein Zeichen, ein Verfahren – keine Gerüchte.

Die Zeit ist nicht unser Verbündeter. Wenn innerhalb von vier Tagen keine Fortschritte erzielt werden, müssen die inneren Tore bei Einbruch der Dunkelheit geschlossen werden und diejenigen, die sich außerhalb befinden, müssen sich selbst durchschlagen. Ich werde nicht zulassen, dass diese Stadt ihren eigenen Namen vergisst.

Erscheint unverzüglich. Dieser Brief dient sowohl als Vorladung als auch als Versprechen, dass ihr, solange ihr in gutem Glauben und zur Verteidigung von Neverwinter handelt, mein Geld, mein Siegel und meinen Schutz erhalten werdet.

— Dagult Neverember
Lord Protector of Neverwinter


Chanelle Hallwinter, eine Heldin von Neverwinter, Paladina of Helm 200 Jahre verstorben nach Schlacht gegen Drakolich.


Okada (Echo) castede die Wish spell Scroll und ich wünschte mir Force.
Okada (Echo) kauft und schenkt Raia eine passende Plate Barding für Twiglithwings.


Loot: 10000gp


Trinket: Dried Ink Tear. Looks like a black teardrop; stains anything it touches.
Trinket: Tongue of Clay. A sculpted clay tongue inscribed with silent prayers.
Trinket: Gilded Sabrefang. A single gold-plated fang; still sharp.


The Pupil of the Forgotten (Ersatz Eye) - Purified
Wondrous item, common

This magical eye replaces a real one that was lost or removed. While the Ersatz Eye is embedded in your eye socket, you can see through the tiny orb as though it were your natural eye. You can insert or remove the Ersatz Eye as a Magic action, and it can't be removed against your will while you are alive.
https://files.d20.io/images/460801635/cC6Vh9QiLYwS-P68bHB4wA/med.png?1760829377

Guardian.
A heartbeat before danger, the smoky iris tightens and a cold page-turn whispers in your ear. Your hand moves before your mind does (+2 initiative while you’re not incapacitated).

Appearance. A tiny, polished orb of smoked glass with a hair-thin slashed-eye sigil drifting inside like an inclusion. Held to the light, faint letters ripple across its surface and vanish.

Story. Forged by scribes of the Eldritch Eye to “complete the face of a witness,” these replacements are traded as alms to the maimed—and as favors to those who prefer to see without being seen.

Cosmetic Manifestations (choose 1–2).

  • When you focus, a faint ink ring halos the iris for a heartbeat.

  • In deep darkness, the eye catches the softest glint like wet ink, though it sheds no light.

Whispers & Quirks (narrative only).

  • Mirrors sometimes blur written names behind you.

  • Cats and ravens seem unusually interested in your new eye.


Scribe’s Chime of Unsealing (Chime of Opening)
Wondrous item, rare

This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. As a Magic action, you can strike the chime to cast Knock. The spell's customary knocking sound is replaced by the clear, ringing tone of the chime, which is audible out to 300 feet. The chime can be used 10 times. After the tenth time, it cracks and becomes useless.

Key. When struck before the crypt gate, the chime’s tone harmonizes with the door’s iron like two tuning forks. Dust motes spiral into neat lines as the bar unlatches itself, as if “correcting” an indexing error.

Appearance. A foot-long, hollow rod of dark electrum etched with ledger lines and a tiny slashed eye near one end. Inside rattles a thin bone sliver that never quite touches the metal—until struck.

How it works (flavor). The tone “re-indexes” the mechanism you target—locks forget they were shut, seals misfile their own bindings, and wards briefly accept you as the proper entry in their ledger.

Quirks (cosmetic only).

  • While the tone rings, nearby writing straightens as if proofread.

  • Keys on your belt vibrate faintly in harmony.

  • If used on a container holding a written secret, the tone briefly harmonizes into a whispered note only the user hears (no information given—just a chill).

Lore. Cult scribes of the Eldritch Eye carried these to “correct” doors that refused to open. Helm’s faithful claim they’re dishonest keys; Vecna’s call them proper citations.


Aegis of Hallwinter, Helm’s Last Vigil (Shield of the Cavalier)
Shield (shield), very rare (requires attunement)

While holding this Shield, you have a +2 bonus to Armor Class. This bonus is in addition to the Shield's normal bonus to AC.

The Shield has the following additional properties that you can use while holding it.

Forceful Bash. When you take the Attack, you can make one of the attack rolls using the Shield against a target within 5 feet of yourself. Apply your Proficiency Bonus and Strength modifier to the attack roll. On a hit, the Shield deals Force damage to the target equal to 2d6 + 2 plus your Strength modifier, and if the target is a creature, you can push it up to 10 feet directly away from yourself. If the creature is your size or smaller, you can also knock it down, giving it the Prone condition.

Protective Field. As a Reaction, when you or an ally you can see within 5 feet of you is targeted by an attack or makes a saving throw against an area of effect, you can use the Shield to create an immobile 5-foot Emanation originating from you. When the Emanation appears, any creatures or objects not fully contained within it are pushed into the nearest unoccupied spaces outside it. The attack or area of effect that triggered the Reaction has no effect on creatures and objects inside the Emanation, which lasts as long as you maintain Concentration, up to 1 minute. Nothing can pass into or out of the Emanation. A creature or object inside the Emanation can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the Emanation damage anything outside it. Once this property is used, it can't be used again until the next dawn.

War Leader.
You plant the rim and speak; Helm’s gauntlet glows, shaping your voice into a clear command that carries six hundred feet through wind and stone. To allies it sounds like a captain’s call; to foes, a gate slamming shut.

https://files.d20.io/images/460717884/w8W_wix76-Cg9bcknWF7LA/med.png?1760794355
Once borne by Chanelle Hallwinter, Paladin of Helm and Knight of Helm’s Hold.

Appearance. A broad kite shield of dusk-steel trimmed in bright electrum. At its heart is Helm’s open gauntlet in high relief; fourteen tiny star-studs ring the emblem. The rim bears a pale nick every few inches where undead teeth once struck and slipped. Despite the crypt’s corruption, the metal is untarnished; cool to the touch, it smells faintly of incense and rain on stone.

Inscription (inner boss).
“Stand. See. Suffer not the innocent to fall.” — C. Hallwinter

Attunement Rite (flavor only).
Kneel, rest the shield upright, and lay your palm in the gauntlet. Speak any vow of watchfulness. The studs glow soft silver, and a calm pressure settles over your chest like a mailed hand.
Hallwinter’s Legacy

" Why it resisted corruption. The shield carries an enduring blessing of Helm placed during the Siege of the Chasm. In Chanelle’s sarcophagus, it quenched necrotic seepage like rain on coals; undead that pressed close left teeth-scores on the rim but never breached the vigil."

  • Neverwinter’s heroine. Chanelle Hallwinter held the Blacklake line for three nights while citizens evacuated to the Enclave. Witnesses said she never blinked—the visor of her helm down, the hand of Helm “resting” on her shoulder.

    • Helm’s sign. When a creature threatens a protected ally, a faint eye-slit of light appears across the shield’s gauntlet.

    Table manifestations:
    - When you succeed on a save, the sound of a gate bar dropping echoes softly.
    - While you maintain the Protective Field, motes of silver dust drift like snow and melt on the dome.


Story Award: Helm’s Last Vigil (Sanctuary of Helm’s Hold)

Trigger: The party returns the fallen relics (e.g., Aegis of Hallwinter) to Helm’s Hold, protects civilians, or upholds a public vigil during a surge.

Award: The clergy declare the characters Vigil-Companions of Helm.

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks:

  • Sanctuary Rights: Free modest lodging and basic healing at Helm’s Hold; lesser restoration once per week per party at no cost.

  • Stand the Line: Once per long rest, when you interpose to defend an ally within 5 feet (you place yourself between danger and them), you gain +1d4 to a single saving throw made before the start of your next turn.

    • Honor Guard: A devoted acolyte-squire (commoner with acolyte spellcasting or a guard stat block flavored as a squire) can accompany you on city missions.

Ongoing Complications:

  • Moral Expectations: The temple may call in favors—escort a refugee column, hold a gate, testify against a corrupt warden.

  • Tempered Mercy: Abusing sanctuary (hiding criminals, extorting aid) will see the title suspended until atonement.

Roleplay Beats: Temple bells soften as you enter; grieving families seek your word; Helm’s faithful offer calm, disciplined respect.


Story Award: Patent of Land & Watch-Knighthood

Trigger: Die Charaktere liefern Beweise für die Quelle unter Blacklake und unterstützen die Verteidigung der Stadt maßgeblich.

Award: Per Dekret gewährt Lord Neverember jedem Helden (oder der Gruppe insgesamt) ein Landpatent am Rande der Stadt und erhebt sie zu Rittern von Neverwinter (mit einem Status, der hinsichtlich der Autorität dem eines Wachkapitäns entspricht).

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks (pick what fits):

  • Authority: (DM Discretion/Only in Neverwinter) In emergencies, you can lawfully command a squad of city guards (4 Knights + 1 Questing Knight) for one scene.

    • Stronghold Hook: The granted parcel includes a damaged watch-villa (or manor) suitable for a base; repairs cost time/coin but create a recruitable staff and a safehouse.

Ongoing Complications (optional):

  • Political Rivals: A noble family claims the land was theirs; expect intrigue, petitions, or a duel by proxy.

    • Captain’s Burden: If riots surge or wards fail, you’re expected to respond—ignoring calls harms reputation.

Roleplay Beats: Guards salute; captains defer in the field; commoners ask for protection or judgment. Neverember will expect reports in crisp, factual letters.


Story Award: The City Remembers (Restored Names)

Trigger: You bring back decisive evidence (pages from the Codex, a broken Vecnan charm, ooze-resin in a sanctified jar) allowing scribes and priests to reverse erasures in civic ledgers and temple rolls.

Award: A civic proclamation credits the party with restoring Neverwinter’s memory.

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks:

  • Clean Ledger: Each hero can remove or amend one bureaucratic burden (old warrant, predatory debt, lost license) with official backing.

  • Stacks & Secrets: Access to restricted archives for research in the House of Knowledge; advantage on Investigation checks made to research Neverwinter-specific lore.

    • Civic Favor Die: Once per day while inside Neverwinter, one party member may add a d6 to a single Persuasion or Insight check made with a city official, clerk, or watch officer (declare after the roll, before outcome).
  • Festival of Names: During a public ceremony, the party receives citywide free lodging and half-price mundane services for one month; a small plaza plaque bears your names.

Ongoing Complications:

  • Counter-Narrative: A rival faction spreads rumors that you edited the records for personal gain—expect smear leaflets or a debating inquiry.

  • Living Footnotes: Survivors whose lives were “restored” may seek you out—gratitude, claims, or uncomfortable truths.

Roleplay Beats: Shopkeepers remember your tab—and your kindness; clerks wave you ahead in queues; street kids chant your names like a rhyme.


Blessing of the Shrouded Ledger (Blessing of Magic Resistance)

You have Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
https://files.d20.io/images/460651353/-iiBrz9aJJ2r00ncODc-Ig/med.png?1760745415

Source/Aspect. Vecna edits your fate line so hostile magic “can’t find the entry.”

Look/Mark. A faint, ruler-straight scar appears across one eyelid (or over the heart), ending in a tiny knot shaped like a slashed eye. When magic targets you, the mark darkens like wet ink, then fades.

Omen. In moments of danger you hear a page turn and feel the world hesitate, as if someone just crossed out a sentence about you.

Manifestations (cosmetic, choose 1–2):

  • Enemy sigils aimed at you smear into blotted text before striking.

  • Your pupils momentarily become ink-black when you resist magic.

Roleplay Prompts.

  • You instinctively look for footnotes or loopholes in speeches, laws, and spells.

  • You dislike speaking your true name aloud; it feels like handing over a page number.

  • You feel compelled to keep a small index of every spell you’ve endured.


2022-04-08 22:43 Trade Log -5 Wand of the War Mage +1 > Talon (+1 Longsword) Show Trade Log

Wand of the War Mage +1
Von Raya
Getauscht gegen:
Talon (+1 Longsword)
Von Arinya (Arikatzi020)
https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908

2022-04-09 22:39 CCC-ARCON 01-03 Pharmacist Wanted 1 65 10 Decanter of Endless Water Show

Teilnehmer:
(4) thebaconing - Snipp - Harengon - Sorcerer 4
(3) C0ldW0lf - Henry - Harengon - Rogue 3 - none
(3) Yaidz / Gustav / Halfelf / Artificer 3
(4) Folk2K - Lin - Halfling - Monk4 - none
(1) Raimundo_O - Perry Rumbledice - Halfling-Bard - 1 - Harpers
(4) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Protektor Aasimar - Paladin Oath of the Crown lvl 4 - none


Decanter of Endless Water
Wondrous Item, uncommon

This stoppered flask sloshes when shaken, as if it contains water. The decanter weighs 2 pounds.

You can use an action to remove the stopper and speak one of three command words, whereupon an amount of fresh water or salt water (your choice) pours out of the flask. The water stops pouring out at the start of your next turn.

Choose from the following options:

"Stream" produces 1 gallon of water.
"Fountain" produces 5 gallons of water.
"Geyser" produces 30 gallons of water that gushes forth in a geyser 30 feet long and 1 foot wide. As a bonus action while holding the decanter, you can aim the geyser at a creature you can see within 30 feet of you. The target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or take 1d4 bludgeoning damage and fall prone. Instead of a creature, you can target an object that isn't being worn or carried and that weighs no more than 200 pounds. The object is either knocked over or pushed up to 15 feet away from you.
This item is found in Magic Item Table C in the Dungeon Master’s Guide.

Around the edge are framed pictures of female humans and the words A Circle of Life Treats Everyone Alike.


Potion of Fire Breath
Potion, uncommon

After drinking this potion, you can use a bonus action to exhale fire at a target within 30 feet of you. The target must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 4d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The effect ends after you exhale the fire three times or when 1 hour has passed.

This potion's orange liquid flickers, and smoke fills the top of the container and wafts out whenever it is opened.

This item is found in Magic Item Table C in the Dungeon Master’s Guide.

This version smells vaguely of thyme, though have a bitter aftertaste.


2022-04-10 21:01 CCC-CONMAR 01-01 Helping Hands 1 42.57 10 Lantern of Revealing Show

Teilnehmer:
(4) Christian K. - Amartola - Half-elf - Artificer 4 - Zent
(4) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Protector Aasimar - Paladin of the Crown lvl4 - none
(4) Christian W. - Two-Fangs - Tabaxi - Rogue 3 / Fighter 1 - none
(4) Amiyano - Sanric Sunny Summercloak - Halfling Cleric Level 4 - none
(4) Jannis D. - Miss Terry - High Elf - Artificer 4
(4) C0ldW0lf - Henry - Harengon - Rogue 3 / Barbarian 1 - none
(4) Maluku Seito - Sophia -Human - Spore Druid 4


Loot:
1x Potion of Healing
1x Spell Scroll of Speak with Animals


Lantern of Revealing
Wondrous item, uncommon

While lit, this lantern burns for 6 hours on 1 pint of oil, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Invisible creatures and objects are visible if they are in the lantern’s bright light. You can use an action to lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius. This item can be found in the Magic Item Table B in the Dungeon Master’s Guide. This lantern bears an etched writing in Sylvan. When read by a character who can read Sylvan, the word says: “When you light a light, you also cast a shadow”. The inscription has no mechanical effect.


2022-08-04 18:01 CCC-BFG 01-01 A House Divided 1 227 10 Weapon of Warning (Longsword) Show

Teilnehmer:
(10) Raimundo_O - Murmel - Topaz Dragonborn - Paladin 6/ Sorcerer 4 - Lord's Alliance
(7) Nel - Lyra - Eladrin - Psi Warrior 5 / War Wizard 2
(7) Dixer - Rick Wearts - Human - Champion Fighter 7 - none
(10) thebaconing - Sprout - Fairy - Fighter 10
(10) Arikatzi - Raja Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown 9, Divine Soul Sorcerer 1 - OotG
(8) MalteS - Nerida - Fairy - Bard 6/Warlock 2


Objectives and Goals
Miri und ihre Gefährten vertreten den Tempel von Selûne und möchten die Gruppe anheuern, um seltsame Vorfälle auf Valen Manor zu untersuchen.

Die Kirche kann niemanden entbehren, um selbst Nachforschungen anzustellen, da sie mit den Vorbereitungen für die nächtlichen Rituale, so kurz vor dem Vollmond, beschäftigt ist.

What Do They Know?

Miri wird die folgenden zusätzlichen Informationen teilen:
Cassius Valen und seine Familie sind vor einigen Jahren in die Stadt gezogen.
Cassius fand Freunde vor Ort, die sich ihm bei der Erforschung religiöser Artefakte anschlossen. Sie nannten sich die Valen-Sociaty.
Sie waren sehr philanthropisch und genossen in der Stadt gutes ansehen.
Der Tempel ist besorgt, dass Cassius' Frau Alia Valen sich in dunkler Magie versucht haben könnte. Es gab Gerüchte, dass sie versucht haben könnte, die Magie von Shar zu kanalisieren.
Alia und ihr Sohn Darius haben ein enges Verhältnis zueinander, und er wäre am ehesten in der Lage, diese Gerüchte aus der Welt zu schaffen.
In den letzten Tagen hat niemand etwas von Cassius, Alia, Darius oder einem Mitglied der Valen-Sociaty gehört.
Händler, die am Herrenhaus vorbeikamen, berichteten, dass sie geisterhafte Erscheinungen gesehen und heulende Geräusche gehört haben, die vom Wohnsitz der Familie ausgingen.


Loot:
1x Potion of Heroism
1x Potion of Greater Healing


Weapon of Warning (Longsword)
Uncommon, requires attunement

This magic weapon warns you of danger. While the weapon is on your person, you have advantage on initiative rolls.

In addition, you and any of your companions within 30 feet of you can’t be surprised, except when incapacitated by something other than nonmagical sleep.

The weapon magically awakens you and your companions within range if any of you are sleeping naturally when combat begins.

This item can be found on Magic Item Table F in the DMG.


Lies ihre alte Rüstung einschmelzen (Rostiges Longsword, Rostige Chain Mail Schmied geschenkt)

2022-08-05 00:08 Trade Log -1400 Show Trade Log

gekauft:
Plate Armor -1500gp
verkauft:
Splint Armor +100gp (neupreis200gp)

2022-08-07 13:30 CCC-BFG 01-02 Secrets of the Moon 1 235 9 Deck of Illusions Show

Teilnehmer:
(10) thebaconing - Sprout - Fairy - Fighter 10
(05) Norgai - Tad Cooper - Lizardfolk - Ascendant Dragon Monk 5 - Lords Alliance
(10) Arikarzi020 - Raya Ligthshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl9, Divine SoulSocerer lvl 1 - OotG
(10) Carsten G. - Madion Spireforge - Duergar - Artificer 10 - none
(06) Maluku Seito - Incandia - Tiefling - Wildfire Druid 6 - EE
(09) MalteS - Nerida - Fairy - Bard 7/Warlock 2
(06) Pet_Kola - Fengor - Halb-Orc - Barbarian (Path of Storm Herald) 6 - none


Forschungsnotizen zur Valen-Karte

Die Karte zeigt die wichtigsten Städte an der Nordküste von Moonsea, darunter: Phlan, Meluvant, Thentia und Hulburg. Ebenfalls auf der Karte ist die Stadt Glister, weit nördlich über Thar. Außerdem zeigt die Karte den Ort, an dem sich meiner Meinung nach eine uralte Orkstadt namens Grazzeth befand (der Volksmund sagt, dass der Name längst vergessen ist und dass die Überreste der Bewohner wieder auferstehen und gegen Thentia marschieren würden, wenn der Name jemals wieder ausgesprochen würde!), sowie die Ruinen der Seewelle. Einst eine Kolonie von Thentia vor vielen Jahren, die verlassen und von Orks überrannt wurde.

Die Markierung etwas außerhalb von Hulburg ist sicher die Ruine der Abtei von Rosestone, einem Ort, der einst Amaunator heilig war.

Das X direkt östlich des kleineren Sees ist der Knochenturm? Es gibt nur wenige Informationen über diesen Ort.

Bei dem X in den Hügeln handelt es sich meiner Meinung nach um Fangjaw Hold, eine Festung für einen Ogerklan, der als Skullsmasher bekannt ist. Ihr Anführer soll unbarmherzig sein und durch einen magischen Hammer mächtig geworden sein.

Das X im Norden und Westen heißt, glaube ich, Bloodskull Keep. Eine Festung des Orkstammes der Blutschädel. Anscheinend haben sie ihren Namen von dem Brauch, die Schädel ihrer besiegten Feinde zu färben und sie an der Wand ihrer Festung anzubringen!

Die Mark, die am weitesten südlich und westlich liegt, ist wahrscheinlich die Ruine der Zitadelle Ankhalus, die anscheinend eine Festung einer Gruppe von Zauberern war. Der Bergfried wurde in einer Schlacht mit mächtiger Magie völlig zerstört.


From the forgotten halls of the savage kings to the grinning face of red dead embrace
Draw your sight from the halls of skulls macher night, to the keep layed low by arcane light
The mark leads to the grey but search below down dark and deep
Lost you are without her sight.
Lost you are without her sight. True, this burden i leave to you


What Do They Want?
Sie ist besorgt über die Bedeutung des Artefakts, das in Cassius' Herrenhaus gefunden wurde.
Die Berichte über den Pakt seiner Frau belasten Miri sehr, da Cassius einst ein enger Freund war.
Sie möchte wissen, was das Artefakt bewirkt und ob die Anhänger von Shar in der Region aktiv sind.
Wenn ja, möchte sie wissen, was sie planen.
Miri macht sich auch Sorgen um das Schicksal von Cassius; sie glaubt, dass die Antworten auf diese Fragen durch die Karte offengelegt werden.


diese alten Königreiche wurden zwar besiegt, aber Prophezeiungen beschreiben, dass die Nachkommen dieser Herrscher eines Tages den Ruhm von Thar zurückbringen werden. Diese Nachkommen werden als die Kar-Tharsu beschrieben.


Loot:


Deck of Illusions
Wonderous Item, uncommon

This box contains a set of parchments cards. A full deck has 34 cards. This deck is missing the following 10 cards: Ace of Hearts, Queen of Hearts, Jack of Hearts, Eight of Hearts, Two of Hearts, Nine of Diamonds, Two of Diamonds, Queen of Spades, Jack of Clubs and Ten of Clubs.

The magic of the deck functions only if cards are drawn at random (you can use an altered deck of playing cards to simulate the deck). You can use an action to draw a card at random from the deck and throw it to the ground at a point within 30 feet of you.

An illusion if one or more creature forms over the thrown card and remains until dispelled. An illusory creature appears real, of the appropriate size, and behaves as if it were a real creature except that it can do no harm. While you are within 120 feet of the illusory creature and can see it, you can use an action to move it magically anywhere within 30 feet of the card. Any physical interaction with the illusory creature reveals it to be an illusion because objects pass through it.

Someone who uses an action to visually inspect the creature identifies it as illusory with a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check. The creature appears translucent. The illusion lasts until its card is moved or the illusion is dispelled. When the illusion ends, the image on its card disappears, and that card cannot be used again.

This item is found in the Dungeon Master’s Guide. Each card of this deck bears the image of an old gnome, whose facial expression randomly changes each time a card is looked at.

Sometimes these expressions can be quite rude! In fact, whenever a card is used, a sound matching the expression (audible only to the user) seems to emanate from the card prior to its effect.

Roll 1d23
Playing Card Illusion
1
King of hearts Knight and four guards
2
Ten of hearts Cloud Giant
3
Nine of hearts Ettin
4
Ace of diamonds Beholder
5
King of diamonds Archmage and mage Apprentice
6
Queen of diamonds Night Hag
7
Jack of diamonds Assassin
8
Ten of diamonds Fire giant
9
Eight of diamonds Gnoll
10
Jokers (2) You (the deck's owner)
11
Ace of spades Lich
12
King of spades Priest and two acolytes
13
Jack of spades Veteran
14
Ten of spades Frost Giant
15
Nine of spades Troll
16
Eight of spades Hobgoblin
17
Two of spades Goblin
18
Ace of clubs Iron Golem
19
King of clubs Bandit Captain and three bandits
20
Queen of clubs Erinyes
21
Nine of clubs Ogre
22
Eight of clubs Orc
23
Two of clubs Kobold


-1 Downtime für Find Steed
1 Diamanten gekauft -300 gp****

2022-09-09 03:08 Trade Log -5 Censer of Controlling Air Elementals > Belt of Hill Giant Strength Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908?q=%7B%22s%22%3D%3E%22date_played+desc%22%7D Arinya

2022-09-09 03:23 Trade Log -5 Lantern of Revealing > Sentinel Shield Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/92231 Rafiel

2022-09-19 17:12 Purchase Log -900 Show Purchase

Gekauft:
4x 25 gp worth of powdered silver

Splint Barding
Tack and harness
800 gp, 120 lb. AC 17
Barding is armor designed to protect an animal's head, neck, chest, and body. Any type of armor shown on the Armor table in this chapter can be purchased as barding. The cost is four times the equivalent armor made for humanoids, and it weighs twice as much.

This armor is made of narrow vertical strips of metal riveted to a backing of leather that is worn over cloth padding. Flexible chain mail protects the joints.

2022-10-03 13:37 Purchase Log -800 Show Purchase

gekauft:
2x Spellscroll of Revivify -800gp

Date Played Adventure Title Tier Session ACP TCP Downtime Renown
2023-11-19 18:15 DDHC-CM-16 Alkazaar's Appendix 1 10 Show

Teilnehmer:
(14) happy - Ryld - Variant Human - Monk (Astral Self) 14 - none
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 15, Divine Soule Socerer lvl1 - OotG
(16) Raimundo_O- Shi'ndiira Despana- Shadar-Kai- Barbarian 2 Rogue 14 - Harpers
(14) Nemo - Blake Everwing - Tiefling - Paladi 6/Sorcerer 8
(15) WasabiPrime - Sleet - Snow Elf (flavored Sea Elf) - Battlemaster Fighter 5 / Genie Warlock 4 / Divine Soul Sorcerer 5


Info:
A: The three wizards’ names translate as Abzin, Kaalin, and Sharisa. The inscription reads: “Here the Consortium of Three creates the Sapphire Sentinel.”
B: The name translates as Prince Hamukai of Azumar. The inscription reads: “Here the Sapphire Sentinel is bound to the wizard prince Hamukai of Azumar.”
C: The inscription reads: “Here, by Hamukai’s command, the Sapphire Sentinel unlocks the Vault of Stars to hide and protect the Nether Scroll.”
D: The dragon’s name translates as Zikzokrishka. The inscription reads: “Here the Sapphire Sentinel is destroyed in the terrible battle against the dragon Zikzokrishka, who curses Hamukai.”
E: The labels translate as Prince Hamukai of Azumar and the three wizards Abzin, Kaalin, and Sharisa. The inscription reads: “Here Hamukai enters the eternal sleep to avert the dragon’s curse and is sealed in slumber with the Nether Scroll.”
F: The inscription reads: “Here the dragon returns to destroy the city of Azumar and open the tomb of Prince Hamukai as the survivors flee to Haruun.”
The crude map shows the location of the city of Azumar relative to Haruun. Following the map correctly requires a successful DC 14 Wisdom (Survival) check. If a Bedine is present to consult, the check succeeds automatically.


Loot: 3367,8
1x Spell Scroll of Wish


Ring of Acid Resistance
Ring, rare (requires attunement)

You have resistance to acid damage while wearing this ring.


Animated Shield
Armor (shield), very rare (requires attunement)

While holding this shield, you can speak its command word as a bonus action to cause it to animate. The shield leaps into the air and hovers in your space to protect you as if you were wielding it, leaving your hands free. The shield remains animated for 1 minute, until you use a bonus action to end this effect, or until you are incapacitated or die, at which point the shield falls to the ground or into your hand if you have one free.


Dwarven Plate
Armor (plate), very rare

While wearing this armor, you gain a +2 bonus to AC. In addition, if an effect moves you against your will along the ground, you can use your reaction to reduce the distance you are moved by up to 10 feet.


Charm of the Mirage.
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.


Horn of Blasting
Wondrous item, rare

You can use an action to speak the horn’s command word and then blow the horn, which emits a thunderous blast in a 30-foot cone that is audible 600 feet away. Each creature in the cone must make a DC 15 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 5d6 thunder damage and is deafened for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t deafened. Creatures and objects made of glass or crystal have disadvantage on the saving throw and take 10d6 thunder damage instead of 5d6.

Each use of the horn’s magic has a 20 percent chance of causing the horn to explode. The explosion deals 10d6 fire damage to the blower and destroys the horn.


Wand of Polymorph
Wand, very rare (requires attunement by a spellcaster)

This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the polymorph spell (save DC 15) from it.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


Longbow +2
Weapon (longbow), rare

You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.


Staff of Withering
Staff, rare (requires attunement by a cleric, druid, or warlock)

This staff has 3 charges and regains 1d3 expended charges daily at dawn.

The staff can be wielded as a magic quarterstaff. On a hit, it deals damage as a normal quarterstaff, and you can expend 1 charge to deal an extra 2d10 necrotic damage to the target. In addition, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have disadvantage for 1 hour on any ability check or saving throw that uses Strength or Constitution.


Zikzokrishka hid her phylactery deep within the Scimitar Spires, a mountain range to the east of the necropolis of Azumar. If the characters defeat her, Zikzokrishka uses her phylactery to rematerialize, having long ago prepared a dragon’s corpse to house her spirit upon its return to the phylactery. She relentlessly seeks them out, using all her evil ingenuity to recover the Nether Scroll of Azumar. Zikzokrishka harbors a personal vendetta against the characters, who remain targets of her wrath even if they don’t have the Nether Scroll.


Verwendet einen Spellslot um Find Greater Steed zu casten
Verbrauchte eine Potion of Superior Healing


2024-02-06 18:57 Assignment 6. Season 12 c Show DM Log

Raya Lightshield a Tier 3 reward (Ring of Amity) + 30 downtime days


Ring of Amity
Ring, very rare (requires attunement)

This ring is carved from hematite and bears an engraving of the friend rune.

When you first attune to this ring, you can touch one willing creature and form a magical bond between the two of you. While this bond lasts, whenever you are subjected to a spell or magical effect that restores hit points, the bonded creature also receives the benefits of the spell or effect.

You can bond with a different creature whenever you finish a long rest, provided that you can touch the creature and the creature is willing.

A creature can benefit from only one ring of amity's bond at a time. The bond ends if either you or the creature travels to a different plane of existence, if you bond with a different creature at the end of a long rest, or if you sever the bond as a bonus action.
Invoking the Rune.

When the bonded creature hits a target with an attack roll, you can use your reaction to invoke the ring's rune if you are within 60 feet of the bonded creature. The bonded creature's attack is then turned into a critical hit.

Once the rune has been invoked, it can't be invoked again until the next dawn.


2024-02-06 19:34 Downtimeergenzung von Assignment 6. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2025-01-01 17:52 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules -100 Show

Raya Lightshield


Size: 179 (medium)
Weigth: 60kg
Eyes: Grau/Blau
Hair:Weiss
Skin: etwas Blass/Silberlich


Costomizing your Origin:
Race: Aasimar
Language Proficiencies: Common, Celestial, Elvish (PHB)
Celestial Resistance, Darkvision, Healing Hands, Light Bearer, Celestial Revelation,
Ability Score Point ´Buy:
St 15, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 15


Class: Paladin (Oath of the Crown)
Weapon: Simple Weapons, Martial Weapons
Armor: Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shields
Lay On Hands, Paladin Spellcasting, Weapon Mastery
Skill Proficiencies: Persuasion, Intimitation
lvl 2 bis 16:
2: Fighting Style, Paladin's Smite
3: Channel Divinity, Divine Sense
Subclass chose: Oath of the Crown
Oath of the Crown Spells
Paladin Level Spells
3rd command, compelled duel
5th warding bond, zone of truth
9th aura of vitality, spirit guardians
13th banishment, guardian of faith
17th circle of power, geas
Channel Divinity: Champion Challenge, Channel Divinity: Turn the Tide, Tenets of the Crown
4: Level 4 Feat: Selected: Fey-Touched +1 Char
5: Extra Attack, Faithful Steed
6: Aura of Protection
7: Divine Allegiance,
8: Level 8 Feat: Selected: Shield Master + 1 Str
9: Abjure Foes
10: Aura of Courage
11: Radiant Strikes
12: Level 12 Feat: Selected: Ability Score Improvement +2 Char
13: -(nix außer spells ^ )
14: Restoring Touch
15: Unyielding Spirit
16: Level 16 Feat: Selected: Resilient +1 Con


Background: Shieldmaid of Light (City Watch Investigator)
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Tool Proficiencies: Disguise Kit
Source: Ability +2, one +1
Chose: Str +2, Cha +1
Feat: Tough


Paladin Starting Equipment:
Chain Mail (1), Shield (1), Priest's Pack (1), Longsword (1)
Default Equipment Default
Pouch 9gp


MAGICAL GIFT (TRAINING - HISTORY) Wurde eingelöst aus WBW-DC-MOM-01 One Moment

This guided jaunt through the inconstant depths of time has led to a far greater understanding of the imprecise and mutable nature of history.

By spending 100 downtime days plus 100 gp, the character may gain Proficiency in History.


Item Tracker Show

(6/6) Uncommon+:
Amulet of the Devout + 2
Belt of Hill Giant Strength
Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance)
Dwarven Plate
Sentinel Shield
Talon
...


(1/5) Common:
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross)
...


(10/10) Consumables:
1x Spell Scroll of Lesser Restoration
2x Potion of Greater Healing
2x Spellscroll of Revivify
2x Potion of Superior Healing
2x Spell Scroll of Death Ward
1x Spell Scroll of Fire Shield
...


CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS
Charm of the Mirage
...


Total Magic Items:

Commen:
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross), Quor'hin's Hat (Hat of Wizardry),
..
Uncommen:Talon (+1 Longsword), Lantern of Revealing, Amulet of the Devout +1, Half Plate Armor of Poison Resistance, Boots of the Winterlands, Weapon of Warning (Longsword), Deck of Illusions, Javelin of Lightning,
Sentinel Shield, Valin's Diadem (Hat of Disguise), Eyes of Minute Seeing, Mithral Plate Armor, Adamantine Armor (Splint),
...
Rare:
Shield of Missile Attraction, Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance), Belt of Hill Giant Strength, Sun Blade, Staff of Fate, Ioun Stone of Awareness, Flame Tongue (Scimitar), Ring of Spell Storing, Scimitar +3, Amulet of the Devout, +2, Ring of Acid Resistance, Animated Shield, Dwarven Plate, Horn of Blasting, Longbow +2, Staff of Withering, Ioun Stone of Awareness, Robe of Eyes
...
Very Rare:
Cloak of Arachnida, Watchful Helm, Bag of Devouring, Ring of Amity, Lor'shon Va'na'eel (Rod of Absorption), Golden Apple (Astromancy Archive), Wand of Polymorph,
...
Legendary:
Crystal Ball of True Seeing (T4 Lockt),
...


Total Consumables:
1x Gem of Brightness
1x Smokepowder
1x Spell Scroll of Find Greater Steed
2x Spell Scroll of Death Ward
1x Spell Scroll of Fire Shield
7x Potion of Greater Healing
1x Spell Scroll of Ray of Enfeeblement
1x Spell Scroll of Lesser Restoration
1x Oil of Sharpness
4x Potion of Superior Healing
1x Potion of Mind Reading
1x Potion of Growth
2x Potion of Healing
1x Potion of Diminution
1x Spell Scroll of Speak with Animals
1x Potion of Fire Breath
1x spell scroll of conjure fey
1x Potion of Fire Giant Strength
....


Spell Comp:
3x Diamanten: 300 GP
2x Diamond: 500 gp
3x Diamanten Staub: 100 GP
2x Rare oils and unguents:1,000 gp
4x Powdered Silver: 25gp


2025-01-01 19:08 DDHC-CM-15 The Scrivener’s Tale 1 10 Show

Teilnehmer:
(16) Echo - Nathaniel Windweaver - 2024 Human - 14 Eldritch Knight/ 2 Warlock - Lords Alliance
(10) Raimundo_O- Shi'ndiira Despana- Shadar-Kai - Phantom Rogue 14 / Barbarian 2 - Harpers
(16) Trava - Eleanore Hicks - Haregon - Druid 11, Ranger 5
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 16 - OotG
(16) Eisenbrei - Amara The Tiger - Woodelf - Monk Astral Self 14, Warlock 2


Info:
An evil archfey is bound within the tome known as The Scrivener’s Tale. When the characters run afoul of the book’s magic, they must find a way to defeat the archfey before they succumb to her power.

Candlekeep received The Scrivener’s Tale ten years ago from Machil Rillyn, a noble and a former adventurer from the city of Baldur’s Gate. The terms of Machil’s gift stipulated that the book was to be locked away and never read. Alas, his stipulation fell on deaf ears. When the book falls by accident into the characters’ hands, each of them is afflicted by a supernatural malediction known as the scrivener’s mark. The characters must travel to Baldur’s Gate to learn the origin of this potentially deadly mark, then retrace Machil Rillyn’s steps to a ruined library called the Haven of the Red Quill. All the while, the archfey bound to the book assails their minds, begging to be freed from her dark prison.


Prinzessin des Schattenglases, Nintra Siotta
Yvandre Rillyn,
Delimbiyran
CANDESCA


  • A vellum map labeled “Delimbiyran and Environs” shows a few locations in the aboveground ruins of the city. A note written on the map in Elvish identifies one site as “Haven of the Red Quill.” The handwriting matches that seen in The Scrivener’s Tale.
  • A folio torn from an unknown tome details the history of Delimbiyran and Phalorm. Also called the Realm of Three Crowns, Phalorm was one of the many kingdoms of old in the North. When the Realm of Three Crowns fell, the kingdom of Delimbiyran rose after it. Tucked into the folio is a sheaf of notes written by Machil. The notes talk of the adventurer seeking “the shadow glass,” which he expected to be a great treasure.
  • Within a stack of old bills marked “Past Due,” the characters find an unsigned and apparently unsent letter from Machil, which reads: “To my family. Forgive me the vanity that took me from you, and must soon claim my life or soul. You know how ambition corrupted my love for you. I pray that someone avenges the evils done by Nintra Siotta, Princess of the Shadow Glass, Lady of Dread Omens, Seeker of the Three Crowns. But spend not your own lives against it. The scrivener bound her in his haven, and only there can I be free of her. But it is too late for me.” (Machil wrote the letter when he knew he was being pursued by agents of the Gloaming Court but was killed before he could send it.)
  • A piece of parchment is shot through with dry rot and crumbles when handled. What remains of the parchment afterward displays writing in Machil’s hand, which reads: “… stairs among the surface ruins of Delimbiyran and descended deep to the Haven of the Red Quill. The guardians almost finished us before the door was opened. Gods, how I wish …” https://files.d20.io/marketplace/1689218/5ngVWaZWQySH69mXfbvXXA/med.png?1612577651&1615914567

verbraucht:
2x Spell Scroll of Death Ward


Loot: 10130gp
1x spell scroll of conjure fey
1x Potion of Fire Giant Strength


Ioun Stone of Awareness
Wondrous item, rare (requires attunement)

An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color.

When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

Awareness (Rare). You can’t be surprised while this dark blue rhomboid orbits your head.


Rob of Eyes
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

This robe is adorned with eyelike patterns. While you wear the robe, you gain the following benefits:

All-Around Vision. The robe gives you Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Special Senses. You have Darkvision and Truesight, both with a range of 120 feet.

Drawbacks. A Light spell cast on the robe or a Daylight spell cast within 5 feet of the robe gives you the Blinded condition for 1 minute. At the end of each of your turns, you make a Constitution saving throw (DC 11 for Light or DC 15 for Daylight), ending the condition on yourself on a success.


Story Award: Favor of the Gloaming Court
Ending the threat of the Princess of the Shadow Glass brings the characters to the attention of the Queen of Air and Darkness—whether they want that attention or not. Though the queen does not deign to consider herself in the debt of mortals, she might bestow favors on them if asked, or she could become a powerful but unpredictable ally or patron.


Story Aword: A Little Light Reading
The wealth of knowledge in the great library of the Haven of the Red Quill represents an amazing find for the scholars of Candlekeep. If the characters offer up some or all of the collection for donation, they earn the favor of the First Reader and all the Avowed, and might develop close, permanent ties to the library-fortress.


Story Award: Friend of Candlekeep. You get a lifetime pass to Candlekeep. You don’t need to donate books to enter the keep and you skip ahead of any queues or lines for any of the services provided by the fortress of knowledge.


Switscht: Fey Toucht zu Inspiring Leader (+1 Char bleibt)


2025-05-04 00:57 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Ayra "Windseeker" Nostark https://www.adventurersleaguelog.com/users/41329/characters/131357/trade_log_entries/1203729

2025-05-03 18:30 Trade Log -5 Show Trade Log

Tradet with Aora https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/trade_log_entries/1203668

2022-04-01 18:34 Starting Log (Aktualisiert: 22.12.2022) Show

Raya Lightshield


Size: 179 (medium)
Weigth: 60kg
Eyes: Grau/Blau
Hair:Weiss
Skin: etwas Blass/Silberlich


Costomizing your Origin:

Race: Aasimar
Source: Ability +2, one +1
Chose: Str +2, Cha +1
Ability Score Point ´Buy:
St 15, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 15
Language Proficiencies: Common, Celestial


Class: Paladin (Oath of the Crown)
Skill Proficiencies: Persuasion, Medicine


Shieldmaid of Light (Background: City Watch Investigator) (Skill anders als Standart)
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Language Proficiencies: Draconic (PHB), Elvish (PHB)
Feat: Tough


Biography


Raya – Das Licht im Schatten Helms

Raya war von Geburt an ein Rätsel – und eine Bürde.
Ihre Eltern, einfache Menschen aus den ärmlichen Hintergassen Neverwinters, hatten kaum die Mittel, sich selbst zu versorgen, geschweige denn ein Kind großzuziehen. Ihr Zuhause war eine feuchte Kammer in einem halb verfallenen Haus nahe der Hafenmauern, wo der Geruch von Fisch, Rauch und Armut wie eine zweite Haut an den Bewohnern klebte.

Als Raya geboren wurde, war die Nacht still. Zu still, sagten später manche. Kein Schrei hallte durch das Zimmer, kein Klagen des Neugeborenen. Nur ein leises, melodisches Flüstern, das der Wind davontrug. Ihre Augen schimmerten silbrig wie geschmolzenes Silber, und ihre Haut hatte einen feinen, silbrigen Schimmer, der das Licht der Kerze sanft reflektierte. Selbst in den Schatten schien sie zu leuchten.

Schon in den ersten Tagen sprach man von einem Omen – doch niemand konnte sich einigen, ob es ein gutes oder ein schlechtes war. Die Nachbarn tuschelten. Manche sagten, sie sei ein Kind der Götter, gesandt, um Neverwinter zu segnen. Andere nannten sie ein Wechselbalg, das die Feen oder Dämonen aus Bosheit unter die Menschen gesetzt hätten.

Ihre Eltern aber sahen in ihr nichts als einen Fluch.

Sie waren Menschen, die ihr Leben mit harter Arbeit und Entbehrung fristeten, und sie hatten keinen Platz für Wunder oder Rätsel. Ihre Mutter, einst freundlich und schön, wurde von Sorge und Bitterkeit verzehrt. Ihr Vater, ein gescheiterter Handwerker, trank mehr als er arbeitete. Als sie merkten, dass Raya anders war – stärker, schneller, zu still, zu aufmerksam –, wich jede Spur von Zuneigung aus ihren Blicken.

Raya wuchs in einer Kälte auf, die nichts mit dem Wetter zu tun hatte. Liebe kannte sie nur aus Geschichten. Mit vier Jahren begann sie, den Haushalt zu führen, weil niemand sonst es tat. Sie putzte, flickte Kleidung, ging auf den Markt – nicht, weil jemand es von ihr verlangte, sondern weil sie hoffte, dass ein gefüllter Topf oder saubere Wäsche ihr vielleicht ein Lächeln einbringen würde. Doch ihre Mühen verhallten wie ihr erster Schrei – ungehört und unbeachtet.

Die anderen Kinder mieden sie. Sie war zu ruhig, zu seltsam, zu makellos. Ihre goldenen Augen machten ihnen Angst. Wenn sie mit den anderen auf der Straße spielte, endete es oft in Tränen oder Blut. Nicht, weil sie Streit suchte, sondern weil sie stärker war, als sie sein durfte.

Mit acht Jahren war sie bereits so selbstständig, dass man sie oft für älter hielt. An einem grauen Wintermorgen ging sie wie gewohnt auf den Markt, um Brot, Gemüse und Öl zu kaufen. Der Tag begann wie jeder andere – doch er sollte ihr Schicksal für immer verändern.

Ein Tumult brach aus. Schreie hallten über den Platz. Eine Gruppe Banditen hatte versucht, einen hochrangigen Adligen zu ermorden, und floh nun durch die engen Gassen der Stadt. Raya geriet ihnen in den Weg, bevor sie überhaupt begriff, was geschah. Einer der Männer, mit Narben über das halbe Gesicht, packte sie am Arm und zerrte sie mit sich.

„Du bist unsere Freikarte hier raus, kleines Biest“, zischte er und drückte ihr einen Dolch an die Kehle.

Raya zitterte, spürte aber zugleich ein seltsames Brennen in ihrem Inneren – eine Hitze, die nicht von Angst kam. Sie wusste nicht, was es war, nur, dass sie sich wehren musste. Als sie versuchte, ihn zu beißen, schlug er sie, doch sie ließ nicht los.

Die Banditen verbarrikadierten sich in einer alten Scheune. Draußen hallten die Rufe der Stadtwache. Dann wurde die Tür aufgerissen. Licht brach herein, und ein Mann in strahlender Rüstung trat vor. Ein Paladin – der Schild Helms prangte auf seiner Brust.

„Lasst das Kind frei“, befahl er, und seine Stimme hallte wie ein Donnerschlag.

Der Narbige lachte nur, packte Raya fester und hielt ihr den Dolch wieder an den Hals. Doch in dem Moment, als der Ritter einen Schritt nach vorne machte, biss sie zu – härter, tiefer. Der Bandit schrie auf, und in seiner Schwäche entriss sich Raya seinem Griff. Sie stolperte nach vorne, geradewegs in die Arme des Paladins.

Der Dolch des Banditen schnellte hinter ihr hervor – doch ein Schwert aus reinen, gleißenden Licht zerschnitt die Luft und den Angreifer zugleich. Es war, als ob die Sonne selbst in die Scheune gefallen wäre. Als die Helligkeit erlosch, blieb Stille zurück.

Raya weinte nicht. Sie starrte auf das Lichtschwert, das sich langsam auflöste, und auf die warmen, beruhigenden Augen des Mannes, der sie hielt.

Der Paladin hieß Sir Alaric von Helmshold – ein Ritter des Gottes Helm, des Wächters und Beschützers. Er brachte Raya zu ihren Eltern zurück, doch was er dort sah, ließ ihn erzittern. Statt Freude über die Rettung empfingen sie ihn mit Zorn, beschimpften das Mädchen, weil es die Einkäufe verloren hatte.

Als der Vater mit einem Stock auf sie losging, stellte sich Alaric dazwischen. „Wenn ihr sie so wenig liebt, wie wäre es, wenn ich sie euch abnehme?“ Er warf einen schweren Beutel Gold auf den Boden. „Das sollte den Wert all eurer Sorge decken.“

Die Gier in den Augen der Eltern sprach Bände.

So ging Alaric mit dem Mädchen fort, und zum ersten Mal fühlte Raya keine Angst mehr. Nur Ruhe. Nur Stille.

Die Jahre, die folgten, formten sie zu dem, was sie heute ist.
Sir Alaric adoptierte Raya offiziell und nahm sie in den Tempel Helms auf. Sie lernte Lesen, Schreiben, beten und kämpfen. In ihr erwachte ein natürlicher Sinn für Disziplin und Ordnung, eine unerschütterliche Bereitschaft, das Richtige zu tun – selbst, wenn es schwer war.

Schon als Kind zeigte sie eine unheimliche Begabung im Umgang mit dem Schwert. Es war, als würde sich eine unsichtbare Hand über ihre Schulter legen, wenn sie trainierte. Alaric glaubte fest, dass Helms Segen auf ihr lag – doch Raya selbst sah es anders. Sie wollte beweisen, dass sie nicht nur durch göttliche Laune besonders war, sondern durch ihren eigenen Willen.

Mit zehn Jahren trat sie als jüngste Novizin in den Kreis der Paladine ein. Ihr Training war hart, doch sie klagte nie. Wenn die anderen ruhten, übte sie weiter. Wenn sie fiel, stand sie auf. Die älteren Knappen verspotteten sie anfangs – doch bald respektierten sie sie. Denn in Rayas Blick lag etwas Unbeugsames, etwas, das nicht zu brechen war.

Als sie fünfzehn wurde, trat sie der Wintershield Watchmen bei, einer Eliteeinheit der Stadtwache Neverwinters, die sich auf Schutz, Ermittlungen und göttliche Gerechtigkeit spezialisiert hatte. An Alarics Seite lernte sie, die dunkleren Ecken der Stadt zu sehen – jene Orte, an denen selbst das Licht der Götter nur schwach brannte.

Raya vertraute auf ihre Intuition, und oft spürte sie Gefahr, bevor andere sie erkannten. Ihre Vorgesetzten nannten es „Instinkt“, doch Alaric wusste, dass es mehr war. Das göttliche Blut in ihr, verborgen und unerklärlich, flüsterte ihr manchmal Warnungen zu.

Eines Tages kam eine Nachricht über eine bevorstehende Auseinandersetzung zweier rivalisierender Banden. Ein Informant hatte Karten, Namen und Treffpunkte geliefert – zu präzise, um Zufall zu sein. Raya spürte, dass etwas nicht stimmte. Es war zu ordentlich, zu perfekt. Doch Alaric und die Offiziere entschieden, zuzuschlagen, um einen Krieg in der Stadt zu verhindern.

Die Nacht des Einsatzes war kalt und still. Nebel hing über den Dächern. Raya stand an Alarics Seite, das Schwert in der Hand, den Schild Helms auf dem Rücken. Als sie das Hauptquartier der Bande erreichten, war es verlassen. Zu ruhig.

„Es ist eine Falle“, flüsterte sie – doch da explodierte bereits die erste Ladung.

Flammen und Schutt rissen durch die Gasse. Die Druckwelle schleuderte sie gegen eine Mauer. Alles verschwamm. Sie hörte Schreie, sah Licht – dann Dunkelheit.

Als sie wieder erwachte, lag sie in einem Lazarett. Man sagte ihr, sie sei die Einzige, die überlebt habe. Die Explosion hatte die gesamte Einheit ausgelöscht. Auch Sir Alaric.

Raya sprach tagelang kein Wort.

Sie verließ die Stadtwache kurz darauf, unfähig, in den Mauern zu bleiben, in denen jedes Echo an ihn erinnerte. Stattdessen schwor sie, die Tugenden Helms fortzuführen – nicht aus Pflicht, sondern aus Dankbarkeit. Sie sah sich selbst als Fackelträgerin seines Vermächtnisses, auch wenn das Licht in ihr manchmal nur noch schwach glühte.

Heute ist Raya eine Frau von beeindruckender Statur – 1,78 Meter groß, mit der Ruhe und Haltung einer, die viel verloren, aber noch mehr gelernt hat. Ihre silbrig glänzende Plattenrüstung ist makellos gepflegt, nicht aus Eitelkeit, sondern als Zeichen ihrer Disziplin. Unter ihr trägt sie eine blaue Robe, deren Säume silberne Stickereien zeigen: das Emblem des Order of the Gauntlet, der Bruderschaft, der sie sich anschloss, um ihren Glauben in geregelte Bahnen zu lenken.

Ein weiter grauer Umhang, am Kragen mit weißem Pelz besetzt, fällt in weichen Falten über ihre Schultern. Wenn sie geht, weht er im Wind wie eine Wolke aus Asche und Schnee. Ihr Schild, auf dem das Auge Helms in Silber prangt, trägt sie meist auf dem Rücken. Es leuchtet im Mondlicht, als sei es von innen heraus erhellt.

Ihr Langschwert, in einer blauen Scheide an der Seite, trägt einen Saphir im Heft – derselbe Stein, den einst Alaric ihr schenkte. „Ein Wächter braucht ein Licht“, hatte er gesagt. „Und deins wird immer blau brennen, solange du glaubst.“

Raya ist schön auf eine stille, fast beunruhigende Weise. Ihr weißes Haar fällt weich über Schultern und Rücken, manchmal vom Wind aufgewirbelt wie Schneestaub. Ihre Haut ist so hell, dass sie im Licht silbrig schimmert, und ihre Augen, von einem tiefen silber-blauen Glanz, scheinen bisweilen zu leuchten, wenn sie blinzelt oder betet.

Nur wenige wagen, sie direkt anzusehen, wenn dieses Licht aufglimmt – denn es erinnert an etwas Göttliches.

Und doch behauptet Raya, sie sei nichts Besonderes. Kein Engel, kein Auserwählter. Nur ein Mensch mit einer Bürde.

Ihr Blick ist ruhig, aber wachsam. Ihre Stimme sanft, aber durchdringend. Wenn sie spricht, hört man die Entschlossenheit einer Frau, die nicht für Ruhm kämpft, sondern für das, was richtig ist.

Viele sehen in ihr eine lebende Legende, ein Zeichen göttlicher Gnade. Raya selbst sieht in sich nur eine Hüterin – die Hand, die schützt, wo andere zerstören würden.

Manchmal, wenn sie allein unter den Sternen steht und das kalte Metall ihrer Rüstung im Mondlicht glimmt, glaubt sie, Alarics Stimme zu hören. Dann legt sie eine Hand auf das Symbol Helms an ihrem Schild und flüstert leise:

„Ich wache, wie du einst über mich gewacht hast.“

Und in diesen Momenten – ganz kurz – scheint die Nacht ein wenig heller zu werden.


2025-09-19 20:00 FR-DC-JIBEA When Names Fade Away 1 10 Show

Teilnehmer:
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 16 - OotG
(16) Karrakasz - Pether - Goliath - World Tree Barbarian 16 - Emerald Enclave
16 - Echo - Okada Shun - Tashas Custom Lineage - 3 Genie Warlock - 4 Divine Soul Sorcerer - 9 Bladesinger Wizard - Lords Alliance
14 - Robert P. - Vistra Steelfist - Dwarf - Death Cleric 14 - Zhentarim
(16) Bramymond - Prof. Alastor - Human - Conguration Wizard lvl 16 - Harper/Candle Ceep


Info:
An diejenigen mit nachgewiesenen Verdiensten,

Kraft meiner Befugnisse als Lord Protector von Neverwinter fordere ich, Dagult Neverember, Sie auf, sich unverzüglich in der Audienzhalle der Castle Never einzufinden.

Seit mehr als drei Wochen erheben sich die Toten in Scharen gegen unsere Schutzzauber. Sie sind unnatürlich stark, schnell und unempfindlich gegenüber heiligen Ritualen. Meine Hauptleute haben ihren Marsch bis zu einem Einsturz unterhalb des Bluelake zurückverfolgt, aber die dorthin entsandten Trupps sind nicht zurückgekehrt. Was uns fehlt, ist nicht Mut, sondern Spezialisten – Augen, die die Dunkelheit durchschauen können, und Hände, die eine Wurzel herausschneiden können, ohne die Stadt zu zerstören.

Sie werden sich nach Erhalt dieses Schreibens zu mir begeben. Wenn Sie dazu bereit sind, werden Sie hinabsteigen, die Quelle identifizieren und Beweise zurückbringen, die ausreichen, um die Debatte zu beenden und mit der Abhilfe zu beginnen. Ich bitte um Fakten – einen Namen, ein Zeichen, ein Verfahren – keine Gerüchte.

Die Zeit ist nicht unser Verbündeter. Wenn innerhalb von vier Tagen keine Fortschritte erzielt werden, müssen die inneren Tore bei Einbruch der Dunkelheit geschlossen werden und diejenigen, die sich außerhalb befinden, müssen sich selbst durchschlagen. Ich werde nicht zulassen, dass diese Stadt ihren eigenen Namen vergisst.

Erscheint unverzüglich. Dieser Brief dient sowohl als Vorladung als auch als Versprechen, dass ihr, solange ihr in gutem Glauben und zur Verteidigung von Neverwinter handelt, mein Geld, mein Siegel und meinen Schutz erhalten werdet.

— Dagult Neverember
Lord Protector of Neverwinter


Chanelle Hallwinter, eine Heldin von Neverwinter, Paladina of Helm 200 Jahre verstorben nach Schlacht gegen Drakolich.


Okada (Echo) castede die Wish spell Scroll und ich wünschte mir Force.
Okada (Echo) kauft und schenkt Raia eine passende Plate Barding für Twiglithwings.


Loot: 10000gp


Trinket: Dried Ink Tear. Looks like a black teardrop; stains anything it touches.
Trinket: Tongue of Clay. A sculpted clay tongue inscribed with silent prayers.
Trinket: Gilded Sabrefang. A single gold-plated fang; still sharp.


The Pupil of the Forgotten (Ersatz Eye) - Purified
Wondrous item, common

This magical eye replaces a real one that was lost or removed. While the Ersatz Eye is embedded in your eye socket, you can see through the tiny orb as though it were your natural eye. You can insert or remove the Ersatz Eye as a Magic action, and it can't be removed against your will while you are alive.
https://files.d20.io/images/460801635/cC6Vh9QiLYwS-P68bHB4wA/med.png?1760829377

Guardian.
A heartbeat before danger, the smoky iris tightens and a cold page-turn whispers in your ear. Your hand moves before your mind does (+2 initiative while you’re not incapacitated).

Appearance. A tiny, polished orb of smoked glass with a hair-thin slashed-eye sigil drifting inside like an inclusion. Held to the light, faint letters ripple across its surface and vanish.

Story. Forged by scribes of the Eldritch Eye to “complete the face of a witness,” these replacements are traded as alms to the maimed—and as favors to those who prefer to see without being seen.

Cosmetic Manifestations (choose 1–2).

  • When you focus, a faint ink ring halos the iris for a heartbeat.

  • In deep darkness, the eye catches the softest glint like wet ink, though it sheds no light.

Whispers & Quirks (narrative only).

  • Mirrors sometimes blur written names behind you.

  • Cats and ravens seem unusually interested in your new eye.


Scribe’s Chime of Unsealing (Chime of Opening)
Wondrous item, rare

This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. As a Magic action, you can strike the chime to cast Knock. The spell's customary knocking sound is replaced by the clear, ringing tone of the chime, which is audible out to 300 feet. The chime can be used 10 times. After the tenth time, it cracks and becomes useless.

Key. When struck before the crypt gate, the chime’s tone harmonizes with the door’s iron like two tuning forks. Dust motes spiral into neat lines as the bar unlatches itself, as if “correcting” an indexing error.

Appearance. A foot-long, hollow rod of dark electrum etched with ledger lines and a tiny slashed eye near one end. Inside rattles a thin bone sliver that never quite touches the metal—until struck.

How it works (flavor). The tone “re-indexes” the mechanism you target—locks forget they were shut, seals misfile their own bindings, and wards briefly accept you as the proper entry in their ledger.

Quirks (cosmetic only).

  • While the tone rings, nearby writing straightens as if proofread.

  • Keys on your belt vibrate faintly in harmony.

  • If used on a container holding a written secret, the tone briefly harmonizes into a whispered note only the user hears (no information given—just a chill).

Lore. Cult scribes of the Eldritch Eye carried these to “correct” doors that refused to open. Helm’s faithful claim they’re dishonest keys; Vecna’s call them proper citations.


Aegis of Hallwinter, Helm’s Last Vigil (Shield of the Cavalier)
Shield (shield), very rare (requires attunement)

While holding this Shield, you have a +2 bonus to Armor Class. This bonus is in addition to the Shield's normal bonus to AC.

The Shield has the following additional properties that you can use while holding it.

Forceful Bash. When you take the Attack, you can make one of the attack rolls using the Shield against a target within 5 feet of yourself. Apply your Proficiency Bonus and Strength modifier to the attack roll. On a hit, the Shield deals Force damage to the target equal to 2d6 + 2 plus your Strength modifier, and if the target is a creature, you can push it up to 10 feet directly away from yourself. If the creature is your size or smaller, you can also knock it down, giving it the Prone condition.

Protective Field. As a Reaction, when you or an ally you can see within 5 feet of you is targeted by an attack or makes a saving throw against an area of effect, you can use the Shield to create an immobile 5-foot Emanation originating from you. When the Emanation appears, any creatures or objects not fully contained within it are pushed into the nearest unoccupied spaces outside it. The attack or area of effect that triggered the Reaction has no effect on creatures and objects inside the Emanation, which lasts as long as you maintain Concentration, up to 1 minute. Nothing can pass into or out of the Emanation. A creature or object inside the Emanation can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the Emanation damage anything outside it. Once this property is used, it can't be used again until the next dawn.

War Leader.
You plant the rim and speak; Helm’s gauntlet glows, shaping your voice into a clear command that carries six hundred feet through wind and stone. To allies it sounds like a captain’s call; to foes, a gate slamming shut.

https://files.d20.io/images/460717884/w8W_wix76-Cg9bcknWF7LA/med.png?1760794355
Once borne by Chanelle Hallwinter, Paladin of Helm and Knight of Helm’s Hold.

Appearance. A broad kite shield of dusk-steel trimmed in bright electrum. At its heart is Helm’s open gauntlet in high relief; fourteen tiny star-studs ring the emblem. The rim bears a pale nick every few inches where undead teeth once struck and slipped. Despite the crypt’s corruption, the metal is untarnished; cool to the touch, it smells faintly of incense and rain on stone.

Inscription (inner boss).
“Stand. See. Suffer not the innocent to fall.” — C. Hallwinter

Attunement Rite (flavor only).
Kneel, rest the shield upright, and lay your palm in the gauntlet. Speak any vow of watchfulness. The studs glow soft silver, and a calm pressure settles over your chest like a mailed hand.
Hallwinter’s Legacy

" Why it resisted corruption. The shield carries an enduring blessing of Helm placed during the Siege of the Chasm. In Chanelle’s sarcophagus, it quenched necrotic seepage like rain on coals; undead that pressed close left teeth-scores on the rim but never breached the vigil."

  • Neverwinter’s heroine. Chanelle Hallwinter held the Blacklake line for three nights while citizens evacuated to the Enclave. Witnesses said she never blinked—the visor of her helm down, the hand of Helm “resting” on her shoulder.

    • Helm’s sign. When a creature threatens a protected ally, a faint eye-slit of light appears across the shield’s gauntlet.

    Table manifestations:
    - When you succeed on a save, the sound of a gate bar dropping echoes softly.
    - While you maintain the Protective Field, motes of silver dust drift like snow and melt on the dome.


Story Award: Helm’s Last Vigil (Sanctuary of Helm’s Hold)

Trigger: The party returns the fallen relics (e.g., Aegis of Hallwinter) to Helm’s Hold, protects civilians, or upholds a public vigil during a surge.

Award: The clergy declare the characters Vigil-Companions of Helm.

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks:

  • Sanctuary Rights: Free modest lodging and basic healing at Helm’s Hold; lesser restoration once per week per party at no cost.

  • Stand the Line: Once per long rest, when you interpose to defend an ally within 5 feet (you place yourself between danger and them), you gain +1d4 to a single saving throw made before the start of your next turn.

    • Honor Guard: A devoted acolyte-squire (commoner with acolyte spellcasting or a guard stat block flavored as a squire) can accompany you on city missions.

Ongoing Complications:

  • Moral Expectations: The temple may call in favors—escort a refugee column, hold a gate, testify against a corrupt warden.

  • Tempered Mercy: Abusing sanctuary (hiding criminals, extorting aid) will see the title suspended until atonement.

Roleplay Beats: Temple bells soften as you enter; grieving families seek your word; Helm’s faithful offer calm, disciplined respect.


Story Award: Patent of Land & Watch-Knighthood

Trigger: Die Charaktere liefern Beweise für die Quelle unter Blacklake und unterstützen die Verteidigung der Stadt maßgeblich.

Award: Per Dekret gewährt Lord Neverember jedem Helden (oder der Gruppe insgesamt) ein Landpatent am Rande der Stadt und erhebt sie zu Rittern von Neverwinter (mit einem Status, der hinsichtlich der Autorität dem eines Wachkapitäns entspricht).

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks (pick what fits):

  • Authority: (DM Discretion/Only in Neverwinter) In emergencies, you can lawfully command a squad of city guards (4 Knights + 1 Questing Knight) for one scene.

    • Stronghold Hook: The granted parcel includes a damaged watch-villa (or manor) suitable for a base; repairs cost time/coin but create a recruitable staff and a safehouse.

Ongoing Complications (optional):

  • Political Rivals: A noble family claims the land was theirs; expect intrigue, petitions, or a duel by proxy.

    • Captain’s Burden: If riots surge or wards fail, you’re expected to respond—ignoring calls harms reputation.

Roleplay Beats: Guards salute; captains defer in the field; commoners ask for protection or judgment. Neverember will expect reports in crisp, factual letters.


Story Award: The City Remembers (Restored Names)

Trigger: You bring back decisive evidence (pages from the Codex, a broken Vecnan charm, ooze-resin in a sanctified jar) allowing scribes and priests to reverse erasures in civic ledgers and temple rolls.

Award: A civic proclamation credits the party with restoring Neverwinter’s memory.

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks:

  • Clean Ledger: Each hero can remove or amend one bureaucratic burden (old warrant, predatory debt, lost license) with official backing.

  • Stacks & Secrets: Access to restricted archives for research in the House of Knowledge; advantage on Investigation checks made to research Neverwinter-specific lore.

    • Civic Favor Die: Once per day while inside Neverwinter, one party member may add a d6 to a single Persuasion or Insight check made with a city official, clerk, or watch officer (declare after the roll, before outcome).
  • Festival of Names: During a public ceremony, the party receives citywide free lodging and half-price mundane services for one month; a small plaza plaque bears your names.

Ongoing Complications:

  • Counter-Narrative: A rival faction spreads rumors that you edited the records for personal gain—expect smear leaflets or a debating inquiry.

  • Living Footnotes: Survivors whose lives were “restored” may seek you out—gratitude, claims, or uncomfortable truths.

Roleplay Beats: Shopkeepers remember your tab—and your kindness; clerks wave you ahead in queues; street kids chant your names like a rhyme.


Blessing of the Shrouded Ledger (Blessing of Magic Resistance)

You have Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
https://files.d20.io/images/460651353/-iiBrz9aJJ2r00ncODc-Ig/med.png?1760745415

Source/Aspect. Vecna edits your fate line so hostile magic “can’t find the entry.”

Look/Mark. A faint, ruler-straight scar appears across one eyelid (or over the heart), ending in a tiny knot shaped like a slashed eye. When magic targets you, the mark darkens like wet ink, then fades.

Omen. In moments of danger you hear a page turn and feel the world hesitate, as if someone just crossed out a sentence about you.

Manifestations (cosmetic, choose 1–2):

  • Enemy sigils aimed at you smear into blotted text before striking.

  • Your pupils momentarily become ink-black when you resist magic.

Roleplay Prompts.

  • You instinctively look for footnotes or loopholes in speeches, laws, and spells.

  • You dislike speaking your true name aloud; it feels like handing over a page number.

  • You feel compelled to keep a small index of every spell you’ve endured.


2022-04-08 22:43 Trade Log -5 Show Trade Log

Wand of the War Mage +1
Von Raya
Getauscht gegen:
Talon (+1 Longsword)
Von Arinya (Arikatzi020)
https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908

2022-04-09 22:39 CCC-ARCON 01-03 Pharmacist Wanted 1 10 Show

Teilnehmer:
(4) thebaconing - Snipp - Harengon - Sorcerer 4
(3) C0ldW0lf - Henry - Harengon - Rogue 3 - none
(3) Yaidz / Gustav / Halfelf / Artificer 3
(4) Folk2K - Lin - Halfling - Monk4 - none
(1) Raimundo_O - Perry Rumbledice - Halfling-Bard - 1 - Harpers
(4) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Protektor Aasimar - Paladin Oath of the Crown lvl 4 - none


Decanter of Endless Water
Wondrous Item, uncommon

This stoppered flask sloshes when shaken, as if it contains water. The decanter weighs 2 pounds.

You can use an action to remove the stopper and speak one of three command words, whereupon an amount of fresh water or salt water (your choice) pours out of the flask. The water stops pouring out at the start of your next turn.

Choose from the following options:

"Stream" produces 1 gallon of water.
"Fountain" produces 5 gallons of water.
"Geyser" produces 30 gallons of water that gushes forth in a geyser 30 feet long and 1 foot wide. As a bonus action while holding the decanter, you can aim the geyser at a creature you can see within 30 feet of you. The target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or take 1d4 bludgeoning damage and fall prone. Instead of a creature, you can target an object that isn't being worn or carried and that weighs no more than 200 pounds. The object is either knocked over or pushed up to 15 feet away from you.
This item is found in Magic Item Table C in the Dungeon Master’s Guide.

Around the edge are framed pictures of female humans and the words A Circle of Life Treats Everyone Alike.


Potion of Fire Breath
Potion, uncommon

After drinking this potion, you can use a bonus action to exhale fire at a target within 30 feet of you. The target must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 4d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The effect ends after you exhale the fire three times or when 1 hour has passed.

This potion's orange liquid flickers, and smoke fills the top of the container and wafts out whenever it is opened.

This item is found in Magic Item Table C in the Dungeon Master’s Guide.

This version smells vaguely of thyme, though have a bitter aftertaste.


2022-04-10 21:01 CCC-CONMAR 01-01 Helping Hands 1 10 Show

Teilnehmer:
(4) Christian K. - Amartola - Half-elf - Artificer 4 - Zent
(4) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Protector Aasimar - Paladin of the Crown lvl4 - none
(4) Christian W. - Two-Fangs - Tabaxi - Rogue 3 / Fighter 1 - none
(4) Amiyano - Sanric Sunny Summercloak - Halfling Cleric Level 4 - none
(4) Jannis D. - Miss Terry - High Elf - Artificer 4
(4) C0ldW0lf - Henry - Harengon - Rogue 3 / Barbarian 1 - none
(4) Maluku Seito - Sophia -Human - Spore Druid 4


Loot:
1x Potion of Healing
1x Spell Scroll of Speak with Animals


Lantern of Revealing
Wondrous item, uncommon

While lit, this lantern burns for 6 hours on 1 pint of oil, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Invisible creatures and objects are visible if they are in the lantern’s bright light. You can use an action to lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius. This item can be found in the Magic Item Table B in the Dungeon Master’s Guide. This lantern bears an etched writing in Sylvan. When read by a character who can read Sylvan, the word says: “When you light a light, you also cast a shadow”. The inscription has no mechanical effect.


2022-08-04 18:01 CCC-BFG 01-01 A House Divided 1 10 Show

Teilnehmer:
(10) Raimundo_O - Murmel - Topaz Dragonborn - Paladin 6/ Sorcerer 4 - Lord's Alliance
(7) Nel - Lyra - Eladrin - Psi Warrior 5 / War Wizard 2
(7) Dixer - Rick Wearts - Human - Champion Fighter 7 - none
(10) thebaconing - Sprout - Fairy - Fighter 10
(10) Arikatzi - Raja Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown 9, Divine Soul Sorcerer 1 - OotG
(8) MalteS - Nerida - Fairy - Bard 6/Warlock 2


Objectives and Goals
Miri und ihre Gefährten vertreten den Tempel von Selûne und möchten die Gruppe anheuern, um seltsame Vorfälle auf Valen Manor zu untersuchen.

Die Kirche kann niemanden entbehren, um selbst Nachforschungen anzustellen, da sie mit den Vorbereitungen für die nächtlichen Rituale, so kurz vor dem Vollmond, beschäftigt ist.

What Do They Know?

Miri wird die folgenden zusätzlichen Informationen teilen:
Cassius Valen und seine Familie sind vor einigen Jahren in die Stadt gezogen.
Cassius fand Freunde vor Ort, die sich ihm bei der Erforschung religiöser Artefakte anschlossen. Sie nannten sich die Valen-Sociaty.
Sie waren sehr philanthropisch und genossen in der Stadt gutes ansehen.
Der Tempel ist besorgt, dass Cassius' Frau Alia Valen sich in dunkler Magie versucht haben könnte. Es gab Gerüchte, dass sie versucht haben könnte, die Magie von Shar zu kanalisieren.
Alia und ihr Sohn Darius haben ein enges Verhältnis zueinander, und er wäre am ehesten in der Lage, diese Gerüchte aus der Welt zu schaffen.
In den letzten Tagen hat niemand etwas von Cassius, Alia, Darius oder einem Mitglied der Valen-Sociaty gehört.
Händler, die am Herrenhaus vorbeikamen, berichteten, dass sie geisterhafte Erscheinungen gesehen und heulende Geräusche gehört haben, die vom Wohnsitz der Familie ausgingen.


Loot:
1x Potion of Heroism
1x Potion of Greater Healing


Weapon of Warning (Longsword)
Uncommon, requires attunement

This magic weapon warns you of danger. While the weapon is on your person, you have advantage on initiative rolls.

In addition, you and any of your companions within 30 feet of you can’t be surprised, except when incapacitated by something other than nonmagical sleep.

The weapon magically awakens you and your companions within range if any of you are sleeping naturally when combat begins.

This item can be found on Magic Item Table F in the DMG.


Lies ihre alte Rüstung einschmelzen (Rostiges Longsword, Rostige Chain Mail Schmied geschenkt)

2022-08-05 00:08 Trade Log Show Trade Log

gekauft:
Plate Armor -1500gp
verkauft:
Splint Armor +100gp (neupreis200gp)

2022-08-07 13:30 CCC-BFG 01-02 Secrets of the Moon 1 9 Show

Teilnehmer:
(10) thebaconing - Sprout - Fairy - Fighter 10
(05) Norgai - Tad Cooper - Lizardfolk - Ascendant Dragon Monk 5 - Lords Alliance
(10) Arikarzi020 - Raya Ligthshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl9, Divine SoulSocerer lvl 1 - OotG
(10) Carsten G. - Madion Spireforge - Duergar - Artificer 10 - none
(06) Maluku Seito - Incandia - Tiefling - Wildfire Druid 6 - EE
(09) MalteS - Nerida - Fairy - Bard 7/Warlock 2
(06) Pet_Kola - Fengor - Halb-Orc - Barbarian (Path of Storm Herald) 6 - none


Forschungsnotizen zur Valen-Karte

Die Karte zeigt die wichtigsten Städte an der Nordküste von Moonsea, darunter: Phlan, Meluvant, Thentia und Hulburg. Ebenfalls auf der Karte ist die Stadt Glister, weit nördlich über Thar. Außerdem zeigt die Karte den Ort, an dem sich meiner Meinung nach eine uralte Orkstadt namens Grazzeth befand (der Volksmund sagt, dass der Name längst vergessen ist und dass die Überreste der Bewohner wieder auferstehen und gegen Thentia marschieren würden, wenn der Name jemals wieder ausgesprochen würde!), sowie die Ruinen der Seewelle. Einst eine Kolonie von Thentia vor vielen Jahren, die verlassen und von Orks überrannt wurde.

Die Markierung etwas außerhalb von Hulburg ist sicher die Ruine der Abtei von Rosestone, einem Ort, der einst Amaunator heilig war.

Das X direkt östlich des kleineren Sees ist der Knochenturm? Es gibt nur wenige Informationen über diesen Ort.

Bei dem X in den Hügeln handelt es sich meiner Meinung nach um Fangjaw Hold, eine Festung für einen Ogerklan, der als Skullsmasher bekannt ist. Ihr Anführer soll unbarmherzig sein und durch einen magischen Hammer mächtig geworden sein.

Das X im Norden und Westen heißt, glaube ich, Bloodskull Keep. Eine Festung des Orkstammes der Blutschädel. Anscheinend haben sie ihren Namen von dem Brauch, die Schädel ihrer besiegten Feinde zu färben und sie an der Wand ihrer Festung anzubringen!

Die Mark, die am weitesten südlich und westlich liegt, ist wahrscheinlich die Ruine der Zitadelle Ankhalus, die anscheinend eine Festung einer Gruppe von Zauberern war. Der Bergfried wurde in einer Schlacht mit mächtiger Magie völlig zerstört.


From the forgotten halls of the savage kings to the grinning face of red dead embrace
Draw your sight from the halls of skulls macher night, to the keep layed low by arcane light
The mark leads to the grey but search below down dark and deep
Lost you are without her sight.
Lost you are without her sight. True, this burden i leave to you


What Do They Want?
Sie ist besorgt über die Bedeutung des Artefakts, das in Cassius' Herrenhaus gefunden wurde.
Die Berichte über den Pakt seiner Frau belasten Miri sehr, da Cassius einst ein enger Freund war.
Sie möchte wissen, was das Artefakt bewirkt und ob die Anhänger von Shar in der Region aktiv sind.
Wenn ja, möchte sie wissen, was sie planen.
Miri macht sich auch Sorgen um das Schicksal von Cassius; sie glaubt, dass die Antworten auf diese Fragen durch die Karte offengelegt werden.


diese alten Königreiche wurden zwar besiegt, aber Prophezeiungen beschreiben, dass die Nachkommen dieser Herrscher eines Tages den Ruhm von Thar zurückbringen werden. Diese Nachkommen werden als die Kar-Tharsu beschrieben.


Loot:


Deck of Illusions
Wonderous Item, uncommon

This box contains a set of parchments cards. A full deck has 34 cards. This deck is missing the following 10 cards: Ace of Hearts, Queen of Hearts, Jack of Hearts, Eight of Hearts, Two of Hearts, Nine of Diamonds, Two of Diamonds, Queen of Spades, Jack of Clubs and Ten of Clubs.

The magic of the deck functions only if cards are drawn at random (you can use an altered deck of playing cards to simulate the deck). You can use an action to draw a card at random from the deck and throw it to the ground at a point within 30 feet of you.

An illusion if one or more creature forms over the thrown card and remains until dispelled. An illusory creature appears real, of the appropriate size, and behaves as if it were a real creature except that it can do no harm. While you are within 120 feet of the illusory creature and can see it, you can use an action to move it magically anywhere within 30 feet of the card. Any physical interaction with the illusory creature reveals it to be an illusion because objects pass through it.

Someone who uses an action to visually inspect the creature identifies it as illusory with a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check. The creature appears translucent. The illusion lasts until its card is moved or the illusion is dispelled. When the illusion ends, the image on its card disappears, and that card cannot be used again.

This item is found in the Dungeon Master’s Guide. Each card of this deck bears the image of an old gnome, whose facial expression randomly changes each time a card is looked at.

Sometimes these expressions can be quite rude! In fact, whenever a card is used, a sound matching the expression (audible only to the user) seems to emanate from the card prior to its effect.

Roll 1d23
Playing Card Illusion
1
King of hearts Knight and four guards
2
Ten of hearts Cloud Giant
3
Nine of hearts Ettin
4
Ace of diamonds Beholder
5
King of diamonds Archmage and mage Apprentice
6
Queen of diamonds Night Hag
7
Jack of diamonds Assassin
8
Ten of diamonds Fire giant
9
Eight of diamonds Gnoll
10
Jokers (2) You (the deck's owner)
11
Ace of spades Lich
12
King of spades Priest and two acolytes
13
Jack of spades Veteran
14
Ten of spades Frost Giant
15
Nine of spades Troll
16
Eight of spades Hobgoblin
17
Two of spades Goblin
18
Ace of clubs Iron Golem
19
King of clubs Bandit Captain and three bandits
20
Queen of clubs Erinyes
21
Nine of clubs Ogre
22
Eight of clubs Orc
23
Two of clubs Kobold


-1 Downtime für Find Steed
1 Diamanten gekauft -300 gp****

2022-09-09 03:08 Trade Log -5 Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908?q=%7B%22s%22%3D%3E%22date_played+desc%22%7D Arinya

2022-09-09 03:23 Trade Log -5 Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/92231 Rafiel

2022-09-19 17:12 Purchase Log Show Purchase

Gekauft:
4x 25 gp worth of powdered silver

Splint Barding
Tack and harness
800 gp, 120 lb. AC 17
Barding is armor designed to protect an animal's head, neck, chest, and body. Any type of armor shown on the Armor table in this chapter can be purchased as barding. The cost is four times the equivalent armor made for humanoids, and it weighs twice as much.

This armor is made of narrow vertical strips of metal riveted to a backing of leather that is worn over cloth padding. Flexible chain mail protects the joints.

2022-10-03 13:37 Purchase Log Show Purchase

gekauft:
2x Spellscroll of Revivify -800gp

Date Played Adventure Title Session XP GP Downtime Renown Magic Items
2023-11-19 18:15 DDHC-CM-16 Alkazaar's Appendix 1 3367.8 10 Ring of Acid Resistance, Animated Shield, Dwarven Plate, Horn of Blasting, Wand of Polymorph, Longbow +2, Staff of Withering Show

Teilnehmer:
(14) happy - Ryld - Variant Human - Monk (Astral Self) 14 - none
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 15, Divine Soule Socerer lvl1 - OotG
(16) Raimundo_O- Shi'ndiira Despana- Shadar-Kai- Barbarian 2 Rogue 14 - Harpers
(14) Nemo - Blake Everwing - Tiefling - Paladi 6/Sorcerer 8
(15) WasabiPrime - Sleet - Snow Elf (flavored Sea Elf) - Battlemaster Fighter 5 / Genie Warlock 4 / Divine Soul Sorcerer 5


Info:
A: The three wizards’ names translate as Abzin, Kaalin, and Sharisa. The inscription reads: “Here the Consortium of Three creates the Sapphire Sentinel.”
B: The name translates as Prince Hamukai of Azumar. The inscription reads: “Here the Sapphire Sentinel is bound to the wizard prince Hamukai of Azumar.”
C: The inscription reads: “Here, by Hamukai’s command, the Sapphire Sentinel unlocks the Vault of Stars to hide and protect the Nether Scroll.”
D: The dragon’s name translates as Zikzokrishka. The inscription reads: “Here the Sapphire Sentinel is destroyed in the terrible battle against the dragon Zikzokrishka, who curses Hamukai.”
E: The labels translate as Prince Hamukai of Azumar and the three wizards Abzin, Kaalin, and Sharisa. The inscription reads: “Here Hamukai enters the eternal sleep to avert the dragon’s curse and is sealed in slumber with the Nether Scroll.”
F: The inscription reads: “Here the dragon returns to destroy the city of Azumar and open the tomb of Prince Hamukai as the survivors flee to Haruun.”
The crude map shows the location of the city of Azumar relative to Haruun. Following the map correctly requires a successful DC 14 Wisdom (Survival) check. If a Bedine is present to consult, the check succeeds automatically.


Loot: 3367,8
1x Spell Scroll of Wish


Ring of Acid Resistance
Ring, rare (requires attunement)

You have resistance to acid damage while wearing this ring.


Animated Shield
Armor (shield), very rare (requires attunement)

While holding this shield, you can speak its command word as a bonus action to cause it to animate. The shield leaps into the air and hovers in your space to protect you as if you were wielding it, leaving your hands free. The shield remains animated for 1 minute, until you use a bonus action to end this effect, or until you are incapacitated or die, at which point the shield falls to the ground or into your hand if you have one free.


Dwarven Plate
Armor (plate), very rare

While wearing this armor, you gain a +2 bonus to AC. In addition, if an effect moves you against your will along the ground, you can use your reaction to reduce the distance you are moved by up to 10 feet.


Charm of the Mirage.
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.


Horn of Blasting
Wondrous item, rare

You can use an action to speak the horn’s command word and then blow the horn, which emits a thunderous blast in a 30-foot cone that is audible 600 feet away. Each creature in the cone must make a DC 15 Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 5d6 thunder damage and is deafened for 1 minute. On a successful save, a creature takes half as much damage and isn’t deafened. Creatures and objects made of glass or crystal have disadvantage on the saving throw and take 10d6 thunder damage instead of 5d6.

Each use of the horn’s magic has a 20 percent chance of causing the horn to explode. The explosion deals 10d6 fire damage to the blower and destroys the horn.


Wand of Polymorph
Wand, very rare (requires attunement by a spellcaster)

This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the polymorph spell (save DC 15) from it.

The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed.


Longbow +2
Weapon (longbow), rare

You have a +2 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon.


Staff of Withering
Staff, rare (requires attunement by a cleric, druid, or warlock)

This staff has 3 charges and regains 1d3 expended charges daily at dawn.

The staff can be wielded as a magic quarterstaff. On a hit, it deals damage as a normal quarterstaff, and you can expend 1 charge to deal an extra 2d10 necrotic damage to the target. In addition, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or have disadvantage for 1 hour on any ability check or saving throw that uses Strength or Constitution.


Zikzokrishka hid her phylactery deep within the Scimitar Spires, a mountain range to the east of the necropolis of Azumar. If the characters defeat her, Zikzokrishka uses her phylactery to rematerialize, having long ago prepared a dragon’s corpse to house her spirit upon its return to the phylactery. She relentlessly seeks them out, using all her evil ingenuity to recover the Nether Scroll of Azumar. Zikzokrishka harbors a personal vendetta against the characters, who remain targets of her wrath even if they don’t have the Nether Scroll.


Verwendet einen Spellslot um Find Greater Steed zu casten
Verbrauchte eine Potion of Superior Healing


2024-02-06 18:57 Assignment 6. Season 12 c Ring of Amity Show DM Log

Raya Lightshield a Tier 3 reward (Ring of Amity) + 30 downtime days


Ring of Amity
Ring, very rare (requires attunement)

This ring is carved from hematite and bears an engraving of the friend rune.

When you first attune to this ring, you can touch one willing creature and form a magical bond between the two of you. While this bond lasts, whenever you are subjected to a spell or magical effect that restores hit points, the bonded creature also receives the benefits of the spell or effect.

You can bond with a different creature whenever you finish a long rest, provided that you can touch the creature and the creature is willing.

A creature can benefit from only one ring of amity's bond at a time. The bond ends if either you or the creature travels to a different plane of existence, if you bond with a different creature at the end of a long rest, or if you sever the bond as a bonus action.
Invoking the Rune.

When the bonded creature hits a target with an attack roll, you can use your reaction to invoke the ring's rune if you are within 60 feet of the bonded creature. The bonded creature's attack is then turned into a critical hit.

Once the rune has been invoked, it can't be invoked again until the next dawn.


2024-02-06 19:34 Downtimeergenzung von Assignment 6. Season 12 c 30 Show

  • 30 Downtime

2025-01-01 17:52 Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules -100 -100 Show

Raya Lightshield


Size: 179 (medium)
Weigth: 60kg
Eyes: Grau/Blau
Hair:Weiss
Skin: etwas Blass/Silberlich


Costomizing your Origin:
Race: Aasimar
Language Proficiencies: Common, Celestial, Elvish (PHB)
Celestial Resistance, Darkvision, Healing Hands, Light Bearer, Celestial Revelation,
Ability Score Point ´Buy:
St 15, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 15


Class: Paladin (Oath of the Crown)
Weapon: Simple Weapons, Martial Weapons
Armor: Light Armor, Medium Armor, Heavy Armor, Shields
Lay On Hands, Paladin Spellcasting, Weapon Mastery
Skill Proficiencies: Persuasion, Intimitation
lvl 2 bis 16:
2: Fighting Style, Paladin's Smite
3: Channel Divinity, Divine Sense
Subclass chose: Oath of the Crown
Oath of the Crown Spells
Paladin Level Spells
3rd command, compelled duel
5th warding bond, zone of truth
9th aura of vitality, spirit guardians
13th banishment, guardian of faith
17th circle of power, geas
Channel Divinity: Champion Challenge, Channel Divinity: Turn the Tide, Tenets of the Crown
4: Level 4 Feat: Selected: Fey-Touched +1 Char
5: Extra Attack, Faithful Steed
6: Aura of Protection
7: Divine Allegiance,
8: Level 8 Feat: Selected: Shield Master + 1 Str
9: Abjure Foes
10: Aura of Courage
11: Radiant Strikes
12: Level 12 Feat: Selected: Ability Score Improvement +2 Char
13: -(nix außer spells ^ )
14: Restoring Touch
15: Unyielding Spirit
16: Level 16 Feat: Selected: Resilient +1 Con


Background: Shieldmaid of Light (City Watch Investigator)
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Tool Proficiencies: Disguise Kit
Source: Ability +2, one +1
Chose: Str +2, Cha +1
Feat: Tough


Paladin Starting Equipment:
Chain Mail (1), Shield (1), Priest's Pack (1), Longsword (1)
Default Equipment Default
Pouch 9gp


MAGICAL GIFT (TRAINING - HISTORY) Wurde eingelöst aus WBW-DC-MOM-01 One Moment

This guided jaunt through the inconstant depths of time has led to a far greater understanding of the imprecise and mutable nature of history.

By spending 100 downtime days plus 100 gp, the character may gain Proficiency in History.


Item Tracker Show

(6/6) Uncommon+:
Amulet of the Devout + 2
Belt of Hill Giant Strength
Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance)
Dwarven Plate
Sentinel Shield
Talon
...


(1/5) Common:
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross)
...


(10/10) Consumables:
1x Spell Scroll of Lesser Restoration
2x Potion of Greater Healing
2x Spellscroll of Revivify
2x Potion of Superior Healing
2x Spell Scroll of Death Ward
1x Spell Scroll of Fire Shield
...


CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS
Charm of the Mirage
...


Total Magic Items:

Commen:
Enlightenment (Language Wand of Pyrotechnics/Netherese: Loross), Quor'hin's Hat (Hat of Wizardry),
..
Uncommen:Talon (+1 Longsword), Lantern of Revealing, Amulet of the Devout +1, Half Plate Armor of Poison Resistance, Boots of the Winterlands, Weapon of Warning (Longsword), Deck of Illusions, Javelin of Lightning,
Sentinel Shield, Valin's Diadem (Hat of Disguise), Eyes of Minute Seeing, Mithral Plate Armor, Adamantine Armor (Splint),
...
Rare:
Shield of Missile Attraction, Fabric of Time (Guardian Mantle of Spell Resistance), Belt of Hill Giant Strength, Sun Blade, Staff of Fate, Ioun Stone of Awareness, Flame Tongue (Scimitar), Ring of Spell Storing, Scimitar +3, Amulet of the Devout, +2, Ring of Acid Resistance, Animated Shield, Dwarven Plate, Horn of Blasting, Longbow +2, Staff of Withering, Ioun Stone of Awareness, Robe of Eyes
...
Very Rare:
Cloak of Arachnida, Watchful Helm, Bag of Devouring, Ring of Amity, Lor'shon Va'na'eel (Rod of Absorption), Golden Apple (Astromancy Archive), Wand of Polymorph,
...
Legendary:
Crystal Ball of True Seeing (T4 Lockt),
...


Total Consumables:
1x Gem of Brightness
1x Smokepowder
1x Spell Scroll of Find Greater Steed
2x Spell Scroll of Death Ward
1x Spell Scroll of Fire Shield
7x Potion of Greater Healing
1x Spell Scroll of Ray of Enfeeblement
1x Spell Scroll of Lesser Restoration
1x Oil of Sharpness
4x Potion of Superior Healing
1x Potion of Mind Reading
1x Potion of Growth
2x Potion of Healing
1x Potion of Diminution
1x Spell Scroll of Speak with Animals
1x Potion of Fire Breath
1x spell scroll of conjure fey
1x Potion of Fire Giant Strength
....


Spell Comp:
3x Diamanten: 300 GP
2x Diamond: 500 gp
3x Diamanten Staub: 100 GP
2x Rare oils and unguents:1,000 gp
4x Powdered Silver: 25gp


2025-01-01 19:08 DDHC-CM-15 The Scrivener’s Tale 1 10130 10 Rob of Eyes, Ioun Stone of Awareness Show

Teilnehmer:
(16) Echo - Nathaniel Windweaver - 2024 Human - 14 Eldritch Knight/ 2 Warlock - Lords Alliance
(10) Raimundo_O- Shi'ndiira Despana- Shadar-Kai - Phantom Rogue 14 / Barbarian 2 - Harpers
(16) Trava - Eleanore Hicks - Haregon - Druid 11, Ranger 5
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 16 - OotG
(16) Eisenbrei - Amara The Tiger - Woodelf - Monk Astral Self 14, Warlock 2


Info:
An evil archfey is bound within the tome known as The Scrivener’s Tale. When the characters run afoul of the book’s magic, they must find a way to defeat the archfey before they succumb to her power.

Candlekeep received The Scrivener’s Tale ten years ago from Machil Rillyn, a noble and a former adventurer from the city of Baldur’s Gate. The terms of Machil’s gift stipulated that the book was to be locked away and never read. Alas, his stipulation fell on deaf ears. When the book falls by accident into the characters’ hands, each of them is afflicted by a supernatural malediction known as the scrivener’s mark. The characters must travel to Baldur’s Gate to learn the origin of this potentially deadly mark, then retrace Machil Rillyn’s steps to a ruined library called the Haven of the Red Quill. All the while, the archfey bound to the book assails their minds, begging to be freed from her dark prison.


Prinzessin des Schattenglases, Nintra Siotta
Yvandre Rillyn,
Delimbiyran
CANDESCA


  • A vellum map labeled “Delimbiyran and Environs” shows a few locations in the aboveground ruins of the city. A note written on the map in Elvish identifies one site as “Haven of the Red Quill.” The handwriting matches that seen in The Scrivener’s Tale.
  • A folio torn from an unknown tome details the history of Delimbiyran and Phalorm. Also called the Realm of Three Crowns, Phalorm was one of the many kingdoms of old in the North. When the Realm of Three Crowns fell, the kingdom of Delimbiyran rose after it. Tucked into the folio is a sheaf of notes written by Machil. The notes talk of the adventurer seeking “the shadow glass,” which he expected to be a great treasure.
  • Within a stack of old bills marked “Past Due,” the characters find an unsigned and apparently unsent letter from Machil, which reads: “To my family. Forgive me the vanity that took me from you, and must soon claim my life or soul. You know how ambition corrupted my love for you. I pray that someone avenges the evils done by Nintra Siotta, Princess of the Shadow Glass, Lady of Dread Omens, Seeker of the Three Crowns. But spend not your own lives against it. The scrivener bound her in his haven, and only there can I be free of her. But it is too late for me.” (Machil wrote the letter when he knew he was being pursued by agents of the Gloaming Court but was killed before he could send it.)
  • A piece of parchment is shot through with dry rot and crumbles when handled. What remains of the parchment afterward displays writing in Machil’s hand, which reads: “… stairs among the surface ruins of Delimbiyran and descended deep to the Haven of the Red Quill. The guardians almost finished us before the door was opened. Gods, how I wish …” https://files.d20.io/marketplace/1689218/5ngVWaZWQySH69mXfbvXXA/med.png?1612577651&1615914567

verbraucht:
2x Spell Scroll of Death Ward


Loot: 10130gp
1x spell scroll of conjure fey
1x Potion of Fire Giant Strength


Ioun Stone of Awareness
Wondrous item, rare (requires attunement)

An Ioun stone is named after Ioun, a god of knowledge and prophecy revered on some worlds. Many types of Ioun stone exist, each type a distinct combination of shape and color.

When you use an action to toss one of these stones into the air, the stone orbits your head at a distance of 1d3 feet and confers a benefit to you. Thereafter, another creature must use an action to grasp or net the stone to separate it from you, either by making a successful attack roll against AC 24 or a successful DC 24 Dexterity (Acrobatics) check. You can use an action to seize and stow the stone, ending its effect.

A stone has AC 24, 10 hit points, and resistance to all damage. It is considered to be an object that is being worn while it orbits your head.

Awareness (Rare). You can’t be surprised while this dark blue rhomboid orbits your head.


Rob of Eyes
Wondrous Item, Rare (Requires Attunement)

This robe is adorned with eyelike patterns. While you wear the robe, you gain the following benefits:

All-Around Vision. The robe gives you Advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

Special Senses. You have Darkvision and Truesight, both with a range of 120 feet.

Drawbacks. A Light spell cast on the robe or a Daylight spell cast within 5 feet of the robe gives you the Blinded condition for 1 minute. At the end of each of your turns, you make a Constitution saving throw (DC 11 for Light or DC 15 for Daylight), ending the condition on yourself on a success.


Story Award: Favor of the Gloaming Court
Ending the threat of the Princess of the Shadow Glass brings the characters to the attention of the Queen of Air and Darkness—whether they want that attention or not. Though the queen does not deign to consider herself in the debt of mortals, she might bestow favors on them if asked, or she could become a powerful but unpredictable ally or patron.


Story Aword: A Little Light Reading
The wealth of knowledge in the great library of the Haven of the Red Quill represents an amazing find for the scholars of Candlekeep. If the characters offer up some or all of the collection for donation, they earn the favor of the First Reader and all the Avowed, and might develop close, permanent ties to the library-fortress.


Story Award: Friend of Candlekeep. You get a lifetime pass to Candlekeep. You don’t need to donate books to enter the keep and you skip ahead of any queues or lines for any of the services provided by the fortress of knowledge.


Switscht: Fey Toucht zu Inspiring Leader (+1 Char bleibt)


2025-05-04 00:57 Trade Log -5 Lor'shon Va'na'eel (Rod of Absorption) > Silmyria, Song of the Frozen Oath (Frost Brand Shortsword) Show Trade Log

Tradet with Ayra "Windseeker" Nostark https://www.adventurersleaguelog.com/users/41329/characters/131357/trade_log_entries/1203729

2025-05-03 18:30 Trade Log -5 Ring of Amity > Steel Show Trade Log

Tradet with Aora https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/105851/trade_log_entries/1203668

2022-04-01 18:34 Starting Log (Aktualisiert: 22.12.2022) 10 Show

Raya Lightshield


Size: 179 (medium)
Weigth: 60kg
Eyes: Grau/Blau
Hair:Weiss
Skin: etwas Blass/Silberlich


Costomizing your Origin:

Race: Aasimar
Source: Ability +2, one +1
Chose: Str +2, Cha +1
Ability Score Point ´Buy:
St 15, Dex 8, Con 14, Int 8, Wis 10, Cha 15
Language Proficiencies: Common, Celestial


Class: Paladin (Oath of the Crown)
Skill Proficiencies: Persuasion, Medicine


Shieldmaid of Light (Background: City Watch Investigator) (Skill anders als Standart)
Skill Proficiencies: Athletics, Perception
Language Proficiencies: Draconic (PHB), Elvish (PHB)
Feat: Tough


Biography


Raya – Das Licht im Schatten Helms

Raya war von Geburt an ein Rätsel – und eine Bürde.
Ihre Eltern, einfache Menschen aus den ärmlichen Hintergassen Neverwinters, hatten kaum die Mittel, sich selbst zu versorgen, geschweige denn ein Kind großzuziehen. Ihr Zuhause war eine feuchte Kammer in einem halb verfallenen Haus nahe der Hafenmauern, wo der Geruch von Fisch, Rauch und Armut wie eine zweite Haut an den Bewohnern klebte.

Als Raya geboren wurde, war die Nacht still. Zu still, sagten später manche. Kein Schrei hallte durch das Zimmer, kein Klagen des Neugeborenen. Nur ein leises, melodisches Flüstern, das der Wind davontrug. Ihre Augen schimmerten silbrig wie geschmolzenes Silber, und ihre Haut hatte einen feinen, silbrigen Schimmer, der das Licht der Kerze sanft reflektierte. Selbst in den Schatten schien sie zu leuchten.

Schon in den ersten Tagen sprach man von einem Omen – doch niemand konnte sich einigen, ob es ein gutes oder ein schlechtes war. Die Nachbarn tuschelten. Manche sagten, sie sei ein Kind der Götter, gesandt, um Neverwinter zu segnen. Andere nannten sie ein Wechselbalg, das die Feen oder Dämonen aus Bosheit unter die Menschen gesetzt hätten.

Ihre Eltern aber sahen in ihr nichts als einen Fluch.

Sie waren Menschen, die ihr Leben mit harter Arbeit und Entbehrung fristeten, und sie hatten keinen Platz für Wunder oder Rätsel. Ihre Mutter, einst freundlich und schön, wurde von Sorge und Bitterkeit verzehrt. Ihr Vater, ein gescheiterter Handwerker, trank mehr als er arbeitete. Als sie merkten, dass Raya anders war – stärker, schneller, zu still, zu aufmerksam –, wich jede Spur von Zuneigung aus ihren Blicken.

Raya wuchs in einer Kälte auf, die nichts mit dem Wetter zu tun hatte. Liebe kannte sie nur aus Geschichten. Mit vier Jahren begann sie, den Haushalt zu führen, weil niemand sonst es tat. Sie putzte, flickte Kleidung, ging auf den Markt – nicht, weil jemand es von ihr verlangte, sondern weil sie hoffte, dass ein gefüllter Topf oder saubere Wäsche ihr vielleicht ein Lächeln einbringen würde. Doch ihre Mühen verhallten wie ihr erster Schrei – ungehört und unbeachtet.

Die anderen Kinder mieden sie. Sie war zu ruhig, zu seltsam, zu makellos. Ihre goldenen Augen machten ihnen Angst. Wenn sie mit den anderen auf der Straße spielte, endete es oft in Tränen oder Blut. Nicht, weil sie Streit suchte, sondern weil sie stärker war, als sie sein durfte.

Mit acht Jahren war sie bereits so selbstständig, dass man sie oft für älter hielt. An einem grauen Wintermorgen ging sie wie gewohnt auf den Markt, um Brot, Gemüse und Öl zu kaufen. Der Tag begann wie jeder andere – doch er sollte ihr Schicksal für immer verändern.

Ein Tumult brach aus. Schreie hallten über den Platz. Eine Gruppe Banditen hatte versucht, einen hochrangigen Adligen zu ermorden, und floh nun durch die engen Gassen der Stadt. Raya geriet ihnen in den Weg, bevor sie überhaupt begriff, was geschah. Einer der Männer, mit Narben über das halbe Gesicht, packte sie am Arm und zerrte sie mit sich.

„Du bist unsere Freikarte hier raus, kleines Biest“, zischte er und drückte ihr einen Dolch an die Kehle.

Raya zitterte, spürte aber zugleich ein seltsames Brennen in ihrem Inneren – eine Hitze, die nicht von Angst kam. Sie wusste nicht, was es war, nur, dass sie sich wehren musste. Als sie versuchte, ihn zu beißen, schlug er sie, doch sie ließ nicht los.

Die Banditen verbarrikadierten sich in einer alten Scheune. Draußen hallten die Rufe der Stadtwache. Dann wurde die Tür aufgerissen. Licht brach herein, und ein Mann in strahlender Rüstung trat vor. Ein Paladin – der Schild Helms prangte auf seiner Brust.

„Lasst das Kind frei“, befahl er, und seine Stimme hallte wie ein Donnerschlag.

Der Narbige lachte nur, packte Raya fester und hielt ihr den Dolch wieder an den Hals. Doch in dem Moment, als der Ritter einen Schritt nach vorne machte, biss sie zu – härter, tiefer. Der Bandit schrie auf, und in seiner Schwäche entriss sich Raya seinem Griff. Sie stolperte nach vorne, geradewegs in die Arme des Paladins.

Der Dolch des Banditen schnellte hinter ihr hervor – doch ein Schwert aus reinen, gleißenden Licht zerschnitt die Luft und den Angreifer zugleich. Es war, als ob die Sonne selbst in die Scheune gefallen wäre. Als die Helligkeit erlosch, blieb Stille zurück.

Raya weinte nicht. Sie starrte auf das Lichtschwert, das sich langsam auflöste, und auf die warmen, beruhigenden Augen des Mannes, der sie hielt.

Der Paladin hieß Sir Alaric von Helmshold – ein Ritter des Gottes Helm, des Wächters und Beschützers. Er brachte Raya zu ihren Eltern zurück, doch was er dort sah, ließ ihn erzittern. Statt Freude über die Rettung empfingen sie ihn mit Zorn, beschimpften das Mädchen, weil es die Einkäufe verloren hatte.

Als der Vater mit einem Stock auf sie losging, stellte sich Alaric dazwischen. „Wenn ihr sie so wenig liebt, wie wäre es, wenn ich sie euch abnehme?“ Er warf einen schweren Beutel Gold auf den Boden. „Das sollte den Wert all eurer Sorge decken.“

Die Gier in den Augen der Eltern sprach Bände.

So ging Alaric mit dem Mädchen fort, und zum ersten Mal fühlte Raya keine Angst mehr. Nur Ruhe. Nur Stille.

Die Jahre, die folgten, formten sie zu dem, was sie heute ist.
Sir Alaric adoptierte Raya offiziell und nahm sie in den Tempel Helms auf. Sie lernte Lesen, Schreiben, beten und kämpfen. In ihr erwachte ein natürlicher Sinn für Disziplin und Ordnung, eine unerschütterliche Bereitschaft, das Richtige zu tun – selbst, wenn es schwer war.

Schon als Kind zeigte sie eine unheimliche Begabung im Umgang mit dem Schwert. Es war, als würde sich eine unsichtbare Hand über ihre Schulter legen, wenn sie trainierte. Alaric glaubte fest, dass Helms Segen auf ihr lag – doch Raya selbst sah es anders. Sie wollte beweisen, dass sie nicht nur durch göttliche Laune besonders war, sondern durch ihren eigenen Willen.

Mit zehn Jahren trat sie als jüngste Novizin in den Kreis der Paladine ein. Ihr Training war hart, doch sie klagte nie. Wenn die anderen ruhten, übte sie weiter. Wenn sie fiel, stand sie auf. Die älteren Knappen verspotteten sie anfangs – doch bald respektierten sie sie. Denn in Rayas Blick lag etwas Unbeugsames, etwas, das nicht zu brechen war.

Als sie fünfzehn wurde, trat sie der Wintershield Watchmen bei, einer Eliteeinheit der Stadtwache Neverwinters, die sich auf Schutz, Ermittlungen und göttliche Gerechtigkeit spezialisiert hatte. An Alarics Seite lernte sie, die dunkleren Ecken der Stadt zu sehen – jene Orte, an denen selbst das Licht der Götter nur schwach brannte.

Raya vertraute auf ihre Intuition, und oft spürte sie Gefahr, bevor andere sie erkannten. Ihre Vorgesetzten nannten es „Instinkt“, doch Alaric wusste, dass es mehr war. Das göttliche Blut in ihr, verborgen und unerklärlich, flüsterte ihr manchmal Warnungen zu.

Eines Tages kam eine Nachricht über eine bevorstehende Auseinandersetzung zweier rivalisierender Banden. Ein Informant hatte Karten, Namen und Treffpunkte geliefert – zu präzise, um Zufall zu sein. Raya spürte, dass etwas nicht stimmte. Es war zu ordentlich, zu perfekt. Doch Alaric und die Offiziere entschieden, zuzuschlagen, um einen Krieg in der Stadt zu verhindern.

Die Nacht des Einsatzes war kalt und still. Nebel hing über den Dächern. Raya stand an Alarics Seite, das Schwert in der Hand, den Schild Helms auf dem Rücken. Als sie das Hauptquartier der Bande erreichten, war es verlassen. Zu ruhig.

„Es ist eine Falle“, flüsterte sie – doch da explodierte bereits die erste Ladung.

Flammen und Schutt rissen durch die Gasse. Die Druckwelle schleuderte sie gegen eine Mauer. Alles verschwamm. Sie hörte Schreie, sah Licht – dann Dunkelheit.

Als sie wieder erwachte, lag sie in einem Lazarett. Man sagte ihr, sie sei die Einzige, die überlebt habe. Die Explosion hatte die gesamte Einheit ausgelöscht. Auch Sir Alaric.

Raya sprach tagelang kein Wort.

Sie verließ die Stadtwache kurz darauf, unfähig, in den Mauern zu bleiben, in denen jedes Echo an ihn erinnerte. Stattdessen schwor sie, die Tugenden Helms fortzuführen – nicht aus Pflicht, sondern aus Dankbarkeit. Sie sah sich selbst als Fackelträgerin seines Vermächtnisses, auch wenn das Licht in ihr manchmal nur noch schwach glühte.

Heute ist Raya eine Frau von beeindruckender Statur – 1,78 Meter groß, mit der Ruhe und Haltung einer, die viel verloren, aber noch mehr gelernt hat. Ihre silbrig glänzende Plattenrüstung ist makellos gepflegt, nicht aus Eitelkeit, sondern als Zeichen ihrer Disziplin. Unter ihr trägt sie eine blaue Robe, deren Säume silberne Stickereien zeigen: das Emblem des Order of the Gauntlet, der Bruderschaft, der sie sich anschloss, um ihren Glauben in geregelte Bahnen zu lenken.

Ein weiter grauer Umhang, am Kragen mit weißem Pelz besetzt, fällt in weichen Falten über ihre Schultern. Wenn sie geht, weht er im Wind wie eine Wolke aus Asche und Schnee. Ihr Schild, auf dem das Auge Helms in Silber prangt, trägt sie meist auf dem Rücken. Es leuchtet im Mondlicht, als sei es von innen heraus erhellt.

Ihr Langschwert, in einer blauen Scheide an der Seite, trägt einen Saphir im Heft – derselbe Stein, den einst Alaric ihr schenkte. „Ein Wächter braucht ein Licht“, hatte er gesagt. „Und deins wird immer blau brennen, solange du glaubst.“

Raya ist schön auf eine stille, fast beunruhigende Weise. Ihr weißes Haar fällt weich über Schultern und Rücken, manchmal vom Wind aufgewirbelt wie Schneestaub. Ihre Haut ist so hell, dass sie im Licht silbrig schimmert, und ihre Augen, von einem tiefen silber-blauen Glanz, scheinen bisweilen zu leuchten, wenn sie blinzelt oder betet.

Nur wenige wagen, sie direkt anzusehen, wenn dieses Licht aufglimmt – denn es erinnert an etwas Göttliches.

Und doch behauptet Raya, sie sei nichts Besonderes. Kein Engel, kein Auserwählter. Nur ein Mensch mit einer Bürde.

Ihr Blick ist ruhig, aber wachsam. Ihre Stimme sanft, aber durchdringend. Wenn sie spricht, hört man die Entschlossenheit einer Frau, die nicht für Ruhm kämpft, sondern für das, was richtig ist.

Viele sehen in ihr eine lebende Legende, ein Zeichen göttlicher Gnade. Raya selbst sieht in sich nur eine Hüterin – die Hand, die schützt, wo andere zerstören würden.

Manchmal, wenn sie allein unter den Sternen steht und das kalte Metall ihrer Rüstung im Mondlicht glimmt, glaubt sie, Alarics Stimme zu hören. Dann legt sie eine Hand auf das Symbol Helms an ihrem Schild und flüstert leise:

„Ich wache, wie du einst über mich gewacht hast.“

Und in diesen Momenten – ganz kurz – scheint die Nacht ein wenig heller zu werden.


2025-09-19 20:00 FR-DC-JIBEA When Names Fade Away 1 10000 10 Aegis of Hallwinter, Helm’s Last Vigil (Shield of the Cavalier), Scribe’s Chime of Unsealing (Chime of Opening), The Pupil of the Forgotten (Ersatz Eye) - Purified Show

Teilnehmer:
(16) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl 16 - OotG
(16) Karrakasz - Pether - Goliath - World Tree Barbarian 16 - Emerald Enclave
16 - Echo - Okada Shun - Tashas Custom Lineage - 3 Genie Warlock - 4 Divine Soul Sorcerer - 9 Bladesinger Wizard - Lords Alliance
14 - Robert P. - Vistra Steelfist - Dwarf - Death Cleric 14 - Zhentarim
(16) Bramymond - Prof. Alastor - Human - Conguration Wizard lvl 16 - Harper/Candle Ceep


Info:
An diejenigen mit nachgewiesenen Verdiensten,

Kraft meiner Befugnisse als Lord Protector von Neverwinter fordere ich, Dagult Neverember, Sie auf, sich unverzüglich in der Audienzhalle der Castle Never einzufinden.

Seit mehr als drei Wochen erheben sich die Toten in Scharen gegen unsere Schutzzauber. Sie sind unnatürlich stark, schnell und unempfindlich gegenüber heiligen Ritualen. Meine Hauptleute haben ihren Marsch bis zu einem Einsturz unterhalb des Bluelake zurückverfolgt, aber die dorthin entsandten Trupps sind nicht zurückgekehrt. Was uns fehlt, ist nicht Mut, sondern Spezialisten – Augen, die die Dunkelheit durchschauen können, und Hände, die eine Wurzel herausschneiden können, ohne die Stadt zu zerstören.

Sie werden sich nach Erhalt dieses Schreibens zu mir begeben. Wenn Sie dazu bereit sind, werden Sie hinabsteigen, die Quelle identifizieren und Beweise zurückbringen, die ausreichen, um die Debatte zu beenden und mit der Abhilfe zu beginnen. Ich bitte um Fakten – einen Namen, ein Zeichen, ein Verfahren – keine Gerüchte.

Die Zeit ist nicht unser Verbündeter. Wenn innerhalb von vier Tagen keine Fortschritte erzielt werden, müssen die inneren Tore bei Einbruch der Dunkelheit geschlossen werden und diejenigen, die sich außerhalb befinden, müssen sich selbst durchschlagen. Ich werde nicht zulassen, dass diese Stadt ihren eigenen Namen vergisst.

Erscheint unverzüglich. Dieser Brief dient sowohl als Vorladung als auch als Versprechen, dass ihr, solange ihr in gutem Glauben und zur Verteidigung von Neverwinter handelt, mein Geld, mein Siegel und meinen Schutz erhalten werdet.

— Dagult Neverember
Lord Protector of Neverwinter


Chanelle Hallwinter, eine Heldin von Neverwinter, Paladina of Helm 200 Jahre verstorben nach Schlacht gegen Drakolich.


Okada (Echo) castede die Wish spell Scroll und ich wünschte mir Force.
Okada (Echo) kauft und schenkt Raia eine passende Plate Barding für Twiglithwings.


Loot: 10000gp


Trinket: Dried Ink Tear. Looks like a black teardrop; stains anything it touches.
Trinket: Tongue of Clay. A sculpted clay tongue inscribed with silent prayers.
Trinket: Gilded Sabrefang. A single gold-plated fang; still sharp.


The Pupil of the Forgotten (Ersatz Eye) - Purified
Wondrous item, common

This magical eye replaces a real one that was lost or removed. While the Ersatz Eye is embedded in your eye socket, you can see through the tiny orb as though it were your natural eye. You can insert or remove the Ersatz Eye as a Magic action, and it can't be removed against your will while you are alive.
https://files.d20.io/images/460801635/cC6Vh9QiLYwS-P68bHB4wA/med.png?1760829377

Guardian.
A heartbeat before danger, the smoky iris tightens and a cold page-turn whispers in your ear. Your hand moves before your mind does (+2 initiative while you’re not incapacitated).

Appearance. A tiny, polished orb of smoked glass with a hair-thin slashed-eye sigil drifting inside like an inclusion. Held to the light, faint letters ripple across its surface and vanish.

Story. Forged by scribes of the Eldritch Eye to “complete the face of a witness,” these replacements are traded as alms to the maimed—and as favors to those who prefer to see without being seen.

Cosmetic Manifestations (choose 1–2).

  • When you focus, a faint ink ring halos the iris for a heartbeat.

  • In deep darkness, the eye catches the softest glint like wet ink, though it sheds no light.

Whispers & Quirks (narrative only).

  • Mirrors sometimes blur written names behind you.

  • Cats and ravens seem unusually interested in your new eye.


Scribe’s Chime of Unsealing (Chime of Opening)
Wondrous item, rare

This hollow metal tube measures about 1 foot long and weighs 1 pound. As a Magic action, you can strike the chime to cast Knock. The spell's customary knocking sound is replaced by the clear, ringing tone of the chime, which is audible out to 300 feet. The chime can be used 10 times. After the tenth time, it cracks and becomes useless.

Key. When struck before the crypt gate, the chime’s tone harmonizes with the door’s iron like two tuning forks. Dust motes spiral into neat lines as the bar unlatches itself, as if “correcting” an indexing error.

Appearance. A foot-long, hollow rod of dark electrum etched with ledger lines and a tiny slashed eye near one end. Inside rattles a thin bone sliver that never quite touches the metal—until struck.

How it works (flavor). The tone “re-indexes” the mechanism you target—locks forget they were shut, seals misfile their own bindings, and wards briefly accept you as the proper entry in their ledger.

Quirks (cosmetic only).

  • While the tone rings, nearby writing straightens as if proofread.

  • Keys on your belt vibrate faintly in harmony.

  • If used on a container holding a written secret, the tone briefly harmonizes into a whispered note only the user hears (no information given—just a chill).

Lore. Cult scribes of the Eldritch Eye carried these to “correct” doors that refused to open. Helm’s faithful claim they’re dishonest keys; Vecna’s call them proper citations.


Aegis of Hallwinter, Helm’s Last Vigil (Shield of the Cavalier)
Shield (shield), very rare (requires attunement)

While holding this Shield, you have a +2 bonus to Armor Class. This bonus is in addition to the Shield's normal bonus to AC.

The Shield has the following additional properties that you can use while holding it.

Forceful Bash. When you take the Attack, you can make one of the attack rolls using the Shield against a target within 5 feet of yourself. Apply your Proficiency Bonus and Strength modifier to the attack roll. On a hit, the Shield deals Force damage to the target equal to 2d6 + 2 plus your Strength modifier, and if the target is a creature, you can push it up to 10 feet directly away from yourself. If the creature is your size or smaller, you can also knock it down, giving it the Prone condition.

Protective Field. As a Reaction, when you or an ally you can see within 5 feet of you is targeted by an attack or makes a saving throw against an area of effect, you can use the Shield to create an immobile 5-foot Emanation originating from you. When the Emanation appears, any creatures or objects not fully contained within it are pushed into the nearest unoccupied spaces outside it. The attack or area of effect that triggered the Reaction has no effect on creatures and objects inside the Emanation, which lasts as long as you maintain Concentration, up to 1 minute. Nothing can pass into or out of the Emanation. A creature or object inside the Emanation can't be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the Emanation damage anything outside it. Once this property is used, it can't be used again until the next dawn.

War Leader.
You plant the rim and speak; Helm’s gauntlet glows, shaping your voice into a clear command that carries six hundred feet through wind and stone. To allies it sounds like a captain’s call; to foes, a gate slamming shut.

https://files.d20.io/images/460717884/w8W_wix76-Cg9bcknWF7LA/med.png?1760794355
Once borne by Chanelle Hallwinter, Paladin of Helm and Knight of Helm’s Hold.

Appearance. A broad kite shield of dusk-steel trimmed in bright electrum. At its heart is Helm’s open gauntlet in high relief; fourteen tiny star-studs ring the emblem. The rim bears a pale nick every few inches where undead teeth once struck and slipped. Despite the crypt’s corruption, the metal is untarnished; cool to the touch, it smells faintly of incense and rain on stone.

Inscription (inner boss).
“Stand. See. Suffer not the innocent to fall.” — C. Hallwinter

Attunement Rite (flavor only).
Kneel, rest the shield upright, and lay your palm in the gauntlet. Speak any vow of watchfulness. The studs glow soft silver, and a calm pressure settles over your chest like a mailed hand.
Hallwinter’s Legacy

" Why it resisted corruption. The shield carries an enduring blessing of Helm placed during the Siege of the Chasm. In Chanelle’s sarcophagus, it quenched necrotic seepage like rain on coals; undead that pressed close left teeth-scores on the rim but never breached the vigil."

  • Neverwinter’s heroine. Chanelle Hallwinter held the Blacklake line for three nights while citizens evacuated to the Enclave. Witnesses said she never blinked—the visor of her helm down, the hand of Helm “resting” on her shoulder.

    • Helm’s sign. When a creature threatens a protected ally, a faint eye-slit of light appears across the shield’s gauntlet.

    Table manifestations:
    - When you succeed on a save, the sound of a gate bar dropping echoes softly.
    - While you maintain the Protective Field, motes of silver dust drift like snow and melt on the dome.


Story Award: Helm’s Last Vigil (Sanctuary of Helm’s Hold)

Trigger: The party returns the fallen relics (e.g., Aegis of Hallwinter) to Helm’s Hold, protects civilians, or upholds a public vigil during a surge.

Award: The clergy declare the characters Vigil-Companions of Helm.

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks:

  • Sanctuary Rights: Free modest lodging and basic healing at Helm’s Hold; lesser restoration once per week per party at no cost.

  • Stand the Line: Once per long rest, when you interpose to defend an ally within 5 feet (you place yourself between danger and them), you gain +1d4 to a single saving throw made before the start of your next turn.

    • Honor Guard: A devoted acolyte-squire (commoner with acolyte spellcasting or a guard stat block flavored as a squire) can accompany you on city missions.

Ongoing Complications:

  • Moral Expectations: The temple may call in favors—escort a refugee column, hold a gate, testify against a corrupt warden.

  • Tempered Mercy: Abusing sanctuary (hiding criminals, extorting aid) will see the title suspended until atonement.

Roleplay Beats: Temple bells soften as you enter; grieving families seek your word; Helm’s faithful offer calm, disciplined respect.


Story Award: Patent of Land & Watch-Knighthood

Trigger: Die Charaktere liefern Beweise für die Quelle unter Blacklake und unterstützen die Verteidigung der Stadt maßgeblich.

Award: Per Dekret gewährt Lord Neverember jedem Helden (oder der Gruppe insgesamt) ein Landpatent am Rande der Stadt und erhebt sie zu Rittern von Neverwinter (mit einem Status, der hinsichtlich der Autorität dem eines Wachkapitäns entspricht).

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks (pick what fits):

  • Authority: (DM Discretion/Only in Neverwinter) In emergencies, you can lawfully command a squad of city guards (4 Knights + 1 Questing Knight) for one scene.

    • Stronghold Hook: The granted parcel includes a damaged watch-villa (or manor) suitable for a base; repairs cost time/coin but create a recruitable staff and a safehouse.

Ongoing Complications (optional):

  • Political Rivals: A noble family claims the land was theirs; expect intrigue, petitions, or a duel by proxy.

    • Captain’s Burden: If riots surge or wards fail, you’re expected to respond—ignoring calls harms reputation.

Roleplay Beats: Guards salute; captains defer in the field; commoners ask for protection or judgment. Neverember will expect reports in crisp, factual letters.


Story Award: The City Remembers (Restored Names)

Trigger: You bring back decisive evidence (pages from the Codex, a broken Vecnan charm, ooze-resin in a sanctified jar) allowing scribes and priests to reverse erasures in civic ledgers and temple rolls.

Award: A civic proclamation credits the party with restoring Neverwinter’s memory.

(!!!Mechanical Features are DM Discretion, but Flavor is free!!!)

Perks:

  • Clean Ledger: Each hero can remove or amend one bureaucratic burden (old warrant, predatory debt, lost license) with official backing.

  • Stacks & Secrets: Access to restricted archives for research in the House of Knowledge; advantage on Investigation checks made to research Neverwinter-specific lore.

    • Civic Favor Die: Once per day while inside Neverwinter, one party member may add a d6 to a single Persuasion or Insight check made with a city official, clerk, or watch officer (declare after the roll, before outcome).
  • Festival of Names: During a public ceremony, the party receives citywide free lodging and half-price mundane services for one month; a small plaza plaque bears your names.

Ongoing Complications:

  • Counter-Narrative: A rival faction spreads rumors that you edited the records for personal gain—expect smear leaflets or a debating inquiry.

  • Living Footnotes: Survivors whose lives were “restored” may seek you out—gratitude, claims, or uncomfortable truths.

Roleplay Beats: Shopkeepers remember your tab—and your kindness; clerks wave you ahead in queues; street kids chant your names like a rhyme.


Blessing of the Shrouded Ledger (Blessing of Magic Resistance)

You have Advantage on saving throws against spells and other magical effects.
https://files.d20.io/images/460651353/-iiBrz9aJJ2r00ncODc-Ig/med.png?1760745415

Source/Aspect. Vecna edits your fate line so hostile magic “can’t find the entry.”

Look/Mark. A faint, ruler-straight scar appears across one eyelid (or over the heart), ending in a tiny knot shaped like a slashed eye. When magic targets you, the mark darkens like wet ink, then fades.

Omen. In moments of danger you hear a page turn and feel the world hesitate, as if someone just crossed out a sentence about you.

Manifestations (cosmetic, choose 1–2):

  • Enemy sigils aimed at you smear into blotted text before striking.

  • Your pupils momentarily become ink-black when you resist magic.

Roleplay Prompts.

  • You instinctively look for footnotes or loopholes in speeches, laws, and spells.

  • You dislike speaking your true name aloud; it feels like handing over a page number.

  • You feel compelled to keep a small index of every spell you’ve endured.


2022-04-08 22:43 Trade Log -5 Wand of the War Mage +1 > Talon (+1 Longsword) Show Trade Log

Wand of the War Mage +1
Von Raya
Getauscht gegen:
Talon (+1 Longsword)
Von Arinya (Arikatzi020)
https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908

2022-04-09 22:39 CCC-ARCON 01-03 Pharmacist Wanted 1 65 10 Decanter of Endless Water Show

Teilnehmer:
(4) thebaconing - Snipp - Harengon - Sorcerer 4
(3) C0ldW0lf - Henry - Harengon - Rogue 3 - none
(3) Yaidz / Gustav / Halfelf / Artificer 3
(4) Folk2K - Lin - Halfling - Monk4 - none
(1) Raimundo_O - Perry Rumbledice - Halfling-Bard - 1 - Harpers
(4) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Protektor Aasimar - Paladin Oath of the Crown lvl 4 - none


Decanter of Endless Water
Wondrous Item, uncommon

This stoppered flask sloshes when shaken, as if it contains water. The decanter weighs 2 pounds.

You can use an action to remove the stopper and speak one of three command words, whereupon an amount of fresh water or salt water (your choice) pours out of the flask. The water stops pouring out at the start of your next turn.

Choose from the following options:

"Stream" produces 1 gallon of water.
"Fountain" produces 5 gallons of water.
"Geyser" produces 30 gallons of water that gushes forth in a geyser 30 feet long and 1 foot wide. As a bonus action while holding the decanter, you can aim the geyser at a creature you can see within 30 feet of you. The target must succeed on a DC 13 Strength saving throw or take 1d4 bludgeoning damage and fall prone. Instead of a creature, you can target an object that isn't being worn or carried and that weighs no more than 200 pounds. The object is either knocked over or pushed up to 15 feet away from you.
This item is found in Magic Item Table C in the Dungeon Master’s Guide.

Around the edge are framed pictures of female humans and the words A Circle of Life Treats Everyone Alike.


Potion of Fire Breath
Potion, uncommon

After drinking this potion, you can use a bonus action to exhale fire at a target within 30 feet of you. The target must make a DC 13 Dexterity saving throw, taking 4d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The effect ends after you exhale the fire three times or when 1 hour has passed.

This potion's orange liquid flickers, and smoke fills the top of the container and wafts out whenever it is opened.

This item is found in Magic Item Table C in the Dungeon Master’s Guide.

This version smells vaguely of thyme, though have a bitter aftertaste.


2022-04-10 21:01 CCC-CONMAR 01-01 Helping Hands 1 42.57 10 Lantern of Revealing Show

Teilnehmer:
(4) Christian K. - Amartola - Half-elf - Artificer 4 - Zent
(4) Arikatzi020 - Raya Lightshield - Protector Aasimar - Paladin of the Crown lvl4 - none
(4) Christian W. - Two-Fangs - Tabaxi - Rogue 3 / Fighter 1 - none
(4) Amiyano - Sanric Sunny Summercloak - Halfling Cleric Level 4 - none
(4) Jannis D. - Miss Terry - High Elf - Artificer 4
(4) C0ldW0lf - Henry - Harengon - Rogue 3 / Barbarian 1 - none
(4) Maluku Seito - Sophia -Human - Spore Druid 4


Loot:
1x Potion of Healing
1x Spell Scroll of Speak with Animals


Lantern of Revealing
Wondrous item, uncommon

While lit, this lantern burns for 6 hours on 1 pint of oil, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. Invisible creatures and objects are visible if they are in the lantern’s bright light. You can use an action to lower the hood, reducing the light to dim light in a 5-foot radius. This item can be found in the Magic Item Table B in the Dungeon Master’s Guide. This lantern bears an etched writing in Sylvan. When read by a character who can read Sylvan, the word says: “When you light a light, you also cast a shadow”. The inscription has no mechanical effect.


2022-08-04 18:01 CCC-BFG 01-01 A House Divided 1 227 10 Weapon of Warning (Longsword) Show

Teilnehmer:
(10) Raimundo_O - Murmel - Topaz Dragonborn - Paladin 6/ Sorcerer 4 - Lord's Alliance
(7) Nel - Lyra - Eladrin - Psi Warrior 5 / War Wizard 2
(7) Dixer - Rick Wearts - Human - Champion Fighter 7 - none
(10) thebaconing - Sprout - Fairy - Fighter 10
(10) Arikatzi - Raja Lightshield - Aasimar - Paladin of the Crown 9, Divine Soul Sorcerer 1 - OotG
(8) MalteS - Nerida - Fairy - Bard 6/Warlock 2


Objectives and Goals
Miri und ihre Gefährten vertreten den Tempel von Selûne und möchten die Gruppe anheuern, um seltsame Vorfälle auf Valen Manor zu untersuchen.

Die Kirche kann niemanden entbehren, um selbst Nachforschungen anzustellen, da sie mit den Vorbereitungen für die nächtlichen Rituale, so kurz vor dem Vollmond, beschäftigt ist.

What Do They Know?

Miri wird die folgenden zusätzlichen Informationen teilen:
Cassius Valen und seine Familie sind vor einigen Jahren in die Stadt gezogen.
Cassius fand Freunde vor Ort, die sich ihm bei der Erforschung religiöser Artefakte anschlossen. Sie nannten sich die Valen-Sociaty.
Sie waren sehr philanthropisch und genossen in der Stadt gutes ansehen.
Der Tempel ist besorgt, dass Cassius' Frau Alia Valen sich in dunkler Magie versucht haben könnte. Es gab Gerüchte, dass sie versucht haben könnte, die Magie von Shar zu kanalisieren.
Alia und ihr Sohn Darius haben ein enges Verhältnis zueinander, und er wäre am ehesten in der Lage, diese Gerüchte aus der Welt zu schaffen.
In den letzten Tagen hat niemand etwas von Cassius, Alia, Darius oder einem Mitglied der Valen-Sociaty gehört.
Händler, die am Herrenhaus vorbeikamen, berichteten, dass sie geisterhafte Erscheinungen gesehen und heulende Geräusche gehört haben, die vom Wohnsitz der Familie ausgingen.


Loot:
1x Potion of Heroism
1x Potion of Greater Healing


Weapon of Warning (Longsword)
Uncommon, requires attunement

This magic weapon warns you of danger. While the weapon is on your person, you have advantage on initiative rolls.

In addition, you and any of your companions within 30 feet of you can’t be surprised, except when incapacitated by something other than nonmagical sleep.

The weapon magically awakens you and your companions within range if any of you are sleeping naturally when combat begins.

This item can be found on Magic Item Table F in the DMG.


Lies ihre alte Rüstung einschmelzen (Rostiges Longsword, Rostige Chain Mail Schmied geschenkt)

2022-08-05 00:08 Trade Log -1400 Show Trade Log

gekauft:
Plate Armor -1500gp
verkauft:
Splint Armor +100gp (neupreis200gp)

2022-08-07 13:30 CCC-BFG 01-02 Secrets of the Moon 1 235 9 Deck of Illusions Show

Teilnehmer:
(10) thebaconing - Sprout - Fairy - Fighter 10
(05) Norgai - Tad Cooper - Lizardfolk - Ascendant Dragon Monk 5 - Lords Alliance
(10) Arikarzi020 - Raya Ligthshield - Aasimar - Paladin of the Crown lvl9, Divine SoulSocerer lvl 1 - OotG
(10) Carsten G. - Madion Spireforge - Duergar - Artificer 10 - none
(06) Maluku Seito - Incandia - Tiefling - Wildfire Druid 6 - EE
(09) MalteS - Nerida - Fairy - Bard 7/Warlock 2
(06) Pet_Kola - Fengor - Halb-Orc - Barbarian (Path of Storm Herald) 6 - none


Forschungsnotizen zur Valen-Karte

Die Karte zeigt die wichtigsten Städte an der Nordküste von Moonsea, darunter: Phlan, Meluvant, Thentia und Hulburg. Ebenfalls auf der Karte ist die Stadt Glister, weit nördlich über Thar. Außerdem zeigt die Karte den Ort, an dem sich meiner Meinung nach eine uralte Orkstadt namens Grazzeth befand (der Volksmund sagt, dass der Name längst vergessen ist und dass die Überreste der Bewohner wieder auferstehen und gegen Thentia marschieren würden, wenn der Name jemals wieder ausgesprochen würde!), sowie die Ruinen der Seewelle. Einst eine Kolonie von Thentia vor vielen Jahren, die verlassen und von Orks überrannt wurde.

Die Markierung etwas außerhalb von Hulburg ist sicher die Ruine der Abtei von Rosestone, einem Ort, der einst Amaunator heilig war.

Das X direkt östlich des kleineren Sees ist der Knochenturm? Es gibt nur wenige Informationen über diesen Ort.

Bei dem X in den Hügeln handelt es sich meiner Meinung nach um Fangjaw Hold, eine Festung für einen Ogerklan, der als Skullsmasher bekannt ist. Ihr Anführer soll unbarmherzig sein und durch einen magischen Hammer mächtig geworden sein.

Das X im Norden und Westen heißt, glaube ich, Bloodskull Keep. Eine Festung des Orkstammes der Blutschädel. Anscheinend haben sie ihren Namen von dem Brauch, die Schädel ihrer besiegten Feinde zu färben und sie an der Wand ihrer Festung anzubringen!

Die Mark, die am weitesten südlich und westlich liegt, ist wahrscheinlich die Ruine der Zitadelle Ankhalus, die anscheinend eine Festung einer Gruppe von Zauberern war. Der Bergfried wurde in einer Schlacht mit mächtiger Magie völlig zerstört.


From the forgotten halls of the savage kings to the grinning face of red dead embrace
Draw your sight from the halls of skulls macher night, to the keep layed low by arcane light
The mark leads to the grey but search below down dark and deep
Lost you are without her sight.
Lost you are without her sight. True, this burden i leave to you


What Do They Want?
Sie ist besorgt über die Bedeutung des Artefakts, das in Cassius' Herrenhaus gefunden wurde.
Die Berichte über den Pakt seiner Frau belasten Miri sehr, da Cassius einst ein enger Freund war.
Sie möchte wissen, was das Artefakt bewirkt und ob die Anhänger von Shar in der Region aktiv sind.
Wenn ja, möchte sie wissen, was sie planen.
Miri macht sich auch Sorgen um das Schicksal von Cassius; sie glaubt, dass die Antworten auf diese Fragen durch die Karte offengelegt werden.


diese alten Königreiche wurden zwar besiegt, aber Prophezeiungen beschreiben, dass die Nachkommen dieser Herrscher eines Tages den Ruhm von Thar zurückbringen werden. Diese Nachkommen werden als die Kar-Tharsu beschrieben.


Loot:


Deck of Illusions
Wonderous Item, uncommon

This box contains a set of parchments cards. A full deck has 34 cards. This deck is missing the following 10 cards: Ace of Hearts, Queen of Hearts, Jack of Hearts, Eight of Hearts, Two of Hearts, Nine of Diamonds, Two of Diamonds, Queen of Spades, Jack of Clubs and Ten of Clubs.

The magic of the deck functions only if cards are drawn at random (you can use an altered deck of playing cards to simulate the deck). You can use an action to draw a card at random from the deck and throw it to the ground at a point within 30 feet of you.

An illusion if one or more creature forms over the thrown card and remains until dispelled. An illusory creature appears real, of the appropriate size, and behaves as if it were a real creature except that it can do no harm. While you are within 120 feet of the illusory creature and can see it, you can use an action to move it magically anywhere within 30 feet of the card. Any physical interaction with the illusory creature reveals it to be an illusion because objects pass through it.

Someone who uses an action to visually inspect the creature identifies it as illusory with a successful DC 15 Intelligence (Investigation) check. The creature appears translucent. The illusion lasts until its card is moved or the illusion is dispelled. When the illusion ends, the image on its card disappears, and that card cannot be used again.

This item is found in the Dungeon Master’s Guide. Each card of this deck bears the image of an old gnome, whose facial expression randomly changes each time a card is looked at.

Sometimes these expressions can be quite rude! In fact, whenever a card is used, a sound matching the expression (audible only to the user) seems to emanate from the card prior to its effect.

Roll 1d23
Playing Card Illusion
1
King of hearts Knight and four guards
2
Ten of hearts Cloud Giant
3
Nine of hearts Ettin
4
Ace of diamonds Beholder
5
King of diamonds Archmage and mage Apprentice
6
Queen of diamonds Night Hag
7
Jack of diamonds Assassin
8
Ten of diamonds Fire giant
9
Eight of diamonds Gnoll
10
Jokers (2) You (the deck's owner)
11
Ace of spades Lich
12
King of spades Priest and two acolytes
13
Jack of spades Veteran
14
Ten of spades Frost Giant
15
Nine of spades Troll
16
Eight of spades Hobgoblin
17
Two of spades Goblin
18
Ace of clubs Iron Golem
19
King of clubs Bandit Captain and three bandits
20
Queen of clubs Erinyes
21
Nine of clubs Ogre
22
Eight of clubs Orc
23
Two of clubs Kobold


-1 Downtime für Find Steed
1 Diamanten gekauft -300 gp****

2022-09-09 03:08 Trade Log -5 Censer of Controlling Air Elementals > Belt of Hill Giant Strength Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/86908?q=%7B%22s%22%3D%3E%22date_played+desc%22%7D Arinya

2022-09-09 03:23 Trade Log -5 Lantern of Revealing > Sentinel Shield Show Trade Log

Trade with https://www.adventurersleaguelog.com/users/36450/characters/92231 Rafiel

2022-09-19 17:12 Purchase Log -900 Show Purchase

Gekauft:
4x 25 gp worth of powdered silver

Splint Barding
Tack and harness
800 gp, 120 lb. AC 17
Barding is armor designed to protect an animal's head, neck, chest, and body. Any type of armor shown on the Armor table in this chapter can be purchased as barding. The cost is four times the equivalent armor made for humanoids, and it weighs twice as much.

This armor is made of narrow vertical strips of metal riveted to a backing of leather that is worn over cloth padding. Flexible chain mail protects the joints.

2022-10-03 13:37 Purchase Log -800 Show Purchase

gekauft:
2x Spellscroll of Revivify -800gp