Johann Bechstein

Season:
Forgotten Realms
Race:
Human
Class:
Rogue
Background:
Orphan-Spy (Custom)
Lifestyle:
Comfortable
Current Level:
3
Total GP:
71.7
Total Downtime:
20
Tag:
Faction:
My 6
Faction Rank:
Novice (rank 1)
Magic Item Count:
2
Magic Item Limit:
1
UC/A - (Harmonious) Slippers of Spider Climbing,
UC/A - (Waterborne) Enspelled Dagger (Lvl 1 - Jump),
C - (Compass) Wand of Pyrotechnics

Log Entries

Date Played Adventure Title Session Levels GP Downtime Magic Items
2026-01-26 20:57 Character Creation 1.7 Show

Source: PHB 2024

Class: Rogue
Weapon Masteries: Dagger (Nick), Hand Crossbow (Vex)

Species: Human
Size: Medium

Background: Orphan-Spy (Custom)
DEX/CON/CHA

Ability Scores
Ability Score Increase: DEX +2, CHA +1
Standard: 8 / 14+2=16 / 15 / 10 / 12 / 13+1=14

Feats
Species: Alert
Background: Skilled

Proficiencies
Rogue Expertise: Deception, Stealth
Rogue Standard Skills: Acrobatics, Perception; Thieves' Tools
Human: Investigation
Orphan-Spy: Insight, Persuasion; Playing Card Set
Skilled Feat: History, Performance, Sleight of Hand

Starting Equipment
Class: 100 GP
Background: 50 GP
Purchase:
* Leather Armor (-10 GP)
* Rapier (-25 GP)
* Hand Crossbow (75 GP)
* 20 Bolts (-1 GP)
* 2 Daggers (-2x2=4 GP)
* Thieves' Tools (-25 GP)
* Playing Card Set (-0.5 GP)
* (Fine) Clothes
* Costume (-5 GP)
* False Documents
* Signet Ring
* Water Skin (-0.2 GP)
* 4 Rations (-4x0.5=2 GP)
* Tinderbox (-0.5)
* 10 Torches (-10x0.01=0.1 GP)
Cost: 148.3 GP
Gold Balance: 1.7 GP

Details
Alignment: Lawful Neutral
Lifestyle: Comfortable
Organization: My 6
My 6 is a secret circle of six elite agents bound by friendship, trust, and a shared mission: protecting the realm from the shadows. Rather than a formal intelligence service, My 6 operates as an unofficial network that gathers information, neutralizes threats, and dismantles conspiracies. Each member contributes unique skills—strategy, technology, diplomacy, fieldwork, and survival—but their greatest strength lies in their loyalty to one another.
Ally: S
A calm, authoritative strategist and trusted friend. S provides direction, intelligence, and difficult decisions when others hesitate. Loyal to the mission above all else, S values discipline, preparation, and results—yet quietly watches over the team of My 6 with a steady, guiding hand.
Enemies: Erasto Blaufeld
A calculating mastermind who thrives in secrecy and control. Blaufeld weaves vast conspiracies through agents and hidden networks, always preferring manipulation over direct confrontation. He sees people as pieces on a board—and Johann as the one opponent he cannot ignore.
Background:
Johann Bechstein wurde in Waterdeep geboren, in eine angesehene, gebildete Familie der oberen Bürgerschicht. Die Bechsteins gehörten weder zum Hochadel noch zu den Maskierten Lords, doch ihr Name stand für Verlässlichkeit, Diskretion und Dienst am Gemeinwesen. Johanns Eltern bewegten sich sicher in den Salons der Stadt, pflegten Kontakte zu Handelshäusern, Kanzleien und gelehrten Zirkeln. Johann wuchs mit dem stillen Verständnis auf, dass Status nicht zur Schau gestellt, sondern durch Haltung bewahrt wird.
Der frühe Tod seiner Eltern beendete diese Sicherheit abrupt. Ob Unfall, gezielte Intrige oder Kollateralschaden größerer Machtspiele – die Wahrheit blieb im Nebel der Politik Waterdeeps verborgen. Zurück blieb Johann, minderjährig, ohne Schutz, aber mit einem Namen, den er nicht beschmutzen wollte. Die Familientradition wurde für ihn zum inneren Kompass: Pflicht, Selbstkontrolle und das Bewahren von Ordnung, auch wenn niemand zusieht.
In den Jahren danach lernte Johann die Schatten Waterdeeps kennen – nicht als Straßenkind, sondern als Beobachter. Er hörte zu, wo andere redeten, erkannte Muster in Gerüchten, verstand, wie Macht wirklich funktionierte: leise, indirekt, über Informationen. Diese Fähigkeiten blieben nicht unbemerkt.
S trat in sein Leben, noch bevor er volljährig war. Er bot ihm keine Sentimentalität, sondern Klarheit: Die Stadt, die seine Familie geprägt hatte, war nur ein Knotenpunkt größerer Gefahren. Johann wurde für My 6 rekrutiert – einen inoffiziellen Freundesbund, der jenseits von Gilden, Kirchen und offiziellen Ämtern agierte, um Bedrohungen zu begegnen, die selbst Waterdeep nicht offen benennen konnte.
In My 6 fand Johann etwas, das einer Familie nahekam, ohne je eine zu ersetzen.
Der "Viertelmeister" V lehrte ihn, dass Vorbereitung Überleben bedeutet.
Fräulein Geldpfennig zeigte ihm, wie Worte, Haltung und Timing Welten bewegen können.
Lucky Rider wurde sein verlässlicher Partner im Feld, besonders außerhalb der Stadtmauern.
Ann Dress öffnete ihm den Blick für die Welt jenseits der Zivilisation.
Der Name Erasto Blaufeld tauchte zuerst in Waterdeep auf – in Handelsbüchern, im Umfeld von verschwundenen Personen, anonymen Geldströmen. Was als lokales Rätsel begann, entpuppte sich als Teil eines weitreichenden Netzes aus Terror, Erpressung und gezielter Destabilisierung. Für Johann wurde Blaufeld zum Gegenbild dessen, wofür seine Familie gestanden hatte.
Heute agiert Johann Bechstein als Agent von My 6 im gesamten Herz der Reiche. Er trägt den Namen seiner Familie mit Bedacht, hält Gefühle auf Distanz und glaubt weniger an Götter als an Verantwortung. Waterdeep ist noch immer sein Anker – der Ort, an dem er lernte, wer er sein muss, um zu schützen, was Bestand haben soll.
Hair: black
Skin: tanned
Eyes: green
Height: 6'2" (1,88 m)
Weight: 200 lb (90,7 kg)
Age: 32
Gender: male
Bond: The Service (My 6)
Flaws: Overconfidence and emotional detachment.
Ideals: Duty before emotion - emotions are dangerous.
Personality Traits:
I remain calm and composed in danger, relying on preparation rather than panic.
I use charm and wit as weapons, rarely revealing how much I truly feel.

HP: 10
PP: 13

2026-03-04 19:30 FR-DC-POP-01 Guides and Gambles 1 14 10 UC/A - (Harmonious) Slippers of Spider Climbing Show

Party:
* (2) Echo - Lord Leandro Emberwood - Human - Fighter 2,
* (1) Stephan -Val - Human - Fighter 1,
* (1) Dixer - Johann Bechstein - Human - Rogue 1,
* (1) Daishi - Jolynn Hudrasteth - High Elf - Artificer 1
* (1)Wurstuwe- Varis - Wood Elf - Ranger 1
Played: 3 h
Locations: Nezras (Caravan Camp, Zum Halbarm, Der Wachturm)
Encounters:
social: Raffred Sandblade (Caravan leader), Holly (Rider), Thief
hostile: Warrior Infantry, Bandit, Scorpions, Dhaksan the Drifter (Scout)
Treasure:
* 60 GP
* Potion of Psionic Fortitude

Potion, Uncommon
When you drink this potion, you have advantage for 1 hour on saving throws you make to avoid or end the charmed or stunned condition on yourself.
This black potion swirls with shimmering flecks of pink and purple.
Purchase:
+ Studded Leather Armor (-45 GP)
+ Hooded Lantern (-5 GP)
+ 10 Oil (-1 GP)
- Leather Armor (+5 GP)
Gold:
+60 GP (Treasure)
-46 GP (Purchase)
= +14 GP (Balance)
Level up: Rogue +1 = 2
new Feature: Cunning Action
HP: +7 = 10
Notes:
MY 6 – INTERNE AKTE
Vorgang: POP-01 „Guides and Gambles“
Ort: Nezras, Westgrenze der Purpurstaub-Ebenen (Ost-Faerûn)
Einsatzleiter vor Ort: Johann Bechstein
Status: Erfolgreich abgeschlossen
Einstufung: Niedriges bis mittleres Risiko / Urbanes Umfeld
1. Einsatzanlass
Karawanenführer Rafred Sandblade meldete das Verschwinden seines Scouts Dhaksan („Der Drifter“) – männlich, einäugig, notorischer Spieler und Schuldner.
Abmarsch der Karawane war für Morgengrauen angesetzt. Ziel war das Zurückbringen der Zielperson innerhalb weniger Stunden.
Belohnung: 50 Goldmünzen pro Kopf (final ausgezahlt: 60 GM p. P.).
2. Lagebild
Nezras fungiert als letzter urbaner Sammelpunkt vor Durchquerung der Purpurstaub-Ebenen.
Stadtbild geprägt von Glücksspiel, Schuldenwesen, improvisierter Infrastruktur und instabiler Ordnung.
Ermittlungen ergaben:
Zielperson zuletzt gesehen in Verbindung mit:
* Spielschulden (mind. 7 GP im „Vom Halbarm“)
* Glücksspiel im Etablissement „Der Wachturm“
* Kontakten zur Armensiedlung
Hinweise auf gehobene Garderobe im Gepäck → Zugang zu höherklassigem Milieu wahrscheinlich
3. Einsatzverlauf (Kurzfassung)
Phase 1 – Informationsgewinnung
* Befragung von Stallmeisterin („Holly“) – unvollständige, jedoch verwertbare Aussagen.
* Lokalisierung erster Schuldenquelle im „Vom Halbarm“.
* Konfrontation mit zwei Beteiligten; Situation unter Kontrolle gebracht.
Phase 2 – Infiltration „Wachturm“
* Zugang durch Nutzung einer Mitgliedermünze (Quelle: bewusstlos aufgefundene Person mit Skorpionbefall).
* Innerhalb der Anlage Beobachtung der Zielperson beim Kartenspiel.
* Feststellung manipulativer Spielumstände durch Dritte.
Phase 3 – Zugriff
* Zielperson versuchte Flucht unter Einsatz einer Unsichtbarkeitsflasche.
* Koordinierte Verfolgung unter Nutzung von: Spurensuche, Spürhunde, improvisierter Sichtbarmachung (Öl), nicht-tödlicher Gewalt
* Zielperson lebend gesichert.
* Unauffällige Exfiltration über Gartenmauer.
4. Ergebnis
* Dhaksan lebend an Auftraggeber überstellt.
* Bonuszahlung aufgrund unversehrter Rückgabe.
* Nebenfund: Potion of Psionic Fortitude, Slippers of Spider Climbing (unter Zwang vom Auftraggeber eingezogen und der Einsatzgruppe überlassen)
5. Bewertung – Johann Bechstein
* Effektive Informationsauswertung im urbanen Umfeld
* Präzise Einschätzung von Spielsituationen und Betrugsmustern
* Bereitschaft zu kontrollierter, nicht-letaler Gewalt
* Gute Koordination im Verfolgungsszenario
* Anpassungsfähig unter magischer Komplikation (Unsichtbarkeit)
Gesamteinschätzung:
Bechstein zeigt ausgeprägtes Talent für diskrete Operationen in zivilen Strukturen. Geeignet für zukünftige Einsätze mit Infiltration, Glücksspielmilieu und Zielpersonenextraktion.
6. Anmerkung
Der Name Erasto Blaufeld fiel in diesem Einsatz nicht direkt, jedoch zeigt das Umfeld (Glücksspiel, Schuldennetzwerke, informelle Machtstrukturen) Parallelen zu bekannten Mustern destabilierender Organisationen.
Beobachtung empfohlen.
Aktenvermerk geschlossen.
— My 6 Intelligence Cell

Show

Magic Items Brought

Limit T1: 1 uncommon+, 5 common, 5 consumable

Uncommon+

  1. (Harmonious) Slippers of Spider Climbing (attuned)

Common

  1. (Compass) Wand of Pyrotechnics

Consumable

  1. Potion of Psionic Fortitude
  2. Granny Blim's Jam (Keoghtom's Ointment, 5 doses)
2026-03-25 19:30 FR-DC-POP-02 Last Steppe Before Desert 1 56 10 UC/A - (Waterborne) Enspelled Dagger (Lvl 1 - Jump), C - (Compass) Wand of Pyrotechnics Show

Party:
* (2) Stephan - Val - Human - Fighter 2
* (2) happy - Lashka - Tiefling - Barbarian 2
* (1) PRJr0815 - Dr. Evelynn 'Eve' Faustus - Drow - Wizard 1
* (3) Sparetime - Ranulf - Battlemaster Fighter 3 - Human
* (2) Dixer - Johann Bechstein - Human - Rogue 2
Played: 4 h
Locations: West End of The Plains of Purple Dust
Encounters:
social: Zerda Deadfoot (caravan leader), Granny Blim (halfling), Brother Bikny (Drow Priest), Ulthozar (Half-orc Merchant), Dhaksan (Scout), Clomji (Goliath Guard), Blink Dog
hostile: Swarms of Stirges, Bulette, Bulette Pup, Nilbog, Giant Lizards, Goblins (u. a. Hangry)
Used:
-2 = 18 Bolts
Treasure:
* 80 GP
* Granny Blim's Jam (Keoghtom's Ointment), 5 doses

Wondrous Item, Uncommon
Consumable

This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound.
As a Utilize action, you can swallow one dose of the ointment or apply it to a creature within 5 feet of yourself. The creature that receives it regains 2d8 + 2 Hit Points and ceases to have the Poisoned condition.
Lore: Finding ingredients for special mixtures is rarely easy. Since you helped an old woman to brew her favourite jam, she gave you one jar of it, use it wisely. - Tastes of tangerine!
* Consumable
Story Awards: Best Blinking Buddy

You rescued a Blink Dog in the wilderness and now, it'll follow you forever - or as long as it can.
The Blink Dog will try to help you as best it can, but you cannot give it exact commandos.
If in other adventures more than one player has this award, only one dog will show up and help one person per round/situation.
A player may decide to send this dog on its way in between adventures, but not during one.
This award can only be used in the Paths of Purple adventures (and elsewhere if the DM allows it).
If the dog dies once or if a player sends the dog away, the award is lost.
Purchase:
+ 1 Desert Clothing (-10 GP)
+ 5 Waterskins = 6 (-1 GP)
+ 4 Rations = 8 (-2 GP)
+ 20 Bolts = 38 (-1 GP)
+ 1 Cold Weather Clothing (-10 GP)
Gold:
+80 GP (Treasure)
-24 GP (Purchase)
= +56 GP (Balance)
Level up: Rogue +1 = 3
Subclass: Assassin
new Features: Steady Aim, Assassinate, Assassin's Tools (Proficiencies and Items in Disguise Kit and Poisoner's Kit)
HP: +7 = 24
Notes:

MY 6 – INTERNE AKTE

Vorgang: POP-02 „Last Steppe Before Desert“
Ort: Übergang Steppe → Purpurstaub-Ebenen (Ost-Faerûn)
Einsatzagent: Johann Bechstein
Status: Erfolgreich abgeschlossen
Einstufung: Mittleres Risiko / Offenes Gelände / Mehrfachbedrohung


1. Einsatzanlass

Nach Abschluss der Operation in Nezras schloss sich Agent Bechstein einer Karawane an, um die Purpurstaub-Ebenen Richtung Osten zu durchqueren.
Primäres Ziel:

  • Sicherung der Karawane
  • Informationsgewinnung über Bedingungen, Routen und Gefahren im Grenzgebiet

Sekundäres Ziel:

  • Beobachtung potenzieller Netzwerke, die mit bekannten Destabilisierungsstrukturen (vgl. Blaufeld-Muster) korrelieren

2. Lagebild

  • Karawane (~50 Personen, begrenzte Ressourcen, mehrere Händlerfraktionen)
  • Route zur Grinning Skull Oasis (kritischer Versorgungspunkt)
  • Umgebung: extreme Hitze, Ressourcenknappheit, eingeschränkte Sichtlinien

Identifizierte Risiken:

  • Raubtiere (Bulette, Blink Dogs, Stirges)
  • Räuberbanden (Goblins, Nilbog-Strukturen)
  • Umweltbedingte Gefahren (Magie absorbierende Gesteinsformationen)

3. Einsatzverlauf (Kurzfassung)

Phase 1 – Marsch & Aufklärung

  • Reibungsloser Verlauf in den ersten zwei Tagen
  • Lokalisierung ungewöhnlicher Tieraktivität (Blink Dog, verletzt)
  • Verfolgung der Spur zu Kadaver eines Großwesens (vermutlich Bulette-Beute)

Phase 2 – Erstkontakt & Gefechtslage

  • Angriff durch Schwärme blutsaugender Kreaturen (Stirges)
  • Auftreten eines juvenilen Bulette
  • Agent Bechstein schwer verwundet (klinischer Tod, später stabilisiert)
  • Sicherung des Gebietes mit Unterstützung der Gruppe

Phase 3 – Rückkehr & Analyse

  • Rückführung von Ressourcen (Fleisch, Ausrüstung eines gefallenen Jägers)
  • Identifikation einer magischen Gesteinsformation:

    • absorbiert arkane Energie
    • potenziell strategisch nutzbar oder gefährlich

Phase 4 – Nachtangriff

  • Koordinierter Überfall durch Goblinstreitmacht unter Führung eines Nilbog
  • Einsatz von Reittieren (Riesenechsen) und Guerillataktiken
  • Mehrfaches Niederringen von Agent Bechstein im Gefecht
  • Zielpriorisierung: Eliminierung des Nilbog-Anführers
  • Finale Neutralisierung durch koordinierte Angriffe

Besonderheit:

  • Beobachtung, dass sich die Essenz des Nilbogs nach Tod in umliegende magische Struktur verlagerte → Hinweis auf persistente magische Bedrohung

4. Ergebnis

  • Karawane erfolgreich verteidigt

  • Feindliche Kräfte neutralisiert

  • Mehrere wertvolle Gegenstände sichergestellt:

    • Wand of Pyrotechnics
    • Enspelled Dagger (Jump)
    • Granny Blim’s Jam (Heilmittel)
  • Zusätzlicher Faktor:

    • Bindung eines Blink Dogs an die Gruppe (anhaltende Unterstützungseinheit)
  • Auszahlung: 80 Goldmünzen pro Person


5. Bewertung – Johann Bechstein

  • Hohe Einsatzbereitschaft trotz mehrfacher Lebensgefahr
  • Effektives Vorgehen im Nahkampf gegen mobile Ziele
  • Anpassungsfähig in unübersichtlichen Gefechten
  • Bereitschaft zur Risikoübernahme bei kritischen Zielprioritäten (Nilbog-Eliminierung)

Schwachpunkte:

  • Mehrfache Gefechtsausfälle durch aggressive Positionierung
  • Optimierungspotenzial in defensiver Taktik bei Mehrfrontenbedrohung

Gesamteinschätzung:
Agent Bechstein beweist Belastbarkeit unter Extrembedingungen.
Geeignet für Einsätze in instabilen, ressourcenarmen Regionen mit hoher Bedrohungsdichte.
Weiteres Training in Überlebens- und Rückzugstaktiken empfohlen.


6. Strategische Anmerkung

  • Magische Gesteinsformationen mit absorbierenden Eigenschaften könnten von Interesse für größere Organisationen sein
  • Nilbog-Phänomen deutet auf nicht vollständig eliminierbare feindliche Entitäten hin
  • Keine direkte Verbindung zu Erasto Blaufeld nachweisbar, jedoch ähnliche Muster:

    • Chaos durch indirekte Kontrolle
    • Nutzung unkonventioneller Kräfte

Weitere Beobachtung empfohlen.


Aktenvermerk geschlossen.
— My 6 Intelligence Cell

Date Played Adventure Title Tier Session ACP TCP Downtime Renown
2026-01-26 20:57 Character Creation Show

Source: PHB 2024

Class: Rogue
Weapon Masteries: Dagger (Nick), Hand Crossbow (Vex)

Species: Human
Size: Medium

Background: Orphan-Spy (Custom)
DEX/CON/CHA

Ability Scores
Ability Score Increase: DEX +2, CHA +1
Standard: 8 / 14+2=16 / 15 / 10 / 12 / 13+1=14

Feats
Species: Alert
Background: Skilled

Proficiencies
Rogue Expertise: Deception, Stealth
Rogue Standard Skills: Acrobatics, Perception; Thieves' Tools
Human: Investigation
Orphan-Spy: Insight, Persuasion; Playing Card Set
Skilled Feat: History, Performance, Sleight of Hand

Starting Equipment
Class: 100 GP
Background: 50 GP
Purchase:
* Leather Armor (-10 GP)
* Rapier (-25 GP)
* Hand Crossbow (75 GP)
* 20 Bolts (-1 GP)
* 2 Daggers (-2x2=4 GP)
* Thieves' Tools (-25 GP)
* Playing Card Set (-0.5 GP)
* (Fine) Clothes
* Costume (-5 GP)
* False Documents
* Signet Ring
* Water Skin (-0.2 GP)
* 4 Rations (-4x0.5=2 GP)
* Tinderbox (-0.5)
* 10 Torches (-10x0.01=0.1 GP)
Cost: 148.3 GP
Gold Balance: 1.7 GP

Details
Alignment: Lawful Neutral
Lifestyle: Comfortable
Organization: My 6
My 6 is a secret circle of six elite agents bound by friendship, trust, and a shared mission: protecting the realm from the shadows. Rather than a formal intelligence service, My 6 operates as an unofficial network that gathers information, neutralizes threats, and dismantles conspiracies. Each member contributes unique skills—strategy, technology, diplomacy, fieldwork, and survival—but their greatest strength lies in their loyalty to one another.
Ally: S
A calm, authoritative strategist and trusted friend. S provides direction, intelligence, and difficult decisions when others hesitate. Loyal to the mission above all else, S values discipline, preparation, and results—yet quietly watches over the team of My 6 with a steady, guiding hand.
Enemies: Erasto Blaufeld
A calculating mastermind who thrives in secrecy and control. Blaufeld weaves vast conspiracies through agents and hidden networks, always preferring manipulation over direct confrontation. He sees people as pieces on a board—and Johann as the one opponent he cannot ignore.
Background:
Johann Bechstein wurde in Waterdeep geboren, in eine angesehene, gebildete Familie der oberen Bürgerschicht. Die Bechsteins gehörten weder zum Hochadel noch zu den Maskierten Lords, doch ihr Name stand für Verlässlichkeit, Diskretion und Dienst am Gemeinwesen. Johanns Eltern bewegten sich sicher in den Salons der Stadt, pflegten Kontakte zu Handelshäusern, Kanzleien und gelehrten Zirkeln. Johann wuchs mit dem stillen Verständnis auf, dass Status nicht zur Schau gestellt, sondern durch Haltung bewahrt wird.
Der frühe Tod seiner Eltern beendete diese Sicherheit abrupt. Ob Unfall, gezielte Intrige oder Kollateralschaden größerer Machtspiele – die Wahrheit blieb im Nebel der Politik Waterdeeps verborgen. Zurück blieb Johann, minderjährig, ohne Schutz, aber mit einem Namen, den er nicht beschmutzen wollte. Die Familientradition wurde für ihn zum inneren Kompass: Pflicht, Selbstkontrolle und das Bewahren von Ordnung, auch wenn niemand zusieht.
In den Jahren danach lernte Johann die Schatten Waterdeeps kennen – nicht als Straßenkind, sondern als Beobachter. Er hörte zu, wo andere redeten, erkannte Muster in Gerüchten, verstand, wie Macht wirklich funktionierte: leise, indirekt, über Informationen. Diese Fähigkeiten blieben nicht unbemerkt.
S trat in sein Leben, noch bevor er volljährig war. Er bot ihm keine Sentimentalität, sondern Klarheit: Die Stadt, die seine Familie geprägt hatte, war nur ein Knotenpunkt größerer Gefahren. Johann wurde für My 6 rekrutiert – einen inoffiziellen Freundesbund, der jenseits von Gilden, Kirchen und offiziellen Ämtern agierte, um Bedrohungen zu begegnen, die selbst Waterdeep nicht offen benennen konnte.
In My 6 fand Johann etwas, das einer Familie nahekam, ohne je eine zu ersetzen.
Der "Viertelmeister" V lehrte ihn, dass Vorbereitung Überleben bedeutet.
Fräulein Geldpfennig zeigte ihm, wie Worte, Haltung und Timing Welten bewegen können.
Lucky Rider wurde sein verlässlicher Partner im Feld, besonders außerhalb der Stadtmauern.
Ann Dress öffnete ihm den Blick für die Welt jenseits der Zivilisation.
Der Name Erasto Blaufeld tauchte zuerst in Waterdeep auf – in Handelsbüchern, im Umfeld von verschwundenen Personen, anonymen Geldströmen. Was als lokales Rätsel begann, entpuppte sich als Teil eines weitreichenden Netzes aus Terror, Erpressung und gezielter Destabilisierung. Für Johann wurde Blaufeld zum Gegenbild dessen, wofür seine Familie gestanden hatte.
Heute agiert Johann Bechstein als Agent von My 6 im gesamten Herz der Reiche. Er trägt den Namen seiner Familie mit Bedacht, hält Gefühle auf Distanz und glaubt weniger an Götter als an Verantwortung. Waterdeep ist noch immer sein Anker – der Ort, an dem er lernte, wer er sein muss, um zu schützen, was Bestand haben soll.
Hair: black
Skin: tanned
Eyes: green
Height: 6'2" (1,88 m)
Weight: 200 lb (90,7 kg)
Age: 32
Gender: male
Bond: The Service (My 6)
Flaws: Overconfidence and emotional detachment.
Ideals: Duty before emotion - emotions are dangerous.
Personality Traits:
I remain calm and composed in danger, relying on preparation rather than panic.
I use charm and wit as weapons, rarely revealing how much I truly feel.

HP: 10
PP: 13

2026-03-04 19:30 FR-DC-POP-01 Guides and Gambles 10 Show

Party:
* (2) Echo - Lord Leandro Emberwood - Human - Fighter 2,
* (1) Stephan -Val - Human - Fighter 1,
* (1) Dixer - Johann Bechstein - Human - Rogue 1,
* (1) Daishi - Jolynn Hudrasteth - High Elf - Artificer 1
* (1)Wurstuwe- Varis - Wood Elf - Ranger 1
Played: 3 h
Locations: Nezras (Caravan Camp, Zum Halbarm, Der Wachturm)
Encounters:
social: Raffred Sandblade (Caravan leader), Holly (Rider), Thief
hostile: Warrior Infantry, Bandit, Scorpions, Dhaksan the Drifter (Scout)
Treasure:
* 60 GP
* Potion of Psionic Fortitude

Potion, Uncommon
When you drink this potion, you have advantage for 1 hour on saving throws you make to avoid or end the charmed or stunned condition on yourself.
This black potion swirls with shimmering flecks of pink and purple.
Purchase:
+ Studded Leather Armor (-45 GP)
+ Hooded Lantern (-5 GP)
+ 10 Oil (-1 GP)
- Leather Armor (+5 GP)
Gold:
+60 GP (Treasure)
-46 GP (Purchase)
= +14 GP (Balance)
Level up: Rogue +1 = 2
new Feature: Cunning Action
HP: +7 = 10
Notes:
MY 6 – INTERNE AKTE
Vorgang: POP-01 „Guides and Gambles“
Ort: Nezras, Westgrenze der Purpurstaub-Ebenen (Ost-Faerûn)
Einsatzleiter vor Ort: Johann Bechstein
Status: Erfolgreich abgeschlossen
Einstufung: Niedriges bis mittleres Risiko / Urbanes Umfeld
1. Einsatzanlass
Karawanenführer Rafred Sandblade meldete das Verschwinden seines Scouts Dhaksan („Der Drifter“) – männlich, einäugig, notorischer Spieler und Schuldner.
Abmarsch der Karawane war für Morgengrauen angesetzt. Ziel war das Zurückbringen der Zielperson innerhalb weniger Stunden.
Belohnung: 50 Goldmünzen pro Kopf (final ausgezahlt: 60 GM p. P.).
2. Lagebild
Nezras fungiert als letzter urbaner Sammelpunkt vor Durchquerung der Purpurstaub-Ebenen.
Stadtbild geprägt von Glücksspiel, Schuldenwesen, improvisierter Infrastruktur und instabiler Ordnung.
Ermittlungen ergaben:
Zielperson zuletzt gesehen in Verbindung mit:
* Spielschulden (mind. 7 GP im „Vom Halbarm“)
* Glücksspiel im Etablissement „Der Wachturm“
* Kontakten zur Armensiedlung
Hinweise auf gehobene Garderobe im Gepäck → Zugang zu höherklassigem Milieu wahrscheinlich
3. Einsatzverlauf (Kurzfassung)
Phase 1 – Informationsgewinnung
* Befragung von Stallmeisterin („Holly“) – unvollständige, jedoch verwertbare Aussagen.
* Lokalisierung erster Schuldenquelle im „Vom Halbarm“.
* Konfrontation mit zwei Beteiligten; Situation unter Kontrolle gebracht.
Phase 2 – Infiltration „Wachturm“
* Zugang durch Nutzung einer Mitgliedermünze (Quelle: bewusstlos aufgefundene Person mit Skorpionbefall).
* Innerhalb der Anlage Beobachtung der Zielperson beim Kartenspiel.
* Feststellung manipulativer Spielumstände durch Dritte.
Phase 3 – Zugriff
* Zielperson versuchte Flucht unter Einsatz einer Unsichtbarkeitsflasche.
* Koordinierte Verfolgung unter Nutzung von: Spurensuche, Spürhunde, improvisierter Sichtbarmachung (Öl), nicht-tödlicher Gewalt
* Zielperson lebend gesichert.
* Unauffällige Exfiltration über Gartenmauer.
4. Ergebnis
* Dhaksan lebend an Auftraggeber überstellt.
* Bonuszahlung aufgrund unversehrter Rückgabe.
* Nebenfund: Potion of Psionic Fortitude, Slippers of Spider Climbing (unter Zwang vom Auftraggeber eingezogen und der Einsatzgruppe überlassen)
5. Bewertung – Johann Bechstein
* Effektive Informationsauswertung im urbanen Umfeld
* Präzise Einschätzung von Spielsituationen und Betrugsmustern
* Bereitschaft zu kontrollierter, nicht-letaler Gewalt
* Gute Koordination im Verfolgungsszenario
* Anpassungsfähig unter magischer Komplikation (Unsichtbarkeit)
Gesamteinschätzung:
Bechstein zeigt ausgeprägtes Talent für diskrete Operationen in zivilen Strukturen. Geeignet für zukünftige Einsätze mit Infiltration, Glücksspielmilieu und Zielpersonenextraktion.
6. Anmerkung
Der Name Erasto Blaufeld fiel in diesem Einsatz nicht direkt, jedoch zeigt das Umfeld (Glücksspiel, Schuldennetzwerke, informelle Machtstrukturen) Parallelen zu bekannten Mustern destabilierender Organisationen.
Beobachtung empfohlen.
Aktenvermerk geschlossen.
— My 6 Intelligence Cell

Show

Magic Items Brought

Limit T1: 1 uncommon+, 5 common, 5 consumable

Uncommon+

  1. (Harmonious) Slippers of Spider Climbing (attuned)

Common

  1. (Compass) Wand of Pyrotechnics

Consumable

  1. Potion of Psionic Fortitude
  2. Granny Blim's Jam (Keoghtom's Ointment, 5 doses)
2026-03-25 19:30 FR-DC-POP-02 Last Steppe Before Desert 10 Show

Party:
* (2) Stephan - Val - Human - Fighter 2
* (2) happy - Lashka - Tiefling - Barbarian 2
* (1) PRJr0815 - Dr. Evelynn 'Eve' Faustus - Drow - Wizard 1
* (3) Sparetime - Ranulf - Battlemaster Fighter 3 - Human
* (2) Dixer - Johann Bechstein - Human - Rogue 2
Played: 4 h
Locations: West End of The Plains of Purple Dust
Encounters:
social: Zerda Deadfoot (caravan leader), Granny Blim (halfling), Brother Bikny (Drow Priest), Ulthozar (Half-orc Merchant), Dhaksan (Scout), Clomji (Goliath Guard), Blink Dog
hostile: Swarms of Stirges, Bulette, Bulette Pup, Nilbog, Giant Lizards, Goblins (u. a. Hangry)
Used:
-2 = 18 Bolts
Treasure:
* 80 GP
* Granny Blim's Jam (Keoghtom's Ointment), 5 doses

Wondrous Item, Uncommon
Consumable

This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound.
As a Utilize action, you can swallow one dose of the ointment or apply it to a creature within 5 feet of yourself. The creature that receives it regains 2d8 + 2 Hit Points and ceases to have the Poisoned condition.
Lore: Finding ingredients for special mixtures is rarely easy. Since you helped an old woman to brew her favourite jam, she gave you one jar of it, use it wisely. - Tastes of tangerine!
* Consumable
Story Awards: Best Blinking Buddy

You rescued a Blink Dog in the wilderness and now, it'll follow you forever - or as long as it can.
The Blink Dog will try to help you as best it can, but you cannot give it exact commandos.
If in other adventures more than one player has this award, only one dog will show up and help one person per round/situation.
A player may decide to send this dog on its way in between adventures, but not during one.
This award can only be used in the Paths of Purple adventures (and elsewhere if the DM allows it).
If the dog dies once or if a player sends the dog away, the award is lost.
Purchase:
+ 1 Desert Clothing (-10 GP)
+ 5 Waterskins = 6 (-1 GP)
+ 4 Rations = 8 (-2 GP)
+ 20 Bolts = 38 (-1 GP)
+ 1 Cold Weather Clothing (-10 GP)
Gold:
+80 GP (Treasure)
-24 GP (Purchase)
= +56 GP (Balance)
Level up: Rogue +1 = 3
Subclass: Assassin
new Features: Steady Aim, Assassinate, Assassin's Tools (Proficiencies and Items in Disguise Kit and Poisoner's Kit)
HP: +7 = 24
Notes:

MY 6 – INTERNE AKTE

Vorgang: POP-02 „Last Steppe Before Desert“
Ort: Übergang Steppe → Purpurstaub-Ebenen (Ost-Faerûn)
Einsatzagent: Johann Bechstein
Status: Erfolgreich abgeschlossen
Einstufung: Mittleres Risiko / Offenes Gelände / Mehrfachbedrohung


1. Einsatzanlass

Nach Abschluss der Operation in Nezras schloss sich Agent Bechstein einer Karawane an, um die Purpurstaub-Ebenen Richtung Osten zu durchqueren.
Primäres Ziel:

  • Sicherung der Karawane
  • Informationsgewinnung über Bedingungen, Routen und Gefahren im Grenzgebiet

Sekundäres Ziel:

  • Beobachtung potenzieller Netzwerke, die mit bekannten Destabilisierungsstrukturen (vgl. Blaufeld-Muster) korrelieren

2. Lagebild

  • Karawane (~50 Personen, begrenzte Ressourcen, mehrere Händlerfraktionen)
  • Route zur Grinning Skull Oasis (kritischer Versorgungspunkt)
  • Umgebung: extreme Hitze, Ressourcenknappheit, eingeschränkte Sichtlinien

Identifizierte Risiken:

  • Raubtiere (Bulette, Blink Dogs, Stirges)
  • Räuberbanden (Goblins, Nilbog-Strukturen)
  • Umweltbedingte Gefahren (Magie absorbierende Gesteinsformationen)

3. Einsatzverlauf (Kurzfassung)

Phase 1 – Marsch & Aufklärung

  • Reibungsloser Verlauf in den ersten zwei Tagen
  • Lokalisierung ungewöhnlicher Tieraktivität (Blink Dog, verletzt)
  • Verfolgung der Spur zu Kadaver eines Großwesens (vermutlich Bulette-Beute)

Phase 2 – Erstkontakt & Gefechtslage

  • Angriff durch Schwärme blutsaugender Kreaturen (Stirges)
  • Auftreten eines juvenilen Bulette
  • Agent Bechstein schwer verwundet (klinischer Tod, später stabilisiert)
  • Sicherung des Gebietes mit Unterstützung der Gruppe

Phase 3 – Rückkehr & Analyse

  • Rückführung von Ressourcen (Fleisch, Ausrüstung eines gefallenen Jägers)
  • Identifikation einer magischen Gesteinsformation:

    • absorbiert arkane Energie
    • potenziell strategisch nutzbar oder gefährlich

Phase 4 – Nachtangriff

  • Koordinierter Überfall durch Goblinstreitmacht unter Führung eines Nilbog
  • Einsatz von Reittieren (Riesenechsen) und Guerillataktiken
  • Mehrfaches Niederringen von Agent Bechstein im Gefecht
  • Zielpriorisierung: Eliminierung des Nilbog-Anführers
  • Finale Neutralisierung durch koordinierte Angriffe

Besonderheit:

  • Beobachtung, dass sich die Essenz des Nilbogs nach Tod in umliegende magische Struktur verlagerte → Hinweis auf persistente magische Bedrohung

4. Ergebnis

  • Karawane erfolgreich verteidigt

  • Feindliche Kräfte neutralisiert

  • Mehrere wertvolle Gegenstände sichergestellt:

    • Wand of Pyrotechnics
    • Enspelled Dagger (Jump)
    • Granny Blim’s Jam (Heilmittel)
  • Zusätzlicher Faktor:

    • Bindung eines Blink Dogs an die Gruppe (anhaltende Unterstützungseinheit)
  • Auszahlung: 80 Goldmünzen pro Person


5. Bewertung – Johann Bechstein

  • Hohe Einsatzbereitschaft trotz mehrfacher Lebensgefahr
  • Effektives Vorgehen im Nahkampf gegen mobile Ziele
  • Anpassungsfähig in unübersichtlichen Gefechten
  • Bereitschaft zur Risikoübernahme bei kritischen Zielprioritäten (Nilbog-Eliminierung)

Schwachpunkte:

  • Mehrfache Gefechtsausfälle durch aggressive Positionierung
  • Optimierungspotenzial in defensiver Taktik bei Mehrfrontenbedrohung

Gesamteinschätzung:
Agent Bechstein beweist Belastbarkeit unter Extrembedingungen.
Geeignet für Einsätze in instabilen, ressourcenarmen Regionen mit hoher Bedrohungsdichte.
Weiteres Training in Überlebens- und Rückzugstaktiken empfohlen.


6. Strategische Anmerkung

  • Magische Gesteinsformationen mit absorbierenden Eigenschaften könnten von Interesse für größere Organisationen sein
  • Nilbog-Phänomen deutet auf nicht vollständig eliminierbare feindliche Entitäten hin
  • Keine direkte Verbindung zu Erasto Blaufeld nachweisbar, jedoch ähnliche Muster:

    • Chaos durch indirekte Kontrolle
    • Nutzung unkonventioneller Kräfte

Weitere Beobachtung empfohlen.


Aktenvermerk geschlossen.
— My 6 Intelligence Cell

Date Played Adventure Title Session XP ▲ GP Downtime Renown Magic Items
2026-01-26 20:57 Character Creation 1.7 Show

Source: PHB 2024

Class: Rogue
Weapon Masteries: Dagger (Nick), Hand Crossbow (Vex)

Species: Human
Size: Medium

Background: Orphan-Spy (Custom)
DEX/CON/CHA

Ability Scores
Ability Score Increase: DEX +2, CHA +1
Standard: 8 / 14+2=16 / 15 / 10 / 12 / 13+1=14

Feats
Species: Alert
Background: Skilled

Proficiencies
Rogue Expertise: Deception, Stealth
Rogue Standard Skills: Acrobatics, Perception; Thieves' Tools
Human: Investigation
Orphan-Spy: Insight, Persuasion; Playing Card Set
Skilled Feat: History, Performance, Sleight of Hand

Starting Equipment
Class: 100 GP
Background: 50 GP
Purchase:
* Leather Armor (-10 GP)
* Rapier (-25 GP)
* Hand Crossbow (75 GP)
* 20 Bolts (-1 GP)
* 2 Daggers (-2x2=4 GP)
* Thieves' Tools (-25 GP)
* Playing Card Set (-0.5 GP)
* (Fine) Clothes
* Costume (-5 GP)
* False Documents
* Signet Ring
* Water Skin (-0.2 GP)
* 4 Rations (-4x0.5=2 GP)
* Tinderbox (-0.5)
* 10 Torches (-10x0.01=0.1 GP)
Cost: 148.3 GP
Gold Balance: 1.7 GP

Details
Alignment: Lawful Neutral
Lifestyle: Comfortable
Organization: My 6
My 6 is a secret circle of six elite agents bound by friendship, trust, and a shared mission: protecting the realm from the shadows. Rather than a formal intelligence service, My 6 operates as an unofficial network that gathers information, neutralizes threats, and dismantles conspiracies. Each member contributes unique skills—strategy, technology, diplomacy, fieldwork, and survival—but their greatest strength lies in their loyalty to one another.
Ally: S
A calm, authoritative strategist and trusted friend. S provides direction, intelligence, and difficult decisions when others hesitate. Loyal to the mission above all else, S values discipline, preparation, and results—yet quietly watches over the team of My 6 with a steady, guiding hand.
Enemies: Erasto Blaufeld
A calculating mastermind who thrives in secrecy and control. Blaufeld weaves vast conspiracies through agents and hidden networks, always preferring manipulation over direct confrontation. He sees people as pieces on a board—and Johann as the one opponent he cannot ignore.
Background:
Johann Bechstein wurde in Waterdeep geboren, in eine angesehene, gebildete Familie der oberen Bürgerschicht. Die Bechsteins gehörten weder zum Hochadel noch zu den Maskierten Lords, doch ihr Name stand für Verlässlichkeit, Diskretion und Dienst am Gemeinwesen. Johanns Eltern bewegten sich sicher in den Salons der Stadt, pflegten Kontakte zu Handelshäusern, Kanzleien und gelehrten Zirkeln. Johann wuchs mit dem stillen Verständnis auf, dass Status nicht zur Schau gestellt, sondern durch Haltung bewahrt wird.
Der frühe Tod seiner Eltern beendete diese Sicherheit abrupt. Ob Unfall, gezielte Intrige oder Kollateralschaden größerer Machtspiele – die Wahrheit blieb im Nebel der Politik Waterdeeps verborgen. Zurück blieb Johann, minderjährig, ohne Schutz, aber mit einem Namen, den er nicht beschmutzen wollte. Die Familientradition wurde für ihn zum inneren Kompass: Pflicht, Selbstkontrolle und das Bewahren von Ordnung, auch wenn niemand zusieht.
In den Jahren danach lernte Johann die Schatten Waterdeeps kennen – nicht als Straßenkind, sondern als Beobachter. Er hörte zu, wo andere redeten, erkannte Muster in Gerüchten, verstand, wie Macht wirklich funktionierte: leise, indirekt, über Informationen. Diese Fähigkeiten blieben nicht unbemerkt.
S trat in sein Leben, noch bevor er volljährig war. Er bot ihm keine Sentimentalität, sondern Klarheit: Die Stadt, die seine Familie geprägt hatte, war nur ein Knotenpunkt größerer Gefahren. Johann wurde für My 6 rekrutiert – einen inoffiziellen Freundesbund, der jenseits von Gilden, Kirchen und offiziellen Ämtern agierte, um Bedrohungen zu begegnen, die selbst Waterdeep nicht offen benennen konnte.
In My 6 fand Johann etwas, das einer Familie nahekam, ohne je eine zu ersetzen.
Der "Viertelmeister" V lehrte ihn, dass Vorbereitung Überleben bedeutet.
Fräulein Geldpfennig zeigte ihm, wie Worte, Haltung und Timing Welten bewegen können.
Lucky Rider wurde sein verlässlicher Partner im Feld, besonders außerhalb der Stadtmauern.
Ann Dress öffnete ihm den Blick für die Welt jenseits der Zivilisation.
Der Name Erasto Blaufeld tauchte zuerst in Waterdeep auf – in Handelsbüchern, im Umfeld von verschwundenen Personen, anonymen Geldströmen. Was als lokales Rätsel begann, entpuppte sich als Teil eines weitreichenden Netzes aus Terror, Erpressung und gezielter Destabilisierung. Für Johann wurde Blaufeld zum Gegenbild dessen, wofür seine Familie gestanden hatte.
Heute agiert Johann Bechstein als Agent von My 6 im gesamten Herz der Reiche. Er trägt den Namen seiner Familie mit Bedacht, hält Gefühle auf Distanz und glaubt weniger an Götter als an Verantwortung. Waterdeep ist noch immer sein Anker – der Ort, an dem er lernte, wer er sein muss, um zu schützen, was Bestand haben soll.
Hair: black
Skin: tanned
Eyes: green
Height: 6'2" (1,88 m)
Weight: 200 lb (90,7 kg)
Age: 32
Gender: male
Bond: The Service (My 6)
Flaws: Overconfidence and emotional detachment.
Ideals: Duty before emotion - emotions are dangerous.
Personality Traits:
I remain calm and composed in danger, relying on preparation rather than panic.
I use charm and wit as weapons, rarely revealing how much I truly feel.

HP: 10
PP: 13

2026-03-04 19:30 FR-DC-POP-01 Guides and Gambles 14 10 UC/A - (Harmonious) Slippers of Spider Climbing Show

Party:
* (2) Echo - Lord Leandro Emberwood - Human - Fighter 2,
* (1) Stephan -Val - Human - Fighter 1,
* (1) Dixer - Johann Bechstein - Human - Rogue 1,
* (1) Daishi - Jolynn Hudrasteth - High Elf - Artificer 1
* (1)Wurstuwe- Varis - Wood Elf - Ranger 1
Played: 3 h
Locations: Nezras (Caravan Camp, Zum Halbarm, Der Wachturm)
Encounters:
social: Raffred Sandblade (Caravan leader), Holly (Rider), Thief
hostile: Warrior Infantry, Bandit, Scorpions, Dhaksan the Drifter (Scout)
Treasure:
* 60 GP
* Potion of Psionic Fortitude

Potion, Uncommon
When you drink this potion, you have advantage for 1 hour on saving throws you make to avoid or end the charmed or stunned condition on yourself.
This black potion swirls with shimmering flecks of pink and purple.
Purchase:
+ Studded Leather Armor (-45 GP)
+ Hooded Lantern (-5 GP)
+ 10 Oil (-1 GP)
- Leather Armor (+5 GP)
Gold:
+60 GP (Treasure)
-46 GP (Purchase)
= +14 GP (Balance)
Level up: Rogue +1 = 2
new Feature: Cunning Action
HP: +7 = 10
Notes:
MY 6 – INTERNE AKTE
Vorgang: POP-01 „Guides and Gambles“
Ort: Nezras, Westgrenze der Purpurstaub-Ebenen (Ost-Faerûn)
Einsatzleiter vor Ort: Johann Bechstein
Status: Erfolgreich abgeschlossen
Einstufung: Niedriges bis mittleres Risiko / Urbanes Umfeld
1. Einsatzanlass
Karawanenführer Rafred Sandblade meldete das Verschwinden seines Scouts Dhaksan („Der Drifter“) – männlich, einäugig, notorischer Spieler und Schuldner.
Abmarsch der Karawane war für Morgengrauen angesetzt. Ziel war das Zurückbringen der Zielperson innerhalb weniger Stunden.
Belohnung: 50 Goldmünzen pro Kopf (final ausgezahlt: 60 GM p. P.).
2. Lagebild
Nezras fungiert als letzter urbaner Sammelpunkt vor Durchquerung der Purpurstaub-Ebenen.
Stadtbild geprägt von Glücksspiel, Schuldenwesen, improvisierter Infrastruktur und instabiler Ordnung.
Ermittlungen ergaben:
Zielperson zuletzt gesehen in Verbindung mit:
* Spielschulden (mind. 7 GP im „Vom Halbarm“)
* Glücksspiel im Etablissement „Der Wachturm“
* Kontakten zur Armensiedlung
Hinweise auf gehobene Garderobe im Gepäck → Zugang zu höherklassigem Milieu wahrscheinlich
3. Einsatzverlauf (Kurzfassung)
Phase 1 – Informationsgewinnung
* Befragung von Stallmeisterin („Holly“) – unvollständige, jedoch verwertbare Aussagen.
* Lokalisierung erster Schuldenquelle im „Vom Halbarm“.
* Konfrontation mit zwei Beteiligten; Situation unter Kontrolle gebracht.
Phase 2 – Infiltration „Wachturm“
* Zugang durch Nutzung einer Mitgliedermünze (Quelle: bewusstlos aufgefundene Person mit Skorpionbefall).
* Innerhalb der Anlage Beobachtung der Zielperson beim Kartenspiel.
* Feststellung manipulativer Spielumstände durch Dritte.
Phase 3 – Zugriff
* Zielperson versuchte Flucht unter Einsatz einer Unsichtbarkeitsflasche.
* Koordinierte Verfolgung unter Nutzung von: Spurensuche, Spürhunde, improvisierter Sichtbarmachung (Öl), nicht-tödlicher Gewalt
* Zielperson lebend gesichert.
* Unauffällige Exfiltration über Gartenmauer.
4. Ergebnis
* Dhaksan lebend an Auftraggeber überstellt.
* Bonuszahlung aufgrund unversehrter Rückgabe.
* Nebenfund: Potion of Psionic Fortitude, Slippers of Spider Climbing (unter Zwang vom Auftraggeber eingezogen und der Einsatzgruppe überlassen)
5. Bewertung – Johann Bechstein
* Effektive Informationsauswertung im urbanen Umfeld
* Präzise Einschätzung von Spielsituationen und Betrugsmustern
* Bereitschaft zu kontrollierter, nicht-letaler Gewalt
* Gute Koordination im Verfolgungsszenario
* Anpassungsfähig unter magischer Komplikation (Unsichtbarkeit)
Gesamteinschätzung:
Bechstein zeigt ausgeprägtes Talent für diskrete Operationen in zivilen Strukturen. Geeignet für zukünftige Einsätze mit Infiltration, Glücksspielmilieu und Zielpersonenextraktion.
6. Anmerkung
Der Name Erasto Blaufeld fiel in diesem Einsatz nicht direkt, jedoch zeigt das Umfeld (Glücksspiel, Schuldennetzwerke, informelle Machtstrukturen) Parallelen zu bekannten Mustern destabilierender Organisationen.
Beobachtung empfohlen.
Aktenvermerk geschlossen.
— My 6 Intelligence Cell

Show

Magic Items Brought

Limit T1: 1 uncommon+, 5 common, 5 consumable

Uncommon+

  1. (Harmonious) Slippers of Spider Climbing (attuned)

Common

  1. (Compass) Wand of Pyrotechnics

Consumable

  1. Potion of Psionic Fortitude
  2. Granny Blim's Jam (Keoghtom's Ointment, 5 doses)
2026-03-25 19:30 FR-DC-POP-02 Last Steppe Before Desert 56 10 UC/A - (Waterborne) Enspelled Dagger (Lvl 1 - Jump), C - (Compass) Wand of Pyrotechnics Show

Party:
* (2) Stephan - Val - Human - Fighter 2
* (2) happy - Lashka - Tiefling - Barbarian 2
* (1) PRJr0815 - Dr. Evelynn 'Eve' Faustus - Drow - Wizard 1
* (3) Sparetime - Ranulf - Battlemaster Fighter 3 - Human
* (2) Dixer - Johann Bechstein - Human - Rogue 2
Played: 4 h
Locations: West End of The Plains of Purple Dust
Encounters:
social: Zerda Deadfoot (caravan leader), Granny Blim (halfling), Brother Bikny (Drow Priest), Ulthozar (Half-orc Merchant), Dhaksan (Scout), Clomji (Goliath Guard), Blink Dog
hostile: Swarms of Stirges, Bulette, Bulette Pup, Nilbog, Giant Lizards, Goblins (u. a. Hangry)
Used:
-2 = 18 Bolts
Treasure:
* 80 GP
* Granny Blim's Jam (Keoghtom's Ointment), 5 doses

Wondrous Item, Uncommon
Consumable

This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound.
As a Utilize action, you can swallow one dose of the ointment or apply it to a creature within 5 feet of yourself. The creature that receives it regains 2d8 + 2 Hit Points and ceases to have the Poisoned condition.
Lore: Finding ingredients for special mixtures is rarely easy. Since you helped an old woman to brew her favourite jam, she gave you one jar of it, use it wisely. - Tastes of tangerine!
* Consumable
Story Awards: Best Blinking Buddy

You rescued a Blink Dog in the wilderness and now, it'll follow you forever - or as long as it can.
The Blink Dog will try to help you as best it can, but you cannot give it exact commandos.
If in other adventures more than one player has this award, only one dog will show up and help one person per round/situation.
A player may decide to send this dog on its way in between adventures, but not during one.
This award can only be used in the Paths of Purple adventures (and elsewhere if the DM allows it).
If the dog dies once or if a player sends the dog away, the award is lost.
Purchase:
+ 1 Desert Clothing (-10 GP)
+ 5 Waterskins = 6 (-1 GP)
+ 4 Rations = 8 (-2 GP)
+ 20 Bolts = 38 (-1 GP)
+ 1 Cold Weather Clothing (-10 GP)
Gold:
+80 GP (Treasure)
-24 GP (Purchase)
= +56 GP (Balance)
Level up: Rogue +1 = 3
Subclass: Assassin
new Features: Steady Aim, Assassinate, Assassin's Tools (Proficiencies and Items in Disguise Kit and Poisoner's Kit)
HP: +7 = 24
Notes:

MY 6 – INTERNE AKTE

Vorgang: POP-02 „Last Steppe Before Desert“
Ort: Übergang Steppe → Purpurstaub-Ebenen (Ost-Faerûn)
Einsatzagent: Johann Bechstein
Status: Erfolgreich abgeschlossen
Einstufung: Mittleres Risiko / Offenes Gelände / Mehrfachbedrohung


1. Einsatzanlass

Nach Abschluss der Operation in Nezras schloss sich Agent Bechstein einer Karawane an, um die Purpurstaub-Ebenen Richtung Osten zu durchqueren.
Primäres Ziel:

  • Sicherung der Karawane
  • Informationsgewinnung über Bedingungen, Routen und Gefahren im Grenzgebiet

Sekundäres Ziel:

  • Beobachtung potenzieller Netzwerke, die mit bekannten Destabilisierungsstrukturen (vgl. Blaufeld-Muster) korrelieren

2. Lagebild

  • Karawane (~50 Personen, begrenzte Ressourcen, mehrere Händlerfraktionen)
  • Route zur Grinning Skull Oasis (kritischer Versorgungspunkt)
  • Umgebung: extreme Hitze, Ressourcenknappheit, eingeschränkte Sichtlinien

Identifizierte Risiken:

  • Raubtiere (Bulette, Blink Dogs, Stirges)
  • Räuberbanden (Goblins, Nilbog-Strukturen)
  • Umweltbedingte Gefahren (Magie absorbierende Gesteinsformationen)

3. Einsatzverlauf (Kurzfassung)

Phase 1 – Marsch & Aufklärung

  • Reibungsloser Verlauf in den ersten zwei Tagen
  • Lokalisierung ungewöhnlicher Tieraktivität (Blink Dog, verletzt)
  • Verfolgung der Spur zu Kadaver eines Großwesens (vermutlich Bulette-Beute)

Phase 2 – Erstkontakt & Gefechtslage

  • Angriff durch Schwärme blutsaugender Kreaturen (Stirges)
  • Auftreten eines juvenilen Bulette
  • Agent Bechstein schwer verwundet (klinischer Tod, später stabilisiert)
  • Sicherung des Gebietes mit Unterstützung der Gruppe

Phase 3 – Rückkehr & Analyse

  • Rückführung von Ressourcen (Fleisch, Ausrüstung eines gefallenen Jägers)
  • Identifikation einer magischen Gesteinsformation:

    • absorbiert arkane Energie
    • potenziell strategisch nutzbar oder gefährlich

Phase 4 – Nachtangriff

  • Koordinierter Überfall durch Goblinstreitmacht unter Führung eines Nilbog
  • Einsatz von Reittieren (Riesenechsen) und Guerillataktiken
  • Mehrfaches Niederringen von Agent Bechstein im Gefecht
  • Zielpriorisierung: Eliminierung des Nilbog-Anführers
  • Finale Neutralisierung durch koordinierte Angriffe

Besonderheit:

  • Beobachtung, dass sich die Essenz des Nilbogs nach Tod in umliegende magische Struktur verlagerte → Hinweis auf persistente magische Bedrohung

4. Ergebnis

  • Karawane erfolgreich verteidigt

  • Feindliche Kräfte neutralisiert

  • Mehrere wertvolle Gegenstände sichergestellt:

    • Wand of Pyrotechnics
    • Enspelled Dagger (Jump)
    • Granny Blim’s Jam (Heilmittel)
  • Zusätzlicher Faktor:

    • Bindung eines Blink Dogs an die Gruppe (anhaltende Unterstützungseinheit)
  • Auszahlung: 80 Goldmünzen pro Person


5. Bewertung – Johann Bechstein

  • Hohe Einsatzbereitschaft trotz mehrfacher Lebensgefahr
  • Effektives Vorgehen im Nahkampf gegen mobile Ziele
  • Anpassungsfähig in unübersichtlichen Gefechten
  • Bereitschaft zur Risikoübernahme bei kritischen Zielprioritäten (Nilbog-Eliminierung)

Schwachpunkte:

  • Mehrfache Gefechtsausfälle durch aggressive Positionierung
  • Optimierungspotenzial in defensiver Taktik bei Mehrfrontenbedrohung

Gesamteinschätzung:
Agent Bechstein beweist Belastbarkeit unter Extrembedingungen.
Geeignet für Einsätze in instabilen, ressourcenarmen Regionen mit hoher Bedrohungsdichte.
Weiteres Training in Überlebens- und Rückzugstaktiken empfohlen.


6. Strategische Anmerkung

  • Magische Gesteinsformationen mit absorbierenden Eigenschaften könnten von Interesse für größere Organisationen sein
  • Nilbog-Phänomen deutet auf nicht vollständig eliminierbare feindliche Entitäten hin
  • Keine direkte Verbindung zu Erasto Blaufeld nachweisbar, jedoch ähnliche Muster:

    • Chaos durch indirekte Kontrolle
    • Nutzung unkonventioneller Kräfte

Weitere Beobachtung empfohlen.


Aktenvermerk geschlossen.
— My 6 Intelligence Cell