Magic Items

Purchased Magic Items

Name Rarity Location Table Result ▼ Source
Hat of Vermin common WBW-DC-SMELL-01 - The Snifffffff Adventures ! Where they get lost Show
Notes:

Ce chapeau a 3 charges. Tout en tenant le chapeau, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et prononcer un mot de commande qui invoque au choix une chauve-souris, une grenouille ou un rat. La créature invoquée apparaît comme par magie dans le chapeau et essaie de s'éloigner de vous le plus rapidement possible. La créature n'est ni amicale ni hostile, et elle n'est pas sous votre contrôle. Il se comporte comme une créature ordinaire de son espèce et disparaît après 1 heure ou lorsqu'il tombe à 0 point de vie. Le chapeau récupère toutes les charges dépensées quotidiennement à l'aube.
Fluff:

talkind doll common DDHC-WDH-03 Blue Alley Show
Notes:

(nécessite une initiation)
Tant que cette poupée en peluche est à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez passer un court repos en lui disant de dire jusqu'à six phrases, dont aucune ne peut contenir plus de six mots, et définir une condition dans laquelle la poupée prononce chaque phrase. Vous pouvez également remplacer les anciennes phrases par de nouvelles. Quelle que soit la condition, elle doit se produire à moins de 5 pieds de la poupée pour la faire parler. Par exemple, chaque fois que quelqu'un prend la poupée, il peut dire : « Je veux un bonbon ». Les phrases de la poupée sont perdues lorsque votre harmonisation avec la poupée se termine.

Boots of the Winterlands uncommon Trade Log Show
Notes:

(nécessite un lien)
Ces bottes fourrées sont bien ajustées et assez chaudes. Lorsque vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants :
Vous avez la résistance aux dégâts de froid.
Vous ignorez les terrains difficiles créés par la glace ou la neige. Vous pouvez tolérer des températures aussi basses que −50 degrés Fahrenheit sans aucune protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements lourds, vous pouvez tolérer des températures aussi basses que −100 degrés Fahrenheit.

Horn of silence alarm common DDEP10-00 The great Knucklehead Rally Show
Notes:

Ce klaxon a 4 charges. Lorsque vous utilisez une action pour souffler dessus, une créature de votre choix peut entendre le son du cor, à condition que la créature soit à moins de 180 mètres du cor et qu'elle ne soit pas assourdie. Aucune autre créature n'entend le son provenant de la corne. Le cor récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Serpent Scale Armor uncommon DDHC-CM-07 Book of cylinders Show
Notes:

Cette armure magique est faite d'écailles scintillantes. Lorsque vous le portez, vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité complet (au lieu d'un maximum de +2) lors de la détermination de votre classe d'armure. De plus, cette armure n'impose aucun désavantage à vos tests de Dextérité (Discrétion).

Lantern of revealing uncommon DDHC-CM-07 Book of cylinders Show
Notes:

Lorsqu'elle est allumée, cette lanterne à capuchon brûle pendant 6 heures sur 1 pinte d'huile, projetant une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière tamisée sur 30 pieds supplémentaires. Les créatures et les objets invisibles sont visibles tant qu'ils sont dans la lumière vive de la lanterne. Vous pouvez utiliser une action pour abaisser le capot, réduisant ainsi la lumière pour atténuer la lumière dans un rayon de 1,50 mètre.

Mantle of Spell Resistance rare Trade Log Show
Notes:

(nécessite un lien). De petits miroirs de la taille d'une paume ont été cousus à l'extérieur de cette lourde cape en laine. De temps en temps, les miroirs reflètent l'image d'un homme étrange et débraillé dans un manteau noir regardant ceux qui le regardent.

radiance ( wand of the war +1 ) uncommon DDHC-CM-06 The Price of Beauty Show
Notes:

baguette du mage de guerre sous la forme d'un miroir à main doré exquis. Lorsqu'il est entouré de ténèbres, il projette une faible lumière dans un rayon de 1,50 mètre. Une créature qui est liée à Radiance peut utiliser une action bonus tout en tenant le miroir pour lancer le sort de capacité d'amélioration, en se choisissant elle-même et aucune autre créature comme cible du sort. Une fois que cette propriété de la baguette est utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante

Rapier +1 uncommon Trade Log Show
Notes:

+1 a l'attaque et aux dégat. Cette arme pèse deux fois moins qu'une rapière normale et est faite de métal bleu foncé gravé d'images d'araignées et de toiles. Une description de cet objet peut être trouvée dans le Dungeon Master's Guide.

Shield of the Salty Griffon +1 uncommon Trade Log Show
Notes:

Tant que vous tenez ce bouclier, vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA. Ce bonus s'ajoute au bonus AC normal du bouclier. Le bouclier du Salty Griffon est un bouclier magique fabriqué à partir de la coquille polie d'une huître géante.

figurine merveilleuse Éléphant de marbre. rare CC01 - BAT01 - Ombres de Marbre Show
Notes:

Une figurine au pouvoir merveilleux est une statuette d’une bête suffisamment petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine vers un point au sol à moins de 60 pieds de vous, la figurine devient une créature vivante. Si l'espace où devrait apparaître la créature est occupé par d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez d'espace pour la créature, la figurine ne devient pas une créature.

La créature est amicale avec vous et vos compagnons. Il comprend vos langues et obéit à vos commandes vocales. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend mais n'effectue aucune autre action.

La créature existe pour une durée propre à chaque figurine. A la fin de la durée, la créature reprend sa forme de figurine. Il redevient une figurine plus tôt si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer à nouveau le mot de commande tout en la touchant. Lorsque la créature redevient une figurine, sa propriété ne peut plus être utilisée avant un certain temps, comme précisé dans la description de la figurine.

Éléphant de marbre.

Cette statuette en marbre mesure environ 4 pouces de haut et de long. Il peut se transformer en éléphant pendant 24 heures. Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant 7 jours.

Cloak of Protection uncommon Trade Log Show
Notes:

(requires attunement) You gain a +1 bonus to AC and saving throws while you wear this cloak.

Leather Golem Armor rare CC01-HS-03 Ship of the Damned Show
Notes:

(attunement)
D'étranges rituels ont transformé le corps d'un golem de chair en cette armure de cuir partiellement sensible. En portant cette armure, vous gagnez un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. De plus, vous bénéficiez des propriétés suivantes :

Forme immuable. Vous êtes immunisé contre tout sort ou effet susceptible d'altérer votre forme.

Absorption de la foudre. Vous gagnez en résistance aux dégâts de foudre. Chaque fois que vous subissez des dégâts de foudre, vous gagnez 5 points de vie temporaires.

Malédiction. Cette armure est maudite, et s'y harmoniser étend la malédiction à vous. Jusqu'à ce que la malédiction soit brisée avec un sort de suppression de la malédiction ou une magie similaire, vous ne souhaitez pas vous séparer de l'armure. De plus, tant que vous portez l'armure maudite, vous gagnez les propriétés suivantes :

Aversion du feu. Si vous subissez des dégâts de feu, vous êtes désavantagé aux jets d'attaque et aux tests de caractéristiques jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Fou furieux. Chaque fois qu’un coup critique est porté contre vous, lancez un d6. Sur un 6, l’armure vous rend fou furieux. À chacun de vos tours pendant que vous êtes fou furieux, vous attaquez la créature la plus proche que vous pouvez voir. Si aucune créature n'est suffisamment proche pour vous déplacer et attaquer, vous attaquez un objet, de préférence un objet plus petit que vous. Une fois que l’armure vous rend fou furieux, elle ne peut plus être retirée. Vous continuez à attaquer jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou jusqu'à ce qu'une autre créature soit capable de vous calmer avec la magie appropriée (comme un sort de calme d'émotions) ou un test de Charisme (Persuasion) DD 15 réussi.

Unlocked Magic Items

Name Rarity Tier Location Table Result ▼ Source
mariner's Studded leather armor uncommon DDEP10-00 The great Knucklehead Rally Show
Notes:

Lorsque vous portez cette armure, vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. De plus, chaque fois que vous commencez votre tour sous l'eau avec 0 points de vie, l'armure vous fait monter de 18 mètres vers la surface. L'armure est décorée de motifs de poissons et de coquillages.

Chime of opening 6 charges rare DDHC-CM-07 Book of cylinders Show
Notes:

Ce tube métallique creux mesure environ 1 pied de long et pèse 1 livre. Vous pouvez le frapper par une action, en le pointant vers un objet à moins de 120 pieds de vous qui peut être ouvert, comme une porte, un couvercle ou une serrure. Le carillon émet une tonalité claire et un verrou ou un loquet de l'objet s'ouvre à moins que le son ne puisse atteindre l'objet. S'il ne reste aucun verrou ou loquet, l'objet lui-même s'ouvre.
Le carillon peut être utilisé dix fois. Au bout de la dixième fois, il craque et devient inutilisable

Helm of Telepathy uncommon Trade Log Show
Notes:

(nécessite un lien)
Tant que vous portez ce casque, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de détection des pensées (sauvegarde DD 13) depuis celui-ci. Tant que vous restez concentré sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature sur laquelle vous vous concentrez. Il peut répondre - en utilisant une action bonus pour le faire - pendant que vous vous concentrez dessus.
Lorsque vous vous concentrez sur une créature avec détection des pensées , vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de suggestion (sauvegarde DD 13) depuis le heaume sur cette créature. Une fois utilisée, la propriété de suggestion ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.