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Adventure Title
DDHC-SKT Storm King’s Thunder - Chapter 10: Hold of the Storm Giants
Session
31
Date Played
2025-01-26 18:07:00 UTC
Levels Gained
GP +/-
Downtime +/-
10.0
Location Played
Roll20
DM Name
WasabiPrime
DM DCI Number
3320826192
Notes
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Teilnehmer: (8) Arikatzi020 - Vidra - Shadar-kai - Phantom Rouge lvl 8 - none (8) Christian K. - Kephalos - Minotaur - Path of the Ancestrial Gardian Barbar 8 - none (8) NeOn - Drak - Lizardfolk - Drake Warden Ranger 8 - none (8) Morti16 -Sariel Immeril - high elfe -Bladesinger lvl 8 - none (8) Folk2K - Nori - Satyr - Order Cleric 1 + Glamour Bard 7 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Info: Wir lassen uns die versprochene Belohnung von King Harnoth und begeben uns danach zu Citadell Fellbar um King Morinn and Queen Tithmel zu informieren das wir uns um das problem gekümmert haben. Sie geben uns auch ihre versprochene Belohnung die in vorm einer Bastion kommt. (If the characters take care of Duke Zalto (see chapter 8, “Forge of the Fire Giants”), King Morinn and Queen Tithmel honor their pledge to build the party a tower stronghold. On top of that, they offer to supply a garrison of ten stalwart, unfailingly loyal Felbarren dwarves.) https://files.d20.io/images/426345491/-A0mFjD8hWQVfugXWTZ9Ug/med.png?1737900261 - Die Gegenwart Die Leere - Ein Platz tief unter der Erde, Unterwasser oder in einem lichtlosen Raum. Der Thron - Ein Sitz der Macht Der Schlüssel - Eine Person mit den Fähigkeiten oder Hinweisen um die aktuellen Probleme zu lösen. - Die Zukunft Die Waage - Eure Handlungen werden aufgewogen: Die Knochen in Beziehung zu Dem Schurken entscheidet ob euch Ruin oder Ritter erwartet. Diese Karten könnten den Tod eines Verräters bedeuten. Alle Karten stehen aufrecht, daher führt die Situation für die Die Knochen stehen zu Ruin. Der Ruin - Eine Situation, die den Verfall von Objekten oder Beziehungen über einen langen Zeitraum hinweg betrifft. Der Ritter - Eine vertrauenswürdige Person oder ein Verbündeter. - Das Unbekannte Die Klauen - Jemand oder etwas arbeitet aktiv gegen Euch. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Citadel Adbar Jeder bekam die gewünschte Belohnung. Ich erhielt einen dort geschmiedeten Belt of Dwarvenkind. Mir wuchs tatsächlich ein schöner Bart. Beim Rausgehen: Die Augenbraue des Königs wanderte. Die andern verstanden es so, dass ich beim Zwerg etwas mehr herausfinden möchte. Uff. Citadel Feldbarr Brief von König Harnoth: “Lieber Couson, hiermit berichte ich von den Heldentaten der Party. Bedrohung der Feuerriesen bezwungen. Anführer von Ironslag getötet. Kopf steckt nun vor den Toren Citadel Adbar. Verpflichtungen einzulösen, denn sind ihrer Aufgabe erfolgreich nachgegangen. Brüderliche Grüße, König King Morinn and Queen Tithmel Belohnung: Bastion - Turm Größere Eingänge Hörner auf Turmspitze Großes Bad Landeplatz für Spike 10 beste Wachen bewachen in unserer Abwesenheit Gauntlgrym König sucht noch immer nach dem Feuer. Priesterin übernimmt derweil Geschäfte. Wir gingen in das erhärtete Lavabecken. Wir gelten nun als Helden bei den Zwergen und haben Vorteil, wenn es mit den Zwergen zu tun hat. Statuen Norden: Weibliche Sturmriesin Süden: Männlicher Sturmriese, spielt auf doppelter Flöte Teich: Unterwasserhöhle mit Gitterstäbe Riesen-Treffen Riesenkrabbe 2 Riesendamen: Miran, Nym Miran: Blauhaarig, kaltfunkelnde Dame, wirkt königlich Nym: Weißhaarige Harfenspielerin, einschüchternd, bisschen Ozean, impulsiv, bedrohlich Wolkenriese: schneeweises Haar, extravagant gekleidet, wertvolle Kleider. Feuerriesin: imposant, kriegerisch, Haut leuchtet wie heiße Kohlen, wie Vulkan, Runen auf Haare und schwarzer Stahlrüstung, Motive mit Kampf zwischen Riesen und Drachen, Gürtel aus Adamant, Hitze auströmender Hammer. Frostriesin: Jarlin, kriegerisch, viele Narben, Rüstung aus Fell eines nördlichen Tieres Steinriese: wie lebende Statue aus Granit, Adern aus Quarz, strahle tiefe Ruhe aus, emotionsloses Gesicht, Anhänger 2 Sturmriesenwachen 2 Hügelriesen im Süden Wir erwähnten das Orakel aus dem Tempel des Allvaters. Es führte uns hierher. Wir baten um Audienz bei Prinzessin Sarissa, mussten aber warten. Kampf mit Riesen Feuerriesin wurde bewusstlos geschlagen. Wolkenriese gab auf. Frostriesin war beeindruckt von Kephalos’ Stärke. Sturmriesen-Wache trug Kette mit einem schwarzen Kraken darauf. Vidra stach zwar nichttödlich zu, aber er verstarb an Blutungen aus dem Kopf. Amulett der Kraken-Gesellschaft: Kraken als Meeresgottheit. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Loot: 1x Letter of Recommendation from King Harnoth ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Iron Flask Wondrous Item, Legendary While holding this brass-stoppered iron flask, you can take a Magic action to target a creature that you can see within 60 feet of yourself. If the flask is empty and the target is native to a plane of existence other than the one you’re on, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or be trapped in the flask. If the target has been trapped by the flask before, it has Advantage on the save. Once trapped, a creature remains in the flask until released. The flask can hold only one creature at a time. A creature trapped in the flask doesn’t age and doesn’t need to breathe, eat, or drink. You can take a Magic action to remove the flask’s stopper and release the creature in the flask. The creature then obeys your commands for 1 hour, understanding those commands even if it doesn’t know the language in which the commands are given. If you issue no commands or give the creature a command that is likely to result in its death or imprisonment, it defends itself but otherwise takes no actions. At the end of the duration, the creature acts in accordance with its normal disposition and alignment. An Identify spell reveals if the flask contains a creature, but the only way to determine the type of creature is to open the flask. A newly discovered Iron Flask might already contain a creature chosen by the DM or determined randomly by rolling on the following table (see the Monster Manual for the creature’s stat block). ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Boots of Speed Wondrous item, rare (requires attunement) While you wear these boots, you can use a bonus action and click the boots' heels together. If you do, the boots double your walking speed, and any creature that makes an opportunity attack against you has disadvantage on the attack roll. If you click your heels together again, you end the effect. When the boots' property has been used for a total of 10 minutes, the magic ceases to function until you finish a long rest. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Magic Items

Name Rarity Location Table Result Counts?
Iron Flask (T4 Lockt) Legendary DDHC-SKT Storm King’s Thunder - Chapter 10: Hold of the Storm Giants true
Iron Flask Wondrous Item, Legendary While holding this brass-stoppered iron flask, you can take a Magic action to target a creature that you can see within 60 feet of yourself. If the flask is empty and the target is native to a plane of existence other than the one you’re on, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw or be trapped in the flask. If the target has been trapped by the flask before, it has Advantage on the save. Once trapped, a creature remains in the flask until released. The flask can hold only one creature at a time. A creature trapped in the flask doesn’t age and doesn’t need to breathe, eat, or drink. You can take a Magic action to remove the flask’s stopper and release the creature in the flask. The creature then obeys your commands for 1 hour, understanding those commands even if it doesn’t know the language in which the commands are given. If you issue no commands or give the creature a command that is likely to result in its death or imprisonment, it defends itself but otherwise takes no actions. At the end of the duration, the creature acts in accordance with its normal disposition and alignment. An Identify spell reveals if the flask contains a creature, but the only way to determine the type of creature is to open the flask. A newly discovered Iron Flask might already contain a creature chosen by the DM or determined randomly by rolling on the following table (see the Monster Manual for the creature’s stat block).
Boots of Speed Rare DDHC-SKT Storm King’s Thunder - Chapter 10: Hold of the Storm Giants true
Boots of Speed Wondrous item, rare (requires attunement) While you wear these boots, you can use a bonus action and click the boots' heels together. If you do, the boots double your walking speed, and any creature that makes an opportunity attack against you has disadvantage on the attack roll. If you click your heels together again, you end the effect. When the boots' property has been used for a total of 10 minutes, the magic ceases to function until you finish a long rest.