Eoin, "Red Mist"
Cloak of Elvenkind,
+1 Rapier,
Gloves of Thievery,
Wand of Magic Missiles,
Ring of Jumping,
Eldritch Claw Tattoo,
Wand of Binding,
Mithral Armor Plate,
Slippers of Spider Climbing,
Cap of Water Breathing,
Rapier of Life Stealing,
Amulet of the Devout +1,
Boots of Striding and Springing,
Driftglobe,
Stone of Good Luck (Luckstone),
Staff of Healing,
Rogue's Mantle,
Necklace of Fireballs (7 Charges),
Lantern of Revealing,
Necklace of Prayer Beads (Blessing, Curing, Favor, and Wind Walking.),
Sending Stones,
Flame Tongue Longsword,
Dragon Scale Mail (red),
Necklace of Fireballs (7 Ladungen),
Battleaxe +1,
Shield +1,
+1 Studded Leather Armor,
Rod of the Pact Keeper +2,
Wand of Magic Missiles,
Rod of the Pact Keeper +2,
Decanter of Endless Water,
Dimensional Shackles,
Horn of Valhalla, Silver,
Mithral Armor (Chainmail),
Silvered Greatsword (+3 Greatsword),
Dagger of Venom,
Ring of Evasion,
Gloves of Thievery,
Vidorant's Ring,
Scale Mail +1,
Shortsword +1,
Battleaxe +1,
Serpentine Owl Figurine of Wondrous Power,
Bag of Tricks (Rust-Colored),
Gauntlets of Ogre Power,
Quiver of Ehlonna,
Brazier of Commanding Fire Elementals,
Instrument of the Bards (Cli Lyre),
Ring of Telekinesis
Log Entries
Date Played | Adventure Title | Session | Levels | GP | Downtime ▲ | Magic Items | ||
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2025-07-10 21:00 | DDHC-KftGV Fire and Darkness | 1 | -2000 | 10 | Brazier of Commanding Fire Elementals, Instrument of the Bards (Cli Lyre), Ring of Telekinesis | Show | ||
Teilnehmer: Info: eingekauft: Loot: Brazier of Commanding Fire Elementals While a fire burns in this brass brazier, you can use an action to speak the brazier’s command word and summon a fire elemental, as if you had cast the conjure elemental spell. The brazier can’t be used this way again until the next dawn. Command Wort: ilkath keri (Ignanisch für "hell lodern") The brazier weighs 5 pounds. Instrument of the Bards (Cli Lyre) The lyre is an instrument of the bards (Cli lyre) decorated with carvings of phoenixes An instrument of the bards is an exquisite example of its kind, superior to an ordinary instrument in every way. Seven types of these instruments exist, each named after a legendary bard college. The following table lists the spells common to all instruments, as well as the spells specific to each one and its rarity. A creature that attempts to play the instrument without being attuned to it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or take 2d4 psychic damage. You can use an action to play the instrument and cast one of its spells. Once the instrument has been used to cast a spell, it can’t be used to cast that spell again until the next dawn. The spells use your spellcasting ability and spell save DC. You can play the instrument while casting a spell that causes any of its targets to be charmed on a failed saving throw, thereby imposing disadvantage on the save. This effect applies only if the spell has a somatic or a material component. Spells: Fly, invisibility, levitate, protection from evil and good, stone shape, wall of fire, wind wall Ring of Telekinesis While wearing this ring, you can cast the telekinesis spell at will, but you can target only objects that aren’t being worn or carried. |
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2025-03-11 21:11 | DDHC-KGV-11 Affair on the Concordant Express | 1 | 333 | 10 | Wand of Magic Missiles, Rod of the Pact Keeper +2, Decanter of Endless Water, Dimensional Shackles, Horn of Valhalla, Silver, Mithral Armor (Chainmail), Silvered Greatsword (+3 Greatsword), „Gleaming Threads of Lómeanárë“ (Wraps of Unarmed Power +2) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Karnyros’s true name is a series of guttural growls and grimaces, followed by a sound like a popping balloon. Loot: 333gp True Name´s that told The Stranger: Story Award: Mysterious Equation Story Award: True Name Terror. Story Award: Trials and Tribulations. Wand of Magic Missiles This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Rod of the Pact Keeper +2 While holding this rod, you gain a +2 bonus to spell attack rolls and to the saving throw DCs of your warlock spells. In addition, you can regain one warlock spell slot as an action while holding the rod. You can’t use this property again until you finish a long rest. Decanter of Endless Water This stoppered flask sloshes when shaken, as if it contains water. The decanter weighs 2 pounds. You can use an action to remove the stopper and speak one of three command words, whereupon an amount of fresh water or salt water (your choice) pours out of the flask. The water stops pouring out at the start of your next turn. Choose from the following options:
Dimensional Shackles You can use an action to place these shackles on an incapacitated creature. The shackles adjust to fit a creature of Small to Large size. In addition to serving as mundane manacles, the shackles prevent a creature bound by them from using any method of extradimensional movement, including teleportation or travel to a different plane of existence. They don’t prevent the creature from passing through an interdimensional portal. You and any creature you designate when you use the shackles can use an action to remove them. Once every 30 days, the bound creature can make a DC 30 Strength (Athletics) check. On a success, the creature breaks free and destroys the shackles. Horn of Valhalla, Silver You can take a Magic action to blow this horn. In response, warrior spirits from the plane of Ysgard appear in unoccupied spaces within 60 feet of you. Each spirit uses the Berserker stat block and returns to Ysgard after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. The spirits look like living, breathing warriors, and they have Immunity to the Charmed and Frightened conditions. Once you use the horn, it can't be used again until 7 days have passed. A silver horn summons 2 Berserkers. They are Friendly to you and your allies and follow your commands. Mithral Armor (Chainmail) Mithral is a light, flexible metal. Armor made of this substance can be worn under normal clothes. If the armor normally imposes Disadvantage on Dexterity (Stealth) checks or has a Strength requirement, the mithral version of the armor doesn’t. Silvered Greatsword (+3 Greatsword) Silvered +3 greatsword that once belonged to a githyanki knight You have a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Heavy. You have Disadvantage on attack rolls with a Heavy weapon if it's a Melee weapon and your Strength score isn't at least 13 or if it's a Ranged weapon and your Dexterity score isn't at least 13. Two-Handed. A Two-Handed weapon requires two hands when you attack with it. Mastery: Graze. If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can be increased only by increasing the ability modifier. Belohnung der Golden Vault: „Gleaming Threads of Lómeanárë“ (Wraps of Unarmed Power +2)
These artfully woven hand wraps are made of a fabric that seems to exist somewhere between moonlight and mist. At first glance, they appear like simple, matte bandages – but in the light of the full moon or when the astral form is activated, fine silver threads begin to pulse within them, like veins of light beneath the skin. The bands extend from the wrist to just below the elbows and feature tiny, woven dragon silver bells at the ends, which swing inaudibly when moved – as if space itself were vibrating. Those who touch them feel a touch of stillness, as if a distant temple were emerging behind closed eyes. A name is embroidered inside the wraps in delicate, elven script: While wearing these wraps, you have a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with your Unarmed Strikes. Those strikes deal your choice of Force damage or their normal damage type. |
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2024-03-04 23:34 | DM Reward Downtime Adjustment | 20 | Show | |||||
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2025-03-11 20:04 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 1 | 23 | Show | ||||
Eoin, "Red Mist"Size: 170 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Rogue (PHB) Choose a Background: Lost Coin (Spy) Class Equipment |
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Item Tracker | Show | |||||||
(3/3) Uncommon+: (0/5) Common: ... (10/10) Consumables: CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS ... Total Magic Items:Commen: Uncommen: Rare: Very Rare: Legendary: Blessings: Total Consumables:2x Potion of Healing Spell Comp:2x Diamond dust worth at least 100 gp |
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2024-03-04 23:29 | Assignment 1. Season 13 (50?) | Rogue's Mantle | Show DM Log | |||||
Eoin "Red Mist" gets a Tier 2 adventure reward (= Rogue's Mantle) + 20 downtime days Rogue's Mantle This dark, hooded mantle of thick cloth is infused with secretive and deceptive magic. While wearing it, you gain the following benefits: Darkvision. You gain darkvision within a range of 60 feet. If you already have darkvision, the mantle increases your darkvision’s range by 60 feet instead. Move in Shadows. While you are in dim light or darkness, you can use a bonus action to teleport, along with anything you are wearing or carrying, up to 30 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn. Willful Enmity. You can cast the Antagonize spell (save DC 15; see chapter 7) from the mantle. Once the mantle has cast the spell, it can’t cast the spell again until the next dawn. |
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2023-04-20 17:57 | Starting Log | Show | ||||||
Eoin, "Red Mist"Size: 170 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Rogue (PHB) Choose a Background: Lost Coin (Spy) Class Equipment Biography(True Name: Aurellia Duskheart) Eoin war ein Halbelf-Vampir-Mischling, und ihre Mutter hatte ihr von klein auf die Kunst des Diebstahls beigebracht. Sylfiel war kein guter Mensch, und Eoin litt am meisten unter der harten Behandlung durch ihre Mutter. Ihren Vater hat sie nie gekannt, und ihre Mutter hat nie von ihm gesprochen, außer dass sie sich nicht an die Nacht seiner Zeugung erinnern konnte. Als Eoin heranwuchs, wurde sie von ihrem Leben in der Bande zunehmend desillusioniert. Sie sah aus erster Hand das Leid, das die Coin Spinner unschuldigen Menschen zufügten, und sie wusste, dass sie für sich selbst etwas anderes wollte. Als sie zwanzig Jahre alt war, ergriff sie ihre Chance zur Flucht. Mit einem beträchtlichen Teil der unrechtmäßig erworbenen Gewinne der Bande entkam sie unbemerkt und begann ein neues Leben auf eigene Faust. Eoins erste Jahre auf sich allein gestellt waren schwierig. Sie hatte kaum andere Fähigkeiten als die einer Diebin, und sie musste sich auf ihren Verstand verlassen, um zu überleben. Sie nahm jede Arbeit an, die sie finden konnte, einschließlich Söldnerarbeit und sogar Attentate, wenn der Preis stimmte. Sie war gut in dem, was sie tat, aber sie verlor nie aus den Augen, dass dies alles nur ein Mittel zum Zweck war. Sie wollte sich ein neues Leben aufbauen, eines, in dem sie nicht ständig über ihre Schulter blicken musste, eines, in dem sie sich von den Schatten ihrer Vergangenheit befreien konnte. Eoins Chance auf ein neues Leben kam, als sie eine Gruppe von Abenteurern traf, die durch Luskan reisten. Sie waren auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt aus einer nahegelegenen Ruine und brauchten jemanden, der sich in der zwielichtigen Unterwelt der Stadt auskannte, um ihnen zu helfen. Eoin zögerte zunächst, aber etwas an der Gruppe gefiel ihr. Sie waren mutig, und sie kämpften für eine Sache, die größer war als sie selbst. Sie erinnerten sie an die Person, die sie sein wollte. Eoin willigte ein, den Abenteurern zu helfen, und sie erwies sich als unschätzbare Bereicherung für die Gruppe. Sie kannte die Stadt wie ihre Westentasche, und ihre Fähigkeiten als Diebin und Attentäterin kamen ihr zugute. Im Laufe ihres Abenteuers wuchs Eoin der Gruppe näher, und diese ihr. Sie begannen, sie nicht mehr als angeheuerte Arbeitskraft, sondern als Freundin zu betrachten. Je tiefer sie in die Ruinen vordrangen, desto mehr wurde Eoin klar, dass dies das Leben war, das sie wollte. Sie wollte Teil von etwas sein, das größer war als sie selbst, für das Richtige kämpfen und etwas in der Welt bewirken. Sie wusste, dass es nicht einfach sein würde und dass sie die Narben ihrer Vergangenheit immer mit sich tragen würde, aber sie war bereit, es zu versuchen. Als sie endlich aus den Ruinen auftauchten, traf Eoin eine Entscheidung. Sie teilte der Gruppe mit, dass sie sich ihnen anschließen wollte, um Teil ihrer Abenteuertruppe zu werden. Die Gruppe nahm sie mit offenen Armen auf, und sie wusste, dass sie eine neue Familie gefunden hatte. Eoin kämpft immer noch mit den Erinnerungen an ihre Vergangenheit. Sie hat immer noch Albträume von den Dingen, die sie als Mitglied der Münzspinner getan hat. Aber sie weiß, dass sie die Vergangenheit nicht ändern kann. Aurellia Duskheart, auch bekannt unter ihrem Alias Eoin, ist eine Halbvampierin mit einem markanten und einprägsamen Erscheinungsbild. Ihre pechschwarzen Haare sind in mehrere geflochtene Strähnen gebunden und reichen bis über ihre Schultern. Doch ihre auffälligsten Merkmale sind zweifellos ihre roten, glänzenden Augen, die einen gewissen hypnotischen Effekt auf ihr Gegenüber haben können. Ihr Gesicht ist atemberaubend schön und fast schon zu perfekt, um real zu sein. Man könnte meinen, es handele sich dabei um ein Gemälde oder eine Figur aus einem Traum. Doch trotz ihres äußerlichen Scheins hat sie stets einen ernsten Gesichtsausdruck, der ihre Härte und Entschlossenheit widerspiegelt. Aurellia ist schlank und sportlich gebaut, was ihr eine gewisse Agilität verleiht. Ihre Kleidung besteht aus einem langen, dunklen Ledermantel, der ihre Schultern und ihren Körper bedeckt, und einem großen braunen Hut, der ihr Gesicht und ihre Augenpartie teilweise verdeckt. Unter ihrem Mantel trägt sie eine Lederrüstung, die gut versteckt ist und ihr Schutz und Mobilität bietet. An ihrem Gürtel hängen viele Utensilien, die sie für ihre Arbeit als Schurkin benötigt. Eines ihrer Lieblingswerkzeuge sind ihre vielen kleinen Dolche, die in Riemen an verschiedenen Stellen ihrer Rüstung versteckt sind. Ein schlankes Rapier hängt an ihrer Seite und ist jederzeit einsatzbereit. Ihre langen Lederstiefel betonen ihren sportlichen Körperbau und sorgen dafür, dass sie schnell und wendig bleiben kann. Um ihren Hals trägt Aurellia ein Amulett mit einem roten Edelstein, das stets auf ihre Brust fällt. Obwohl es in ihrem sonstigen Erscheinungsbild kaum auffällt, kann man manchmal das Gefühl haben, dass das Amulett von innen heraus leuchtet und eine magische Präsenz ausstrahlt. Gottheit: |
Date Played | Adventure Title | Tier | Session | ACP | TCP | Downtime ▲ | Renown | |
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2025-07-10 21:00 | DDHC-KftGV Fire and Darkness | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: eingekauft: Loot: Brazier of Commanding Fire Elementals While a fire burns in this brass brazier, you can use an action to speak the brazier’s command word and summon a fire elemental, as if you had cast the conjure elemental spell. The brazier can’t be used this way again until the next dawn. Command Wort: ilkath keri (Ignanisch für "hell lodern") The brazier weighs 5 pounds. Instrument of the Bards (Cli Lyre) The lyre is an instrument of the bards (Cli lyre) decorated with carvings of phoenixes An instrument of the bards is an exquisite example of its kind, superior to an ordinary instrument in every way. Seven types of these instruments exist, each named after a legendary bard college. The following table lists the spells common to all instruments, as well as the spells specific to each one and its rarity. A creature that attempts to play the instrument without being attuned to it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or take 2d4 psychic damage. You can use an action to play the instrument and cast one of its spells. Once the instrument has been used to cast a spell, it can’t be used to cast that spell again until the next dawn. The spells use your spellcasting ability and spell save DC. You can play the instrument while casting a spell that causes any of its targets to be charmed on a failed saving throw, thereby imposing disadvantage on the save. This effect applies only if the spell has a somatic or a material component. Spells: Fly, invisibility, levitate, protection from evil and good, stone shape, wall of fire, wind wall Ring of Telekinesis While wearing this ring, you can cast the telekinesis spell at will, but you can target only objects that aren’t being worn or carried. |
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2025-03-11 21:11 | DDHC-KGV-11 Affair on the Concordant Express | 1 | 10 | Show | ||||
Teilnehmer: Info: Karnyros’s true name is a series of guttural growls and grimaces, followed by a sound like a popping balloon. Loot: 333gp True Name´s that told The Stranger: Story Award: Mysterious Equation Story Award: True Name Terror. Story Award: Trials and Tribulations. Wand of Magic Missiles This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Rod of the Pact Keeper +2 While holding this rod, you gain a +2 bonus to spell attack rolls and to the saving throw DCs of your warlock spells. In addition, you can regain one warlock spell slot as an action while holding the rod. You can’t use this property again until you finish a long rest. Decanter of Endless Water This stoppered flask sloshes when shaken, as if it contains water. The decanter weighs 2 pounds. You can use an action to remove the stopper and speak one of three command words, whereupon an amount of fresh water or salt water (your choice) pours out of the flask. The water stops pouring out at the start of your next turn. Choose from the following options:
Dimensional Shackles You can use an action to place these shackles on an incapacitated creature. The shackles adjust to fit a creature of Small to Large size. In addition to serving as mundane manacles, the shackles prevent a creature bound by them from using any method of extradimensional movement, including teleportation or travel to a different plane of existence. They don’t prevent the creature from passing through an interdimensional portal. You and any creature you designate when you use the shackles can use an action to remove them. Once every 30 days, the bound creature can make a DC 30 Strength (Athletics) check. On a success, the creature breaks free and destroys the shackles. Horn of Valhalla, Silver You can take a Magic action to blow this horn. In response, warrior spirits from the plane of Ysgard appear in unoccupied spaces within 60 feet of you. Each spirit uses the Berserker stat block and returns to Ysgard after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. The spirits look like living, breathing warriors, and they have Immunity to the Charmed and Frightened conditions. Once you use the horn, it can't be used again until 7 days have passed. A silver horn summons 2 Berserkers. They are Friendly to you and your allies and follow your commands. Mithral Armor (Chainmail) Mithral is a light, flexible metal. Armor made of this substance can be worn under normal clothes. If the armor normally imposes Disadvantage on Dexterity (Stealth) checks or has a Strength requirement, the mithral version of the armor doesn’t. Silvered Greatsword (+3 Greatsword) Silvered +3 greatsword that once belonged to a githyanki knight You have a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Heavy. You have Disadvantage on attack rolls with a Heavy weapon if it's a Melee weapon and your Strength score isn't at least 13 or if it's a Ranged weapon and your Dexterity score isn't at least 13. Two-Handed. A Two-Handed weapon requires two hands when you attack with it. Mastery: Graze. If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can be increased only by increasing the ability modifier. Belohnung der Golden Vault: „Gleaming Threads of Lómeanárë“ (Wraps of Unarmed Power +2)
These artfully woven hand wraps are made of a fabric that seems to exist somewhere between moonlight and mist. At first glance, they appear like simple, matte bandages – but in the light of the full moon or when the astral form is activated, fine silver threads begin to pulse within them, like veins of light beneath the skin. The bands extend from the wrist to just below the elbows and feature tiny, woven dragon silver bells at the ends, which swing inaudibly when moved – as if space itself were vibrating. Those who touch them feel a touch of stillness, as if a distant temple were emerging behind closed eyes. A name is embroidered inside the wraps in delicate, elven script: While wearing these wraps, you have a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with your Unarmed Strikes. Those strikes deal your choice of Force damage or their normal damage type. |
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2024-03-04 23:34 | DM Reward Downtime Adjustment | 20 | Show | |||||
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2025-03-11 20:04 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 1 | Show | |||||
Eoin, "Red Mist"Size: 170 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Rogue (PHB) Choose a Background: Lost Coin (Spy) Class Equipment |
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(3/3) Uncommon+: (0/5) Common: ... (10/10) Consumables: CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS ... Total Magic Items:Commen: Uncommen: Rare: Very Rare: Legendary: Blessings: Total Consumables:2x Potion of Healing Spell Comp:2x Diamond dust worth at least 100 gp |
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2024-03-04 23:29 | Assignment 1. Season 13 (50?) | Show DM Log | ||||||
Eoin "Red Mist" gets a Tier 2 adventure reward (= Rogue's Mantle) + 20 downtime days Rogue's Mantle This dark, hooded mantle of thick cloth is infused with secretive and deceptive magic. While wearing it, you gain the following benefits: Darkvision. You gain darkvision within a range of 60 feet. If you already have darkvision, the mantle increases your darkvision’s range by 60 feet instead. Move in Shadows. While you are in dim light or darkness, you can use a bonus action to teleport, along with anything you are wearing or carrying, up to 30 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn. Willful Enmity. You can cast the Antagonize spell (save DC 15; see chapter 7) from the mantle. Once the mantle has cast the spell, it can’t cast the spell again until the next dawn. |
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2023-04-20 17:57 | Starting Log | Show | ||||||
Eoin, "Red Mist"Size: 170 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Rogue (PHB) Choose a Background: Lost Coin (Spy) Class Equipment Biography(True Name: Aurellia Duskheart) Eoin war ein Halbelf-Vampir-Mischling, und ihre Mutter hatte ihr von klein auf die Kunst des Diebstahls beigebracht. Sylfiel war kein guter Mensch, und Eoin litt am meisten unter der harten Behandlung durch ihre Mutter. Ihren Vater hat sie nie gekannt, und ihre Mutter hat nie von ihm gesprochen, außer dass sie sich nicht an die Nacht seiner Zeugung erinnern konnte. Als Eoin heranwuchs, wurde sie von ihrem Leben in der Bande zunehmend desillusioniert. Sie sah aus erster Hand das Leid, das die Coin Spinner unschuldigen Menschen zufügten, und sie wusste, dass sie für sich selbst etwas anderes wollte. Als sie zwanzig Jahre alt war, ergriff sie ihre Chance zur Flucht. Mit einem beträchtlichen Teil der unrechtmäßig erworbenen Gewinne der Bande entkam sie unbemerkt und begann ein neues Leben auf eigene Faust. Eoins erste Jahre auf sich allein gestellt waren schwierig. Sie hatte kaum andere Fähigkeiten als die einer Diebin, und sie musste sich auf ihren Verstand verlassen, um zu überleben. Sie nahm jede Arbeit an, die sie finden konnte, einschließlich Söldnerarbeit und sogar Attentate, wenn der Preis stimmte. Sie war gut in dem, was sie tat, aber sie verlor nie aus den Augen, dass dies alles nur ein Mittel zum Zweck war. Sie wollte sich ein neues Leben aufbauen, eines, in dem sie nicht ständig über ihre Schulter blicken musste, eines, in dem sie sich von den Schatten ihrer Vergangenheit befreien konnte. Eoins Chance auf ein neues Leben kam, als sie eine Gruppe von Abenteurern traf, die durch Luskan reisten. Sie waren auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt aus einer nahegelegenen Ruine und brauchten jemanden, der sich in der zwielichtigen Unterwelt der Stadt auskannte, um ihnen zu helfen. Eoin zögerte zunächst, aber etwas an der Gruppe gefiel ihr. Sie waren mutig, und sie kämpften für eine Sache, die größer war als sie selbst. Sie erinnerten sie an die Person, die sie sein wollte. Eoin willigte ein, den Abenteurern zu helfen, und sie erwies sich als unschätzbare Bereicherung für die Gruppe. Sie kannte die Stadt wie ihre Westentasche, und ihre Fähigkeiten als Diebin und Attentäterin kamen ihr zugute. Im Laufe ihres Abenteuers wuchs Eoin der Gruppe näher, und diese ihr. Sie begannen, sie nicht mehr als angeheuerte Arbeitskraft, sondern als Freundin zu betrachten. Je tiefer sie in die Ruinen vordrangen, desto mehr wurde Eoin klar, dass dies das Leben war, das sie wollte. Sie wollte Teil von etwas sein, das größer war als sie selbst, für das Richtige kämpfen und etwas in der Welt bewirken. Sie wusste, dass es nicht einfach sein würde und dass sie die Narben ihrer Vergangenheit immer mit sich tragen würde, aber sie war bereit, es zu versuchen. Als sie endlich aus den Ruinen auftauchten, traf Eoin eine Entscheidung. Sie teilte der Gruppe mit, dass sie sich ihnen anschließen wollte, um Teil ihrer Abenteuertruppe zu werden. Die Gruppe nahm sie mit offenen Armen auf, und sie wusste, dass sie eine neue Familie gefunden hatte. Eoin kämpft immer noch mit den Erinnerungen an ihre Vergangenheit. Sie hat immer noch Albträume von den Dingen, die sie als Mitglied der Münzspinner getan hat. Aber sie weiß, dass sie die Vergangenheit nicht ändern kann. Aurellia Duskheart, auch bekannt unter ihrem Alias Eoin, ist eine Halbvampierin mit einem markanten und einprägsamen Erscheinungsbild. Ihre pechschwarzen Haare sind in mehrere geflochtene Strähnen gebunden und reichen bis über ihre Schultern. Doch ihre auffälligsten Merkmale sind zweifellos ihre roten, glänzenden Augen, die einen gewissen hypnotischen Effekt auf ihr Gegenüber haben können. Ihr Gesicht ist atemberaubend schön und fast schon zu perfekt, um real zu sein. Man könnte meinen, es handele sich dabei um ein Gemälde oder eine Figur aus einem Traum. Doch trotz ihres äußerlichen Scheins hat sie stets einen ernsten Gesichtsausdruck, der ihre Härte und Entschlossenheit widerspiegelt. Aurellia ist schlank und sportlich gebaut, was ihr eine gewisse Agilität verleiht. Ihre Kleidung besteht aus einem langen, dunklen Ledermantel, der ihre Schultern und ihren Körper bedeckt, und einem großen braunen Hut, der ihr Gesicht und ihre Augenpartie teilweise verdeckt. Unter ihrem Mantel trägt sie eine Lederrüstung, die gut versteckt ist und ihr Schutz und Mobilität bietet. An ihrem Gürtel hängen viele Utensilien, die sie für ihre Arbeit als Schurkin benötigt. Eines ihrer Lieblingswerkzeuge sind ihre vielen kleinen Dolche, die in Riemen an verschiedenen Stellen ihrer Rüstung versteckt sind. Ein schlankes Rapier hängt an ihrer Seite und ist jederzeit einsatzbereit. Ihre langen Lederstiefel betonen ihren sportlichen Körperbau und sorgen dafür, dass sie schnell und wendig bleiben kann. Um ihren Hals trägt Aurellia ein Amulett mit einem roten Edelstein, das stets auf ihre Brust fällt. Obwohl es in ihrem sonstigen Erscheinungsbild kaum auffällt, kann man manchmal das Gefühl haben, dass das Amulett von innen heraus leuchtet und eine magische Präsenz ausstrahlt. Gottheit: |
Date Played | Adventure Title | Session | XP | GP | Downtime ▲ | Renown | Magic Items | |
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2025-07-10 21:00 | DDHC-KftGV Fire and Darkness | 1 | -2000 | 10 | Brazier of Commanding Fire Elementals, Instrument of the Bards (Cli Lyre), Ring of Telekinesis | Show | ||
Teilnehmer: Info: eingekauft: Loot: Brazier of Commanding Fire Elementals While a fire burns in this brass brazier, you can use an action to speak the brazier’s command word and summon a fire elemental, as if you had cast the conjure elemental spell. The brazier can’t be used this way again until the next dawn. Command Wort: ilkath keri (Ignanisch für "hell lodern") The brazier weighs 5 pounds. Instrument of the Bards (Cli Lyre) The lyre is an instrument of the bards (Cli lyre) decorated with carvings of phoenixes An instrument of the bards is an exquisite example of its kind, superior to an ordinary instrument in every way. Seven types of these instruments exist, each named after a legendary bard college. The following table lists the spells common to all instruments, as well as the spells specific to each one and its rarity. A creature that attempts to play the instrument without being attuned to it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or take 2d4 psychic damage. You can use an action to play the instrument and cast one of its spells. Once the instrument has been used to cast a spell, it can’t be used to cast that spell again until the next dawn. The spells use your spellcasting ability and spell save DC. You can play the instrument while casting a spell that causes any of its targets to be charmed on a failed saving throw, thereby imposing disadvantage on the save. This effect applies only if the spell has a somatic or a material component. Spells: Fly, invisibility, levitate, protection from evil and good, stone shape, wall of fire, wind wall Ring of Telekinesis While wearing this ring, you can cast the telekinesis spell at will, but you can target only objects that aren’t being worn or carried. |
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2025-03-11 21:11 | DDHC-KGV-11 Affair on the Concordant Express | 1 | 333 | 10 | Wand of Magic Missiles, Rod of the Pact Keeper +2, Decanter of Endless Water, Dimensional Shackles, Horn of Valhalla, Silver, Mithral Armor (Chainmail), Silvered Greatsword (+3 Greatsword), „Gleaming Threads of Lómeanárë“ (Wraps of Unarmed Power +2) | Show | ||
Teilnehmer: Info: Karnyros’s true name is a series of guttural growls and grimaces, followed by a sound like a popping balloon. Loot: 333gp True Name´s that told The Stranger: Story Award: Mysterious Equation Story Award: True Name Terror. Story Award: Trials and Tribulations. Wand of Magic Missiles This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Rod of the Pact Keeper +2 While holding this rod, you gain a +2 bonus to spell attack rolls and to the saving throw DCs of your warlock spells. In addition, you can regain one warlock spell slot as an action while holding the rod. You can’t use this property again until you finish a long rest. Decanter of Endless Water This stoppered flask sloshes when shaken, as if it contains water. The decanter weighs 2 pounds. You can use an action to remove the stopper and speak one of three command words, whereupon an amount of fresh water or salt water (your choice) pours out of the flask. The water stops pouring out at the start of your next turn. Choose from the following options:
Dimensional Shackles You can use an action to place these shackles on an incapacitated creature. The shackles adjust to fit a creature of Small to Large size. In addition to serving as mundane manacles, the shackles prevent a creature bound by them from using any method of extradimensional movement, including teleportation or travel to a different plane of existence. They don’t prevent the creature from passing through an interdimensional portal. You and any creature you designate when you use the shackles can use an action to remove them. Once every 30 days, the bound creature can make a DC 30 Strength (Athletics) check. On a success, the creature breaks free and destroys the shackles. Horn of Valhalla, Silver You can take a Magic action to blow this horn. In response, warrior spirits from the plane of Ysgard appear in unoccupied spaces within 60 feet of you. Each spirit uses the Berserker stat block and returns to Ysgard after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. The spirits look like living, breathing warriors, and they have Immunity to the Charmed and Frightened conditions. Once you use the horn, it can't be used again until 7 days have passed. A silver horn summons 2 Berserkers. They are Friendly to you and your allies and follow your commands. Mithral Armor (Chainmail) Mithral is a light, flexible metal. Armor made of this substance can be worn under normal clothes. If the armor normally imposes Disadvantage on Dexterity (Stealth) checks or has a Strength requirement, the mithral version of the armor doesn’t. Silvered Greatsword (+3 Greatsword) Silvered +3 greatsword that once belonged to a githyanki knight You have a +3 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. Heavy. You have Disadvantage on attack rolls with a Heavy weapon if it's a Melee weapon and your Strength score isn't at least 13 or if it's a Ranged weapon and your Dexterity score isn't at least 13. Two-Handed. A Two-Handed weapon requires two hands when you attack with it. Mastery: Graze. If your attack roll with this weapon misses a creature, you can deal damage to that creature equal to the ability modifier you used to make the attack roll. This damage is the same type dealt by the weapon, and the damage can be increased only by increasing the ability modifier. Belohnung der Golden Vault: „Gleaming Threads of Lómeanárë“ (Wraps of Unarmed Power +2)
These artfully woven hand wraps are made of a fabric that seems to exist somewhere between moonlight and mist. At first glance, they appear like simple, matte bandages – but in the light of the full moon or when the astral form is activated, fine silver threads begin to pulse within them, like veins of light beneath the skin. The bands extend from the wrist to just below the elbows and feature tiny, woven dragon silver bells at the ends, which swing inaudibly when moved – as if space itself were vibrating. Those who touch them feel a touch of stillness, as if a distant temple were emerging behind closed eyes. A name is embroidered inside the wraps in delicate, elven script: While wearing these wraps, you have a +2 bonus to attack rolls and damage rolls made with your Unarmed Strikes. Those strikes deal your choice of Force damage or their normal damage type. |
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2024-03-04 23:34 | DM Reward Downtime Adjustment | 20 | Show | |||||
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2025-03-11 20:04 | Reworkt Starting Log and Rest Changes for 2024 Rules | 1 | 23 | Show | ||||
Eoin, "Red Mist"Size: 170 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Rogue (PHB) Choose a Background: Lost Coin (Spy) Class Equipment |
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Item Tracker | Show | |||||||
(3/3) Uncommon+: (0/5) Common: ... (10/10) Consumables: CARRIED BLESSINGS, BOONS, & CHARMS ... Total Magic Items:Commen: Uncommen: Rare: Very Rare: Legendary: Blessings: Total Consumables:2x Potion of Healing Spell Comp:2x Diamond dust worth at least 100 gp |
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2024-03-04 23:29 | Assignment 1. Season 13 (50?) | Rogue's Mantle | Show DM Log | |||||
Eoin "Red Mist" gets a Tier 2 adventure reward (= Rogue's Mantle) + 20 downtime days Rogue's Mantle This dark, hooded mantle of thick cloth is infused with secretive and deceptive magic. While wearing it, you gain the following benefits: Darkvision. You gain darkvision within a range of 60 feet. If you already have darkvision, the mantle increases your darkvision’s range by 60 feet instead. Move in Shadows. While you are in dim light or darkness, you can use a bonus action to teleport, along with anything you are wearing or carrying, up to 30 feet to an unoccupied space you can see that is also in dim light or darkness. You then have advantage on the first melee attack you make before the end of the turn. Willful Enmity. You can cast the Antagonize spell (save DC 15; see chapter 7) from the mantle. Once the mantle has cast the spell, it can’t cast the spell again until the next dawn. |
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2023-04-20 17:57 | Starting Log | Show | ||||||
Eoin, "Red Mist"Size: 170 (medium) Costomizing your Origin: Choose a Class: Rogue (PHB) Choose a Background: Lost Coin (Spy) Class Equipment Biography(True Name: Aurellia Duskheart) Eoin war ein Halbelf-Vampir-Mischling, und ihre Mutter hatte ihr von klein auf die Kunst des Diebstahls beigebracht. Sylfiel war kein guter Mensch, und Eoin litt am meisten unter der harten Behandlung durch ihre Mutter. Ihren Vater hat sie nie gekannt, und ihre Mutter hat nie von ihm gesprochen, außer dass sie sich nicht an die Nacht seiner Zeugung erinnern konnte. Als Eoin heranwuchs, wurde sie von ihrem Leben in der Bande zunehmend desillusioniert. Sie sah aus erster Hand das Leid, das die Coin Spinner unschuldigen Menschen zufügten, und sie wusste, dass sie für sich selbst etwas anderes wollte. Als sie zwanzig Jahre alt war, ergriff sie ihre Chance zur Flucht. Mit einem beträchtlichen Teil der unrechtmäßig erworbenen Gewinne der Bande entkam sie unbemerkt und begann ein neues Leben auf eigene Faust. Eoins erste Jahre auf sich allein gestellt waren schwierig. Sie hatte kaum andere Fähigkeiten als die einer Diebin, und sie musste sich auf ihren Verstand verlassen, um zu überleben. Sie nahm jede Arbeit an, die sie finden konnte, einschließlich Söldnerarbeit und sogar Attentate, wenn der Preis stimmte. Sie war gut in dem, was sie tat, aber sie verlor nie aus den Augen, dass dies alles nur ein Mittel zum Zweck war. Sie wollte sich ein neues Leben aufbauen, eines, in dem sie nicht ständig über ihre Schulter blicken musste, eines, in dem sie sich von den Schatten ihrer Vergangenheit befreien konnte. Eoins Chance auf ein neues Leben kam, als sie eine Gruppe von Abenteurern traf, die durch Luskan reisten. Sie waren auf der Suche nach einem mächtigen Artefakt aus einer nahegelegenen Ruine und brauchten jemanden, der sich in der zwielichtigen Unterwelt der Stadt auskannte, um ihnen zu helfen. Eoin zögerte zunächst, aber etwas an der Gruppe gefiel ihr. Sie waren mutig, und sie kämpften für eine Sache, die größer war als sie selbst. Sie erinnerten sie an die Person, die sie sein wollte. Eoin willigte ein, den Abenteurern zu helfen, und sie erwies sich als unschätzbare Bereicherung für die Gruppe. Sie kannte die Stadt wie ihre Westentasche, und ihre Fähigkeiten als Diebin und Attentäterin kamen ihr zugute. Im Laufe ihres Abenteuers wuchs Eoin der Gruppe näher, und diese ihr. Sie begannen, sie nicht mehr als angeheuerte Arbeitskraft, sondern als Freundin zu betrachten. Je tiefer sie in die Ruinen vordrangen, desto mehr wurde Eoin klar, dass dies das Leben war, das sie wollte. Sie wollte Teil von etwas sein, das größer war als sie selbst, für das Richtige kämpfen und etwas in der Welt bewirken. Sie wusste, dass es nicht einfach sein würde und dass sie die Narben ihrer Vergangenheit immer mit sich tragen würde, aber sie war bereit, es zu versuchen. Als sie endlich aus den Ruinen auftauchten, traf Eoin eine Entscheidung. Sie teilte der Gruppe mit, dass sie sich ihnen anschließen wollte, um Teil ihrer Abenteuertruppe zu werden. Die Gruppe nahm sie mit offenen Armen auf, und sie wusste, dass sie eine neue Familie gefunden hatte. Eoin kämpft immer noch mit den Erinnerungen an ihre Vergangenheit. Sie hat immer noch Albträume von den Dingen, die sie als Mitglied der Münzspinner getan hat. Aber sie weiß, dass sie die Vergangenheit nicht ändern kann. Aurellia Duskheart, auch bekannt unter ihrem Alias Eoin, ist eine Halbvampierin mit einem markanten und einprägsamen Erscheinungsbild. Ihre pechschwarzen Haare sind in mehrere geflochtene Strähnen gebunden und reichen bis über ihre Schultern. Doch ihre auffälligsten Merkmale sind zweifellos ihre roten, glänzenden Augen, die einen gewissen hypnotischen Effekt auf ihr Gegenüber haben können. Ihr Gesicht ist atemberaubend schön und fast schon zu perfekt, um real zu sein. Man könnte meinen, es handele sich dabei um ein Gemälde oder eine Figur aus einem Traum. Doch trotz ihres äußerlichen Scheins hat sie stets einen ernsten Gesichtsausdruck, der ihre Härte und Entschlossenheit widerspiegelt. Aurellia ist schlank und sportlich gebaut, was ihr eine gewisse Agilität verleiht. Ihre Kleidung besteht aus einem langen, dunklen Ledermantel, der ihre Schultern und ihren Körper bedeckt, und einem großen braunen Hut, der ihr Gesicht und ihre Augenpartie teilweise verdeckt. Unter ihrem Mantel trägt sie eine Lederrüstung, die gut versteckt ist und ihr Schutz und Mobilität bietet. An ihrem Gürtel hängen viele Utensilien, die sie für ihre Arbeit als Schurkin benötigt. Eines ihrer Lieblingswerkzeuge sind ihre vielen kleinen Dolche, die in Riemen an verschiedenen Stellen ihrer Rüstung versteckt sind. Ein schlankes Rapier hängt an ihrer Seite und ist jederzeit einsatzbereit. Ihre langen Lederstiefel betonen ihren sportlichen Körperbau und sorgen dafür, dass sie schnell und wendig bleiben kann. Um ihren Hals trägt Aurellia ein Amulett mit einem roten Edelstein, das stets auf ihre Brust fällt. Obwohl es in ihrem sonstigen Erscheinungsbild kaum auffällt, kann man manchmal das Gefühl haben, dass das Amulett von innen heraus leuchtet und eine magische Präsenz ausstrahlt. Gottheit: |