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Adventure Title
Character Creation
Session
Date Played
2023-07-25 09:30:00 UTC
Levels Gained
GP +/-
10
Downtime +/-
Location Played
Roll20
DM Name
DM DCI Number
Notes
*Source: PHB, MMoM* ## Race: Hobgoblin ASI: Constitution +2, Strength +1 Alignment: Neutral Good Creature Type: Humanoid Size: Medium Speed: 30 feet/9 m Languages: Common, Goblin Features: Darkvision, Fey Ancestry, Fey Gift, Fortune of the Many ## Class: Barbarian Hit Dice: d12 ### Proficiencies Weapons: simple, martial Armor: Light, Medium, Shields Saving Throws: Strength, Constitution Skills: Perception, Survival ### Features Rage, Unarmored Defense ## Ability Scores *Method: Standard set* Strength: 15 + 1 ASI = 16 Dexterity: 14 Constitution: 13 + 2 ASI = 15 Intelligence: 10 Wisdom: 12 Charisma: 8 ## Background: Soldier **Skill Proficiencies:** Athletics, Intimidation **Tool Proficiencies:** Land Vehicles, Dragonchess Set **Feature:** Military Rank **Specialty:** Infantry **Personality Traits:** I’m haunted by memories of war. I can’t get the images of violence out of my mind. I’ve lost too many friends, and I’m slow to make new ones. **Ideals:** Greater Good. Our lot is to lay down our lives in defense of others. (Good) **Bonds:** I fight for those who cannot fight for themselves. **Flaws:** I’d rather eat my armor than admit when I’m wrong. ## Starting Equipment ### by class Weapons: 4 Javelins, Greataxe, 2 Handaxes Explorer's Pack ### by background Insignia of Rank, Trophy Taken from a Fallen Enemy, Common Clothes, Deck of Cards Pouch: 10 gp ### Event Award Harengon Spirit Club (attached to Player) This knotted club houses the spirit of a harengon. While wielding the club, your ears grow long like a hare's ears, granting you advantage on Wisdom (Perception) checks involving hearing. In addition, while wielding the club, you can cast the jump spell. The club can't be used to cast jump until the next dawn. (https://www.adventurersleaguelog.com/users/33520/characters/87987/character_log_entries/871875) ### Trinket A silver skull the size of a coin ## Feat Tough (DDAL Players Guide V 13.0) -> HP: 16 ## Description Age: 24 Height: 6 feet (1,80 m) Weight: 200 lb (100 kg) Eyes: brown Hair: red-brown Skin: earthy brown Deity: none Faction: none so far ## Backstory Der Hobgoblin Kragor Drachenherz wurde in den eisigen Gipfeln des Spine of the World geboren, wo sein Stamm, der Drachenherz-Clan, seit Generationen beheimatet ist. In dieser rauen Umgebung lebte sein Volk in einer militaristischen Gesellschaft, die die Kunst des Krieges als höchstes Gut ansah. Von klein auf wurde Kragor von den alten Traditionen seines Volkes geprägt und in der Disziplin und Kampffertigkeiten unterrichtet. Die frühesten Erinnerungen von Kragor beinhalten seinen Vater, einen angesehenen Krieger des Clans. Doch bald nach Kragors Geburt fiel sein Vater im Kampf und die Erziehung des jungen Hobgoblins wurde von engen Freund und Verbündeten seines Vaters, Thrain Eisenfaust, übernommen. Thrain, ein hochgeschätzter Schmied des Stammes, lehrte Kragor die Kunst des Krieges. Unter seiner Anleitung wuchs Kragor zu einem talentierten Krieger heran. Im Laufe der Jahre kämpfte Kragor an der Seite seiner Stammesbrüder in verschiedenen Schlachten und Militärkampagnen. In einer besonders verlustreichen Schlacht traf er auf einen furchtlosen und mächtigen Halbork, Gromm Düsterschmied, der sich als Söldner einem feindlichen Stamm angeschlossen hatte. Zuerst waren Kragor und Gromm erbitterte Feinde, doch während eines packenden Kampfes entwickelte sich gegenseitige Anerkennung für ihre Kampffertigkeiten. Dies führte dazu, dass sie ihre Feindschaft beiseitelegten und respektvolle Konkurrenten wurden. Obwohl sie getrennte Wege gingen, blieb eine gewisse Verbindung zwischen den beiden starken Kriegern bestehen. Während eines verheerenden Konflikts, bei dem der Drachenherz-Clan mit einer Horde marodierender Monster und einem mächtigen Nekromanten konfrontiert wurde, stand Kragor an vorderster Front. Doch das Blatt wendete sich, als eine mächtige Elfen-Waldläuferin namens Liara Mondklinge in die Schlacht eingriff. Ihre beeindruckende Kampfkunst und ihr geschickter Bogenschuss halfen, die Feinde zurückzuschlagen und den Nekromanten zu besiegen. Dieses Treffen weckte in Kragor eine Sehnsucht nach Abenteuern und Freiheit jenseits der starren Grenzen seines Stammes. In der Folgezeit entschied sich Kragor, die militärische Laufbahn hinter sich zu lassen und ein Abenteurer zu werden. Er will die Welt bereisen, verschiedenen Kulturen begegnen und neue Herausforderungen annehmen. Gerade abseits der Heimat vergisst Kragor nie die Wurzeln und Traditionen seines Volkes. Thrain Eisenfaust, der Meister-Schmied und Mentor, hat ihm dabei, die Ehre und Weisheit seiner Ahnen zu bewahren und bleibt eine bedeutende Figur in Kragors Leben. Obwohl Kragor und Liara sich nicht ständig begegnen, bleibt ihre Begegnung in der verlustreichen Schlacht für ihn eine prägende Erfahrung. Ihr Mut und ihre Entschlossenheit inspirieren Kragor, während er seine Fähigkeiten als Abenteurer entwickelt und sich darauf vorbereitet, eine eigene Abenteurergilde zu gründen. Mit der Erfahrung von Gromm Düsterschmied und der Weisheit von Thrain Eisenfaust in seinem Herzen begibt sich Kragor Drachenherz nun auf eine Reise, um als ehrenhafter Abenteurer die Welt zu erkunden und die Macht der Geister seiner Vorfahren zu nutzen, um Gutes zu tun und eine Gemeinschaft von Gleichgesinnten zu schaffen, die sich für eine bessere und friedlichere Welt einsetzen.