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Tibbo Morgenstrahl Halbling – Kleriker (Stufe 1) Hintergrund: Sage Gesinnung: Chaotisch Fröhlich oder Gut Attribute Attribut Wert Modifikator Rettungswurf Stärke (STR) 8 -1 -1 Geschick (DEX) 14 +2 +2 Konstitution (CON) 16 +3 +3 Intelligenz (INT) 10 +0 +0 Weisheit (WIS) 16 +3 +5 Charisma (CHA) 10 +0 +2 Rüstklasse (AC): 18 Initiative: +2 Bewegung: 30 Fuß Trefferpunkte: 11 / 11 Größe: Small Sprachen: Gemeinsprache, Halblingisch, Gebärdensprache (Common Sign Language) Werkzeug: Kalligraphenbesteck Fertigkeiten geübt Einsicht (Insight) Heilkunde (Medicine) Überreden (Persuasion) Religion Zauber (DC 13, Zauberbonus: +5) Proficienzen Waffen: Einfache Waffen Rüstungen: Leichte und mittlere Rüstung, Schilde Werkzeug: Kalligraphenbesteck Rettungswürfe: Weisheit, Charisma Inventar Kampf-Ausrüstung Gegenstand Typ Gewicht Besonderheit Scale Mail Mittlere Rüstung 45 lb Proficient – AC-Grundlage Quarterstaff Schild Schild 6 lb +2 AC Amulett Heiliges Symbol 1 lb Fokus für Zauber Ausrüstung & Alltagsgegenstände Gegenstand Gewicht Beschreibung Priesterpaket – Enthält diverse nützliche Dinge Rucksack 5 lb Zur Aufbewahrung der Ausrüstung Decke 3 lb Für Rast & Ruhe Feuerstein & Stahl (Tinderbox) 1 lb Zum Feuermachen Wasserschlauch 5 lb Trinken & Reinigen Features & Traits Klassen- & Speziesübersicht – Tibbo Morgenstrahl Halbling – Kleriker (Stufe 1) Göttliche Ordnung: Thaumaturge Talent: Magieinitiat – Zauberer Divine Order - Thaumaturge Cleric You have dedicated yourself to a sacred role of your choice. Thaumaturge. You know one extra cantrip from the Cleric spell list. In addition, your mystical connection to the divine gives you a bonus to your Intelligence (Arcana or Religion) checks. The bonus equals your Wisdom modifier (minimum of +1). Zauberattribut: Weisheit Zauber-SG: 13 Zauberangriff: +5 Zauberfokus: Heiliges Symbol (z. B. Amulett) Zauberplätze (Stufe 1): 2 Vorbereitete Zauber: 4 (Weisheit + Stufe) Wechseln vorbereiteter Zauber: Nach jeder langen Rast Volksmerkmale: Halbling Merkmal Beschreibung Glück (Luck) Würfelst du bei einem D20-Test eine 1, darfst du neu würfeln. Tapfer (Brave) Vorteil auf Rettungswürfe gegen Angst. Halblingsgewandtheit Du kannst dich durch den Raum von größeren Kreaturen bewegen. Natürlich verstohlen Du kannst dich verstecken, wenn du nur von größeren Kreaturen verdeckt bist. Größe: Small Du benötigst 5×5 ft Platz, zählst aber als kleine Kreatur. Talent: Magieinitiat – Zauberer Du hast grundlegende arkane Schulung erhalten. Effekte: 2 Zaubertricks: z. B. Prestidigitation, Blade Ward 1 Zauber (1. Grad): z. B. Expeditious Retreat → 1×/Tag kostenlos wirkbar Zauberattribut: Wisdom (aber wirkt wie Klerikerzauber) Backstory Tibbo Morgenstrahl war schon als Kind der einzige Halbling im Dorf, der um 6 Uhr morgens freiwillig aufstand – und das mit einem Lied auf den Lippen. Die anderen hielten ihn entweder für verrückt oder für vom Licht berührt. Zum Glück hatte Tibbo irgendwann die geniale Idee, das eine mit dem anderen zu verbinden. Er erklärte sich selbst zum "Hohepriester der Strahlenden Fröhlichkeit", schwang den Kochlöffel wie ein Zepter und segnete jede Mahlzeit mit einem fröhlichen "Möge der Geschmack mit dir sein!" Seitdem reist er durch die Welt, um schlechte Laune zu verbannen, schiefe Töne zu singen und Licht in dunkle Tavernen zu bringen. Seine göttliche Mission? „Heilen mit Humor, retten mit Radiance!“
https://imgur.com/uyRopRi Gained: Lvl up Loot: Sending Stones Spell Scroll Lesser Restoration Gold 21,4 Gp Purchased: 2x Potion of Healing - 50 GP (1) Manfred Hase - Ni'karyn "Nick" Cryomyrran'Thir - Winter-Eladrin - Sorcerer 1 (1) Arikatzi020 - Vela’vexyn "Vex" Cryomyrran'Thir - Winter-Eladrin - Fighter 1 (1) Xar - Tibbo Morgenstrahl - Halfling - Cleric 1 (1) Brennjie - Mordekai - Tasha's Custom Race - Wizard 1 (1) DuskL/Basti - Alton Rhoda - Human - Rogue 1 Lvl Up: Lvl 2 Spells added Inflict Wounds Ort: Kontinent Chult (südlich von Calimshan), ca. 200 Meilen von der Küste entfernt in der Nähe des Olung-Flusses. Klima, Land & Zeit: Warm-feuchtes Klima, Dschungel, Herbst. Ihr: Als Entdecker im Dschungel unterwegs. Was: Die Stadt Calimport hat in zwei Monaten einen besonderen Tag zu feiern: den 20. Geburtstag der Tochter des Paschas. Jinlo Nleba, seines Zeichens aufstrebender Junior-Professor an der Universität der Stadt meinte, dass dies DIE Gelegenheit sei, um mit Hilfe eines besonderen Geschenkes die Gunst der schönen Dame, und damit die Fördergelder des Stadtoberhauptes zu erlangen. Also hat er die wenigen Geldreserven der Uni „geliehen“, euch angeheuert und sich auf den Weg nach Chult gemacht, wo ihr dem Herrn helfen sollt, einen relativ ungefährlichen, aber doch imposanten Dinosaurier lebend zu fangen und nach Calimport zurückzubringen. Nach den vorangegangenen Strapazen der Reise und des Dschungels überlegt ihr, ob sich nicht statt des Fangens eines Exemplars einer von euch als Dino verkleiden könnte... -Dino gefangen -Freunde mit Gurken Volk -riesen Kanarien Vogel verschont -T-Rex ähnlich besiegt
Lvl 3 lvl up - Subclass choose: Light Domain Spell lvl 2nd choose: Prayer of Healing Initiate getauscht lvl 1: Shield
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Lvl up extra Cantrip: Light Lvl 2 Spell: Aid Feat: Increase Ability Score Wis +2 Einkauf 2 Potion of Healing -50 GP Loot: 250 Gp (50Gp jeder) Potion of Flying Boots of Flying Wing Wear Mitstreiter: (3) Stefan M. - Valeria - Tiefling - Warlock 1 - none (4) Baelfire - Dughall Mor - Half-Elf (Human Template) - Fighter 1 / Barbarian 3 - none (3) Xar - Tibbo Morgenstrahl - Halfling - Cleric 3 - none (1) Robert P. - Chilota Bandarava - Human - Warlock 1 - Zhentarim (4) Echo - Joshua Windweaver - 2024 Human - Illusion Wizard 4 - Harper Die Gruppe erreichte mit der Kutsche das Theater, wo ein Vorstellungsgespräch stattfand. Nach einem kurzen Treffen mit dem Auftraggeber kam es zu einem dramatischen Zwischenfall: Eine schwarze Sphäre erschien – der Auftraggeber kam dabei ums Leben. Die Gruppe wurde daraufhin von Wachen verfolgt, konnte jedoch aus dem Theater fliehen und suchte Zuflucht im Zhent-Ghetto. Dort beobachteten sie einen Kenku im Gespräch mit Bürgern und flohen anschließend in die Kanalisation. In den Tiefen trafen sie auf eine Kenku-Gruppe mit einem Anführer und einer alten, blinden Frau. Es kam zum Informationsaustausch. Ein Kenku führte sie zu einem der von der Windmühle überwachten Ziele – Zor Drejkov in der Drejkov-Mansion. Auf dem Weg dorthin wurden sie von Attentätern des dunklen Kults aufgehalten, die jedoch allesamt ausgeschaltet wurden. Als Loot fanden sie eine Potion of Flying und ein Paar Wingwear. Joshua übergab die Potion of Flying den Kenku und erhielt dafür 100 Goldstücke. Die Gruppe machte sich auf zur Drejkov-Mansion, die bereits in Flammen stand. Es wurde berichtet, dass Zor mit einer Kutsche geflüchtet sei – die Gruppe nahm die Verfolgung auf. Sie holten die Kutsche ein und wurden erneut von Attentätern des Kults angegriffen. Diesmal jedoch konnten sie den Kampf ohne eigene Verletzungen für sich entscheiden. Als Belohnung für die Rettung des Adligen erhielten sie 100 Goldstücke. Zor verwies sie zur Windmühle, wo sie auf den dunklen Kult und dessen Anführer Little Wing trafen – es folgte ein epischer Kampf. Dughall zog dabei alle Angriffe auf sich, während die Warlocks Chilota und Valeria unaufhörlich Angriffe schleuderten. Joshua beeindruckte die Gruppe mit spektakulärer Magie. Im oberen Stockwerk der Windmühle fanden sie schließlich Boots of Flying, 50 Goldstücke und die Beweise, die ihre Unschuld bewiesen. Auf dem Rückweg in die Stadt begegneten sie dem Sheriff, übergaben ihm die Beweise und wurden offiziell entlastet. Der Sheriff klärte sie zudem über die Hintergründe von Little Wing auf.
Mitstreiter: 1. (2) Arikatzi020 - Vela’vexyn "Vex" Cryomyrran'Thir - Winter-Eladrin - Fighter 1, Wizard 1 2. (2) Manfred Hase - Ni'karyn "Nick" Cryomyrran'Thir - Winter-Eladrin - Sorcerer 1 / Paladin 1 4. (2) - Stefan M. - Valeria Nerezza - Tiefling - Warlock 2 5. (2) Karrakasz - Fuzzy Hands - Tabaxi - Monk 2 Loot: Bead of Refreshment (x3) Eyes of the Eagle Wondrous item, uncommon These crystal lenses fit over the eyes. While wearing them, you have advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. In conditions of clear visibility, you can make out details of even extremely distant creatures and objects as small as 2 feet across. Minor Property: Gleaming This item never gets dirty. Es ist im wahrsten Sinn zauberhaft; so viel Schlamm und Brackwasser du auch gegen diese Apparatur schleuderst, sämtlicher Dreck perlt ohne Rückstände sofort davon ab. Sehr nützlich, gerade weil man ja durchgucken muss. FOS-06 Story Award: Fist Still Burning You saved a member of the mercenary group "Flaming Fists". For that service, you may be able to call in a favour from them. Story Zusammenfassung Floss gebaut, Dino beruhigt, Captain geheilt und aufgelesen, mit dem Floss den Fluss hinab, Tödliche Angriffe überlebt und den Dino, Professor und Captain sicher abgeliefert
In einem kleinen Dorf in den Savage Frontiers nord-östlich der Schwertküste ist eine geheimnisvolle Seuche ausgebrochen und die örtige Apothekerin fragt nach fähigen Abenteurern, die ihr bei der Suche nach einem Gegenmittel helfen können. Used: 1 Healing Potion Loot: 2 Potion of Healing 1 Potion of Animal Friendship Mithral Splint Armor 50 GP each Heward's Handy Spice Pouch Wondrous Item, Common This belt pouch appears empty and has 10 charges. While holding the pouch, you can take a Magic action to expend 1 charge, name any nonmagical food seasoning (such as salt, pepper, saffron, or cilantro), and remove a pinch of the desired seasoning from the pouch. A pinch is enough to season a single meal. The pouch regains 1d6 + 4 expended charges daily at dawn. Mitstreiter: 1 - Marco - Zagduk Grauschritt - Orc Rogue 1 - None @Marco (4) Echo - Aeric Birchsong - Spring Eladring - Draconic Sorcerer 4 @Echo 2 - Robert P. - Chilota Bandarava - Human - Warlock 2 - Zhentarim @Robert P. 4 - Karrakasz - Fuzzy Hands - Tabaxi - Elements Monk 4 @Karrakasz/Neels Moradin begenet (Hat zu Tibbo gesprochen und ihn gesegnet): Moradin ist der rechtschaffen gute Gott der Zwerge und der Hauptgottheit in ihrem Pantheon. Als harter, aber fairer Richter, verkörpert er Stärke und Willenskraft. Moradin inspirierte zwergische Erfindungen und versuchte ständig, sein Volk zu verbessern, indem er ihre gute Natur, ihre Intelligenz und ihr harmonisches Zusammenleben mit anderen guten Völkern förderte und gleichzeitig ihren Stolz und ihre isolationistischen Tendenzen bekämpfte. Moradin wird an Schmieden und Feuerstellen verehrt. Moradin beauftragt seine Anhänger mit der Aufgabe, die Königreiche der Orks auszulöschen und die Anhänger von Gruumsh auszulöschen. Die Kirche von Moradin spielt eine aktive Rolle bei der Führung der Moral der Zwergengemeinschaften; sie betont sein Mitwirken bei alltäglichen Zwergenaktivitäten wie Bergbau, Schmieden und Technik und ruft seinen Segen hervor, wenn diese Aufgaben beginnen. Sie führt den Anstoß, neue Zwergenreiche zu gründen und ihren Status unter den Oberflächengemeinschaften zu erhöhen. Nach Zwergenmythen wurde Moradin aus Stein und Metall geboren, und seine Seele soll eine Glut aus Feuer sein. Es heißt, er schmiedete die ersten Zwerge aus Metallen und Edelsteinen und hauchte ihnen Seelen ein, als er auf seine Schöpfungen blies, um sie zu kühlen. Sein Dogma ist das folgende: "Moradin ist der Vater und Schöpfer des Zwergenvolkes. Ehre ihn, indem du seine Prinzipien und Handwerkskunst beim Schmieden, Steinmetzen und anderen Aufgaben nachahmst. Weisheit wird aus dem Leben gewonnen und mit Erfahrung verhärtet. Fördere das Zwergenvolk in allen Lebensbereichen. Bringe Innovation mit neuen Prozessen und Fähigkeiten. Gründe neue Königreiche, erschließe Clanländer und verteidige die bestehenden gegen alle Bedrohungen. Führe die Zwerge in den Traditionen, die der Seelenschmied festgelegt hat. Ehre deine Clanführer wie du Moradin ehrst."
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Story: Infiltriert ein Gefängnis um die Kombination eines Tresors von der berüchtigten Gefangenen 13 in Erfahrung zu bringen. Ungeahnte Reichtümer erwarten euch! Loot: Splint Armor 919,25 GP 5x Healer Kits 1x AntiToxin For the Golden Vault If the characters are working for the Golden Vault, they must deliver the key to Varrin Axebreaker. Once they do, the organization rewards the characters with a rare magic item of their choice (subject to your approval) as payment. The item is delivered to the characters the next day. Tashas, Xanathars oder DMG Wand of Binding Wand, rare (requires attunement by a spellcaster) This wand has 7 charges for the following properties. It regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Spells. While holding the wand, you can use an action to expend some of its charges to cast one of the following spells (save DC 17): hold monster (5 charges) or hold person (2 charges). Assisted Escape. While holding the wand, you can use your reaction to expend 1 charge and gain advantage on a saving throw you make to avoid being paralyzed or restrained, or you can expend 1 charge and gain advantage on any check you make to escape a grapple. Dust of Disappearance Wondrous item, uncommon Found in a small packet, this powder resembles very fine sand. There is enough of it for one use. When you use an action to throw the dust into the air, you and each creature and object within 10 feet of you become invisible for 2d4 minutes. The duration is the same for all subjects, and the dust is consumed when its magic takes effect. If a creature affected by the dust attacks or casts a spell, the invisibility ends for that creature. Gem of Brightness Wondrous item, uncommon This prism has 50 charges. While you are holding it, you can use an action to speak one of three command words to cause one of the following effects: The first command word causes the gem to shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This effect doesn’t expend a charge. It lasts until you use a bonus action to repeat the command word or until you use another function of the gem. The second command word expends 1 charge and causes the gem to fire a brilliant beam of light at one creature you can see within 60 feet of you. The creature must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. The third command word expends 5 charges and causes the gem to flare with blinding light in a 30-foot cone originating from it. Each creature in the cone must make a saving throw as if struck by the beam created with the second command word. When all of the gem’s charges are expended, the gem becomes a nonmagical jewel worth 50 gp. Slippers of Spider Climbing Wondrous item, uncommon (requires attunement) While you wear these light shoes, you can move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving your hands free. You have a climbing speed equal to your walking speed. However, the slippers don’t allow you to move this way on a slippery surface, such as one covered by ice or oil. Mithral Plate Armor Armor (medium or heavy, but not hide), uncommon Mithral is a light, flexible metal. A mithral chain shirt or breastplate can be worn under normal clothes. If the armor normally imposes disadvantage on Dexterity (Stealth) checks or has a Strength requirement, the mithral version of the armor doesn’t. Mitstreiter: 4 - Karrakasz - Fuzzy Hands - Tabaxi - Elements Monk 4 4 - Zitzus - Rokhan - Goliath - Battle Master Fighter 4 - None 3 - Marco - Zagduk Grauschritt - Orc Rogue 3 - None
*** PURCHASE ENTRY ***
Eingekauft: Half Plate Amor Verkauft: Scale Mail Splint Armor
Loot: Story Award: Courage in the Face of Fear Story Award: Inspired by Torm Potion of healing Wand of Magic Missiles: Wand, Uncommon This wand has 7 charges. While holding it, you can expend no more than 3 charges to cast Magic Missile from it. For 1 charge, you cast the level 1 version of the spell. You can increase the spell’s level by 1 for each additional charge you expend. Regaining Charges. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand’s last charge, roll 1d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. Thorm: Der Gott der Rechtschaffenheit; Helfer der Bedürftigten; Pristerin getroffen - Aufgabe: 3 göttliche Scheiben besorgen (3 unterschiedliche Fundorte- grundsatz der Furcht zuerst in Moorland von Thar - ) Story: Eine Priesterin von Torm sucht eine von drei Platinscheiben, die einst von drei fanatischen Bane-Anhängern getragen wurden. Um den Gegenstand zu finden, müssen die Charaktere in das felsige, zerklüftete Land Thar reisen und den Schutzzauber aufheben, den der Erzmagier hinterlassen hat, der die Scheibe ursprünglich dort versteckte. (4) Zitzus - Elfric - Wood Elf - Hunter Ranger 4 (1) Yaidz - Barros Silkdancer - Chthonic Tiefling - Monk 1 (2) Dixer - Omnatir Feuerzeh - Dwarf - Fighter 2
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Loot: ============================================================================= Gold: 385 pro Person Ring of Jumping Ring, uncommon (requires attunement) While wearing this ring, you can cast the jump spell from it as a bonus action at will, but can target only yourself when you do so. wand of magic missiles For the goden vault: 1 uncommon magic item, DMG, Xanathars, Tashas, no Ability increase Quarterstaff of Warning Weapon, spellcasting focus, uncommon (requires attunement) Simple weapon 4 lb. 1d6 Bludgeoning Versatile (1d8) As long as this weapon is within your reach and you are attuned to it, you and allies within 30 feet of you gain the following benefits. Alarm. This magic weapon warns you of danger. While the weapon is on your person, you have advantage on initiative rolls. In addition, you and any of your companions within 30 feet of you can’t be surprised, except when incapacitated by something other than nonmagical sleep. The weapon magically awakens you and your companions within range if any of you are sleeping naturally when combat begins. Supernatural Readiness. Each subject has Advantage on its Initiative rolls. Versatile. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. . Potions: 7 potions of healing 1 potion of gaseous form eine Phiole mit oil of slipperiness Spellscrolls: 2 arms of Hadar bane dimension door Armor of Agathys Start: "Ich grüße euch Agenten, die Golden Vault ist wieder einmal auf eure kompetente Hilfe angewiesen. Details vor Ort von unserem Vertreter" Kodex des Himmels wurde gestohlen. Mitstreiter: (4) Arikatzi - Vaeranya Nightraven - Shadar-kai - Fighter lvl 1, The Archfey Warlock lvl 3 (4) Marcelinho700 - Therion Nightraven - Shadar-Kai - Rune knight Fighter 4 (4) Manfred Hase - Vy'reth Doss'khvalkeer - Shadar-kai - Beastmaster Ranger 4 (2) Stephan - Manni - Goblin - Rogue 1/Ranger 1 - none