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Adventure Title
SJ-DC-RTR-03 Need for Seat
SJ-DC-RTR-03 Need for Seat
Session
Date Played
2023-10-11 20:49:00 UTC
2023-10-11 20:49:00 UTC
Levels Gained
1
1
GP +/-
50
50
Downtime +/-
10.0
10.0
Location Played
roll20
roll20
DM Name
Jannis D.
Jannis D.
DM DCI Number
000000
000000
Notes
**lvl 4:** Cantrips: Toll the Dead lvl2 spell: Shatter <br> **Feat: Fey Touched Charisma +1** lvl1 spell: misty step lvl1 spell wahl : Command <br> Welches Abenteuer wird gespielt? <br> SJ-DC-RTR-03 Need for Seat <br> (Das dritte Abenteuer der „Rejects' Treasure Run“-Reihe.) Ort: Toril – Forgotten Realms – Nelanther Isles – an der „Thick Trixie“ (Spelljammer) im Dschungel Ihr: Ein Teil der neuen Crew von Käpt'n Blerp, etwas missmutig und umgeben von toten "Hühnchen". Was: Zwar ist das Schiff gefunden, doch haben irgendwelche Gestalten den Spelljammer-Helm entwendet. Folgt den (offensichtlichen) <br> Schleifspuren durch den Dschungel und holt den Sitz zurück! -Oder tut nichts und fliegt eben nicht in den Wildspace... <br> **mitstreiter ** 1. (4) Yaidz - Qwaru - Githyanki - Rogue 4 2. Flammenklinge- Odiri- goblin- hexenmeister 3 3. (4) Talak - Morrec Galreth - V.Human - Circle of Spores Druid 4 4. (4) happy - Pick - Thri-Kreen - Bard (College of Creation) 4 5. KaNarlist - Mystique - Tiefling Artificer 2 / Rogue 2 (4) <br> ja da sind wir erstmal gestrandet auf der suche eines stuhls anführer der truppe ist mystique und so folgen wir der spur in den dschungel mit marsch musik wo die spur zu enden scheint nach einem blick in die baumwipfel sahen wir das da etwas durch geflogen sein muss etwas weiter auf einer lichtung sahen wir in der ferne ein dorf nach einem kampf im dchungel gab es gebratenen flugsaurier beim dorf angekommen stellten sich wachen uns in den weg nach ein paar überzeugenden worten liesen sie uns in ihr dorf nach einer darbietung unserer musikalischen künnste erfuhren wir stuhl beim häuptling wir beschlossen die nacht abzuwarten und zu kundschaften vieleicht zu stehlen aber dies war nicht erfolgreich und aufgrund mangelnder hinweise beschlossen wir uns hinzulegen wir wurden vom häuptling eingeladen und machten uns auf dem weg wir sollten kreaturen beseitigen um die gunst des häuptlings zu erlangen wir machten uns aurf dem weg nach einer platztierung einer falle erschlugen und überaschten 1 dieser kreaturen aber es tauchten mehrere auf odiri stellte sich der kreatur auge um auge zahn um zahn nach einigen runden viel odiri zu boden und die kreatur schnappte sich ihn und wollte zu seinen nest fliehen (irgend wie kommt mir das bekannt vor vom letzten abenteuer mit feen wesen ) zum glück schaften es die anderen die kreatur zu erledigen und odiri zu retten mit erheblichen biss wunden wir berichteten dem häuptling davon und bekahmen den stuhl und machten uns auf zum schiff <br> **belohnungen ** 50gp <br> Found in a small packet, this powder resembles very fine sand. There is enough of it for one use. When you use an action to throw the dust into the air, you and each creature and object within 10 feet of you become invisible for 2d4 minutes. The duration is the same for all subjects, and the dust is consumed when its magic takes effect. If a creature affected by the dust attacks or casts a spell, the invisibility ends for that creature. <br> Eldritch Claw Tattoo Hat of Wizardry
**lvl 4:** Cantrips: Toll the Dead lvl2 spell: Shatter <br> **Feat: Fey Touched Charisma +1** lvl1 spell: misty step lvl1 spell wahl : Command <br> Welches Abenteuer wird gespielt? <br> SJ-DC-RTR-03 Need for Seat <br> (Das dritte Abenteuer der „Rejects' Treasure Run“-Reihe.) Ort: Toril – Forgotten Realms – Nelanther Isles – an der „Thick Trixie“ (Spelljammer) im Dschungel Ihr: Ein Teil der neuen Crew von Käpt'n Blerp, etwas missmutig und umgeben von toten "Hühnchen". Was: Zwar ist das Schiff gefunden, doch haben irgendwelche Gestalten den Spelljammer-Helm entwendet. Folgt den (offensichtlichen) <br> Schleifspuren durch den Dschungel und holt den Sitz zurück! -Oder tut nichts und fliegt eben nicht in den Wildspace... <br> **mitstreiter ** 1. (4) Yaidz - Qwaru - Githyanki - Rogue 4 2. Flammenklinge- Odiri- goblin- hexenmeister 3 3. (4) Talak - Morrec Galreth - V.Human - Circle of Spores Druid 4 4. (4) happy - Pick - Thri-Kreen - Bard (College of Creation) 4 5. KaNarlist - Mystique - Tiefling Artificer 2 / Rogue 2 (4) <br> ja da sind wir erstmal gestrandet auf der suche eines stuhls anführer der truppe ist mystique und so folgen wir der spur in den dschungel mit marsch musik wo die spur zu enden scheint nach einem blick in die baumwipfel sahen wir das da etwas durch geflogen sein muss etwas weiter auf einer lichtung sahen wir in der ferne ein dorf nach einem kampf im dchungel gab es gebratenen flugsaurier beim dorf angekommen stellten sich wachen uns in den weg nach ein paar überzeugenden worten liesen sie uns in ihr dorf nach einer darbietung unserer musikalischen künnste erfuhren wir stuhl beim häuptling wir beschlossen die nacht abzuwarten und zu kundschaften vieleicht zu stehlen aber dies war nicht erfolgreich und aufgrund mangelnder hinweise beschlossen wir uns hinzulegen wir wurden vom häuptling eingeladen und machten uns auf dem weg wir sollten kreaturen beseitigen um die gunst des häuptlings zu erlangen wir machten uns aurf dem weg nach einer platztierung einer falle erschlugen und überaschten 1 dieser kreaturen aber es tauchten mehrere auf odiri stellte sich der kreatur auge um auge zahn um zahn nach einigen runden viel odiri zu boden und die kreatur schnappte sich ihn und wollte zu seinen nest fliehen (irgend wie kommt mir das bekannt vor vom letzten abenteuer mit feen wesen ) zum glück schaften es die anderen die kreatur zu erledigen und odiri zu retten mit erheblichen biss wunden wir berichteten dem häuptling davon und bekahmen den stuhl und machten uns auf zum schiff <br> **belohnungen ** 50gp <br> Found in a small packet, this powder resembles very fine sand. There is enough of it for one use. When you use an action to throw the dust into the air, you and each creature and object within 10 feet of you become invisible for 2d4 minutes. The duration is the same for all subjects, and the dust is consumed when its magic takes effect. If a creature affected by the dust attacks or casts a spell, the invisibility ends for that creature. <br> Eldritch Claw Tattoo Hat of Wizardry
Magic Items
Name | Rarity | Location | Table | Result | Counts? |
---|---|---|---|---|---|
Hat of Wizardry | Common | SJ-DC-RTR-03 Need for Seat | true | ||
Wondrous item, common (requires attunement by a wizard) This antiquated, cone—shaped hat is adorned with gold crescent moons and stars. While you are wearing it, you gain the following benefits: You can use the hat as a spellcasting focus for your wizard spells. You can try to cast a cantrip that you don't know. The cantrip must be on the wizard spell list, and you must make a DC 10 Intelligence (Arcana) check. If the check succeeds, you cast the spell. If the check fails, so does the spell, and the action used to cast the spell is wasted. In either case, you can't use this property again until you finish a long rest. Minor Property: Beacon The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, or to extinguish the light. | |||||
Eldritch Claw Tattoo | Uncommon | SJ-DC-RTR-03 Need for Seat | true | ||
Wondrous item (tattoo), uncommon (requires attunement) Produced by a special needle, this magic tattoo depicts clawlike forms and other jagged shapes. Tattoo Attunement: To attune to this item, you hold the needle to your skin where you want the tattoo to appear, pressing the needle there throughout the attunement process. When the attunement is complete, the needle turns into the ink that becomes the tattoo, which appears on the skin. If your attunement to the tattoo ends, the tattoo vanishes, and the needle reappears in your space. Magical Strikes: While the tattoo is on your skin, your unarmed strikes are considered magical for the purpose of overcoming immunity and resistance to nonmagical attacks, and you gain a +1 bonus to attack and damage rolls with unarmed strikes. Eldritch Maul: As a bonus action, you can empower the tattoo for 1 minute. For the duration, each of your melee attacks with a weapon or an unarmed strike can reach a target up to 15 feet away from you, as inky tendrils launch toward the target. In addition, your melee attacks deal an extra 1d6 force damage on a hit. Once used, this bonus action can't be used again until the next dawn. |