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Adventure Title
DDHC-LMOP-8 Jenseits eines lichtlosen Sterns
Session
Date Played
2025-01-26 13:10:00 UTC
Levels Gained
2
GP +/-
11450
Downtime +/-
30.0
Location Played
roll20
DM Name
happy
DM DCI Number
000000
Notes
Teilnehrmer: (10) Bramymond - Nico Feywood - Lightfood Halbling - Druide: Zirkel des Wildfeuers 10 - Smaragd-Enklave (10) Talak - Nyla Fizzlespark - Tabaxi - Handwerker: Rüstungsschmied 10 - Harfner (10) ZerosWolf - Mina Glutstein - V. Mensch - Kämpfer: Kavalier 10 - Lords Alliance (10) Rhivuas - Leucis - Tiefling - Zauberer: Schattenmagie 10 - Zhentarim (10) Flammenklinge - Odiri - Goblin - Hexenmeister: Die Hexenklinge 10 - Orden des Handschuhs Beute: 11.450 GM 2x Zauberrolle: Sprachen verstehen 1x Zauberrolle: Zungen Umhang der Vergrößerung Wundersamer Gegenstand, Sehr selten (Einstimmung erforderlich) Uralte Runen sind mit Silberfaden in den Saum dieses grauvioletten Umhangs eingestickt. Der Umhang besitzt 3 Ladungen. Als Bonusaktion kannst du, während du den Umhang trägst, 1 seiner Ladungen verbrauchen, um dich zu vergrößern und dir die folgenden Vorteile zu gewähren: Deine Größe erhöht sich um eine Kategorie – zum Beispiel von Mittel auf Groß. Reicht der Platz nicht aus, um deine Größe um eine Kategorie zu erhöhen, erreichst du stattdessen die maximal mögliche Größe im verfügbaren Raum. Du hast Vorteil bei Stärkeproben und Stärkerettungswürfen. Wenn du mit einem Angriffswurf mit einer Waffe oder einem unbewaffneten Schlag triffst, kannst du deinen Übungsbonus zum Schaden des Angriffs addieren. Diese Vorteile halten 10 Minuten an oder bis du sie mit einer weiteren Bonusaktion beendest. Der Umhang lädt sich täglich bei Sonnenaufgang um 1W3 verbrauchte Ladungen wieder auf. Gedankensprengende Kappe – Wundersamer Gegenstand, sehr selten (Einstimmung erforderlich) Diese weiche, violette Kappe ist mit Nähten verziert, die den Windungen eines Gehirns nachempfunden sind. Als Bonusaktion kannst du, während du die Kappe trägst, psychische Energie in einem 18 Meter langen Kegel projizieren. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Intelligenzrettungswurf (SG 15) bestehen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 5W8 psychischen Schaden und ist 1 Minute lang betäubt. Bei einem Erfolg erleidet sie nur den halben Schaden. Am Ende jedes Zuges kann eine betäubte Kreatur den Rettungswurf wiederholen und den Zustand „Betäubt“ bei Erfolg beenden. Diese Bonusaktion kann erst wieder bei Tagesanbruch eingesetzt werden. Segen des solipsistischen Geistes: Du erhältst Zugang zu esoterischen Wahrheiten aus einem alten Buch, indem du dich tief auf deine eigenen Gedanken konzentrierst. Du kannst eine Aktion nutzen, um deinen inneren Geist zu fokussieren. Diese Konzentration hält 1 Stunde an. Solange dein innerer Geist fokussiert ist, kannst du keine Reaktionen ausführen. Während dieser Zeit kannst du bei jeder Probe auf Intelligenz, Weisheit, Intelligenzrettungswurf oder Weisheitsrettungswurf einen W8 würfeln und das Ergebnis zu deiner Probe oder deinem Rettungswurf addieren. Du erhältst die Fähigkeit, deinen Geist zu fokussieren, nach einer langen Rast zurück.

Magic Items

Name Rarity Location Table Result Counts?
Mindblasting Cap Very Rare DDHC-LMOP-8 Beyond a Lightless Star true
Mindblasting Cap Wondrous Item, Very Rare (Requires Attunement) This soft, violet cap bears stitching in the pattern of folds on a brain. As a bonus action while wearing the cap, you can project psychic energy in a 60-foot cone. Each creature in that area must make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 psychic damage and has the stunned condition for 1 minute. On a successful save, the creature takes half as much damage only. At the end of each of its turns, a stunned creature can repeat the saving throw, ending the stunned condition on itself on a success. Once this bonus action is used, it can’t be used again until the next dawn.
Cape of Enlargement Very Rare DDHC-LMOP-8 Beyond a Lightless Star true
Cape of Enlargement Wondrous Item, Very Rare (Requires Attunement) Ancient runes are stitched in silver thread along the hem of this grayish-purple cape. The cape has 3 charges. As a bonus action while wearing the cape, you can expend 1 of its charges to enlarge yourself, granting yourself the following benefits: Your size increases by one category—from Medium to Large, for example. If there isn’t enough room for your size to increase by one category, you instead become the maximum possible size in the space available. You have advantage on Strength checks and Strength saving throws. When you hit with an attack roll using a weapon or an unarmed strike, you can add your proficiency bonus to the attack’s damage. These benefits last for 10 minutes or until you use another bonus action to dismiss them. The cape regains 1d3 expended charges daily at dawn.