Adventure Logsheet
Rasse: Autognome Dexterity + 1 Inteligence + 2 Alignment: Chaotic Neutral Size: Small Speed: 30 Language: Common, Gnomish Race Features: Armored Casing You are encased in thin metal or some other durable material. While you aren’t wearing armor, your base Armor Class is 13 + your Dexterity modifier. Build for Success You can add a [d4] (d4) to one attack roll, ability check, or saving throw you make, and you can do so after seeing the d20 roll but before the effects of the roll are resolved. You can use this trait a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. Healing Machine If the mending spell is cast on you, you can spend a Hit Die, roll it, and regain a number of hit points equal to the roll plus your Constitution modifier (minimum of 1 hit point). In addition, your creator designed you to benefit from several spells that preserve life but that normally don’t affect Constructs: cure wounds, healing word, mass cure wounds, mass healing word, and spare the dying. Mechanical Nature You have resistance to poison damage and immunity to disease, and you have advantage on saving throws against being paralyzed or poisoned. You don’t need to eat, drink, or breathe. Sentry´s Rest When you take a long rest, you spend at least 6 hours in an inactive, motionless state, instead of sleeping. In this state, you appear inert, but you remain conscious. Specialized Design You gain two tool proficiencies of your choice, selected from the Player’s Handbook. *Class: * Artificer Weapon Proficiencies Simple weapons Armor Proficiencies: Medium Armor, Shields Ability Score Method: Point Buy Strength: 8 Dexterity: 14 - 15 Constitution: 12 Intelligence: 15 - 17 Wisdom: 12 Charisma: 11
Loot: Vaucher with 50GP to spend at the store (no GP to take out) Goldnugget - 50GP Verkauft: Light Crossbow 17,5GP 20x Bolts 0,5GP Dagger 1GP Shortsword 5GP 10x Ration 2,5GP 26,5 GP Eingekauft: Rapier 25GP Oil 3x 3SP Shield 10GP Healerskit 5GP Thievtools 25GP 75GP 3SP
Loot: 100 GP
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Loot: Spell Scroll: Rope Trick
Loot: 3 Force Granade´s Abschluss-Zeremonie Zwei Wochen nach der Attacke, ist endlich der Tag des Abschlusses gekommen. Während der Zeremonie wird jeder Charakter nach vorne geholt und mit großen Fanfaren für seine Taten ausgezeichnet. Zum Ende der Zeremonie schließt Käpt'n Mirt mit ein paar Worten darüber, wer in letzter Zeit im Dienst der Akademie sein Leben gelassen hat und er verspricht, die Spelljammer-Akademie geöffnet und sicher zu erhalten. Jeder Charakter kann sich entscheiden, als frischgebackener (Astral-) Seemann an der Akademie in den Rängen der Spelljammer oder des Spelljammer-Corps zu bleiben. Umgekehrt können die Charaktere sich in ein Platzierungsprogramm eintragen, durch das sie einer Schiffsmannschaft zugewiesen werden, die unter einem Käpt'n dient, der freundlich gegenüber der Akademie und Mirt eingestellt ist. In diesem Fall sollen sich die Charaktere zu einer passenden Küstenstadt begeben und dort auf die Ankunft ihres Schiffes warten. Abschluss-Geschenke: Zur Belohnung ihrer Heldentaten kann jeder Charakter sich einen Gegenstand aus der folgenden Liste aussuchen. +1 rod of the pact keeper +1 shield +1 weapon Bag of holding Goggles of night
Luckas der Wirt aus Maerin: Blumen auf Lornas grab legen Im Dorfbaum vor Bürgermeisterhaus in einen Astloch Kette von Lorna finden Loot: 100 gp . Goggles of Night wondrous item, uncommon While wearing these dark lenses, you have darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision. wearing the goggles increases its range by 60 feet. Ring of Swimming Ring, uncommon You have a swimming speed of 40 feet while wearing this ring.