Adventure Logsheet
Race: Kalashtar Point buy: STR: 9 DEX: 14 CON: 14 INT: 10 WIS: 14(16) CHA: 11(14) Ability Score Increase: WIS +2, CHA +1 Dual Mind You have advantage on all Wisdom saving throws. Mental Discipline You have resistance to psychic damage. Mind Link You can speak telepathically to any creature you can see, provided the creature is within a number of feet of you equal to 10 times your level. You don’t need to share a language with the creature for it to understand your telepathic utterances, but the creature must be able to understand at least one language. When you’re using this trait to speak telepathically to a creature, you can use your action to give that creature the ability to speak telepathically with you for 1 hour or until you end this effect as an action. To use this ability, the creature must be able to see you and must be within this trait’s range. You can give this ability to only one creature at a time; giving it to a creature takes it away from another creature who has it. Severed from Dreams Kalashtar sleep, but they don’t connect to the plane of dreams as other creatures do. Instead, their minds draw from the memories of their otherworldly spirit while they sleep. As such, you are immune to spells and other magical effects that require you to dream, like dream, but not to spells and other magical effects that put you to sleep, like sleep. Languages: You can speak, read, and write Common, Quori, and one other language of your choice.(Elvish) / Background: Acolyte Skill Proficiencies: Religion, Perception Languages: Celestial, Dwarvish Equipment: A holy symbol (a gift to you when you entered the priesthood), a prayer book or prayer wheel, 5 sticks of incense, vestments, a set of common clothes, and a pouch containing 15 gp. Feature: Shelter of the Faithful As an acolyte, you command the respect of those who share your faith, and you can perform the religious ceremonies of your deity. You and your adventuring companions can expect to receive free healing and care at a temple, shrine, or other established presence of your faith, though you must provide any material components needed for spells. Those who share your religion will support you (but only you) at a modest lifestyle. You might also have ties to a specific temple dedicated to your chosen deity or pantheon, and you have a residence there. This could be the temple where you used to serve, if you remain on good terms with it, or a temple where you have found a new home. While near your temple, you can call upon the priests for assistance, provided the assistance you ask for is not hazardous and you remain in good standing with your temple. Background Feat: Skilled: You gain proficiency in any combination of three skills or tools of your choice. | Survival | Medicine | Athletics / Class: Monk Hit Dice: 1d8 per monk level Hit Points at 1st Level: 8 + your Constitution modifier Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + your Constitution modifier per monk level after 1st Armor: None Weapons: Simple weapons, Shortswords Tools: Choose one type of artisan’s tools or one musical instrument (Weaver's Tools) Saving Throws: Strength, Dexterity Skills: Choose two from Acrobatics, Athletics, History, Insight, Religion, and Stealth (Insight, Acrobatics) Equipment: You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background: (a) a shortsword or (b) any simple weapon (a) a dungeoneer’s pack or (b) an explorer’s pack 10 darts / Unarmored Defense: Beginning at 1st level, while you are wearing no armor and not wielding a shield, your AC equals 10 + your Dexterity modifier + your Wisdom modifier. / Martial Arts: At 1st level, your practice of martial arts gives you mastery of combat styles that use unarmed strikes and monk weapons, which are shortswords and any simple melee weapons that don’t have the two-handed or heavy property. You gain the following benefits while you are unarmed or wielding only monk weapons and you aren’t wearing armor or wielding a shield: You can use Dexterity instead of Strength for the attack and damage rolls of your unarmed strikes and monk weapons. You can roll a d4 in place of the normal damage of your unarmed strike or monk weapon. This die changes as you gain monk levels, as shown in the Martial Arts column of the Monk table. When you use the Attack action with an unarmed strike or a monk weapon on your turn, you can make one unarmed strike as a bonus action. For example, if you take the Attack action and attack with a quarterstaff, you can also make an unarmed strike as a bonus action, assuming you haven’t already taken a bonus action this turn. Certain monasteries use specialized forms of the monk weapons. For example, you might use a club that is two lengths of wood connected by a short chain (called a nunchaku) or a sickle with a shorter, straighter blade (called a kama). Whatever name you use for a monk weapon, you can use the game statistics provided for the weapon in the Weapons section.
*** PURCHASE ENTRY ***
sell: 1x Shortsword 10gp (+5gp) buy: Weavers' Tools 1gp (-1gp)
Adventure Logsheet
*** PURCHASE ENTRY ***
Bought: 20x Dart 5cp(-1gp)
Adventure Logsheet
+Potion of Healing +Potion of Clairvoyance +Healers Kit (-5gp) +3xTents (-6gp) -2 Tents (given to Party Members)
Adventure Logsheet
Items found: 1x Bag of Ball Bearings 2x Bag of Caltrops 2x Hunting Traps (used) 2x vials of acid 1x flask of alchemist's fire
Items used: 1x Bag of Ball Bearings 2x Bag of Caltrops
Monk Level Up: ASI: +2 WIS Monk Feat: Slow Fall
Adventure Logsheet
Items used: -1 Vial of Acid -1 Alchemist's Fire Items found: +500 GP +Rod that signals the direciton of the Oracle and amplifies the voice of the user Story Award: Still Alive (Kalli) Level Up (5th Level) Extra Attack Stunning Strike
+1 Potion of Deminution (Reduces the creatues size)
Adventure Logsheet
*** PURCHASE ENTRY ***
Bought: Potion of Healing (-50GP)
Gained: Potion of Healing Gold Belohnung: 200GP Spion Auftrag Anteil -40GP
*** PURCHASE ENTRY ***
Discounted Healing Service: -10GP for 2 Cure Wounds
Adventure Logsheet
Bought: 1xGreater Healing Potion(-100GP)
Obtained: 1x Dust of Disappearance Legacy Events: 1. Stakeout Der Spitzel, den ihr angeheuert habt, um Irullan Karnach zu lokalisieren nach DDAL-EB-EP-01 The Iron Titan, ist ihr zu einem Apartment in Sharn gefolgt, und beobachtet ihre Bewegungen. Er wird euch über neue Entwicklungen auf dem Laufenden halten. 2. Love Cats (Rolled 5 = +1 Hero Point) Mit eurer Hilfe hat Zell Mar Jia während ihres Dinners beeindruckt. Am Ende dieses Abenteuers zieht ihr mit Zell & Jia durch die Kneipen von Sharn: Würfelt einen W6 (d6) und schaut auf der Liste unten, was bei euch passiert: 1 - 2: Du bist in einen Kampf geraten und hast dir einen Feind gemacht, der dir vielleicht Probleme in der Zukunft bereiten wird. 3: Du hast Liebe gefunden! Du gehst jetzt mit jemandem aus. 4: Du hast gespielt und 50 GP verdient. 5 - 6: Du hast ein Pärchen vor Straßenräubern gerettet. Beginne das nächste Abenteuer mit einem zusätzlichen Hero Point. 3. Maker's Mark Zell Mar hat den als vermisst bekannten Zwerg Sulring Mroranon als den Schöpfer des Oracle of War identifiziert. Am Ende des Abenteuers kann die Gruppe beschließen, 150 GP auszugeben, um Sulring's Familie zu suchen und Informationen über seinen Aufenthaltsort am Tag des Mourning zu erhalten. Diese Information wird wichtig in: DDAL-EB-08 Parliament of Gears. 5. Flamewind's Favored Du hast die Sphinx Flamewind mit deiner Leistung in einem Duell beeindruckt
Found 20GP Bought Fine Clothes (-30GP)
Adventure Logsheet
10 Gold stolen from Sir Hergen von Mint Bonus Reward 3 100 GP + Potion of Greater Healing Legacy Events: 3. Runaway Lovers Ihr habt Orsino und Cesaria geholfen, zu entkommen und sich gemeinsam ein neues Leben aufzubauen. Sie sind auf ewig dankbar für eure Hilfe. 1x während der OoW-Kampagne, egal in welchem Adventure, könnt ihr Orsino um Hilfe bitten. Ihr braucht mindestens acht Stunden freie Zeit um ihn zu kontaktieren. Orsino's Spionagenetzwerk kann euch drei Fragen beantworten (wie durch den Commune Spell). Wenn eine Person der Gruppe diesen Legacy Event einlöst, müssen sich alle Mitglieder der Gruppe diesen als benutzt markieren oder ganz streichen.
Adventure Logsheet
1 GP ausgegeben Belohnung von Flame Wind: 200GP Von Irrluan gelooted: Necklace of Adaptation Legacy Events: 1. Emerald Claw Captive (a) (+25 GP Anteil von Diamante abgegeben) Ihr habt die Emerald Claw Agentin Irullan Karnach lebendig gefangen genommen. Am Ende dieses Abenteuers müsst ihr entscheiden, was ihr mit ihr machen wollt: a) Übergebt sie den brelischen Autoritäten und erhaltet dafür eine Belohnung von 100 GP. b) Behaltet sie als eure Gefangene. Während sie am Leben ist, müsst ihr 10 GP am Ende jedes Abenteuers bezahlen, um die Ausgaben für ihre Einkerkerung zu decken. Falls ihr Zugang zu einer eigenen Zelle habt, könnt ihr sie ohne Unkosten als Gefangene halten. c) Exekutiert sie. 3. Mark of the Sphinx Ihr habt Sky Blue zur Sphinx Flamewind gebracht, die ihr ein beschützendes Amulett zum Tragen gegeben hat. Flamewind bat euch, auf das Mädchen aufzupassen, und versprochen, in Kontakt zu bleiben. 4. The Show Must Go On Der Barde Stormflower hat euch geholfen, Sky Blue zu retten und fühlt sich nun verpflichtet, eure Legende in Liedern zu schmieden. Falls du (einzelner Spieler) ein Lied von mindestens drei Strophen schreibst und es dem DM vor dem Spielen von DDAL-EB-08 Parliament of Gears übergibst, macht Stormflower dich zu einem Ehrenmitglied des "Circle of Song", einer geheimen Verbindung von Barden und Unterhaltungskünstlern.
*** PURCHASE ENTRY ***
Gold given to Brumnir for Spell Scrolls
-5 GP an Mitglieder einer Prozession von Geflüchteten aus Cyre gespendet
Adventure Logsheet
Rewards: -250 GP -Lamannian flint shard Bonus Reward e: Potion of Healing, Potion of Comprehension, Potion of Resistance (acid OR l̶i̶g̶h̶t̶n̶i̶n̶g̶) Legacy Events: 1. Beard Braid Tellarak Natharon, Neffe des Schöpfers des Oracle of War, Sulring Mroranon, hat euch eine Bart-Litze (beard braid) gegeben, so dass sein Onkel euch als Freunde erkennt. 2. Bested Captain Reeve Ihr habt mit Captain Reeve von der 1. Mobilen Division gekämpft und überlebt, um die Geschichte zu erzählen. Einmal pro Abenteuer in der Oracle of War - Kampagne könnt ihr diesen Legacy Event benutzen, um Vorteil (advantage) auf Intimidation oder Persuasion Checks zu erhalten, wenn das Ziel des Checks ein Warforged ist. 3. Eternal Gratitude Ihr habt einen oder mehrere Gefangene aus der Konklave der Blades befreit. Sie werden euren Mut nicht vergessen und alles daran setzen, euch diese Schuld zurückzuzahlen. Je nach unten gelistetem Gefangenen erhaltet ihr den beschriebenen Vorteil: Used for Revivify Diamond B̶r̶e̶y̶t̶e̶n̶ ̶B̶o̶k̶k̶ ̶d̶'̶O̶r̶i̶e̶n̶ - beschenkt euch mit einem einzelnen Komponent für Zauber (spell component) im Wert von bis zu 500 GP. Died B̶u̶n̶t̶y̶ ̶G̶r̶i̶s̶w̶o̶l̶d̶ - sie hinterlässt der Gruppe einen Teil ihres Erbes. Am Anfang jedes Kern-Abenteuers der Oracle of War - Kampagne wird ein D20 gewürfelt. Bei einer 1 stirbt Bunty und jeder Charakter mit diesem Legacy Event erhält 250 GP. Alle Spieler der Gruppe müssen anschließend diesen Legacy Event von ihren Aufzeichnungen streichen. Dabren Ty - kann eine eurer Waffen versilbern oder bis zu 20 Stücke von Munition. Used J̶u̶r̶i̶a̶n̶ ̶S̶a̶a̶l̶ - beschenkt euch mit einer Potion of Healing. Died K̶r̶o̶n̶c̶e̶ - bietet an, euch bei einer Mission zu helfen. In einem Abenteuer dieser Kampagne könnt ihr den Veteranen (veteran) aufrufen, euch zu begleiten. Wenn dieser Legacy Event benutzt wurde, müssen alle Spieler der Gruppe diesen von ihren Aufzeichungen streichen. In Use L̶a̶r̶t̶e̶n̶ - gibt euch eine Karte von Cyre, was euch einen Vorteil (advantage) auf alle Wisdom (Survival) Checks gibt, um durch das Mournland zu navigieren.
Adventure Logsheet
Bought: 2x Potion of Greater Healing
Adventure Logsheet
Legacy Events: Arcane Kinetics Argonth Survivor