Adventure Logsheet
Ramiris Fallleaf Size: 175 (medium) Weigth: 40 Eyes: gold Gelb Hair: Laubartig, orang, rot bis brauntöne Skin: leicht braun bis orangig Costomizing your Origin: Race: Eladrin (Herbst) Skill Proficiencies: Perception Fey Ancestry, Darkvision, Fey Step, Trance Ability Score Point ´Buy: St 15 (+1), Dex 13(+1), Con 15(+1), Int 8, Wis 12, Cha 8 Choose a Class: Barbarian Weapon Proficiencies: Simple weapons, Martial weapons Armor Proficiencies: Light Armor, Medium Armor, Shields Skill Proficiencies: Athletics, Nature Choose a Background: Oakleaf (Feylost) Source: Ability three +1 Chose: Str +1, Con +1, Dex +1 Skill Proficiencies: Animal Handling, Survival (Prof.Swop: Deception to Animal Handling) Tool Proficiencies: Panflute Language Proficiencies: Common, Sylvan, Elvish Feywild Connection: Die Kirsch-Dryad Cinnamae Feat: Tough Equipment: Handaxe (4), Greataxe (1), Explorer's Pack (1) Oakleaf (Feylost) Equipment:Traveler's Clothes, drei Feywild Trinkets, Pouch 15gp and Lute Feywild Trinket 1: Crystal orb that allows an elf who holds it to sleep Feywild Trinket 2: Music box that plays a sprightly tune you remember from your childhood Feywild Trinket 3: Wooden pan flute that attracts harmless local fauna when played Gottheit: Silvanus, Oak Father. Ist aber seinen Verbündeten nicht abgeneigt und auch Titania und der Sommercord sind ihr nicht fremd. Biography Ramiris Fallleaf, eine Eladrin Paladinin des Silvanus, erblickte das Licht der Welt im verzauberten Kirschhain der Dryade Cinnamae. Von frühester Kindheit an war sie von der majestätischen Schönheit und dem überwältigenden Zauber ihrer Umgebung fasziniert. Als eine der wenigien Eladrin in einem solch heiligen Ort, fühlte sie eine tiefe Verbundenheit zur Natur und ihren Geistern, die in den Blättern und Bäumen hausten. Ihre Tage waren erfüllt von unschuldigen Abenteuern und wertvoller Freundschaft. Die Tochter der Dryade, eine fröhliche und lebendige Halb Dryadling namens Aora, war ihre unzertrennliche Spielgefährtin. Gemeinsam streiften sie durch die dichten Wälder, lauschten den Geschichten der rauschenden Bäche und tanzten im Mondschein, während die Glühwürmchen ihr schimmerndes Licht verbreiteten. Ramiris wuchs zu einer stolzen und zurückhaltenden jungen Eladrin heran. Sie bewunderte die Weisheit von Cinnamae und lernte von ihr die Bedeutung des Gleichgewichts und der Harmonie in der Natur. Die Dryade unterrichtete sie in den alten Riten von Silvanus, dem Gott des Waldes, und vermittelte ihr die heilige Pflicht, die Wildnis zu schützen und zu bewahren. Trotz ihrer sanften Natur wurde Ramiris früh in den Umgang mit Waffen eingeführt. Cinnamae erkannte, dass die Welt außerhalb des Kirschhains nicht immer so friedlich war und dass Ramiris die Fähigkeiten benötigen würde, um ihre Freunde und die Natur selbst zu verteidigen. In ihrer Ausbildung erlernte sie den Umgang mit verschiedenen Waffen, doch keines konnte ihr so vertraut sein wie die Glaive – eine Verlängerung ihres eigenen Wesens und ein Symbol ihrer Treue zu Silvanus. Die Jahre vergingen, und die Bindung zwischen Ramiris und Aora wurde nur stärker. Die beiden Freundinnen ergänzten sich perfekt, ihre Kräfte verschmolzen zu einer unwiderstehlichen Allianz von Natur und Gerechtigkeit. Doch eines Tages, als eine dunkle Bedrohung den Kirschhain heimsuchte, wurde ihre Harmonie jäh unterbrochen. Eine finstere Macht, die den Wald korrumpierte, bedrohte das Leben von Cinnamae und Aora. In dieser Stunde der Not zögerte Ramiris keine Sekunde. Sie griff zu ihrer geliebten Glaive und eilte mutig in den Kampf, angetrieben von der Verpflichtung, die sie ihrem Volk, ihren Freunden und dem Wald selbst gegenüber empfand. Mit der Unterstützung ihrer treuen Waffe und der Weisheit von Silvanus selbst besiegte sie die Dunkelheit und rettete den Kirschhain. Ramiris Fallleaf, die Eladrin Paladinin des Silvanus, strahlt eine Aura tiefer Verbundenheit zur Natur aus, die in ihrem Erscheinungsbild widergespiegelt wird. Ihr Haar fließt lang und sanft wie Herbstlaub über ihre Schultern, in einem Kaleidoskop von warmen Tönen, von goldgelb bis zu den reichen Roten und Orangen der fallenden Blätter. Unter einer Krone aus zartem Laub verborgen, ragen ihre Elfenohren leicht hervor, wie ein Zeichen ihrer natürlichen Abstammung. Ihre Augen, von einem tiefen Gelbgold, tragen die Weisheit der alten Wälder und einen stechenden Ausdruck, der von einem unerschütterlichen Wissen und einer inneren Stärke zeugt. Ein Lächeln, das geheimnisvoll und faszinierend ist, vermag es, jene zu verzaubern, die sie nicht kennen, und gibt doch nur einen Hauch ihrer wahren Tiefe preis. Ramiris' Kleidung ist eine Hommage an die Farben und Texturen des Herbstes. Sie trägt eine Robe aus Herbstblättern und feinen Stoffen, in einem warmen Orangenbraun, das ihre Verbindung zur Jahreszeit des Wandels unterstreicht. Über dieser Robe erstreckt sich eine borkige braune Rüstung aus Mithralholz, die sie vor Gefahren schützt, ohne die Verbindung zur Natur zu unterbrechen. Um ihre rechte Hand schmücken drei goldene Armreife, die wie Wurzeln gewunden sind, ein Symbol ihrer Verbindung zur Erde und zur Lebenskraft, die sie umgibt. An ihrer linken Hand trägt sie eine Armschiene aus robustem braunem Leder, auf der das eindrucksvolle Zeichen von Silvanus eingeprägt ist – ein Hinweis auf ihre heilige Aufgabe als Verteidigerin des Waldes und seiner Geheimnisse. Ihre mächtige Waffe, eine lange Glaive aus silber- und goldverzierten Materialien, ist eine wahre Meisterleistung der Handwerkskunst. An der Spitze der Glaive sind kunstvoll verzierte Runen eingraviert, die an die filigranen Muster herbstlicher Blätter erinnern und die Macht und Energie des Waldes in sich tragen. Ramiris Fallleaf, mit ihrem imposanten Erscheinungsbild und ihrer unerschütterlichen Hingabe an Silvanus' Auftrag, ist ein lebendiges Symbol für die Verbindung zwischen den Eladrin und der Natur, ein wahrer Champion des Waldes und ein Beschützer all jener, die seinen Schutz benötigen. Ramiris' Mut und Entschlossenheit wurden von Silvanus bemerkt und belohnt. Der Gott des Waldes wählte sie aus, um seine Paladina zu werden, eine Hüterin der Natur und eine Verteidigerin der Wildnis. Seitdem reist Ramiris durch die Lande, angetrieben von ihrem Eid, die Balance zu bewahren und diejenigen zu beschützen, die sie liebt. Ihre Glaive schneidet durch die Dunkelheit wie ein strahlender Stern, und ihre Entschlossenheit ist unerschütterlich – genauso wie ihre tiefe Verbindung zur Natur und zu ihrer geliebten Freundin Aora, die immer in ihrem Herzen weiterlebt.
*** PURCHASE ENTRY ***
verkaufen: 1x Lute +17,5gp (Neu:35gp) gekauft: 1x Glaive -20gp 4x Javelin -2gp
Teilnehmer: (1) Arikatzi020 - Ramiris Fallleaf - Eladrin - Barbarian lvl 1 - EE (1) Eike - Shale - Earth Genasi - Artificer 1 - none (4) Bramymond - Eirhardt Sunforger - Gold Dwarf - Cleric: Light Domain 4 (4) Marcelinho700 - Lucis - Tiefling - Shadow Magic Sorcerer 4 - 60ft. Darkvision Info: Zhuge Enlai, Vertreter des Carneval https://files.d20.io/images/422405854/uEMSNVi-u2FCBEsEUMLKXg/med.jpg?1735326248 Ramiris hat, durch eine Divination, erfahren das Aora in Prismier Hexen bekämpft mit einer Gruppe unbekannter Abenteurer. https://files.d20.io/images/422377634/gSyFYc1QPzW0sNAkRYfS4w/max.jpg?1735305401 The Rides. Each of the “rides” takes the form of a beautifully decorated equine beast: Ruin the Nightmare; Moonbright the Unicorn; Chiron the Centaur; Ixion the Lightning Steed; Phar Lap the Race Horse; Binky the Pale Horse; Peg the Pegasus; Quilin the golden Kirin; and Hippo the Kelpie. erhalten Fortune Points: 3 https://files.d20.io/images/422424410/qlSjThELdSAJLqwsUv2x2g/max.jpg?1735336858 Loot: 250gp, +10 Downtime, Fortune Points: 3 1x Displacer Beast-themed Cold weather gear 1x Tiger-themed Cold weather gear 1x Trinket: Kleines Tressym Pluschi 1x Trinket: Displacer Beast Kitten Pluschi 1x Trinket: Almiraj Plush 1x Tigers Eyes ball bearing marbles (1000) 1x Trinket: Small tiger cub plush trinket 1x Tiger-pattern suit or qipao (studded leather) Sammelten alle 13 Masken die zu einer sich zusammen schlossen. Luna Hony Milk Tea (Keoghtom's Ointment) 5 Ladungen Wondrous item, uncommon This glass jar, 3 inches in diameter, contains 1d4 + 1 doses of a thick mixture that smells faintly of aloe. The jar and its contents weigh 1/2 pound. As an action, one dose of the ointment can be swallowed or applied to the skin. The creature that receives it regains 2d8 + 2 hit points, ceases to be poisoned, and is cured of any disease. "A caramel-colored liquid filled with rainbow tapioca pearls." Bag of Holding “Luna Carnival Tote Bag” Wondrous Item, uncommon This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action. If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate. Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a handy haversack, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can’t be reopened. This silk bag is deep red with intricate embossed golden details of clouds, lanterns, and flowers, and a full moon in the center.” Language. The bearer can speak and understand Primordial while the item is on the bearer’s person. Story Aword: Luna Lightbearers Lunafreya offers her patronage as officers of the carnival. Characters may use the carnival as a home or a place of rest. Carnival folk from the Luna Carnival may be more inclined to provide assistance to the characters. Lightbearers are offered a magical tattoo of a golden crescent moon. This invisible golden tattoo only reveals itself under the light of a full moon, or when activated. Beacon. The bearer can use a bonus action to cause the item to shed bright moonlight in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet, or to extinguish the light. Story Aword: Mask of the Zodiacs Owners of any of the Zodiac masks that can be acquired at the carnival gain this story award. Characters must seek out each Archfey of Samsara to gain the specific masks they are missing, if they have not collected them from the Luna Carnival. Characters will gain the ability to change the mask’s form with every archfey’s blessing. Gotta Mask Them All Mask Archfey: - Rat The Piper - Ox The Herder - Tiger The Maharani - Rabbit The Jade Hare - Cat The Familiar - Dragon The Dragon Lord - Serpent The Pearl - Horse The Qilin - Sheep The Shepherd - Monkey The Stone Sage - Chicken The Egg / The Fenghuang - Dog The Guardian - Pig The Fool Wearers of the mask gain a level of respect from denizens of the domain of Samsara. Characters with this title may gain advantage on any roll in the domain of Samsara once per adventure. The thirteen archfey that rule the domain of Samsara, Zodiac XIII, look more favorably on those with this story award. If all thirteen masks are collected, they magically merge into one mask, gaining the ability to change into all thirteen animals 1/day in the domain of Samsara. This requires each mask to be blessed by their corresponding archfey, or this aspect of the story award stays dormant. 1 lvl Barbarian, +1 lvl with catching up(-10 Downetime) = Path of the World Tree Barbarian 3 2: Reckless Attack, Danger Sense 3: Primal Knowledge: Intimitation, Vitality of the Tree
Teilnehmer: (2) Arikatzi020 - Ramiris Fallleaf - Eladrin - Barbarian lvl 2 - EE (3) Eike - Shale - Earth Genasi - Armorer Artificer 3- none (3) Florian E. - Pat - Changeling - Rouge (3) - none (4) Sparetime Gamer - Ag Rahkin - Gold Dragonborn - Draconic Sorcerer 4 (4) Bramymond - Erhard Sunforger - Gold Dwarf - Cleric: Light Domain 4 Info: Kinder sind in der Stadt verschwunden. Die Bürgermeisterin bittet uns sie wieder zufinden. Drei Kinder fehlen: Liesa, Leo und Leah 3,7,12 Jahre - Ein seltsamer Man wurde von einen Trunkenbold gesehen wie er eine wunderfolle Melodie auf einer Pfeife spielte. (Nachts) - Wahnsinig viele Ratten sind in der Stadt und Umgebung unterwegs. - Seltsame regenbogenartige Kischblüten aus den Feywild wurden gefunden. - Ein seltsamer alter Man auf den Carneval erzählt Geschichten von einen Land voller Tieren - Findet Fussspuren von Ratten die in einer Reihe gehen, ihm Zimmer der Kinder. - Starke Verzauberungsmagie wurde gefunden. There once was a Rat of the Fey. He loved a good buffet. His favorite treat is Golden Gaytime, But he also enjoys a musical rhyme. Be wary of his shadow: it enjoys live prey. Wildmagic Effect: Wächst ein Paar Schmätterlingsflügel (für 5 h) Loot: Fortune Points: 15 (-1 Für Aoras Wunschstein ausgegeben) and Trinket: A rainbow-colored gemstone that, when viewed, contains Aora the Half-Dryad's wish to bring her owl friend Juniper back to life. 1x Potion of Advantage 1x Potion of Greater Healing 1x Spell Scroll of Tasha´s Cautric Brew (“The spell scroll is etched and detailed like a musical sheet.”) eingekauft im Dorf: 1x Woodcarver's Tools -1gp 1x Herbalism Kit -5gp Magical Gift (AKA Story Award) Pip of the Sewers "Piper´s Pipe" Wondrous Item, uncommon You must be proficient with wind instruments to use these pipes. While you are attuned to the pipes, ordinary rats and giant rats are indifferent toward you and will not attack you unless you threaten or harm them. The pipes have 3 charges. If you play the pipes as an action, you can use a bonus action to expend 1 to 3 charges, calling forth one swarm of rats with each expended charge, provided that enough rats are within half a mile of you to be called in this fashion (as determined by the DM). If there aren't enough rats to form a swarm, the charge is wasted. Called swarms move toward the music by the shortest available route but aren't under your control otherwise. The pipes regain 1d3 expended charges daily at dawn. Whenever a swarm of rats that isn't under another creature's control comes within 30 feet of you while you are playing the pipes, you can make a Charisma check contested by the swarm's Wisdom check. If you lose the contest, the swarm behaves as it normally would and can't be swayed by the pipes' music for the next 24 hours. If you win the contest, the swarm is swayed by the pipes' music and becomes friendly to you and your companions for as long as you continue to play the pipes each round as an action. A friendly swarm obeys your commands. If you issue no commands to a friendly swarm, it defends itself but otherwise takes no actions. If a friendly swarm starts its turn and can't hear the pipes' music, your control over that swarm ends, and the swarm behaves as it normally would and can't be swayed by the pipes' music for the next 24 hours. Language. The bearer can speak and understand the Sylvan language while the item is on the bearer’s person. The bearer can also understand the language of rats and mice. This magic item can only be used in the Domain of Delight Samsara and ZODIAC adventures. Story Award: Shadow Rat Gaining the friendship of the Rat King. The shadow of the archfey splits off a small portion of itself which forms the shape of a tiny shadow rat that connects to the character's shadow. Whenever the character reflects a shadow, a shadow of a tiny rat also follows along. The character may command the tiny shadow rat to move up to 60 ft. away from the character. The shadow rat has the statistics of a rat. Hat of Vermin "Piper´s Hat" Wondrous Item, common This hat has 3 charges. While holding the hat, you can take a Magic action to expend 1 charge and summon your choice of a Bat, a Frog, or a Rat. The summoned creature magically appears in the hat and tries to get away from you as quickly as possible. The creature is Indifferent toward you and other creatures, and it isn’t under your control. It behaves as an ordinary creature of its kind and disappears after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. The hat regains all expended charges daily at dawn. “The dark blue wizard’s hat, decorated with silvery moons and stars, has two adorable round black mouse ears. Using the command word ‘Fantasia’ summons a non-combatant shadow of rats.” Guardian. The item whispers and squeaks warnings to its bearer, granting a +2 bonus to initiative if the bearer isn’t incapacitated. Doss Lute of the Bards Wondrous Item, uncommon (requires attunement by a Bard) An Instrument of the Bards is superior to an ordinary instrument in every way. Seven types of these instruments exist, each named after a bard college. The Instruments of the Bards table lists the spells common to all instruments, as well as the spells specific to this one. A creature that attempts to play the instrument without being attuned to it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or take 2d4 Psychic damage. You can play the instrument to cast one of its spells. Once the instrument has been used to cast a spell, it can’t be used to cast that spell again until the next dawn. The spells use your spellcasting ability and spell save DC. Instruments of the Bards All: Fly, Invisibility, Levitate, Protection from Evil and Good, plus the spells listed for the particular instrument Doss lute: Animal Friendship, Protection from Energy (Fire damage only), Protection from Poison “The pipa is engraved with moons, stars, and musical notes; the rosette is heart-shaped.” Language. The bearer can speak and understand Sylvan as well as understand the language of rats and other rodents while the item is on the bearer’s person. Story Award: Pakt of the Piper Characters gain a monochromatic black tattoo of a rat wearing a crown and carrying a bamboo reed pipe. The Piper offers characters the gift to gain tool proficiency in Cook’s Utensils. Characters must spend 12d12 days in the abode of the Piper to learn the tool or skill. 50 downtime days, 0 gp.