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Adventure Title
DDAL-DRW-INT-02 Watchers of the Trollclaws
DDAL-DRW-INT-02 Watchers of the Trollclaws
Session
Date Played
2023-08-15 20:15:00 UTC
2023-08-15 20:15:00 UTC
Levels Gained
1
1
GP +/-
50
50
Downtime +/-
10.0
10.0
Location Played
Roll20
Roll20
DM Name
Claudia N.
Claudia N.
DM DCI Number
0
0
Notes
**Party:** (3) DuskL/Basti - Hilda Friberg - Variant Human - Rune Knight Fighter 3 - no Faction (falsches Tracking an Consumables - du kannst keine 6 Potions aus Healing aus einem Abenteuer bekommen - höchstens du hättest die gekauft; bitte kenntlich machen, welche mag. Items du mitbringst; im T1 max. 1 uncommon, 5 common und 5 consumables) (3) Brennjie - Stella, the Lucky - Variant Human - Rogue Mastermind 3 - None (bitte kenntlich machen, welche mag. Items du mitbringst; im T1 max. 1 uncommon, 5 common und 5 consumables; du kannst noch ein Level1 Feat nehmen - Tough, Skilled oder mag. Initate) (1) Yaidz - Huldan "Saxy Time" Wonderbeard - Mountain Dwarf - Bard 1 (2) Dixer - Tordek Balderk - Hill Dwarf - Circle of the Land Druid 2 - none (du kannst noch ein Level1 Feat nehmen - Tough, Skilled oder mag. Initate) JanP - Ingram Foehammer - Mountain Dwarf - Fighter 2 - none (bitte kenntlich machen, welche mag. Items du mitbringst; im T1 max. 1 uncommon, 5 common und 5 consumables) **Played:** 3.5 h **Locations:** Tavern "Singing Wind" (Triel), Winding Water, Trollclaw Hills, Temple Ruin **Encounters:** social: Cyrana Meadowborn (Half Elf Caravan Leader), Ren (Lumberjack Harper), hostile: Zombie-Beholder, Zombies, Vrex (Bandit Captain), Thug **Treasure:** * 55 GP * Potion of Necrotic Resistance Potion, uncommon When you drink this potion, you gain resistance to necrotic damage for 1 hour. * Potion of Healing Potion, common You regain 2d4+2 hit points when you drink this potion. Whatever its potency, the potion’s red liquid glimmers when agitated. **Purchase:** + 10 Jabelins (-5 GP) **Gold:** +55 GP (Treasure) -5 GP (Purchase) = +50 GP (Balance) **Level up:** Druid +1 = 3 Circle Spells: Mountain (Spider Climb, Spike Growth) Spell Slot Increase HP: +9 = 30 **Notes:** In der Taverne "Singing Wind" in Triel erfahren wir von einer gespenstischen Tempelruine, die bei Niedrigwasser aus dem "Winding Water" aufgetaucht sei und Außenwände mit einer Vielzahl von Augen habe, aus denen konstant Nebel herausströmt. Wir versprechen der Dorfgemeinschaft, uns das mal genauer anzusehen. Am nächsten Tag erkennen wir dort einen Tempel des Beholder-Gottes Gzemnid, der wohl Hunderte von Jahren unter Wasser gewesen sein muss und nun überall mit Bodennebel ausgefüllt ist. Der Eingang und mehrere andere Stellen sind durch Bodenplatten mit Giftfallen gesichert, die unserer mehrheitlich aus Zwergen zusammengesetzten Gruppe wenig anhaben können. Überall sind große Klauenspuren wie von Trollen erkennbar, im Osttrakt sind schlurfende Geräusche erkennbar. Deshalb starten wir in diese Richtung und finden einen Zellentrakt mit einem Klumpen, der im Licht unserer Fackel zu einem Zombie-Beholder wird. Wir erledigen ihn und finden außerdem ein Trollskelett, dem wir die Klauen zum Weiterverkauf abnehmen und eine verkorkte Flasche, die wir ebenso mitnehmen. Im hinteren zentralen Raum finden wir einen großen Altar mit zehnLöchern, dem ein gigantisches Beholder-Standbild mit zehn Augententakeln gegenübersteht. Als Ingram im Westen eine Geheimtür findet, lassen wir den Altar jedoch zunächst zurück und gelangen in einen Durchgang mit drei Zombies. Schließlich gehen wir zurück in den Eingangsbereich und öffnen die noch unbenutzte Tür nach Osten. Dort gelangen wir in einen großen Raum mit einem großen Becken voll schmutzigen Wassers. Trotz mehrerer Tauchversuche erscheint das Becken leer. Im angrenzenden Raum können wir zerbrochene STeintafeln sicherstellen und bemerken eine weitere Tür, die luftdicht ist. Um sie zu öffnen gehen wir zurück in den Altarraum und stecken unsere Arme in die Öffnungen des Altars, bis wir das Aslösen eines Mechanismus' erkennen. Im Raum sind der Räuberhauptmann Vrex, einer seiner Räuber und ein Zombie gerade dabei, den Lapislazuli aus dem Standbild des Beholder-Gottes zu entfernen, woraufhin große Mengen eines giftigen Gases auszuströmen beginnen. Wir bekämpfen die Gruppe. Vrex versucht zwar die Flucht, aber wir können alle erledigen und den Stein wieder einsetzen, woraufhin die Gefahr gebannt ist. Ein Brief an Vrex macht deutlich, dass er wohl im Auftrag der Roten Magier von Thay gehandelt hat. Diese Nachricht verunsichert die Dörfler, die dennoch froh sind, dass die akute Gefahr gebannt ist. Ren stellt sich als Harper heraus und bietet uns als Dankeschön an, dass wir uns jederzeit an die Ulbrinter Villa in Waterdeep um Hilfe wenden können.
**Party:** (3) DuskL/Basti - Hilda Friberg - Variant Human - Rune Knight Fighter 3 - no Faction (falsches Tracking an Consumables - du kannst keine 6 Potions aus Healing aus einem Abenteuer bekommen - höchstens du hättest die gekauft; bitte kenntlich machen, welche mag. Items du mitbringst; im T1 max. 1 uncommon, 5 common und 5 consumables) (3) Brennjie - Stella, the Lucky - Variant Human - Rogue Mastermind 3 - None (bitte kenntlich machen, welche mag. Items du mitbringst; im T1 max. 1 uncommon, 5 common und 5 consumables; du kannst noch ein Level1 Feat nehmen - Tough, Skilled oder mag. Initate) (1) Yaidz - Huldan "Saxy Time" Wonderbeard - Mountain Dwarf - Bard 1 (2) Dixer - Tordek Balderk - Hill Dwarf - Circle of the Land Druid 2 - none (du kannst noch ein Level1 Feat nehmen - Tough, Skilled oder mag. Initate) JanP - Ingram Foehammer - Mountain Dwarf - Fighter 2 - none (bitte kenntlich machen, welche mag. Items du mitbringst; im T1 max. 1 uncommon, 5 common und 5 consumables) **Played:** 3.5 h **Locations:** Tavern "Singing Wind" (Triel), Winding Water, Trollclaw Hills, Temple Ruin **Encounters:** social: Cyrana Meadowborn (Half Elf Caravan Leader), Ren (Lumberjack Harper), hostile: Zombie-Beholder, Zombies, Vrex (Bandit Captain), Thug **Treasure:** * 55 GP * Potion of Necrotic Resistance Potion, uncommon When you drink this potion, you gain resistance to necrotic damage for 1 hour. * Potion of Healing Potion, common You regain 2d4+2 hit points when you drink this potion. Whatever its potency, the potion’s red liquid glimmers when agitated. **Purchase:** + 10 Jabelins (-5 GP) **Gold:** +55 GP (Treasure) -5 GP (Purchase) = +50 GP (Balance) **Level up:** Druid +1 = 3 Circle Spells: Mountain (Spider Climb, Spike Growth) Spell Slot Increase HP: +9 = 30 **Notes:** In der Taverne "Singing Wind" in Triel erfahren wir von einer gespenstischen Tempelruine, die bei Niedrigwasser aus dem "Winding Water" aufgetaucht sei und Außenwände mit einer Vielzahl von Augen habe, aus denen konstant Nebel herausströmt. Wir versprechen der Dorfgemeinschaft, uns das mal genauer anzusehen. Am nächsten Tag erkennen wir dort einen Tempel des Beholder-Gottes Gzemnid, der wohl Hunderte von Jahren unter Wasser gewesen sein muss und nun überall mit Bodennebel ausgefüllt ist. Der Eingang und mehrere andere Stellen sind durch Bodenplatten mit Giftfallen gesichert, die unserer mehrheitlich aus Zwergen zusammengesetzten Gruppe wenig anhaben können. Überall sind große Klauenspuren wie von Trollen erkennbar, im Osttrakt sind schlurfende Geräusche erkennbar. Deshalb starten wir in diese Richtung und finden einen Zellentrakt mit einem Klumpen, der im Licht unserer Fackel zu einem Zombie-Beholder wird. Wir erledigen ihn und finden außerdem ein Trollskelett, dem wir die Klauen zum Weiterverkauf abnehmen und eine verkorkte Flasche, die wir ebenso mitnehmen. Im hinteren zentralen Raum finden wir einen großen Altar mit zehnLöchern, dem ein gigantisches Beholder-Standbild mit zehn Augententakeln gegenübersteht. Als Ingram im Westen eine Geheimtür findet, lassen wir den Altar jedoch zunächst zurück und gelangen in einen Durchgang mit drei Zombies. Schließlich gehen wir zurück in den Eingangsbereich und öffnen die noch unbenutzte Tür nach Osten. Dort gelangen wir in einen großen Raum mit einem großen Becken voll schmutzigen Wassers. Trotz mehrerer Tauchversuche erscheint das Becken leer. Im angrenzenden Raum können wir zerbrochene STeintafeln sicherstellen und bemerken eine weitere Tür, die luftdicht ist. Um sie zu öffnen gehen wir zurück in den Altarraum und stecken unsere Arme in die Öffnungen des Altars, bis wir das Aslösen eines Mechanismus' erkennen. Im Raum sind der Räuberhauptmann Vrex, einer seiner Räuber und ein Zombie gerade dabei, den Lapislazuli aus dem Standbild des Beholder-Gottes zu entfernen, woraufhin große Mengen eines giftigen Gases auszuströmen beginnen. Wir bekämpfen die Gruppe. Vrex versucht zwar die Flucht, aber wir können alle erledigen und den Stein wieder einsetzen, woraufhin die Gefahr gebannt ist. Ein Brief an Vrex macht deutlich, dass er wohl im Auftrag der Roten Magier von Thay gehandelt hat. Diese Nachricht verunsichert die Dörfler, die dennoch froh sind, dass die akute Gefahr gebannt ist. Ren stellt sich als Harper heraus und bietet uns als Dankeschön an, dass wir uns jederzeit an die Ulbrinter Villa in Waterdeep um Hilfe wenden können.
Magic Items
Name | Rarity | Location | Table | Result | Counts? |
---|---|---|---|---|---|
UC - Sentinel Shield | Uncommon | Bandit Waggon | true | ||
*Armor (shield), uncommon - 6 lb. AC +2* While holding this shield, you have **advantage on initiative rolls and Wisdom (Perception) checks**. The shield is adorned with a big eye propped against it. |