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Adventure Title
SJ-DC-AMAK-04 Starlight's Lament
SJ-DC-AMAK-04 Starlight's Lament
Session
Date Played
2023-07-13 20:15:00 UTC
2023-07-13 20:15:00 UTC
Levels Gained
1
1
GP +/-
-576.5
-576.5
Downtime +/-
10.0
10.0
Location Played
Roll20
Roll20
DM Name
Ali K.
Ali K.
DM DCI Number
8320831522
8320831522
Notes
**Party:** (6) Dixer - Skahn von Clan - Dragonborn - Oath of Devotion Paladin 6 - no faction (8) Maluku Seito - Phanrae - Drow - Eloquence Bard 8 (10) Arikatzi020 - Noriel Aurorae - Halfelf - Hunter Ranger lvl4, Bettlmaster Fighter lvl 6 - none (10) Raimundo_O- Vorona- Tiefling- Shadow Sorcerer 7 Hexblade Warlock 3- Zhentarim **Played:** 5 h **Locations:** Wildspace (Starlight Wanderer) **Encounters:** social: Scorpion Crew (Giffs), Starlight Wanderer Crew (Astral Elves) hostile: Steel Predators **Treasure:** * 1250 GP * Potion of Greater Healing (Consumable)  *Potion, uncommon* You regain 4d4+4 hit points when you drink this potion. The potion's red liquid glimmers when agitated. * Potion of Hill Giant Strength (Consumable)  *Potion, unommon* When you drink this potion, your Strength score changes to 21 for 1 hour. The potion has no effect on you if your Strength is equal to or greater than that score. This potion's transparent liquid has floating in it a sliver of fingernail from a hill giant. * Dust of Dryness, 1 pinch (Consumable)  *Wondrous Item, uncommon* This small packet contains 1d6 + 4 pinches of dust. You can use an action to sprinkle a pinch of it over water. The dust turns a cube of water 15 feet on a side into one marble-sized pellet, which floats or rests near where the dust was sprinkled. The pellet's weight is negligible. Someone can use an action to smash the pellet against a hard surface, causing the pellet to shatter and release the water the dust absorbed. Doing so ends that pellet's magic. An elemental composed mostly of water that is exposed to a pinch of the dust must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 10d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. **Story Award:** Mind Shattered  The harrowing journey aboard the Starlight Wanderer has taken its toll, leaving an enduring mark on your mind. The horrors witnessed have unraveled your grasp on reality. Seek solace in the pages of the Dungeon Master's Guide, for there you shall find the dire effects that now afflict your mind. **Character Rebuild:** Indefinite Madness (by Story Award) new Flaw: I am the smartest, wisest, strongest, fastest, and most beautiful person I know. replaces old Flaw: I hide a truly scandalous secret that could ruin my family forever. A greater restoration spell or more powerful magic is required to rid a character of indefinite madness. **Purchase:** + 1 pair of platinum rings (-100 GP) + 1 Plate Armor (-1500 GP) + 5 Javelins = 10 (-2.5 GP) + 1 Military Saddle (-20 GP) + 1 Chain Mail Barding (-300 GP) + Saddlebags (-4 GP) - 1 Splint Armor (+100 GP) **Gold:** +1250 GP (Treasure) -1826.5 GP (Purchase) = -576.5 GP (Balance) **Level up:** Paladin +1 = 7 new Feature: Aura of Devotion HP: +9 = 67 **Notes:** Um die Starlight Wanderer bergen zu können, sollten wir das Wrack absuchen, die vergiftete Lufthülle verbessern und eventuelle Überlebende retten. Was zunächst einfach klang, wurde zu einem grauenhaften Trip. Wir fanden das Schiff vermeintlich verlassen, aber mit unzähligen Blutspuren überzogen. Das Sicherheitssystem sprach an, vernebelte immer wieder alle Räume unter Deck, so dass kaum etwas zu sehen war, und schloss immer wieder Türen, die wir für den Luftaustausch bereits geöffnet hatten. Ein kindliches geisterhaftes Wesen folgte Skahn von ferne, alle hatten immer wieder das Gefühl, verfolgt zu sein, und ein Pentagramm und mehrere grüne Portale ließen an üble Machenschaften denken. An verschiedenen Stellen fanden wir jedoch auch Kugeln, die uns Erinnerungen der Schiffscrew vermittelten. Immer wieder wurden wir von einer riesigen katzenhaften Kreatur aus Stahl überrascht, die hinterrücks heftige Attacken mit ihren Klauen ausführte und vor allem Noriel mit ihrem markerschütterndem Gebrüll mehrfach betäubte, um sich plötzlich wieder wegzuteleportieren. Anhand der Erinnerungskugeln fanden wir heraus, dass die ursprüngliche Besatzung aus hilfsbereiten und engagierten Astralelfen bestand, sich hinter den Portalen weitere Mannschaftsräume befanden und die Elfen vor der Stahlkreatur mittels des Pentagramms fliehen konnten. So stellten wir das Pentagramm wieder her und fanden einen astralen Schutzraum, in den sich die Mannschaft zurückziehen konnte, weil der Kapitän sich dafür opferte. Die Elfen wussten, dass die Kreatur maximal dreimal teleportieren kann und schlugen vor, dass wir die Kreatur in einen Raum locken sollten, wo ein Besatzungsmitglied mittels der Sicherheitsvorkehrungen die Türen versiegeln sollte, während alle Besatzungsmitglieder über das Heck auf unser Schiff evakuiert würden. Bei der Durchführung stellte sich heraus, dass es zwei Stahlpredatoren gab. Skahn war immer am falschen Ende und konnte nur hin und herrennen, aber nichts ausrichten. Vor allem Noriel und Phanrae schafften es aber, die erste Kreatur zu töten und die zweite wie geplant einzusperren. Beim Sprung von diesem grauenhaften Schiff auf unser eigenes verletzte Skahn sich zuletzt doch noch und verlor für mehrere Tage sein Gedächtnis. Alle Beteilgten tragen eine andauernde wahnhafte Beschädigung davon.
**Party:** (6) Dixer - Skahn von Clan - Dragonborn - Oath of Devotion Paladin 6 - no faction (8) Maluku Seito - Phanrae - Drow - Eloquence Bard 8 (10) Arikatzi020 - Noriel Aurorae - Halfelf - Hunter Ranger lvl4, Bettlmaster Fighter lvl 6 - none (10) Raimundo_O- Vorona- Tiefling- Shadow Sorcerer 7 Hexblade Warlock 3- Zhentarim **Played:** 5 h **Locations:** Wildspace (Starlight Wanderer) **Encounters:** social: Scorpion Crew (Giffs), Starlight Wanderer Crew (Astral Elves) hostile: Steel Predators **Treasure:** * 1250 GP * Potion of Greater Healing (Consumable)  *Potion, uncommon* You regain 4d4+4 hit points when you drink this potion. The potion's red liquid glimmers when agitated. * Potion of Hill Giant Strength (Consumable)  *Potion, unommon* When you drink this potion, your Strength score changes to 21 for 1 hour. The potion has no effect on you if your Strength is equal to or greater than that score. This potion's transparent liquid has floating in it a sliver of fingernail from a hill giant. * Dust of Dryness, 1 pinch (Consumable)  *Wondrous Item, uncommon* This small packet contains 1d6 + 4 pinches of dust. You can use an action to sprinkle a pinch of it over water. The dust turns a cube of water 15 feet on a side into one marble-sized pellet, which floats or rests near where the dust was sprinkled. The pellet's weight is negligible. Someone can use an action to smash the pellet against a hard surface, causing the pellet to shatter and release the water the dust absorbed. Doing so ends that pellet's magic. An elemental composed mostly of water that is exposed to a pinch of the dust must make a DC 13 Constitution saving throw, taking 10d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. **Story Award:** Mind Shattered  The harrowing journey aboard the Starlight Wanderer has taken its toll, leaving an enduring mark on your mind. The horrors witnessed have unraveled your grasp on reality. Seek solace in the pages of the Dungeon Master's Guide, for there you shall find the dire effects that now afflict your mind. **Character Rebuild:** Indefinite Madness (by Story Award) new Flaw: I am the smartest, wisest, strongest, fastest, and most beautiful person I know. replaces old Flaw: I hide a truly scandalous secret that could ruin my family forever. A greater restoration spell or more powerful magic is required to rid a character of indefinite madness. **Purchase:** + 1 pair of platinum rings (-100 GP) + 1 Plate Armor (-1500 GP) + 5 Javelins = 10 (-2.5 GP) + 1 Military Saddle (-20 GP) + 1 Chain Mail Barding (-300 GP) + Saddlebags (-4 GP) - 1 Splint Armor (+100 GP) **Gold:** +1250 GP (Treasure) -1826.5 GP (Purchase) = -576.5 GP (Balance) **Level up:** Paladin +1 = 7 new Feature: Aura of Devotion HP: +9 = 67 **Notes:** Um die Starlight Wanderer bergen zu können, sollten wir das Wrack absuchen, die vergiftete Lufthülle verbessern und eventuelle Überlebende retten. Was zunächst einfach klang, wurde zu einem grauenhaften Trip. Wir fanden das Schiff vermeintlich verlassen, aber mit unzähligen Blutspuren überzogen. Das Sicherheitssystem sprach an, vernebelte immer wieder alle Räume unter Deck, so dass kaum etwas zu sehen war, und schloss immer wieder Türen, die wir für den Luftaustausch bereits geöffnet hatten. Ein kindliches geisterhaftes Wesen folgte Skahn von ferne, alle hatten immer wieder das Gefühl, verfolgt zu sein, und ein Pentagramm und mehrere grüne Portale ließen an üble Machenschaften denken. An verschiedenen Stellen fanden wir jedoch auch Kugeln, die uns Erinnerungen der Schiffscrew vermittelten. Immer wieder wurden wir von einer riesigen katzenhaften Kreatur aus Stahl überrascht, die hinterrücks heftige Attacken mit ihren Klauen ausführte und vor allem Noriel mit ihrem markerschütterndem Gebrüll mehrfach betäubte, um sich plötzlich wieder wegzuteleportieren. Anhand der Erinnerungskugeln fanden wir heraus, dass die ursprüngliche Besatzung aus hilfsbereiten und engagierten Astralelfen bestand, sich hinter den Portalen weitere Mannschaftsräume befanden und die Elfen vor der Stahlkreatur mittels des Pentagramms fliehen konnten. So stellten wir das Pentagramm wieder her und fanden einen astralen Schutzraum, in den sich die Mannschaft zurückziehen konnte, weil der Kapitän sich dafür opferte. Die Elfen wussten, dass die Kreatur maximal dreimal teleportieren kann und schlugen vor, dass wir die Kreatur in einen Raum locken sollten, wo ein Besatzungsmitglied mittels der Sicherheitsvorkehrungen die Türen versiegeln sollte, während alle Besatzungsmitglieder über das Heck auf unser Schiff evakuiert würden. Bei der Durchführung stellte sich heraus, dass es zwei Stahlpredatoren gab. Skahn war immer am falschen Ende und konnte nur hin und herrennen, aber nichts ausrichten. Vor allem Noriel und Phanrae schafften es aber, die erste Kreatur zu töten und die zweite wie geplant einzusperren. Beim Sprung von diesem grauenhaften Schiff auf unser eigenes verletzte Skahn sich zuletzt doch noch und verlor für mehrere Tage sein Gedächtnis. Alle Beteilgten tragen eine andauernde wahnhafte Beschädigung davon.
Magic Items
Name | Rarity | Location | Table | Result | Counts? |
---|---|---|---|---|---|
R/A - Astromancy Archive | Rare | Starlight Wanderer | true | ||
[](https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/images/347427753/P54qONJBKAhdD0PCskYuag/max.jpg?1687585798) *Wondrous Item, rare (requires attunement by a wizard)* This brass disc of articulated, concentric rings unfolds into an armillary sphere. As a bonus action, you can unfold it into the sphere or back into a disc. When found, it contains the following spells, which are wizard spells for you while you are attuned to it: augury, divination, find the path, foresight, locate creature, and locate object. It functions as a spellbook for you, with spells encoded on the rings. While you are holding the archive, you can use it as a spellcasting focus for your wizard spells. The archive has 3 charges, and it regains 1d3 expended charges daily at dawn. You can use the charges in the following ways while holding it: If you spend 1 minute studying the archive, you can expend 1 charge to replace one of your prepared wizard spells with a different spell in the archive. The new spell must be of the divination school. When a creature you can see within 30 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to expend 1 charge and force the creature to roll a d4 and apply the number rolled as a bonus or penalty (your choice) to the original roll. You can do this after you see the roll but before its effects are applied. | |||||
C/A Talking Doll | Common | Starlight Wanderer | false | ||
 *Wondrous Item, common (requires attunement)* While this stuffed doll is within 5 feet of you, you can spend a short rest telling it to say up to six phrases, none of which can be more than six words long, and you can set a condition under which the doll speaks each phrase. You can also replace old phrases with new ones. Whatever the condition, it must occur within 5 feet of the doll to make it speak. For example, whenever someone picks up the doll, it might say, “I want a piece of candy.” The doll’s phrases are lost when your attunement to the doll ends. |