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Adventure Title
WBW-DC-ZODIAC-01 The Pied Piper and the Rat King
WBW-DC-ZODIAC-01 The Pied Piper and the Rat King
Session
Date Played
2026-03-07 20:15:00 UTC
2026-03-07 20:15:00 UTC
Levels Gained
1
1
GP +/-
78
78
Downtime +/-
10.0
10.0
Location Played
Roll20
Roll20
DM Name
Echo
Echo
DM DCI Number
0
0
Notes
**Party:** (3) Sparetime - Ranulf - Battlemaster 3 - Human - none (2) Stephan - Manni- Goblin - Rogue 1/Ranger 1 - none (3) Dixer - Aldric Sonnenwacht - Human - Life Domain Cleric 3 - none (2) Wurstuwe- Varis - Wood Elf - Ranger 2 - Darkvision 60 FT (3) Brennjie - Ylvira - Wood Elf - Rogue Scout 3 - Darkvision 60ft - none **Played:** 4 h **Locations:** Footscray, Luna Carnival, Samsara (Silk Road, Neverland Lodge, the Sewers) **Encounters:** social: Madame Ninh (leader of Footscray), Mistress Lunafreya (Owner of the Luna Carnival), Zhuge Enlai (ring master), wererats, merchants, Boh (space hamster), brigganock, Salem Sebastien Saint-Simba (tabaxi swashbuckler), The Piper (Archfey of Samsara), giant rat, Terri (crocodile), Ryboslav (Patron of the Fathomless), phase spider, Lisa, Leo, Leah, The Rat King (Shadow of the Fey) hostile: Steve (crocodile), swarm of quippers **Used:** -1 Spell scroll of Healing Word **Treasure:** * 78 GP * Potion of Advantage *Potion, uncommon* When you drink this potion, you gain advantage on one ability check, attack roll, or saving throw of your choice that you make within the next hour. This potion takes the form of a sparkling, golden mist that moves and pours like water. * Potion of Greater Healing * Spell scroll of Tasha's Caustic Brew *Spell Scroll, common.* A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell’s duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at the start of each of its turns. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st. *Tasha’s Cauldron of Everything , pg. 115. The spell scroll is etched and detailed like a musical sheet.* **Story Awards:** * Fortune Points +4 = 8 * Pact of the Piper (Magical Gift)  Characters gain a monochromatic black tattoo of a rat wearing a crown and carrying a bamboo reed pipe. The Piper offers characters the gift to gain tool proficiency in Cook’s Utensils. Characters must spend 12d12 days in the abode of the Piper to learn the tool or skill. 50 downtime days, 0 gp. * Shadow Rat  Gaining the friendship of the Rat King. The shadow of the archfey splits off a small portion of itself which forms the shape of a tiny shadow rat that connects to the character's shadow. Whenever the character reflects a shadow, a shadow of a tiny rat also follows along. The character may command the tiny shadow rat to move up to 60 ft. away from the character. The shadow rat has the statistics of a rat. * Mask of the Zodiacs: Rat blessed **Level up:** Cleric +1 = 4 new Feat: War Caster (WIS +1=18) new Cantrip: Toll the Dead HP: +7 = 31 **Notes:** Noch immer erscheint mir manches von dem, was wir erlebt haben, wie ein seltsamer Traum. Doch ich will alles festhalten, solange meine Erinnerung noch klar ist. Wir kamen in das Dorf Footscray nördlich der Schwertküste. Drei Kinder – Lisa, Leo und Leah – waren in der Nacht verschwunden. Die Dorfbewohner flüsterten bereits, dass der Luna Carnival schuld sei, jener wandernde Jahrmarkt, der nur alle acht Jahre erscheint. Dennoch versicherte uns die Dorfvorsteherin, Madame Ninh, dass sie nicht glaube, dass der Karneval selbst bösartig sei. Sie bat uns, die Kinder zu finden. Bei unseren Nachforschungen hörten wir viele seltsame Dinge. Besonders auffällig war, dass überall im Dorf ungewöhnlich viele Ratten zu sehen waren – und sie beobachteten uns mit einer Aufmerksamkeit, die ich bei gewöhnlichen Tieren noch nie erlebt habe. Andere sprachen von einem pfeifenden Mann, dessen Musik Kinder fortlocken könne. Also begaben wir uns zum Karneval selbst. Dort wurden wir von Mistress Lunafreya empfangen, der Herrin des Karnevals, sowie von ihrem Ringmeister Zhuge Enlai. Sie erklärten uns, dass hinter den bunten Zelten ein Tor zu einer anderen Domäne liege – einem Ort im Feydark, genannt Samsara. Ein Problem sei dort entstanden, und womöglich hing es mit den verschwundenen Kindern zusammen. In einem der Zelte fanden wir drei Werratten, die in seltsamen magischen Maschinen feststeckten – wie in großen Rädern, die sich unaufhörlich drehten. Ein chaotischer Kampf entbrannte, begleitet von wilder Fey-Magie. Manche von uns wurden verzaubert, bekamen Flügel (wie ich selbst), lachten unkontrolliert oder wurden von sonderbaren Zaubern getroffen. Am Ende gelang es uns jedoch, die Räder anzuhalten und die Werratten zu befreien. Das Portal stabilisierte sich wieder. So betraten wir schließlich die fremde Domäne. Dort begegneten wir einem Anblick, den ich nie vergessen werde: Ein gigantischer Weltraumhamster namens Boh sprach telepathisch zu uns und bot an, uns zu tragen. Später trafen wir einen Brigganock, ein kleines feyartiges Wesen, das Wunschsteine sammelte – Kristalle, die aus den Wünschen von Sterblichen entstanden waren. Durch diese Steine erfuhren wir, dass die vermissten Kinder große Angst hatten und sich wünschten, nach Hause zu kommen. Schließlich erreichten wir eine prächtige Halle voller Musik, Essen und tanzender Ratten. Dort saß der Rattenfänger, ein Archfey, der über ein großes Fest herrschte. Die Kinder, die wir suchten, waren jedoch nicht unter den Feiernden. Der Rattenfänger erklärte uns schließlich, dass sein eigener Schatten – der Rattenkönig – die Kinder entführt hatte und sich in der Kanalisation unter seiner Domäne verstecke. Also stiegen wir hinab. Die Tunnel waren voller Ratten und anderer Kreaturen. Wir überquerten gefährliche Becken aus säurehaltigem Wasser, begegneten einem riesigen Krokodil und erhielten sogar Hilfe von einem seltsamen Wesen namens Riboslav, das uns über einen tiefen See trug. Schließlich fanden wir die Kinder in einem Käfig – bewacht vom Rattenkönig und seinem Diener. Anstatt sofort Gewalt zu wählen, versuchten wir es mit Worten – und mit Essen. Zu meiner Überraschung gelang es uns tatsächlich, den Rattenkönig zu besänftigen. Er willigte ein, zum Rattenfänger zurückzukehren, und wir durften die Kinder mitnehmen. So kehrten wir schließlich zurück zum Archfey. Der Rattenfänger zeigte sich erfreut und segnete uns als Zeichen seiner Gunst. Als Zeichen der Freundschaft erhielten wir außerdem besondere Geschenke – und sogar ein seltsames kleines Wesen aus Schatten, das nun manchmal neben meinem eigenen Schatten erscheint. Am Ende kehrten wir mit den drei Kindern nach Hause zurück. Noch immer frage ich mich, wie nah unsere Welt doch an andere Reiche grenzt – Orte voller Wunder, aber auch voller Gefahren. Ich danke den Göttern, dass sie uns sicher hindurchgeführt haben. Und ich hoffe, dass die Kinder von Footscray nun wieder ruhig schlafen können.
**Party:** (3) Sparetime - Ranulf - Battlemaster 3 - Human - none (2) Stephan - Manni- Goblin - Rogue 1/Ranger 1 - none (3) Dixer - Aldric Sonnenwacht - Human - Life Domain Cleric 3 - none (2) Wurstuwe- Varis - Wood Elf - Ranger 2 - Darkvision 60 FT (3) Brennjie - Ylvira - Wood Elf - Rogue Scout 3 - Darkvision 60ft - none **Played:** 4 h **Locations:** Footscray, Luna Carnival, Samsara (Silk Road, Neverland Lodge, the Sewers) **Encounters:** social: Madame Ninh (leader of Footscray), Mistress Lunafreya (Owner of the Luna Carnival), Zhuge Enlai (ring master), wererats, merchants, Boh (space hamster), brigganock, Salem Sebastien Saint-Simba (tabaxi swashbuckler), The Piper (Archfey of Samsara), giant rat, Terri (crocodile), Ryboslav (Patron of the Fathomless), phase spider, Lisa, Leo, Leah, The Rat King (Shadow of the Fey) hostile: Steve (crocodile), swarm of quippers **Used:** -1 Spell scroll of Healing Word **Treasure:** * 78 GP * Potion of Advantage *Potion, uncommon* When you drink this potion, you gain advantage on one ability check, attack roll, or saving throw of your choice that you make within the next hour. This potion takes the form of a sparkling, golden mist that moves and pours like water. * Potion of Greater Healing * Spell scroll of Tasha's Caustic Brew *Spell Scroll, common.* A stream of acid emanates from you in a line 30 feet long and 5 feet wide in a direction you choose. Each creature in the line must succeed on a Dexterity saving throw or be covered in acid for the spell’s duration or until a creature uses its action to scrape or wash the acid off itself or another creature. A creature covered in the acid takes 2d4 acid damage at the start of each of its turns. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 1st. *Tasha’s Cauldron of Everything , pg. 115. The spell scroll is etched and detailed like a musical sheet.* **Story Awards:** * Fortune Points +4 = 8 * Pact of the Piper (Magical Gift)  Characters gain a monochromatic black tattoo of a rat wearing a crown and carrying a bamboo reed pipe. The Piper offers characters the gift to gain tool proficiency in Cook’s Utensils. Characters must spend 12d12 days in the abode of the Piper to learn the tool or skill. 50 downtime days, 0 gp. * Shadow Rat  Gaining the friendship of the Rat King. The shadow of the archfey splits off a small portion of itself which forms the shape of a tiny shadow rat that connects to the character's shadow. Whenever the character reflects a shadow, a shadow of a tiny rat also follows along. The character may command the tiny shadow rat to move up to 60 ft. away from the character. The shadow rat has the statistics of a rat. * Mask of the Zodiacs: Rat blessed **Level up:** Cleric +1 = 4 new Feat: War Caster (WIS +1=18) new Cantrip: Toll the Dead HP: +7 = 31 **Notes:** Noch immer erscheint mir manches von dem, was wir erlebt haben, wie ein seltsamer Traum. Doch ich will alles festhalten, solange meine Erinnerung noch klar ist. Wir kamen in das Dorf Footscray nördlich der Schwertküste. Drei Kinder – Lisa, Leo und Leah – waren in der Nacht verschwunden. Die Dorfbewohner flüsterten bereits, dass der Luna Carnival schuld sei, jener wandernde Jahrmarkt, der nur alle acht Jahre erscheint. Dennoch versicherte uns die Dorfvorsteherin, Madame Ninh, dass sie nicht glaube, dass der Karneval selbst bösartig sei. Sie bat uns, die Kinder zu finden. Bei unseren Nachforschungen hörten wir viele seltsame Dinge. Besonders auffällig war, dass überall im Dorf ungewöhnlich viele Ratten zu sehen waren – und sie beobachteten uns mit einer Aufmerksamkeit, die ich bei gewöhnlichen Tieren noch nie erlebt habe. Andere sprachen von einem pfeifenden Mann, dessen Musik Kinder fortlocken könne. Also begaben wir uns zum Karneval selbst. Dort wurden wir von Mistress Lunafreya empfangen, der Herrin des Karnevals, sowie von ihrem Ringmeister Zhuge Enlai. Sie erklärten uns, dass hinter den bunten Zelten ein Tor zu einer anderen Domäne liege – einem Ort im Feydark, genannt Samsara. Ein Problem sei dort entstanden, und womöglich hing es mit den verschwundenen Kindern zusammen. In einem der Zelte fanden wir drei Werratten, die in seltsamen magischen Maschinen feststeckten – wie in großen Rädern, die sich unaufhörlich drehten. Ein chaotischer Kampf entbrannte, begleitet von wilder Fey-Magie. Manche von uns wurden verzaubert, bekamen Flügel (wie ich selbst), lachten unkontrolliert oder wurden von sonderbaren Zaubern getroffen. Am Ende gelang es uns jedoch, die Räder anzuhalten und die Werratten zu befreien. Das Portal stabilisierte sich wieder. So betraten wir schließlich die fremde Domäne. Dort begegneten wir einem Anblick, den ich nie vergessen werde: Ein gigantischer Weltraumhamster namens Boh sprach telepathisch zu uns und bot an, uns zu tragen. Später trafen wir einen Brigganock, ein kleines feyartiges Wesen, das Wunschsteine sammelte – Kristalle, die aus den Wünschen von Sterblichen entstanden waren. Durch diese Steine erfuhren wir, dass die vermissten Kinder große Angst hatten und sich wünschten, nach Hause zu kommen. Schließlich erreichten wir eine prächtige Halle voller Musik, Essen und tanzender Ratten. Dort saß der Rattenfänger, ein Archfey, der über ein großes Fest herrschte. Die Kinder, die wir suchten, waren jedoch nicht unter den Feiernden. Der Rattenfänger erklärte uns schließlich, dass sein eigener Schatten – der Rattenkönig – die Kinder entführt hatte und sich in der Kanalisation unter seiner Domäne verstecke. Also stiegen wir hinab. Die Tunnel waren voller Ratten und anderer Kreaturen. Wir überquerten gefährliche Becken aus säurehaltigem Wasser, begegneten einem riesigen Krokodil und erhielten sogar Hilfe von einem seltsamen Wesen namens Riboslav, das uns über einen tiefen See trug. Schließlich fanden wir die Kinder in einem Käfig – bewacht vom Rattenkönig und seinem Diener. Anstatt sofort Gewalt zu wählen, versuchten wir es mit Worten – und mit Essen. Zu meiner Überraschung gelang es uns tatsächlich, den Rattenkönig zu besänftigen. Er willigte ein, zum Rattenfänger zurückzukehren, und wir durften die Kinder mitnehmen. So kehrten wir schließlich zurück zum Archfey. Der Rattenfänger zeigte sich erfreut und segnete uns als Zeichen seiner Gunst. Als Zeichen der Freundschaft erhielten wir außerdem besondere Geschenke – und sogar ein seltsames kleines Wesen aus Schatten, das nun manchmal neben meinem eigenen Schatten erscheint. Am Ende kehrten wir mit den drei Kindern nach Hause zurück. Noch immer frage ich mich, wie nah unsere Welt doch an andere Reiche grenzt – Orte voller Wunder, aber auch voller Gefahren. Ich danke den Göttern, dass sie uns sicher hindurchgeführt haben. Und ich hoffe, dass die Kinder von Footscray nun wieder ruhig schlafen können.
Magic Items
| Name | Rarity | Location | Table | Result | Counts? |
|---|---|---|---|---|---|
| UC/A - (Language) Doss Lute of the Bards "Piper's pípá" | Uncommon | WBW-DC-ZODIAC-01 The Pied Piper and the Rat King | true | ||
| *Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement by a Bard)* An Instrument of the Bards is superior to an ordinary instrument in every way. Seven types of these instruments exist, each named after a bard college. The Instruments of the Bards table lists the spells common to all instruments, as well as the spells specific to this one. A creature that attempts to play the instrument without being attuned to it must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or take 2d4 Psychic damage. You can play the instrument to cast one of its spells. Once the instrument has been used to cast a spell, it can’t be used to cast that spell again until the next dawn. The spells use your spellcasting ability and spell save DC. **Spells:** Fly, Invisibility, Levitate, Protection from Evil and Good, Animal Friendship, Protection from Energy (Fire damage only), Protection from Poison *The pipa is engraved with moons, stars, and musical notes; the rosette is heart-shaped.* **Language.** The bearer can speak and understand Sylvan as well as understand the language of rats and other rodents while the item is on the bearer’s person. | |||||
| UC/A - (Language) Pipe of the Sewers "Piper's Pipe" (Magical Gift) | Uncommon | WBW-DC-ZODIAC-01 The Pied Piper and the Rat King | true | ||
| *Wondrous Item, Uncommon (Requires Attunement)* While these pipes are on your person, ordinary rats and giant rats are Indifferent toward you and won’t attack you unless you threaten or harm them. The pipes have 3 charges and regain 1d3 expended charges daily at dawn. If you play the pipes as a Magic action, you can take a Bonus Action to expend 1 to 3 charges, calling forth one Swarm of Rats with each expended charge if enough rats are within half a mile of you to be called in this fashion (as determined by the DM). If there aren’t enough rats to form a swarm, the charge is wasted. Called swarms move toward the music by the shortest available route but aren’t under your control otherwise. Whenever a Swarm of Rats that isn’t under another creature’s control comes within 30 feet of you while you are playing the pipes, the swarm makes a DC 15 Wisdom saving throw. On a successful save, the swarm behaves as it normally would and can’t be swayed by the pipes’ music for the next 24 hours. On a failed save, the swarm is swayed by the pipes’ music and becomes Friendly to you and your allies for as long as you continue to play the pipes each round as a Magic action. A Friendly swarm obeys your commands. If you issue no commands to a Friendly swarm, it defends itself but otherwise takes no actions. If a Friendly swarm starts its turn more than 30 feet away from you, your control over that swarm ends, and the swarm behaves as it normally would and can’t be swayed by the pipes’ music for the next 24 hours. **Language.** The bearer can speak and understand the Sylvan language while the item is on the bearer’s person. The bearer can also understand the language of rats and mice. | |||||
| C - (Guardian) Hat of Vermin "Piper's Hat" | Common | WBW-DC-ZODIAC-01 The Pied Piper and the Rat King | false | ||
| *Wondrous Item, Common* This hat has 3 charges. While holding the hat, you can take a Magic action to expend 1 charge and summon your choice of a Bat, a Frog, or a Rat. The summoned creature magically appears in the hat and tries to get away from you as quickly as possible. The creature is Indifferent toward you and other creatures, and it isn’t under your control. It behaves as an ordinary creature of its kind and disappears after 1 hour or when it drops to 0 Hit Points. The hat regains all expended charges daily at dawn. *The dark blue wizard’s hat, decorated with silvery moons and stars, has two adorable round black mouse ears. Using the command word ‘Fantasia’ summons a non-combatant shadow of rats.* **Guardian.** The item whispers and squeaks warnings to its bearer, granting a +2 bonus to initiative if the bearer isn’t incapacitated. | |||||