Adventure Logsheet
Sources: PHB2024, VRGtR Class: Wizard Species: Dhampir Size: Medium Ancestral Legacy: Dhampir Proficiency Choice Background: Sage Ability Scores: Point Buy ASI: CON +1, INT +2 STR 8 / DEX 14 / CON 14 / INT 17 / WIS 12 / CHA 10 Feat: Magic Initiate (Wizard) Spellcasting Ability: Intelligence Skills Wizard: Insight, Investigation Dhampir Ancestral Legacy: Perception, Stealth Spells Wizard Cantrips: Mage Hand, Minor Illusion, Ray of Frost Wizard Level 1: Detect Magic, Fog Cloud, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Tasha's Hideous Laughter Magic Initiate Cantrips: Chill Touch, Prestidigitation Magic Initiate Level 1: Find Familiar Equipment Wizard: 55 GP Sage: 50 GP Purchase: * 2 Daggers (-4 GP) * Robe (-1 GP) * Spellbook * Scholar's Pack = Backpack, Book, Ink, Ink Pen, Lamp, 10 flasks of Oil, 10 sheets of Parchment, Tinderbox (-40 GP) * Calligrapher's Supplies (-10 GP) * Bedroll (-1 GP) * 10 Rations (-5 GP) * Rope (-1 GP) * Holy Water (-25 GP) * Block and tackle (-1 GP) * 5 Waterskins (-1 GP) * Tent (-2 GP) * An inkwell that makes one a little nauseous when staring at it (Trinket) Gold Balance: 14 GP About Alignment: Neutral Lifestyle: Comfortable Languages: Infernal Hair: black Skin: pale Eyes: red-white Height: 5'10" (178 cm) Weight: 168 lb (76 kg) Age: 330 Gender: male Bonds: I owe my survival to the dark gift that changed me — but I will master it, not the other way around. Dhampir Hunger: Flesh or raw meat Dhampir Origins: One of your parents was a vampire. Flaws: Secretly, I am fascinated by power. Ideals: Power must be understood and controlled, not feared. Personality Traits: I speak softly and rarely — people listen more when silence breaks. When I see strength in others, part of me wants to claim it. Backstory Varis wurde im Nebel geboren – das Kind einer Barovianerin und eines Vampirdieners von Strahd, den er aber nie kennengelernt hat. Seine Mutter hat es geschafft, ihren Sohn aus Barovia herausschmuggeln zu lassen. Das Deneir geweihte Scriptorium Brindlewood in den Dornwich-Klippen an der Westküste von Alaron, einer der Moonshae Islands, ist der Ort, wo Varis aufgewachsen ist. Das Kloster ist nur von der Seeseite aus zugänglich, aufgrund der rauen See und dem starken Tidenhub jedoch immer nur während der Flut. Mit einer großen Festung und einem Leuchtturm blickt es abgelegen auf die tosende See - doch nur halb. Die wichtigere Hälfte des Klosters liegt in den Höhlen, die in den Fels hineingegraben wurden, verborgen: Dort liegt die Bibliothek und das eigentliche Scriptorium. Die Mönche dort kopieren Schriften, bevor sie im Zahn der Zeit verloren gehen. Das Kloster besitzt ein magisches Artefakt aus Stein und Messing, das sogenannte Gezeitenchronometer, das Meeresströmungen und Gezeiten anzeigen kann. Die Mönche verwenden es, um sehr exakte Seekarten mit natürlichen und magischen Strömungen anzufertigen. Bei Varis versuchten die Mönche, seinen Hunger auf Fleisch zu kontrollieren und ihn zum Gelehrten zu erziehen. Macht, besonders die Macht von Vampiren, fasziniert Varis insgeheim. Sein Ziel ist es, die vampirische Natur zu verstehen – und brechen. Als Erwachsener begann er daher, verbotene Bücher zu studieren: Texte über Leben und Tod, über den Fluch der Vampire und die Grenzen zwischen Welt und Nebel. Im Zentrum der Klosteranlage befindet sich eine unterirdische Halle – das Silentum –, ein hermetisch versiegeltes Archiv, das nur wenigen Eingeweihten offensteht. Viele glauben, die Schriften dort seien gefährlich oder verderbt. Nur drei Personen besaßen uneingeschränkten Zugang zur verbotenen Bibliothek: der Generalarchivar, der Prior – und der "Hüter der Schlüssel" genannte Leiter des Silentum, Archivar Sorvan Rell. Sorvan, ein Mensch von etwa 70 Jahren, war der Mentor von Varis, der ihn immer um Zugang zu verschlossenen Büchern anbettelte. In seiner Jugend, voller Wissensdurst, hatte Sorvan Zugang zu den verlorenen Fragmenten des Metatextes gesucht — einer legendären Sammlung, die Deneir selbst einst geschrieben haben soll. Um die notwendigen Ressourcen zu erhalten, schloss er heimlich einen Pakt mit Asmodeus — Zugang zu Wissen gegen einen künftigen Preis. Jahrzehnte war es ihm gelungen, den Pakt hinauszuzögern, sich in seinem Amt zu verstecken und das Archiv unter Kontrolle zu halten. Doch seine Ruhezeit endete, als der Kleriker Zorath als Gesandter von Asmodeus erschien. Varis war zu diesem Zeitpunkt bereits ein vielversprechender Schüler, vertraut mit den verbotenen Korridoren, ein Beobachter, der die Dynamik verstand. Er diskutierte immer wieder lebhaft mit Zorath, der schnell feststellte, dass der junge Varis der einzige Gesprächspartner war, der auch über dunklere Themen sachlich sprechen konnte, ohne moralische Schranken oder Zensur. Unter anderem diskutierten die beiden eine Nacht lang intensiv darüber, ob Verträge mit dem Tod enden oder manchmal der Untod als letzte Möglichkeit, jemanden zur Vertragserfüllung zu bringen, mit erwogen werden kann. Und Varis lernte von Zorath erste Grundzüge der infernalischen Sprache, um ein bestimmtes Buch lesen zu können. (Später verbesserte Varis seine Kenntnisse von Infernalisch im Selbststudium. Da er aber alles heimlich aus Büchern ziehen musste und keinen Ansprechpartner mehr hatte, kann er die Sprache zwar sinnerfassend lesen oder verstehen, ist aber weit davon entfernt, die Sprache fließend sprechen zu können. Seine Aussprache ist sicher alles andere als perfekt.) Schließlich hörte Varis eher zufällig ein Gespräch zwischen Sorvan und Zorath mit — und erfuhr daraus, dass Sorvan, der Mann, der ihm Ethik und Kontrolle beigebracht hatte, diese selbst gebrochen hatte. In einem kalten, kalkulierten Schritt bot Varis Zorath einen Handel an: „Ich gebe euch Sorvan. Aber die Schlüssel bleiben… bei mir.“ So verriet Varis seinen Mentor an Asmodeus’ Diener — nicht aus Hass, sondern aus einer sachlichen Distanz und strategischen Sicht. Sorvan wurde fortgeschafft. Varis, scheinbar treu zur Kirche, wurde zum neuen Hüter der Schlüssel ernannt. Doch die Wahrheit bleibt: Varis verdankt seinen Aufstieg einem Teufelspakt, auch wenn er selbst keinen geschlossen hat. Er kennt die Mechanik — und vielleicht reizt sie ihn mehr, als er zugibt. Zur gleichen Zeit, als Zorath im Kloster weilte, versuchte ein Trupp Piraten ins Scriptorium einzudringen, um das Gezeitenchronometer zu entwenden. Doch die Mönche waren vorbereitet, denn Bruder Aelric, der etwa sechzigjährige Hüter der "Gezeitenkammer", hatte eine Woche zuvor eine Vision des Überfalls gehabt und die Zeichen richtig gedeutet. So konnte er Illusionsfallen, Nebelvorhänge und einen wohlorganisierten Verteidigungszirkel aus Gelehrten und Zauberern arrangieren. Auch Zorath ließ es sich nicht nehmen, an der Seite der Mönche zu kämpfen. Der Kampf der folgte war chaotisch. Stahl klirrte und Magie erhellte die Nacht. Rauch füllte den Tempel. Captain Katherine Thorns Pistole feuerte, und ihr Säbel schnellte auf ihre Feinde zu wie eine Viper – aber ihre Crew geriet ins Straucheln angesichts der heiligen Magie, die die Hallen erfüllte. Die nekrotischen Energien von Varis fraßen sich durch die Schatten, und der Schild von Zorath stoppte ihren Vorstoß. „Zurück zum Schiff!“, brüllte die Kapitänin. Der Rückzug verlief hektisch. Die Männer kletterten über nasse Steine hinunter und rutschten auf Moos aus, während sich die Flut unter ihnen zurückzog. Ihr Boot trieb bereits weit unter ihnen. Die Kapitänin blieb zurück, um ihrer Mannschaft den Rückzug zu decken. Ein magisches Geschoss traf sie an der Seite und zwang sie in die Knie. Schließlich fiel sie ins Meer. Ob sie überlebt hat, ist ungewiss. Auch unter den Mönchen gab es einige Verletzungen auszukurieren. So trug Varis einen kleinen Schnitt am Kinn davon, der noch immer erkennbar ist. Seit kurzem wird Varis von einer inneren Stimme verfolgt, die ihn in Träumen nach Barovia ruft. Sie klingt wie reißendes Pergament und kommt nicht aus einer bestimmten Richtung, sondern ist einfach da, mitten in seinem Kopf. Oft träumt Varis dabei, wie er in seiner Bibliothek steht, aber alle Regale leer sind. Manchmal träumt er, dass er einer Treppe aus Nebel nachgeht, die tief unter das Kloster führt. Wenn Varis dann erwacht, hat er das unangenehme Gefühl, beobachtet zu werden. Und heute weiß er nach dem Aufwachen noch ganz genau, was die Stimme ihm gesagt hat: "In Barovia sind die Seiten noch nicht gebunden… Du könntest sie schreiben, Varis! … Komm, es ist nur ein Schritt…!"
Casting: Find Familiar (as Ritual) -10 GP (Components)
Used: - 1 Familiar (consumed by a raven)
Wir sind uns im nebligen Wald begegnet und kennen uns jetzt - am Vertrauen werden wir noch arbeiten müssen. Quest(?) ☐ Finde die anderen, schütze die Schwalbe und befreie den Raben aus seinem Käfig. Consumable 1 Goodberry für jeden
used: -1 flask of Holy Water = 0 Level up: Wizard +1 = 2 new Feature: Scholar (Arcana chosen for expertise) new Spells: Ray of Sickness, Sleep
Wir sind zu einem lebenden (oder geistvoll eingerichteten) Haus gekommen, wo Gretchens Lehrmeisterin Esmeralda den blassen Künstler Vassilij aus Vallaki anschmachtet, haben mit ihnen zwei Séancen gemacht und daraufhin Hexenjagd quer durchs Haus gestartet. Banshees, plötzlich belebte Standbilder und Büsten sowie Poltergeister mögen das wohl nicht so sehr. Quests ☑ Vertreibt die Hexe im Kamin ☑ Kill the jumper (Tower) Consumables Die Goodberries fanden teils gute Verwendung oder sind in Taschen vergammelt.
Spell Source Swap: * Shield (Wizard Level 1 -> Magic Initiate) * Find Familiar (Magic Initiate -> Wizard Level 1)
Species Update: Dhampir old source: Van Richten's Guide to Ravenloft (released 2021/05/18) new source: Astarion's Book of Hungers (released 2025/11/11) Features outdated: * Ancestral Legacy (Skill Proficiencies in Perception and Stealth deleted) * Deathless Nature Feature changed: * Vampiric Bite Feature added: * Trace of Undeath
Nicht alle Kätzchen sind süß. Manche sind annähernd tödlich, vor allem wenn jemand in der Nähe Zauber wirkt. Im Keller jedenfalls stehen wir nun vor einer schweren Entscheidung zwischen Pest und Cholera, äh, Zhudun der Leichenstern und Strahd von Zarovitch. Quests ☑ Findet mich im Keller. Treasure ein silberner Becher (10 GP = each character 2 GP) Schlüssel (im Weinkeller gefunden) Mundane Items Ring Mail Consumables Jeder hat wieder Goodberries, eine davon wurde verbraucht. Und dann gab's da noch: Assassin's Blood Ingested Poison A creature subjected to Assassin’s Blood makes a DC 10 Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes 6 (1d12) Poison damage and has the Poisoned condition for 24 hours. On a successful save, the creature takes half as much damage only. Cost: 150 GP
Quests ☑ Mad Marys Tochter finden ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren Treasure Greatsword of Vengance Mundane Items 4 Unbekannte Potions
Wir haben den Priester von seinem vampirischen Kind erlöst. Und haben nicht alle tatenlos zugesehen, als eine bezaubernde ältere Pastetenbäckerin ein Ehepaar von seinem Kind erlöst hat. Weit irritierender sind aber die Preisvorstellungen lokaler Einzelhändler. Quest ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (steht noch aus; Ireena will erst nach dem Begräbnis ihres Vaters los) Used 2 von den 4 potions (die sich im übrigen als Potion of Healing erwiesen haben) Consumables Jeder hat wieder Goodberries, eine davon (Varis) wurde verbraucht.
Magic Items Brought Tier 1 Limit: 1 Uncommon+, 5 Common, 5 Consumable Uncommon+ Wand of Magic Missiles Common - - - - - Consumable Potion of Healing Potion of Healing - - -
Level 1 Detect Magic (Wizard 1) Find Familiar (Wizard 1) Fog Cloud (Wizard 1) Identify (Wizard 3) Mage Armor (Wizard 1) Magic Missile (Wizard 1) Ray of Sickness (Wizard 2) Sleep (Wizard 2) Tasha's Hideous Laughter (Wizard 1) Level 2 Misty Step (Level 2)