Adventure Logsheet
Sources: PHB2024, VRGtR Class: Wizard Species: Dhampir Size: Medium Ancestral Legacy: Dhampir Proficiency Choice Background: Sage Ability Scores: Point Buy ASI: CON +1, INT +2 STR 8 / DEX 14 / CON 14 / INT 17 / WIS 12 / CHA 10 Feat: Magic Initiate (Wizard) Spellcasting Ability: Intelligence Skills Wizard: Insight, Investigation Dhampir Ancestral Legacy: Perception, Stealth Spells Wizard Cantrips: Mage Hand, Minor Illusion, Ray of Frost Wizard Level 1: Detect Magic, Fog Cloud, Mage Armor, Magic Missile, Shield, Tasha's Hideous Laughter Magic Initiate Cantrips: Chill Touch, Prestidigitation Magic Initiate Level 1: Find Familiar Equipment Wizard: 55 GP Sage: 50 GP Purchase: * 2 Daggers (-4 GP) * Robe (-1 GP) * Spellbook * Scholar's Pack = Backpack, Book, Ink, Ink Pen, Lamp, 10 flasks of Oil, 10 sheets of Parchment, Tinderbox (-40 GP) * Calligrapher's Supplies (-10 GP) * Bedroll (-1 GP) * 10 Rations (-5 GP) * Rope (-1 GP) * Holy Water (-25 GP) * Block and tackle (-1 GP) * 5 Waterskins (-1 GP) * Tent (-2 GP) * An inkwell that makes one a little nauseous when staring at it (Trinket) Gold Balance: 14 GP About Alignment: Neutral Lifestyle: Comfortable Languages: Infernal Hair: black Skin: pale Eyes: red-white Height: 5'10" (178 cm) Weight: 168 lb (76 kg) Age: 330 Gender: male Bonds: I owe my survival to the dark gift that changed me — but I will master it, not the other way around. Dhampir Hunger: Flesh or raw meat Dhampir Origins: One of your parents was a vampire. Flaws: Secretly, I am fascinated by power. Ideals: Power must be understood and controlled, not feared. Personality Traits: I speak softly and rarely — people listen more when silence breaks. When I see strength in others, part of me wants to claim it. Backstory Varis wurde im Nebel geboren – das Kind einer Barovianerin und eines Vampirdieners von Strahd, den er aber nie kennengelernt hat. Seine Mutter hat es geschafft, ihren Sohn aus Barovia herausschmuggeln zu lassen. Das Deneir geweihte Scriptorium Brindlewood in den Dornwich-Klippen an der Westküste von Alaron, einer der Moonshae Islands, ist der Ort, wo Varis aufgewachsen ist. Das Kloster ist nur von der Seeseite aus zugänglich, aufgrund der rauen See und dem starken Tidenhub jedoch immer nur während der Flut. Mit einer großen Festung und einem Leuchtturm blickt es abgelegen auf die tosende See - doch nur halb. Die wichtigere Hälfte des Klosters liegt in den Höhlen, die in den Fels hineingegraben wurden, verborgen: Dort liegt die Bibliothek und das eigentliche Scriptorium. Die Mönche dort kopieren Schriften, bevor sie im Zahn der Zeit verloren gehen. Das Kloster besitzt ein magisches Artefakt aus Stein und Messing, das sogenannte Gezeitenchronometer, das Meeresströmungen und Gezeiten anzeigen kann. Die Mönche verwenden es, um sehr exakte Seekarten mit natürlichen und magischen Strömungen anzufertigen. Bei Varis versuchten die Mönche, seinen Hunger auf Fleisch zu kontrollieren und ihn zum Gelehrten zu erziehen. Macht, besonders die Macht von Vampiren, fasziniert Varis insgeheim. Sein Ziel ist es, die vampirische Natur zu verstehen – und brechen. Als Erwachsener begann er daher, verbotene Bücher zu studieren: Texte über Leben und Tod, über den Fluch der Vampire und die Grenzen zwischen Welt und Nebel. Im Zentrum der Klosteranlage befindet sich eine unterirdische Halle – das Silentum –, ein hermetisch versiegeltes Archiv, das nur wenigen Eingeweihten offensteht. Viele glauben, die Schriften dort seien gefährlich oder verderbt. Nur drei Personen besaßen uneingeschränkten Zugang zur verbotenen Bibliothek: der Generalarchivar, der Prior – und der "Hüter der Schlüssel" genannte Leiter des Silentum, Archivar Sorvan Rell. Sorvan, ein Mensch von etwa 70 Jahren, war der Mentor von Varis, der ihn immer um Zugang zu verschlossenen Büchern anbettelte. In seiner Jugend, voller Wissensdurst, hatte Sorvan Zugang zu den verlorenen Fragmenten des Metatextes gesucht — einer legendären Sammlung, die Deneir selbst einst geschrieben haben soll. Um die notwendigen Ressourcen zu erhalten, schloss er heimlich einen Pakt mit Asmodeus — Zugang zu Wissen gegen einen künftigen Preis. Jahrzehnte war es ihm gelungen, den Pakt hinauszuzögern, sich in seinem Amt zu verstecken und das Archiv unter Kontrolle zu halten. Doch seine Ruhezeit endete, als der Kleriker Zorath als Gesandter von Asmodeus erschien. Varis war zu diesem Zeitpunkt bereits ein vielversprechender Schüler, vertraut mit den verbotenen Korridoren, ein Beobachter, der die Dynamik verstand. Er diskutierte immer wieder lebhaft mit Zorath, der schnell feststellte, dass der junge Varis der einzige Gesprächspartner war, der auch über dunklere Themen sachlich sprechen konnte, ohne moralische Schranken oder Zensur. Unter anderem diskutierten die beiden eine Nacht lang intensiv darüber, ob Verträge mit dem Tod enden oder manchmal der Untod als letzte Möglichkeit, jemanden zur Vertragserfüllung zu bringen, mit erwogen werden kann. Und Varis lernte von Zorath erste Grundzüge der infernalischen Sprache, um ein bestimmtes Buch lesen zu können. (Später verbesserte Varis seine Kenntnisse von Infernalisch im Selbststudium. Da er aber alles heimlich aus Büchern ziehen musste und keinen Ansprechpartner mehr hatte, kann er die Sprache zwar sinnerfassend lesen oder verstehen, ist aber weit davon entfernt, die Sprache fließend sprechen zu können. Seine Aussprache ist sicher alles andere als perfekt.) Schließlich hörte Varis eher zufällig ein Gespräch zwischen Sorvan und Zorath mit — und erfuhr daraus, dass Sorvan, der Mann, der ihm Ethik und Kontrolle beigebracht hatte, diese selbst gebrochen hatte. In einem kalten, kalkulierten Schritt bot Varis Zorath einen Handel an: „Ich gebe euch Sorvan. Aber die Schlüssel bleiben… bei mir.“ So verriet Varis seinen Mentor an Asmodeus’ Diener — nicht aus Hass, sondern aus einer sachlichen Distanz und strategischen Sicht. Sorvan wurde fortgeschafft. Varis, scheinbar treu zur Kirche, wurde zum neuen Hüter der Schlüssel ernannt. Doch die Wahrheit bleibt: Varis verdankt seinen Aufstieg einem Teufelspakt, auch wenn er selbst keinen geschlossen hat. Er kennt die Mechanik — und vielleicht reizt sie ihn mehr, als er zugibt. Zur gleichen Zeit, als Zorath im Kloster weilte, versuchte ein Trupp Piraten ins Scriptorium einzudringen, um das Gezeitenchronometer zu entwenden. Doch die Mönche waren vorbereitet, denn Bruder Aelric, der etwa sechzigjährige Hüter der "Gezeitenkammer", hatte eine Woche zuvor eine Vision des Überfalls gehabt und die Zeichen richtig gedeutet. So konnte er Illusionsfallen, Nebelvorhänge und einen wohlorganisierten Verteidigungszirkel aus Gelehrten und Zauberern arrangieren. Auch Zorath ließ es sich nicht nehmen, an der Seite der Mönche zu kämpfen. Der Kampf der folgte war chaotisch. Stahl klirrte und Magie erhellte die Nacht. Rauch füllte den Tempel. Captain Katherine Thorns Pistole feuerte, und ihr Säbel schnellte auf ihre Feinde zu wie eine Viper – aber ihre Crew geriet ins Straucheln angesichts der heiligen Magie, die die Hallen erfüllte. Die nekrotischen Energien von Varis fraßen sich durch die Schatten, und der Schild von Zorath stoppte ihren Vorstoß. „Zurück zum Schiff!“, brüllte die Kapitänin. Der Rückzug verlief hektisch. Die Männer kletterten über nasse Steine hinunter und rutschten auf Moos aus, während sich die Flut unter ihnen zurückzog. Ihr Boot trieb bereits weit unter ihnen. Die Kapitänin blieb zurück, um ihrer Mannschaft den Rückzug zu decken. Ein magisches Geschoss traf sie an der Seite und zwang sie in die Knie. Schließlich fiel sie ins Meer. Ob sie überlebt hat, ist ungewiss. Auch unter den Mönchen gab es einige Verletzungen auszukurieren. So trug Varis einen kleinen Schnitt am Kinn davon, der noch immer erkennbar ist. Seit kurzem wird Varis von einer inneren Stimme verfolgt, die ihn in Träumen nach Barovia ruft. Sie klingt wie reißendes Pergament und kommt nicht aus einer bestimmten Richtung, sondern ist einfach da, mitten in seinem Kopf. Oft träumt Varis dabei, wie er in seiner Bibliothek steht, aber alle Regale leer sind. Manchmal träumt er, dass er einer Treppe aus Nebel nachgeht, die tief unter das Kloster führt. Wenn Varis dann erwacht, hat er das unangenehme Gefühl, beobachtet zu werden. Und heute weiß er nach dem Aufwachen noch ganz genau, was die Stimme ihm gesagt hat: "In Barovia sind die Seiten noch nicht gebunden… Du könntest sie schreiben, Varis! … Komm, es ist nur ein Schritt…!"
Casting: Find Familiar (as Ritual) -10 GP (Components)
Wir sind uns im nebligen Wald begegnet und kennen uns jetzt - am Vertrauen werden wir noch arbeiten müssen. Quest(?) ☐ Finde die anderen, schütze die Schwalbe und befreie den Raben aus seinem Käfig. Consumable 1 Goodberry für jeden
Used: - 1 Familiar (consumed by a raven)
used: -1 flask of Holy Water = 0 Level up: Wizard +1 = 2 new Feature: Scholar (Arcana chosen for expertise) new Spells: Ray of Sickness, Sleep
Wir sind zu einem lebenden (oder geistvoll eingerichteten) Haus gekommen, wo Gretchens Lehrmeisterin Esmeralda den blassen Künstler Vassilij aus Vallaki anschmachtet, haben mit ihnen zwei Séancen gemacht und daraufhin Hexenjagd quer durchs Haus gestartet. Banshees, plötzlich belebte Standbilder und Büsten sowie Poltergeister mögen das wohl nicht so sehr. Quests ☑ Vertreibt die Hexe im Kamin ☑ Kill the jumper (Tower) Consumables Die Goodberries fanden teils gute Verwendung oder sind in Taschen vergammelt.
Spell Source Swap: * Shield (Wizard Level 1 -> Magic Initiate) * Find Familiar (Magic Initiate -> Wizard Level 1)
Species Update: Dhampir old source: Van Richten's Guide to Ravenloft (released 2021/05/18) new source: Astarion's Book of Hungers (released 2025/11/11) Features outdated: * Ancestral Legacy (Skill Proficiencies in Perception and Stealth deleted) * Deathless Nature Feature changed: * Vampiric Bite Feature added: * Trace of Undeath
Nicht alle Kätzchen sind süß. Manche sind annähernd tödlich, vor allem wenn jemand in der Nähe Zauber wirkt. Im Keller jedenfalls stehen wir nun vor einer schweren Entscheidung zwischen Pest und Cholera, äh, Zhudun der Leichenstern und Strahd von Zarovitch. Quests ☑ Findet mich im Keller. Treasure ein silberner Becher (10 GP = each character 2 GP) Schlüssel (im Weinkeller gefunden) Mundane Items Ring Mail Consumables Jeder hat wieder Goodberries, eine davon wurde verbraucht. Und dann gab's da noch: Assassin's Blood Ingested Poison A creature subjected to Assassin’s Blood makes a DC 10 Constitution saving throw. On a failed save, the creature takes 6 (1d12) Poison damage and has the Poisoned condition for 24 hours. On a successful save, the creature takes half as much damage only. Cost: 150 GP
Quests ☑ Mad Marys Tochter finden ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren Treasure Greatsword of Vengance Mundane Items 4 Unbekannte Potions
Wir haben den Priester von seinem vampirischen Kind erlöst. Und haben nicht alle tatenlos zugesehen, als eine bezaubernde ältere Pastetenbäckerin ein Ehepaar von seinem Kind erlöst hat. Weit irritierender sind aber die Preisvorstellungen lokaler Einzelhändler. Quest ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (steht noch aus; Ireena will erst nach dem Begräbnis ihres Vaters los) Used 2 von den 4 potions (die sich im übrigen als Potion of Healing erwiesen haben) Consumables Jeder hat wieder Goodberries, eine davon (Varis) wurde verbraucht.
Nachdem wir den ghastfreundlichen Priester Donavich und (erneut) seinen Sohn Doru vom Untod befreit hatten, musste Zorath die Beerdigungszeremonie durchführen und Strahd war wenig erfreut, so dass er die schattenhaften Geister des Friedhofs auf uns gehetzt hat. Um ihm Ireena zu entziehen und seinen weiteren Nachstellungen zu entkommen, hat es uns ins nördliche Gebirge nach Orasnou gezogen. Unterwegs haben wir ein wenig mit Kätzchen gespielt und ein Pferd zu Rationen verarbeitet, was uns dort bei der Unterkunft sogar einen deutlichen Rabatt eingebracht hat. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (bisher sind wir nur nach Orasnou mit ihr gekommen) ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (für Lazlo, Gloria oder mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Weihrauch besorgen (bei Vistrani oder Vetteln) ☐ Frondienste bei Gregory Wurlbach (für kostenlose Unterkunft bis Ende des Sturms im Hare & Hair) Treasure 330 GP (Verkauf von Teeservice, Silberkette, Silberbecher und Goldhalsbändchen an Fillar) = 66 GP pro Person Mundane Items je 5 Rationen (von Ismark the Lesser) je 1 Cold Weather Gear (-4 GP) Consumables Jeder hat wieder Goodberries.
Treasure +25 GP (from Zorath) Purchase +1 pearl (-100 GP) Gold Balance +25 GP (Treasure) -100 GP (Purchase) = -75 GP
Nachdem Gregory uns stolz seinen neuen Wolfswelpenfindling präsentierte, folgten wir einer mysteriösen Blutspur im Schnee vor der Tür in den Wald, kämpften stattdessen gegen drei Hexen, die uns mit ihrer Katze einen Hinterhalt stellten, und stolperten anschließend über einen bunt bemalten Vistrani-Wagen mit einem Tamburin, das in Blut erklärte, warum Familie immer Ärger macht. Im Wald entdeckten wir Lazlos Leiche, etwas Beute, einen sehr dramatischen Dusk-Elfen mit apokalyptischen Monologen und die Erkenntnis, dass Liebe in Barovia zuverlässig in Werwolf-Mord, Flüche und existenzielle Verzweiflung eskaliert. Am Ende prügelten wir die frischgebackene Werwolf-Mutter Alina und ihre Schreckenswölfe nieder, heilten sie halbherzig, entschieden dann kollektiv sie doch lieber zu töten, um dann festzustellen, dass Lazlos Leiche mittlerweile verschwunden war – Barovia halt. Nun müssen wir Gregory und das Dorf wohl vor dem Werwolfwelpen warnen. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (bisher sind wir nur nach Orasnou mit ihr gekommen) ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (für Gloria oder mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Weihrauch besorgen (bei Vistrani oder Vetteln) ☐ Frondienste bei Gregory Wurlbach (für kostenlose Unterkunft bis Ende des Sturms im Hare & Hair) ☐ Gregory und das Dorf vor dem Werwolfwelpen warnen Treasure Felle der Hexen (20 GP) Tambourine (10 GP, bei Katherine) Felle von Lazlo (100 GP) pieces of polished bone and antler (20 GP) Alina's Journal Alina's jade-and-pearl pendant emblazoned with a raven (150 GP at Vistrani market) Felle der Schreckenswölfe (18 GP) Consumable Scroll of Create Bonfire (bei Varis)
Wir kamen nach Orasnou zurück, überzeugten Gregory mit Briefen, Silberdolch und Alinas Leiche davon, dass Lazlo tot ist, und stellten fest, dass man in Barovia sehr schnell selbst zum schlechten Omen erklärt wird, wenn Lieferketten reißen. Nach einem extrem kurzen Schwarzbär-Kampf schlichen wir rüstungsklappernd in Alinas Haus und stolperten dort über Ghoule, Gerbflüssigkeit und Liebesbriefe mit dämonischem Vertragskleingedruckten. Zum Finale tauchte Lazlo als wütender Untoter wieder auf, haute Gretchen vorübergehend um, zerfiel schließlich schreiend zu Asche – und hinterließ als letzten Beweis seiner Tragödie eine sehr gemütliche Wolfsmütze, die einen immer gleich aussehen lässt. Quests ⌧ Gregory und das Dorf vor dem Werwolfwelpen warnen ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (bisher sind wir nur nach Orasnou mit ihr gekommen) ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (für Glovia oder mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Weihrauch besorgen (bei Vistrani oder Vetteln) ☐ Frondienste bei Gregory Wurlbach (für kostenlose Unterkunft bis Ende des Sturms im Hare & Hair) ☐ Alinas Leiche verbrennen ☐ Reputation im Dorf Orasnou verbessern ☐ Hintergrund der Abmachung auf den Papierschnipseln aufklären Treasure Die bisherigen Felle und den versilberten Dolch haben wir Gregory überlassen. * Fell eines Schwarzbären
Wir machten endlich eine lange Rast, bevor wir aus dem Fenster Zombies entdeckten und zerstörten. Wir folgten einer Vistani-Kutsche zum Gasthaus "Seven Tables Inn" und wurden dort beinahe als Dorfproblem Nummer Eins gelyncht, dann von Madame Eva in eine Kartenséance geladen, die in einer Vision über den ein Geisterkind massakrierenden Lazlo endete. Schließlich landeten wir beim leeren Hospiz und bekämpften dort etwas, das definitiv nicht auf der Liste „Erholsamer Morgen“ stand. Madame Evas Seeings 1 This card tells of history. Knowledge of the ancient will help you better understand your enemy. Missionary I see a garden dusted with snow, watched over by a scarecrow with a sackcloth grin. Look not to the garden but to the guardian. 2 This card tells of a powerful force for good and protection, a holy symbol of great hope. Avenger The treasure lies in a dragon's house, in hands once clean and now corrupted. 3 This is a card of power and strength. It tells of a weapon of vengeance: a sword of sunlight. Abjurer I see a fallen house guarded by a great stone dragon. Look to the highest peak. 4 This card sheds light on one who will help you greatly in the battle against darkness. Broken One Your greatest ally will be a wizard. His mind is broken, but his spells are strong. 5 Your enemy is a creature of darkness, whose powers are beyond mortality. This card will lead you to him! Raven Look to the mother's tomb. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (bisher sind wir nur nach Orasnou mit ihr gekommen) ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (für Glovia oder mit Bestpreisgarantie für Fillar) ⌧ Weihrauch besorgen ☐ Frondienste bei Gregory Wurlbach (für kostenlose Unterkunft bis Ende des Sturms im Hare & Hair) ⌧ Alinas Leiche verbrennen ☐ Reputation im Dorf Orasnou verbessern ☐ Hintergrund der Abmachung auf den Papierschnipseln aufklären ☐ Madame Evas Prophezeiung entschlüsseln ☐ Hospiz untersuchen Mundane Items +2 uses of incense (gifted by Madame Eva) Used -1 Ration -2 uses of incense (Find Familiar, casting back an undead variant of Noctis and Patty)
Der von uns besiegte gigantische, zusammengenähte Fleischberg roch nach Chemie, und so nahmen wir pflichtbewusst eine verdächtige Chemie-Ampulle mit – man weiß ja nie, wann man wieder nekromantische Souvenirs braucht. Im Dorf stellte sich heraus, dass alle Bewohner uns inzwischen meiden, der Bürgermeister „verreist“ ist, Strahd regelmäßig zum Haareschneiden kommt (und schon für morgen wieder erwartet wird) und Vincent immerhin einen ausgezeichneten Gratis-Haarschnitt bekam – vermutlich das eigentliche Highlight der Mission. In der Villa Falinescou auf der Suche nach Glovia ignorierten wir erfolgreich jede offensichtliche Warnung, stürzten durch eine Treppe in einen Keller voller Ghoule und verbrachten den Rest des Tages damit, Katherine abwechselnd sterben zu lassen und wieder aufzuheben, bis schließlich alles tot war außer ihrem Vertrauen in barovianische Architektur. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren (bisher sind wir nur nach Orasnou mit ihr gekommen) ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (für Glovia oder mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Frondienste bei Gregory Wurlbach (für kostenlose Unterkunft bis Ende des Sturms im Hare & Hair) ☐ Reputation im Dorf Orasnou verbessern ☐ Hintergrund der Abmachung auf den Papierschnipseln aufklären ☐ Madame Evas Prophezeiung entschlüsseln ⌧ Hospiz untersuchen ☐ Geheimnis der Villa Falinescou und von Glovia klären ☐ Verschwinden des Bürgermeisters untersuchen ☐ Dusk-Elfen und Vistrani bei Vallaki helfen
Level up: Wizard +1 = 4 Feat: Telekinetic (INT +1 = 18) Change Cantrip: Mage Hand -> Mind Sliver Cantrips +1 = 4: Shape Water Spellbook +2: Mirror Image, Web (L2) Prepared Spells +1 = 7 HP: +6 = 26
Die Gruppe räumte die Villa Falinescu weiter auf: Ratten, untote Experimentierleichen und schließlich die nekromantisch motivierte Mutter Glovia, die versuchte, ihre tote Tochter Isabella mit dunklen Ritualen und einem praktischen „Ersatzkörper“ wiederzubeleben. Nach einem chaotischen Kampf voller Giftwolken, Dolchen und Suggestion-Zaubern beendete Patty das Drama überraschend endgültig, woraufhin der Fluch brach, ein dankbarer Vater seine Tochter befreite und die Gruppe neben viel Gold auch eine charmant manipulative Brille einsteckte. Ausgeruht und frisch auf Level 4 stolperten sie danach in Barovias nächste Probleme: ein ominöser Reiter, eine Fledermaus-Armee, prophetische Träume von Schlössern oder Schwertern im Meer und schließlich drei Berserker plus Druide, die nach kurzer Drohpose beschlossen, dass Weglaufen heute die gesündere Option ist. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (mit Bestpreisgarantie für Fillar) ⌧ Frondienste bei Gregory Wurlbach (für kostenlose Unterkunft bis Ende des Sturms im Hare & Hair) ⌧ Reputation im Dorf Orasnou verbessern ⌧ Hintergrund der Abmachung auf den Papierschnipseln aufklären ☐ Madame Evas Prophezeiung entschlüsseln ⌧ Geheimnis der Villa Falinescou und von Glovia klären ☐ Verschwinden des Bürgermeisters untersuchen ☐ Dusk-Elfen und Vistrani bei Vallaki helfen Treasure 10 GP (Bündel im Keller der Villa Falinescou) 50 GP (auch im Keller) 300 GP (Glovias Sparstrumpf) 350 GP (Belohnung von Boris) Total: 710 GP = 142 GP pro Person Mundane Items Healer's Kit (bei Katherine) Silvered Daggers (Set, worth 150 GP) Alchemist's Fire (bei Gretchen) Acid (Vial, bei Vincent) Consumables Potion of Healing (bei Varis) Scroll of Animate Dead (bei Varis) Potion of Climbing (bei Vincent)
Die Gruppe entschied sich heldenhaft gegen Castle Ravenloft, nach einiger DIskussion auch gegen den Weg nach Barovia und für den „einfacheren“ Weg nach Vallaki – nur um direkt bei einer Windmühle zu landen, die sich als menschenverarbeitender Hexenzirkel mit fragwürdiger Pastetenproduktion entpuppte. Nach einem chaotischen Kampf mit Night Hags, die mit Phantasmal Killer mehrere Nahtoderfahrungen verursachten, zerlegte die Gruppe den Zirkel, befreite zwei Kinder und stellte fest, dass Barovia selbst Backwaren moralisch hochproblematisch macht. Zum Abschluss verbrannte Varis noch schnell dämonische Suppe, ließ Frösche frei und entdeckte direkt hinter der Mühle ein weiteres ominöses Ritual mit leuchtenden Kultisten – weil ein Problem pro Tag in Barovia einfach nicht reicht. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Madame Evas Prophezeiung entschlüsseln ☐ Verschwinden des Bürgermeisters von Orasnou untersuchen ☐ Dusk-Elfen und Vistrani bei Vallaki helfen ☐ Befreite Kinder aus Windmühle nach Barovia zurückbringen ☐ Ritual im Steinkreis hinter der Windmühle untersuchen
Die Gruppe erreichte Vallaki, wo „Fröhlichkeitspflicht“ herrscht, Wolfsköpfe als Deko dienen und ein Wirt ihnen freundlich Unterkunft anbietet – solange sie vorher noch schnell ein paar Probleme für ihn lösen. Nach einer Begegnung mit betrunkenen Adligen, unheimlich aufmerksamen Kultisten und einem dämonisch-armigen Vollstrecker, der sich etwas zu sehr für Ireena interessiert, sowie der Begegnung mit Vassilij entschieden sie sich, die Stadt lieber vorerst wieder zu verlassen. Ein kleiner Spaziergang führte sie dann (auf fast direktem Weg) zu einer wandelnden Hexenhütte, einem traumatischen Herz-Opfer-Albtraum und schließlich zu einem verzweifelten Winzer, dessen Weinberge, Lebensgrundlage und vermutlich auch Hoffnung von Druiden, Barbaren und einem gestohlenen „Herz des Landes“ ruiniert wurden. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Madame Evas Prophezeiung entschlüsseln ☐ Verschwinden des Bürgermeisters von Orasnou untersuchen ☐ Dusk-Elfen und Vistrani bei Vallaki helfen ☐ Befreite Kinder aus Windmühle nach Barovia zurückbringen ☐ Ritual im Steinkreis hinter der Windmühle untersuchen ☐ Weingut der Martikovs für Irvin untersuchen ☐ Vallakis politische Lage verstehen ☐ Fest der brennenden Sonne in Vallaki besuchen bzw. untersuchen ☐ Vassilijs Einladung annehmen ☐ Pater Lucian im Kloster St. Andrall helfen ☐ Ruine Agrynvosthold untersuchen - Ort aus der Prophezeiung? ☐ Druiden im Weingut vertreiben ☐ Juwel "Herz des Landes" von geflohenen Druiden wiederbeschaffen ☐ "Herz des Landes" dem Weingut wieder zurückgeben ☐ Laufendes Haus untersuchen ☐ Barbaren von Yester Hill vertreiben
Wir erreichten die Winzerei und wurden direkt von einer Armee aggressiver Pflanzen begrüßt, die sich praktischerweise auch noch in den Weinreben verstecken konnten – Naturverbundenheit mal anders. Nach einem chaotischen Mehr-Etagen-Kampf mit Druiden, Blights und sehr viel herumfliegenden Baumnadeln und Gehölz (inklusive Gretchen und Varis kurzzeitig als Bodendekoration) räumten wir das Gebäude schließlich frei und fanden heraus, dass der Wein nicht nur schlecht, sondern aktiv giftig ist. Als Belohnung gab es einen hochgradig verfluchten Gulthias-Stab, druidische Drohungen über „Wintersplinter“ und die beruhigende Aussicht auf ein bevorstehendes Blitz-Ritual auf dem Hügel im Süden – also alles wie immer in Barovia. Quests ☐ Ireena nach Kresk oder Vallaki eskortieren ☐ Bildraths Angebot: seine Weinlieferung sicherstellen, dafür gewährt er uns Vorzugspreise und legt ein gutes Wort für uns bei den Vistrani ein ☐ Puderdose beschaffen (mit Bestpreisgarantie für Fillar) ☐ Madame Evas Prophezeiung entschlüsseln ☐ Verschwinden des Bürgermeisters von Orasnou untersuchen ☐ Dusk-Elfen und Vistrani bei Vallaki helfen ☐ Befreite Kinder aus Windmühle nach Barovia zurückbringen ☐ Ritual im Steinkreis hinter der Windmühle untersuchen ☐ Weingut der Martikovs für Irvin untersuchen ☐ Vallakis politische Lage verstehen ☐ Fest der brennenden Sonne in Vallaki besuchen bzw. untersuchen ☐ Vassilijs Einladung annehmen ☐ Pater Lucian im Kloster St. Andrall helfen ☐ Ruine Agrynvosthold untersuchen - Ort aus der Prophezeiung? ⌧ Druiden im Weingut vertreiben ☐ Juwel "Herz des Landes" von geflohenen Druiden wiederbeschaffen ☐ "Herz des Landes" dem Weingut wieder zurückgeben ☐ Laufendes Haus untersuchen ☐ Barbaren von Yester Hill vertreiben
Level 1 Detect Magic (Wizard 1) Find Familiar (Wizard 1) Fog Cloud (Wizard 1) Identify (Wizard 3) Mage Armor (Wizard 1) Magic Missile (Wizard 1) Ray of Sickness (Wizard 2) Sleep (Wizard 2) Tasha's Hideous Laughter (Wizard 1) Level 2 Mirror Image (Wizard 4) Misty Step (Wizard 3) Web (Wizard 4)
Magic Items Brought Tier 1 Limit: 1 Uncommon+, 5 Common, 5 Consumable Uncommon+ Wand of Magic Missiles Common - - - - - Consumable Potion of Healing Potion of Healing Scroll of Create Bonfire Potion of Healing Scoll of Animate Dead