Show Log Entry

Adventure Title
The House of Lament
Session
1
Date Played
2024-01-06 12:18:00 UTC
Levels Gained
GP +/-
Downtime +/-
Location Played
Roll20
DM Name
JinxedBear
DM DCI Number
0
Notes
**Party:** * (2) Raimundo - Morbidia - Reborn Fairy - Undead Warlock * (2) C0ldw0lf - Yugroz - Grüner Lizardfolk - Paladin * (1) Talak - Thalgrim Nightshade - Hexblood - Wizard 1 - keine * (1) Eklan - Abram Morningstar - Hill Dwarf - Light Cleric 1 * (2) Dixer - Erik von Sturmwald - Reborn - Rogue 2 **Played:** 4 h **Locations:** House of Lament (1st + 2nd floor) **Encounters:** social: Ireena Kolyana hostile: Swarms of Maggots **Used:** -2 crossbow bolts = 36 **Treasure:** * Assassin's Blood (Ingested) A creature subjected to this poison must make a DC 10 Constitution saving throw. On a failed save, it takes 6 (1d12) poison damage and is poisoned for 24 hours. On a successful save, the creature takes half damage and isn’t poisoned. * Pistol and 39 bullets **Story Awards:** Erik kennt durch sein Harfespiel das Lied "Blood Tears of Claveria" von Lyron Evensong. Er hat Vorteil auf den nächsten Performance-Check. **Notes:** Bei der Ankunft vor dem Turm des düsteren, dreistöckigen Herrenhauses ist Rosie verschwunden, stattdessen lernen wir Abram und Thalgrim kennen, die sich uns anschließen, und finden eine Planchette. Im Haus epfängt uns eine Forscherin namens Ireena Kolyana freundlich. Mithilfe der Planchette kann sie durch mehrere Séancen die Geister befragen. Se bereitet alles dafür vor und gibt uns einen Sending stone mit, um uns zu benachrichtigen, wenn alles für eine erste Sénace bereit ist. Sie bttet uns derweil das Haus zu erkunden und bezahlt uns dafür. Insgesamt erscheint uns das Haus zu staubig und heruntergekommen, als dass erst vor drei Wochen die letzten Personen ausgezogen sein sollten. In mehreren Räumen haben einzelne aus der Gruppe Geistererscheinungen. Im Wintergarten sehe ich eine Frau, die sich um die Pflanzen kümmert. Tatsächlich wollen Ranken mich aber ersticken. Morbidia und Yugroz können mich befreien. Morbidia nimmt eine gut erhaltene Tollkirsche, Symbol der Göttin Esra, mit sich. Im nächsten Raum erscheint Yugoz und Morbidia der gerüstete Dranzorg, der sie vor die Alternative stellt, an Lady Silvras Hinrichtung teilzunehmen oder mit ihr zu sterben. In einer Abstellkammer finden wir ein Geburtstagsbanner für die Kinder Regan und Vaston. In der Küche verschen wir einen noch gut riechenden Karamell-Muffin, der sich in meinem Mund in eine Skeletthand verwandelt. In der Speisekammer findet Yugroz ein Rattengift. Im Speisesaal sind u. a. 66 verbogene Löffel zu finden. Im Musikzimmer werde ich von der Harfe angezogen und spiele mir die Finger blutig. Als wir das Erdgeschoss komplett untersucht haben, ist Ireena bereit zur ersten Séance. Ein Geist, der sich Girlande nennt und keines natürlichen Todes gestorben sei, bittet uns ihm zu helfen, indem wir unter der Veranda nach einer Waffe suchen. An der Veranda werden wir zunächst von zwei Schwärmen von Maden abgehalten, die wir aber vernichten können. Morbidia findet eine magisch wirkende Axt voller Krötenspeichel. Ireena hat mittlerweile den Raum mit Schutzkreisen für die Nacht gesichert. Yugroz lässt seinen Unseen Servant den Raum noch etwas reinigen und wir legen uns zur Nachtruh. Ich spiele nach einer kurzen Ruhephase mit Morbidia Schnick Schnack Schnuck, bis die Nacht vorbei ist. Am anderen Morgen fehlt Thalgrim. Als wir ein lautes Lachen aus dem oberen Stock hören, wollen wir dem nachgehen und finden Thalgrim, der vollkommen verstört berichtet, allein vor einem Bett aufewacht zu sein, unter dem seine eigene Leiche lag, bevor sein kindliches Ich ihn selbst erstechen habe wollen. Wir erkunden gemensam weiter den ersten Stock, wobei Yugroz ein blutende Frau mit zerrissenen Kleidern erscheint, die sich beklagt, wie alle anderen abgeschlachtet worden zu sein. Ein anderer Raum erscheint für Morbidia wie ein Raum ihrer Kindhet, aber ihre Mutter möchte ihr ins Gesicht beißen. Ich werde durch ein großs Fenster von einem riesigen Auge angestarrt. In einem Schlafzimmer fällt mir der Geruch nach einem ammoniuakhaltigen Medikament auf, das Abram für ein Medikament gegen Muskelschwund hält. Im Bad greift eine schattenhafte Klaue nach Yugroz und versuch ihn in den Kamin zu ziehen. Im Büro schließlich entdecken wir das Testament von Loren Halvhrest zugunsten seiner Frau Theodora der Tochter Regan und dem Sohn Vastion, außerdem die STerbedokumente, welche eine unbekannte Krankheit als Todesursache aufweisen, und die Rechtsdokumente für Haus und Grund. Das Haus wurde auf den Ruinen des Hauses Laventz errichtet. Nur der Turm hat sich von damaliger Zeit noch erhalten. Vorbesitzer waren Lady Mara Silvra, Dalk Dranzorg und Lord Cordon Silvra. Morbidia und Abram finden außerdem einen Schlüssel, eine wertvolle Halskette und einen Zauberstab sowie eine Pistole mit 49 Kugeln, die ich an mich nehme. Bevor wir die Treppe weiter hinauf gehen können, informiert uns Ireena über den Sending Stone, dass der Geist wieder mit uns reden möchte. In der Eingangshalle finden wir im Bild von Girlande das Wort "Antworten" eingeritzt.

Magic Items

Name Rarity Location Table Result Counts?
R/A - Berserker Axe Rare Porch true
![](https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/marketplace/1759717/wKNW3sDwJaKTjYIeGUWqWw/max.png?1617569866&1619547471) *Weapon (any axe), rare (requires attunement)* You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. In addition, while you are attuned to this weapon, your hit point maximum increases by 1 for each level you have attained. Curse. This axe is cursed, and becoming attuned to it extends the curse to you. As long as you remain cursed, you are unwilling to part with the axe, keeping it within reach at all times. You also have disadvantage on attack rolls with weapons other than this one, unless no foe is within 60 feet of you that you can see or hear. Whenever a hostile creature damages you while the axe is in your possession, you must succeed on a DC 15 Wisdom saving throw or go berserk. While berserk, you must use your action each round to attack the creature nearest to you with the axe. If you can make extra attacks as part of the Attack action, you use those extra attacks, moving to attack the next nearest creature after you fell your current target. If you have multiple possible targets, you attack one at random. You are berserk until you start your turn with no creatures within 60 feet of you that you can see or hear.
UC - Wand of Magic Missiles Uncommon Office true
![](https://s3.amazonaws.com/files.d20.io/marketplace/1759718/L5Fm0RVuPwk5vbrN6ZipeQ/max.png?1617570043&1619547476) *wand, uncommon* This wand has 7 charges. With the wand in hand, you can use your action to fire the magic missile spell from the wand—no components required—and expend 1 to 3 of the wand's charges. For each charge you expend beyond 1, the spell's level increases by 1. You can use this wand even if you are incapable of casting spells. The wand regains 1d6 + 1 expended charges each day at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ash and is destroyed.