Adventure Logsheet
Source: PHB, SCAG, TCE Race: Tiefling Creature Type: Humanoid Size: medium Speed: 30 ft/9 m ASI: INT +1, CHA +2 Languages: Common, Infernal Features: Hellish Resistance, Darkvision Subrace: Devil's Tongue Feature: Devil's Tongue (Vicious Mockery) Class: Sorcerer Hit Die: 1d6 Proficiencies Weapons: Dagger, Dart, Sling, Quarterstaff, Light Crossbow Saving Throws: CON, CHA Skills: Arcana, Deception Feature: Cantrips, Spells Sorcerous Origin: Aberrant Mind Feature: Psionic Spells (Arms of Hadar, Dissonant Whispers, Mind Sliver), Telepathic Speech Ability Scores Method: Standard set Strength: 8 Dexterity: 14 Constitution: 13 Intelligence: 10 + 1 ASI = 11 Wisdom: 12 Charisma: 15 + 2 ASI = 17 Background: Guild artisan Skills: Insight, Persuasion Tool Proficiency: Alchemist's Supplies Language Proficiency: Abyssal Feature: Guild Membership Guild Business: Alchemists and apothecaries Personality Traits: I don’t part with my money easily and will haggle tirelessly to get the best deal possible. I’m well known for my work, and I want to make sure everyone appreciates it. I'm always taken aback when people haven’t heard of me. Ideals: Freedom. Everyone should be free to pursue his or her own livelihood. (Chaotic) Bonds: I will get revenge on the evil forces that destroyed my place of business and ruined my livelihood. Flaws: I’ll do anything to get my hands on something rare or priceless. Feat: Skilled (Medicine, Survival, Land Vehicles) Starting Equipment by class Weapons: 2 Daggers, Light Crossbow, 20 Crossbow Bolts Arcane Focus, Explorer's Pack by background Letter of Introduction from Your Guild, Traveler's Clothes Belt Pouch (15 GM) Alchemist's Supplies Trinket: A metal can that has no opening but Sounds as if it is filled with Spiders Event Reward: Harengon Spirit Club This knotted club houses the spirit of a harengon. While wielding the club, your ears grow long like a hare's ears, granting you advantage on Wisdom (Perception) checks involving hearing. In addition, while wielding the club, you can cast the jump spell. The club can't be used to cast jump until the next dawn. (https://www.adventurersleaguelog.com/users/33520/characters/87987/characterlogentries/871875) Known Spells Cantrip (Subrace): Vicious Mockery Cantrip (Subclass): Mind Sliver Cantrips (4): Fire Bolt, Light, Prestidigitation, Shape Water Level 1 (Subclass): Arms of Hadar, Dissonant Whspers Level 1 (2): Chaos Bolt, Sleep Description Alignment: Chaotic Good Faction: none Age: 20 Height: 5'8" = 180 cm Weight: 198 lb = 89,9 kg Eyes: red Hair: dark red Skin: red Deity: none HP: 7
Party: * Cookie St. James - Bugbear - Fighter 1 (Claudia N.) * Dilo - Lizardfolk - Ranger 1 (Neo) * Fergus "Castiel" Winchester - Aasimar - Paladin 1 (Jinxed Bear) * Darvin "Filuc" Beuchemann - Devil's Tongue Tiefling - Aberrant Mind Sorcerer 1 (Dixer) * Theoden Olonan - Elf - Wizard 1 (thebaconing|Simon) Played: 2 h Locations: Baldur's Gate (Temple of Ilmater), Crossing, Wood Camp Encounters: social: Marikash Tarur (Priest of Ilmater), Guntar Silberling (Guard of Flaming Fist), Priests hostile: 5 Cultists Treasure: +2 Rations = 12 Gold: +50 GP (Treasure for Group, Used in Next Session) Notes: Die Türsteherin Cookie, der Wachmann Fergus und Filuc kennen sich aus der Lower City von Baldur's Gate. Der Priester Marikash Tarur bittet sie, vor den Stadttoren nach vier vermissten Priestern zu suchen. Die Stadttore sind verschlossen, weil die Flaming Fist dem Ansurm von Flüchtlingen durch eine offenkundig verschwundene Führungsperson nicht gewachsen ist, so dass wir vom korrupten Wachmann Guntar Silberling durch einen trockenen Kanal nach draußen geschleust werden. An der nächsten Kreuzung finden wir den verlassenen Wagen der Gesuchten, der offenbar überfallen wurde. Dem Ochsen wurde die Kehle durchgeschnitten. Am Wagen stoßen wir auf Dilo und Theoden, die gerade aus Süden zum Wagen gekommen sind. Sie behaupten, die Stadt Elturel im Osten sei im Boden versunken, was den Flüchtlingsansturm erklären könnte. Filuc beobachtet, wie Theoden aus einem Geheimfach im Wagen heimlich einen Geldsack mitnehmen möchte, und äußert sein Missfallen. Cookie findet Schleifspuren in Richtung Wald, die schon mehrere Stunden alt sind. Wir folgen ihnen und finden das Camp von fünf Kultisten mit den gefangenen Priestern. Theoden scheint die Kultisten eher töten zu wollen, dennoch können wir drei lebendig gefangen nehmen. Dilo würde die Getöteten gerne verspeisen, doch wir halten ihn davon ab und führen ihn zum Ochsenkarren zurück, wo er aus dem Ochsenfleisch jedem von uns zwei Rationen erstellt. Schließlich bringen wir die geretteten Priester und gefangenen Kultisten zum Stadttor von Baldur's Gate.