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Adventure Title
DDHC-WDH Waterdeep: Dragon Heist
DDHC-WDH Waterdeep: Dragon Heist
Session
12
12
Date Played
2023-05-24 19:00:00 UTC
2023-05-24 19:00:00 UTC
Levels Gained
GP +/-
8263
8263
Downtime +/-
10.0
10.0
Location Played
Roll20
Roll20
DM Name
thebaconing
thebaconing
DM DCI Number
4320843938
4320843938
Notes
**Party:** * GR4-C "Gracie" - Autognome - Druid 4 * Quia van der Art - Artificer 4 * Valorean Kimbatuul - Dragonborn - Monk 4 **Played:** 4 h **Locations:** Waterdeep (Trollskull Manor, Trollskull Alley, Harbor, Vault) **Encounters:** social: Genasi, Zelifarn (Bronze Dragon), Barock Clanghammer (Dwarf?), Swarms of Rats, Swashbucklers, Mirt, Meloon Wardragon, Hlam hostile: Black Pudding, Drows (Jarlaxle Baenre, Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq il'yr, Soluun Xibrindas) **Used:** -3 arrows = 12 arrows **Treasure:** * 8275 GP **Purchase:** +20 Arrows (-1 GP) = 32 Arrows +10 flasks of Oil (-1 GP) = 12 Oil +1 Silk Rope (-10 GP) = 2 Silk Ropes **Gold:** +8275 GP (Trasure) -12 GP (Purchase) = +8263 GP (Balance) **Level up:** pending **Notes:** Der Stein von Golorr erzählt GR4C-E, wo sich das Schatzgewölbe befindet und dass wir dafür drei Schlüssel benötigen: einen versilberten Kriegshammer, eine bronzene Drachenschuppe und ein Fass Zwergenbier. Das wergenbier können wir über unseren Getränkelieferanten leicht erhalten, denKriegshammer fertigt uns der Nachbar im Rostigen Nagel an. Um die Drachenschuppe bittet GR4C-E Zelifarn im Hafenbecken, der sich das mit 1200 GP aber fürstlich belohnen lässt. Am nächsten Morgen machen wir uns auf in das Gewölbe, eine große Kammer mit 12 Türen, Steinsäulen und zerfallenen Brücken über den Hauptraum. Die meisten Türen lassen sich nicht öffnen, aber wir finden eine Tür, hinter der eine Treppe in die obere Ebene führt. Dort haben wir erst einmal einen Black Pudding zu beseitigen. Hinter einer Geheimtür entdeckt Valorean mehrere Urnen voller Schätze. Da wir die zertörten Brücken lieber nicht ausproberen wollen, bringt GR4C-E uns als Spinne auf die andere Seite der oberen Ebene. In einem Raum finden wir einen Amboss, auf den Quia mit einem bereitliegenden Steinhammer schlägt, was uns allen zusätzliche Lebenskräfte verleiht. Im nächsten Raum deutet eine Inschrift an, dass ein Geheimnis ausgesprochen werden soll. Als Oko von seinen Verlobungsplänen berichtet, öffnet sich eine geheime Fallür und gibt eine Leiter ins untere Stockwerk frei, wo in einem sonnendurchfluteten Raum ein alter Zwerg mit einem Stab den riesigen Goldstapel bewacht. Alle Versuche, den Zwerg zu überzeugen, überreden oder täuschen, uns das Gold zu überlassen, gelingt nicht, so dass wir zurück in den Eingangsbereich der Kammer gehen und mit Papiervögeln alle unsere Fraktionen informieren. Da tauchen vier Drow auf: Jarlaxle Baenre und die drei uns schon bekannten, die das Gold für sich beanspruchen wollen. In den entstehenden Kampf kommen nach und nach die eintreffenden Helfer unserer Fraktionen hinzu, so dass am Ende doch alle besiegt werden können. Jarlaxle hatte auch jede Menge magische Gegenstände bei sich, die wir untereinander aufteilen. Den riesigen Drachenschatz geben wir der Stadt Waterdeep zurück, worauf wir von der Offenen Fürstin Laeral Silverhand reichlich belohnt werden: Jeder erhält 7.000 GP Finderlohn und einen seltenen magischen Gegenstand. Oko wählt wie GR4C-E und Quia einen Cloak of Displacement. Schließlich teilen wir noch die Gemeinschaftskasse untereinander auf, was jedem weitere 1275 GP verschafft.
**Party:** * GR4-C "Gracie" - Autognome - Druid 4 * Quia van der Art - Artificer 4 * Valorean Kimbatuul - Dragonborn - Monk 4 **Played:** 4 h **Locations:** Waterdeep (Trollskull Manor, Trollskull Alley, Harbor, Vault) **Encounters:** social: Genasi, Zelifarn (Bronze Dragon), Barock Clanghammer (Dwarf?), Swarms of Rats, Swashbucklers, Mirt, Meloon Wardragon, Hlam hostile: Black Pudding, Drows (Jarlaxle Baenre, Fel'rekt Lafeen, Krebbyg Masq il'yr, Soluun Xibrindas) **Used:** -3 arrows = 12 arrows **Treasure:** * 8275 GP **Purchase:** +20 Arrows (-1 GP) = 32 Arrows +10 flasks of Oil (-1 GP) = 12 Oil +1 Silk Rope (-10 GP) = 2 Silk Ropes **Gold:** +8275 GP (Trasure) -12 GP (Purchase) = +8263 GP (Balance) **Level up:** pending **Notes:** Der Stein von Golorr erzählt GR4C-E, wo sich das Schatzgewölbe befindet und dass wir dafür drei Schlüssel benötigen: einen versilberten Kriegshammer, eine bronzene Drachenschuppe und ein Fass Zwergenbier. Das wergenbier können wir über unseren Getränkelieferanten leicht erhalten, denKriegshammer fertigt uns der Nachbar im Rostigen Nagel an. Um die Drachenschuppe bittet GR4C-E Zelifarn im Hafenbecken, der sich das mit 1200 GP aber fürstlich belohnen lässt. Am nächsten Morgen machen wir uns auf in das Gewölbe, eine große Kammer mit 12 Türen, Steinsäulen und zerfallenen Brücken über den Hauptraum. Die meisten Türen lassen sich nicht öffnen, aber wir finden eine Tür, hinter der eine Treppe in die obere Ebene führt. Dort haben wir erst einmal einen Black Pudding zu beseitigen. Hinter einer Geheimtür entdeckt Valorean mehrere Urnen voller Schätze. Da wir die zertörten Brücken lieber nicht ausproberen wollen, bringt GR4C-E uns als Spinne auf die andere Seite der oberen Ebene. In einem Raum finden wir einen Amboss, auf den Quia mit einem bereitliegenden Steinhammer schlägt, was uns allen zusätzliche Lebenskräfte verleiht. Im nächsten Raum deutet eine Inschrift an, dass ein Geheimnis ausgesprochen werden soll. Als Oko von seinen Verlobungsplänen berichtet, öffnet sich eine geheime Fallür und gibt eine Leiter ins untere Stockwerk frei, wo in einem sonnendurchfluteten Raum ein alter Zwerg mit einem Stab den riesigen Goldstapel bewacht. Alle Versuche, den Zwerg zu überzeugen, überreden oder täuschen, uns das Gold zu überlassen, gelingt nicht, so dass wir zurück in den Eingangsbereich der Kammer gehen und mit Papiervögeln alle unsere Fraktionen informieren. Da tauchen vier Drow auf: Jarlaxle Baenre und die drei uns schon bekannten, die das Gold für sich beanspruchen wollen. In den entstehenden Kampf kommen nach und nach die eintreffenden Helfer unserer Fraktionen hinzu, so dass am Ende doch alle besiegt werden können. Jarlaxle hatte auch jede Menge magische Gegenstände bei sich, die wir untereinander aufteilen. Den riesigen Drachenschatz geben wir der Stadt Waterdeep zurück, worauf wir von der Offenen Fürstin Laeral Silverhand reichlich belohnt werden: Jeder erhält 7.000 GP Finderlohn und einen seltenen magischen Gegenstand. Oko wählt wie GR4C-E und Quia einen Cloak of Displacement. Schließlich teilen wir noch die Gemeinschaftskasse untereinander auf, was jedem weitere 1275 GP verschafft.
Magic Items
Name | Rarity | Location | Table | Result | Counts? |
---|---|---|---|---|---|
L - Leather Armor +3 | Legendary | Vault | true | ||
*Armor (light), legendary* You have a +3 bonus to AC while wearing this armor. | |||||
VR - Rapier +3 | Very Rare | Vault | true | ||
*Weapon, very rare* You have a +3 bonus to attack and damage rolls made with this weapon. | |||||
R/A - Bracer of Flying Daggers | Rare | Vault | true | ||
*Wondrous item, rare (requires attunement)* This armband appears to have thin daggers strapped to it. As an action, you can pull up to two magic daggers from the bracer and immediately hurl them, making a ranged attack with each dagger. A dagger vanishes if you don't hurl it right away, and the daggers disappear right after they hit or miss. The bracer never runs out of daggers. | |||||
R/A - Feather of Diatryma Summoning | Rare | Vault | true | ||
*Wondrous item, rare (requires attunement)* This bright plume is made from the feather of a diatryma (pronounced dee-ah-TRY-mah), a Large, colorful, flightless bird native to the Underdark. If you use an action to speak the command word and throw the feather into a Large unoccupied space on the ground within 5 feet of you, the feather becomes a living diatryma for up to 6 hours, after which it reverts to its feather form. It reverts to feather form early if it drops to 0 hit points or if you use an action to speak the command word again while touching the bird. When the diatryma reverts to feather form, the magic of the feather can't be used again until 7 days have passed. The diatryma is friendly to you and your companions, and it can be used as a mount. It understands your languages and obeys your spoken commands. If you issue no commands, the diatryma defends itself but takes no other actions. | |||||
R/A - Knave's Eye Patch | Rare | Vault | true | ||
*Wondrous item, rare (requires attunement)* While wearing this eye patch, you gain these benefits: * You have advantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight. * If you have the Sunlight Sensitivity trait, you are unaffected by the trait. You are immune to magic that allows other creatures to read your thoughts or determine whether you are lying. Creatures can communicate telepathically with you only if you allow it. | |||||
R - Portable Hole | Rare | Vault | true | ||
*Wondrous item, rare* This fine black cloth, soft as silk, is folded up to the dimensions of a handkerchief. It unfolds into a circular sheet 6 feet in diameter. You can use an action to unfold a portable hole and place it on or against a solid surface, whereupon the portable hole creates an extradimensional hole 10 feet deep. The cylindrical space within the hole exists on a different plane, so it can't be used to create open passages. Any creature inside an open portable hole can exit the hole by climbing out of it. You can use an action to close a portable hole by taking hold of the edges of the cloth and folding it up. Folding the cloth closes the hole, and any creatures or objects within remain in the extradimensional space. No matter what's in it, the hole weighs next to nothing. If the hole is folded up, a creature within the hole's extradimensional space can use an action to make a DC 10 Strength check. On a successful check, the creature forces its way out and appears within 5 feet of the portable hole or the creature carrying it. A breathing creature within a closed portable hole can survive for up to 10 minutes, after which time it begins to suffocate. Placing a portable hole inside an extradimensional space created by a *bag of holding, handy haversack*, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it and deposited in a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened. | |||||
UC/A - Ring of Truth Telling | Uncommon | Vault | true | ||
*Ring, uncommon (requires attunement)* While wearing this ring, you have advantage on Wisdom (Insight) checks to determine whether someone is lying to you. | |||||
UC/A - Ring of Warmth | Uncommon | Vault | true | ||
*Ring, uncommon (requires attunement)* While wearing this ring, you have resistance to cold damage. In addition, you and everything you wear and carry are unharmed by temperatures as low as -50 degrees Fahrenheit. | |||||
UC/A - Wand of Web | Uncommon | Vault | true | ||
 *Wand, uncommon (requires attunement by a spellcaster)* This wand has 7 charges. While holding it, you can use an action to expend 1 of its charges to cast the web spell (save DC 15) from it. The wand regains 1d6 + 1 expended charges daily at dawn. If you expend the wand's last charge, roll a d20. On a 1, the wand crumbles into ashes and is destroyed. | |||||
R/A - Cloak of Displacement | Rare | Reward | true | ||
 *Wondrous item, rare (requires attunement)* While you wear this cloak, it projects an illusion that makes you appear to be standing in a place near your actual location, causing any creature to have disadvantage on attack rolls against you. If you take damage, the property ceases to function until the start of your next turn. This property is suppressed while you are incapacitated, restrained, or otherwise unable to move. |