Magic Items

Purchased Magic Items

Name Rarity Location Table Result Source
pierre de chance (stone of GL) uncommon DDAL00-02 Lost Tales of Myth Drannor Show
Notes:

Objet merveilleux, peu commun (nécessite une harmonisation)

Tant que cette pierre est sur votre personne, vous gagnez un bonus de +1 aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde.

Cette pierre est faite de cristal vert glauque et est montée sur une longue chaîne en fonte, ce qui lui permet d'être portée (quoique inconfortablement) autour du cou du porteur. En tant qu'action, le porteur peut amener la pierre à émettre une lumière vert pâle comme une torche. Cet objet se trouve dans le Guide du maître de donjon.

Horn of Silent Alarm common DDEP10-00 The Great Knucklehead Rally Show
Notes:

Horn of Silent Alarm
Wondrous item, common

This horn has 4 charges. When you use an action to blow it, one creature of your choice can hear the horn’s blare, provided the creature is within 600 feet of the horn and not deafened. No other creature hears sound coming from the horn. The horn regains 1d4 expended charges daily at dawn.

Rope of Climbing uncommon DDEP10-00 The Great Knucklehead Rally Show
Notes:

Rope of Climbing

Wondrous item, uncommon

This 60-foot length of silk rope weighs 3 pounds and can hold up to 3,000 pounds. If you hold one end of the rope and use an action to speak the command word, the rope animates. As a bonus action, you can command the other end to move toward a destination you choose. That end moves 10 feet on your turn when you first command it and 10 feet on each of your turns until reaching its destination, up to its maximum length away, or until you tell it to stop. You can also tell the rope to fasten itself securely to an object or to unfasten itself, to knot or unknot itself, or to coil itself for carrying.

If you tell the rope to knot, large knots appear at 1-foot intervals along the rope. While knotted, the rope shortens to a 50-foot length and grants advantage on checks made to climb it.

The rope has AC 20 and 20 hit points. It regains 1 hit point every 5 minutes as long as it has at least 1 hit point. If the rope drops to 0 hit points, it is destroyed.

CLOTHES OF MENDING common CCC-GSP04-01 Devil King High School: Year One Show
Notes:

CLOTHES OF MENDING

Wondrous Item, common

This elegant outfit of traveler's clothes magically mends itself to counteract daily wear and tear. Pieces of the outfit that are destroyed can't be repaired in this way.

This standard set of clothing for students is a combination of black trousers or a red skirt, together with a black top decorated with gold outlines and buttons. The fabric of the uniform is specially made to make it easy and comfortable to wear under armor.

This item can be found on the Common Magic Item Table in Xanathar’s Guide to Everything.

Traduction :

Cette tenue élégante de vêtements de voyage se répare comme par magie pour contrer l'usure quotidienne. Les pièces de la tenue qui sont détruites ne peuvent pas être réparées de cette manière.

Cet ensemble standard de vêtements pour étudiants est une combinaison d'un pantalon noir ou d'une jupe rouge, ainsi que d'un haut noir orné de contours et de boutons dorés. Le tissu de l'uniforme est spécialement conçu pour le rendre facile et confortable à porter sous une armure.

Cet objet peut être trouvé sur le tableau des objets magiques communs dans le guide de Xanathar.

BAG OF HOLDING uncommon CCC-GSP04-01 Devil King High School: Year One Show
Notes:

BAG OF HOLDING

Wondrous Item, uncommon

This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action.

If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate.

Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a Heward's handy haversack, portable hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened.

The bag is dark blue with grey straps and a strap of metallic fastener at the top that binds the edges of the opening. The bag of holding also has the school’s logo at the side with a small devil toy trinket hanging from one of the straps. This item can be found in the Dungeon Master’s Guide.

Traduction :

Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de diamètre à la bouche et 4 pieds de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à 500 livres, ne dépassant pas un volume de 64 pieds cubes. Le sac pèse 15 livres, quel que soit son contenu. Récupérer un objet du sac nécessite une action.

Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est détruit, et son contenu est dispersé dans le plan astral. Si le sac est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en place avant de pouvoir être réutilisé. Les créatures qui respirent à l'intérieur du sac peuvent survivre jusqu'à un nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures (minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer.

Placer un sac de maintien à l'intérieur d'un espace extradimensionnel créé par le sac à dos, le trou portable ou un objet similaire d'un Heward détruit instantanément les deux objets et ouvre une porte vers le plan astral. La porte provient de l'endroit où un élément a été placé à l'intérieur de l'autre. Toute créature à moins de 3 mètres de la porte est aspirée à travers elle vers un emplacement aléatoire sur le plan Astral. La porte se ferme alors. La porte est à sens unique et ne peut pas être rouverte.

Le sac est bleu foncé avec des sangles grises et une sangle de fermeture métallique en haut qui lie les bords de l'ouverture. Le sac de maintien porte également le logo de l'école sur le côté avec un petit bijou de jouet du diable suspendu à l'une des sangles. Cet objet se trouve dans le Dungeon Master's Guide.

Unlocked Magic Items

Name Rarity Tier Location Table Result Source
bracelet d'archers uncommon 1 Show
Notes:

En portant ces brassards, vous maîtrisez l'arc long et l'arc court, et vous gagnez un bonus de +2 aux jets de dégâts sur les attaques à distance effectuées avec de telles armes. Cet objet se trouve dans le guide du maître du donjon. Ces brassards sont volumineux avec des hexagones qui ne correspondent à aucun style racial ou familial courant. De plus, les hexagones deviennent bleus sous le froid ou une orange chaude en chaleur. Le porteur ne subit aucun dommage à des températures aussi froides que -20 ° F ou aussi chaudes que 120 ° F.

Mariner's Armor uncommon 1 DDEP10-00 The Great Knucklehead Rally Show
Notes:

Mariner's Armor

Armor (any), uncommon

While wearing this armor, you have a swimming speed equal to your walking speed. In addition, whenever you start your turn underwater with 0 hit points, the armor causes you to rise 60 feet toward the surface. The armor is decorated with fish and shell motifs.

This armor can be padded, leather, studded leather, hide, chain shirt, scale mail, ring mail, or chain mail. (Choix du joueur)