Magic Items

Purchased Magic Items

Name Rarity Location Table Result Source
pierre de chance (Stone of good luck) uncommon Trade Log Show
Notes:

nécessite une harmonisation) Tant que cette pierre est sur votre personne, vous gagnez un bonus de +1 aux tests de capacité et aux jets de sauvegarde. Cette pierre est faite de cristal vert glauque et est montée sur une longue chaîne en fonte, ce qui lui permet d'être portée (quoique inconfortablement) autour du cou du porteur. En tant qu'action, le porteur peut amener la pierre à émettre une lumière vert pâle comme une torche. Cet objet se trouve dans le Guide du maître de donjon.

Figurine Of Wondrous Power (Griffon) rare Trade Log Show
Notes:

Une figurine de pouvoir merveilleux est une statuette d'une bête assez petite pour tenir dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la figurine sur un point au sol à 18 mètres ou moins de vous, la figurine devient une créature vivante. Si l'espace où la créature apparaîtrait est occupé par d'autres créatures ou objets, ou s'il n'y a pas assez d'espace pour la créature, la figurine ne devient pas une créature.
La créature est amicale avec vous et vos compagnons. Il comprend vos langues et obéit à vos commandes vocales. Si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend mais n'entreprend aucune autre action. Voir le Monster Manuel pour les statistiques de la créature.
La créature existe pour une durée propre à chaque figurine. A la fin de la durée, la créature reprend sa forme de figurine. Elle redevient une figurine plus tôt si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer à nouveau le mot de commande tout en la touchant. Lorsque la créature redevient une figurine, sa propriété ne peut plus être utilisée avant qu'un certain temps ne se soit écoulé, comme spécifié dans la description de la figurine.
Griffon en bronze (Rare). Cette statuette en bronze représente un griffon rampant. Il peut devenir un griffon jusqu'à 6 heures. Une fois utilisé, il ne peut plus être utilisé avant 5 jours.

Wand of Smiles common CCC-HERO-BK3-04 Lilium Inter Spinas Show
Notes:

Cette baguette a 3 charges. Tout en le tenant, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et cibler un humanoïde que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10 ou être forcée de sourire pendant 1 minute.
La baguette récupère toutes les charges dépensées quotidiennement à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette, lancez un d20. Sur un 1, le désir se transforme en une baguette renfrognée.

Spell Scroll of Life Transference uncommon CCC-HERO-BK3-04 Lilium Inter Spinas Show
Notes:

Ce parchemin contient un seul sort de transfert de vie.

Horn of Valhalla (Brass) rare Trade Log Show
Notes:

Vous pouvez utiliser une action pour souffler cette corne. En réponse, les esprits guerriers du Valhalla apparaissent à moins de 60 pieds de vous. Ils utilisent les statistiques d'un berserker. Ils retournent au Valhalla après 1 heure ou lorsqu'ils tombent à 0 point de vie. Une fois que vous avez utilisé le klaxon, il ne peut plus être utilisé avant 7 jours. Il existe quatre types de corne de Valhalla, chacun constitué d'un métal différent. Le type de cor détermine le nombre de berserkers qui répondent à son invocation, ainsi que les conditions de son utilisation. La corne en laiton invoque 3d4 + 3 berserkers et nécessite la maîtrise de toutes les armes simples. Si vous soufflez dans la corne sans répondre à son exigence, les berserkers invoqués vous attaquent. Si vous répondez à l'exigence, ils sont amicaux avec vous et vos compagnons et suivent vos commandes. Cet objet se trouve dans le guide du maître de donjon. Cette corne en laiton étincelante a des épées flamboyantes, symboles sacrés de Tempus, gravés sur toute sa longueur. La corne insuffle à son porteur le désir de se battre.

puits portatif rare CCC-NBDD01-01 Clever Show
Notes:

Ce fin tissu noir, doux comme de la soie fait la taille d'un mouchoir une fois plié. Étendu, il a la forme d'un cercle de 1,80 mètre de diamètre.
Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portatif et le placer sur ou contre une surface solide, ce qui créé alors un trou extra dimensionnel de 3 mètres de profondeur. Le trou cylindrique existe dans un plan différent ce qui fait qu'il ne peut pas être utilisé pour créer des passages ou passer à travers un mur. Toute créature à l'intérieur du puits portatif peut en sortir en escaladant les parois.
Vous pouvez utiliser une action pour fermer le puits portatif en le repliant à partir des bords. Plier le tissus ferme le trou et toute créature ou objet qui s'y trouve reste dans l'espace extradimensionnel. Quoiqu'il s'y trouve, le puits portatif ne pèse rien.
Si le trou est plié, une créature qui se trouverait à l'intérieur de l'espace extradimensionnel peut utiliser une action et faire un jet de Force DD 10. En cas de réussite, la créature force le passage et apparaît à 1,50 mètre du puits portatif où de la créature qui le porte sur elle. Une créature qui respire à l'intérieur du trou peut respirer pendant 10 minutes, après quoi elle commence à manquer d'air et à suffoquer.
Placer un puits portatif dans un autre espace extradimensionnel comme un sac sans fond, un havresac magique d'Hévard ou tout autre objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail sur le plan Astral. Le portail ouvre vers l'endroit où était placé l'objet à l'intérieur de l'autre. Toute créature située à 3 mètres ou moins de la porte y est aspirée et laissée à une position aléatoire du plan Astral. Le portail se referme alors immédiatement. C'est un portail à sens unique qui ne peut être ré-ouvert.

+1 Scale Mail rare DDAL05-13 - Jarl Rising Show
Notes:

Vous avez un bonus à la CA lorsque vous portez cette armure. Le bonus est déterminé par sa rareté.
Cette suite d'armures de mailles à l'échelle est fabriquée à partir d'éclats de bois, chacun gravé de runes géantes de mort et de lamentation, et cousu sur un support en cuir noir. L'armure se redimensionne pour s'adapter à son porteur.

Boots of the Winterlands uncommon DDHC-MORD-03 To Wake the Leviathan Show
Notes:

(nécessite un lien)
Ces bottes fourrées sont bien ajustées et assez chaudes. Lorsque vous les portez, vous bénéficiez des avantages suivants :

Vous avez la résistance aux dégâts de froid.
Vous ignorez les terrains difficiles créés par la glace ou la neige. Vous pouvez tolérer des températures aussi basses que −50 degrés Fahrenheit sans aucune protection supplémentaire. Si vous portez des vêtements lourds, vous pouvez tolérer des températures aussi basses que −100 degrés Fahrenheit.

Ring of Cold Resistance uncommon DDHC-MORD-03 To Wake the Leviathan Show
Notes:

(nécessite un lien)
Vous avez une résistance aux dommages causés par le froid lorsque vous portez cette bague en tourmaline.

Wand of the War Mage +2 rare Trade Log Show
Notes:

(nécessite une harmonisation par un lanceur de sorts) Cette pointe de fer torsadée d'un pied de long émet une légère odeur cuivrée lorsqu'elle canalise des énergies magiques. Lorsque vous tenez cette baguette, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque des sorts. De plus, vous ignorez la moitié de la couverture lorsque vous effectuez une attaque avec un sort.

Staff of Thunder and Lightning very_rare Trade Log Show
Notes:

Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui confère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Lorsqu'une de ces propriétés est utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante.
Éclair. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à corps à l'aide du bâton, vous pouvez infliger à la cible 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Tonnerre. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée à l'aide du bâton, vous pouvez faire en sorte que le bâton émette un craquement de tonnerre, audible jusqu'à 300 pieds. La cible que vous touchez doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Coup de foudre. Vous pouvez utiliser une action pour faire jaillir un éclair de la pointe du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 37 mètres de long. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 9d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant, audible jusqu'à 600 pieds. Chaque créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous non compris) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, une créature subit la moitié des dégâts et n'est pas assourdie.
Tonnerre et éclair. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les propriétés Lightning Strike et Thunderclap en même temps. Cela ne coûte pas l'utilisation quotidienne de ces propriétés, seulement l'utilisation de celle-ci.

fluff: Quasit's Essence
Règle facultative, unique (nécessite une harmonisation par un sorcier avec un quasit familier)
Le quasit K'nap, longtemps piégé dans la tour de Durlag avec le nalfeshnee Schvalt obèse et immonde,
démontré une capacité supérieure à la moyenne à effectuer des actions autonomes. Vous avez retenu une
peu de son essence éphémère, et peut choisir de renforcer votre propre quasit familier en utilisant un rituel puissant qui nécessite la destruction d'un puissant objet magique. Si vous effectuez ce rituel (voir encadré ci-dessous), votre quasit familiar vous donne accès à la variante : Règle Quasit Familiar du Monster Manual.

rituel: Rituel
Si vous avez vaincu K'nap, vous accédez à un rituel spécial. Par passer cinq jours d'arrêt à détruire le bâton du tonnerre et la foudre et le mélange de ses composants arcaniques avec le l'essence du quasit, vous accédez à la Variante : Quasit Règle familière décrite à la page 63 du Monster Manual. Bénéficier de cette variante de règle utilise l'un de vos créneaux d'harmonisation. De plus, le personnel détruit compte en permanence dans le nombre de magie permanente objets que vous possédez et qui ne peuvent pas être échangés, même si vous perdre le bénéfice de ce rituel. Si jamais vous choisissez de
"désaccorder" du bénéfice de ce rituel, l'accord slot est à nouveau disponible, mais le personnel du tonnerre et la foudre et le bénéfice du rituel alimenté par son destruction sont à jamais perdues, pour ne jamais être récupérées.

Dragontooth dagger rare DDAL-DRW-04 foreign affairs Show
Notes:

Un poignard fabriqué à partir de la dent d'un dragon. Alors que la lame est évidemment un croc ou une dent de prédateur, le manche est en cuir enroulé autour de la racine de la dent, et il n'y a pas de garde-corps. Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux jets de dégâts que vous faites avec cette arme. En cas d'attaque avec cette arme, la cible subit 1d6 dégâts d'acide supplémentaires. Puissance draconique. Contre les ennemis du Culte du Dragon, le bonus de la dague aux jets d'attaque et de dégâts passe à +2, et les dégâts d'acide supplémentaires passent à 2d6.

shield of the uven rune very_rare DDAL-DRW-04 foreign affairs Show
Notes:

Ce bouclier est fabriqué à partir de l'écaille d'un ancien dragon blanc. Il a une rune gravée sur sa face tournée vers l'extérieur. Un personnage qui examine la rune et réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD 20 la reconnaît comme une rune uven (« ennemi » dans Géant) qui confère un grand pouvoir. En tenant le bouclier, vous bénéficiez des propriétés suivantes. L'ami de l'hiver. Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid. Réprimande mortelle. Immédiatement après qu'une créature vous a touché avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour infliger 3d6 dégâts nécrotiques à cette créature. Fléau. Vous pouvez lancer le sort de fléau depuis le bouclier (sauvegarde DD 17). Le sort ne nécessite pas de concentration et dure 1 minute. Une fois que vous avez lancé le sort depuis le bouclier, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court ou long. Don de vengeance. Vous pouvez transférer la magie du bouclier à une arme non magique en traçant la rune uven sur l'arme avec un doigt. Le transfert prend 8 heures de travail qui nécessite que les deux éléments soient à moins de 5 pieds l'un de l'autre. À la fin, le bouclier est détruit et la rune est gravée ou gravée dans l'arme choisie. Cette arme devient un objet magique rare qui nécessite une harmonisation. Il a les propriétés d'une arme +1. Le bonus passe à +3 lorsque l'arme est utilisée contre l'un des types de créatures suivants, choisis par vous au moment de la création de l'arme magique : aberrations, célestes, constructions, dragons, élémentaires, fées, démons, géants ou morts-vivants.

Necklace of Fireballs rare DDAL-DRW-04 foreign affairs Show
Notes:

Ce collier a 6 perles qui y sont suspendues. Vous pouvez utiliser une action pour détacher une perle et la lancer jusqu'à 18 mètres. Lorsqu'elle atteint la fin de sa trajectoire, la perle explose comme un sort de boule de feu de niveau 3 (sauvegarde DD 15). Vous pouvez lancer plusieurs perles, voire le collier entier, en une seule action. Lorsque vous le faites, augmentez le niveau de la boule de feu de 1 pour chaque perle au-delà de la première.

instrument de barde, canaith mandolin rare Trade Log Show
Notes:

(nécessite une harmonisation par un barde) Fabriquée en bois fin et foncé, cette mandoline est incrustée de mithral et de nacre en forme d'éclair fourchus. Le porteur de cet instrument peut utiliser une action pour faire porter clairement sa voix jusqu'à 300 pieds jusqu'à la fin du prochain tour du porteur. Un instrument des bardes est un exemple exquis de son genre, supérieur à tous égards à un instrument ordinaire. Sept types de ces instruments existent, chacun nommé d'après un collège légendaire de barde. Une créature qui tente de jouer de l'instrument sans y être accordée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou subir 2d4 dégâts psychiques. Vous pouvez utiliser une action pour jouer de l'instrument et lancer l'un de ses sorts. Une fois que l'instrument a été utilisé pour lancer un sort, il ne peut plus être utilisé pour relancer ce sort avant l'aube suivante. Les sorts utilisent votre capacité de lancer de sorts et le DD de sauvegarde des sorts. Vous pouvez jouer de l'instrument tout en jetant un sort qui provoque l' une de ses cibles à charmée sur un jet de sauvegarde a échoué, ce qui impose inconvénient à la sauvegarde. Cet effet ne s'applique que si le sort a une composante somatique ou matérielle. Tous les instruments des bardes peuvent être utilisés pour lancer les sorts suivants: voler , invisibilité , lévitation et protection contre le mal et le bien . De plus, la mandoline Canaith peut être utilisée pour soigner les blessures (3e niveau), dissiper la magie et se protéger de l'énergie (foudre uniquement).

dague of venom rare Trade Log Show
Notes:

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts réalisés avec cette arme magique. Vous pouvez utiliser une action pour provoquer un poison épais et noir pour recouvrir la lame. Le poison reste pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'une attaque utilisant cette arme touche une créature. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de poison et être empoisonnée pendant 1 minute. Le poignard ne peut plus être utilisé de cette façon jusqu'à l'aube suivante. Le pommeau de ce poignard à l'allure méchante ressemble à une vipère noire avec une lame fourchue travaillée pour ressembler à la langue

fléau +1. Le livre s'intitule Martial Attack Techniques uncommon Trade Log Show
Notes:

Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique.

Unlocked Magic Items

Name Rarity Tier Location Table Result Source
mariner's armor Breastplate uncommon Trade Log Show
Notes:

En portant cette armure, vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche. De plus, chaque fois que vous commencez votre tour sous l'eau avec 0 point de vie, l'armure vous fait monter de 60 pieds vers la surface. L'armure est décorée de motifs de poissons et de coquillages. FLUFF:Le numéro «12101993» est gravé à l'intérieur de cette cuirasse métallique verte avec un seul mot en abyssal: «Doomed».