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Adventure Title
DDAL05-8 Durlag’sTower
Session
1
Date Played
2022-08-15 00:02:00 UTC
Levels Gained
1
GP +/-
Downtime +/-
10.0
Location Played
foundry
DM Name
setasensei
DM DCI Number
setasensei
Notes
Vergadain Spirit: Vergadain, une divinité naine de la richesse et de la ruse, était connu pour sa boisson préférée; aussi clair que l'eau et sentait le miel et le sucre de canne, mais était dans vérité une liqueur incroyablement puissante qui met la norme esprits nains à la honte. Il ferait parfois défier les humains et les elfes inconscients à boire contenu, où il échangeait sournoisement sucré de l'eau tandis que son adversaire boirait après boire de ce liquide hautement inflammable. Ça s'est rarement terminé bien pour eux. Et maintenant vous avez la recette ! Vous pouvez passer 60 jours d'arrêt pour en fabriquer un baril d'esprits de feu. Chaque lot nécessite des herbes douces du bosquet de Bitter-root près de Durlag Tour et 100 po d'autres matériaux, y compris des esprits nains âgés bénis par un nain prêtre. Si vous vous trouvez en possession de campagne document qui confère la propriété d'un distillerie, ce temps et le coût de l'or sont réduits de moitié. Chaque baril contient environ 30 gallons de esprits de feu, et peut être vendu pour 1 000 po. Alternativement, car c'est un élixir rare; cela peut valoir une somme importante s'élèvent à Fai Chen, certains seigneurs de haut rang, ou autres fournisseurs de ces parures. De plus, si vous donner une pincée d'esprits de feu (juste une toute petite) à un nain, tous les tests de Charisme (Persuasion) effectués avec eux sont faites avec avantage pour l'heure suivante. Favor Of Seer: Si les personnages choisissent de ne pas vendre le poignard de jade, ils peuvent à la place le remettre à SEER. S'ils le font, ils méritent tous son admiration, car ce même poignard était perdu lors d'une expédition qui, selon ses mots; "est allé pauvrement". La lame est un élément du patrimoine familial et tous qui reste de son oncle perdu depuis longtemps, qu'elle refuse de nommer directement. SEER est prêt à fournir un personnage qui a ce prix d'histoire avec un sort défilement de second niveau ou inférieur. Si le personnage est un membre de l'Alliance des Seigneurs, ils peuvent à la place choisissez un parchemin de sorts jusqu'au troisième niveau. Si la le personnage est membre de l'Alliance des Seigneurs et est rang quatre ou plus, ils peuvent à la place choisir un sort parchemin de niveau 3 ou moins et recevez également une potion de héroïsme. Tout sort choisi pour cette récompense doit être activé la liste des sorts de l'assistant et ne peut pas être un rituel. Une fois par récompense est choisie, rayez ce prix d'histoire.

Magic Items

Name Rarity Location Table Result Counts?
Staff of Thunder and Lightning Very Rare true
Ce bâton peut être utilisé comme un bâton magique qui confère un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec lui. Il possède également les propriétés supplémentaires suivantes. Lorsqu'une de ces propriétés est utilisée, elle ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante. Éclair. Lorsque vous touchez avec une attaque au corps à corps à l'aide du bâton, vous pouvez infliger à la cible 2d6 dégâts de foudre supplémentaires. Tonnerre. Lorsque vous frappez avec une attaque de mêlée à l'aide du bâton, vous pouvez faire en sorte que le bâton émette un craquement de tonnerre, audible jusqu'à 300 pieds. La cible que vous touchez doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour. Coup de foudre. Vous pouvez utiliser une action pour faire jaillir un éclair de la pointe du bâton sur une ligne de 1,50 mètre de large et 37 mètres de long. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17, subissant 9d6 dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Coup de tonnerre. Vous pouvez utiliser une action pour que le bâton émette un coup de tonnerre assourdissant, audible jusqu'à 600 pieds. Chaque créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous (vous non compris) doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d'échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et devient assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, une créature subit la moitié des dégâts et n'est pas assourdie. Tonnerre et éclair. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser les propriétés Lightning Strike et Thunderclap en même temps. Cela ne coûte pas l'utilisation quotidienne de ces propriétés, seulement l'utilisation de celle-ci. fluff: Quasit's Essence Règle facultative, unique (nécessite une harmonisation par un sorcier avec un quasit familier) Le quasit K'nap, longtemps piégé dans la tour de Durlag avec le nalfeshnee Schvalt obèse et immonde, démontré une capacité supérieure à la moyenne à effectuer des actions autonomes. Vous avez retenu une peu de son essence éphémère, et peut choisir de renforcer votre propre quasit familier en utilisant un rituel puissant qui nécessite la destruction d'un puissant objet magique. Si vous effectuez ce rituel (voir encadré ci-dessous), votre quasit familiar vous donne accès à la variante : Règle Quasit Familiar du Monster Manual. rituel: Rituel Si vous avez vaincu K'nap, vous accédez à un rituel spécial. Par passer cinq jours d'arrêt à détruire le bâton du tonnerre et la foudre et le mélange de ses composants arcaniques avec le l'essence du quasit, vous accédez à la Variante : Quasit Règle familière décrite à la page 63 du Monster Manual. Bénéficier de cette variante de règle utilise l'un de vos créneaux d'harmonisation. De plus, le personnel détruit compte en permanence dans le nombre de magie permanente objets que vous possédez et qui ne peuvent pas être échangés, même si vous perdre le bénéfice de ce rituel. Si jamais vous choisissez de "désaccorder" du bénéfice de ce rituel, l'accord slot est à nouveau disponible, mais le personnel du tonnerre et la foudre et le bénéfice du rituel alimenté par son destruction sont à jamais perdues, pour ne jamais être récupérées.