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Adventure Title
CC01-MAZ-02-A cat on board!
Session
1
Date Played
2023-07-16 18:29:00 UTC
Levels Gained
1
GP +/-
80
Downtime +/-
10.0
Location Played
La Guilde
DM Name
narco
DM DCI Number
00000000
Notes
Story Award : Ennemis de (certain) locaux Haïs: tous les futurs tests de charisme (Tromperie, Intimidation et Persuasion) effectué contre certaines tribus de Maztica tabaxis sont faits avec désavantage. De plus, les membres de ses différentes tribus ressentent une haine profonde et durable qui ne peut être étouffée que par votre mort douloureuse, ils peuvent donc chercher à engager le combat avec vous, même si cela les met en danger.

Magic Items

Name Rarity Location Table Result Counts?
Bag of Holding Uncommon true
This bag has an interior space considerably larger than its outside dimensions, roughly 2 feet in diameter at the mouth and 4 feet deep. The bag can hold up to 500 pounds, not exceeding a volume of 64 cubic feet. The bag weighs 15 pounds, regardless of its contents. Retrieving an item from the bag requires an action. If the bag is overloaded, pierced, or torn, it ruptures and is destroyed, and its contents are scattered in the Astral Plane. If the bag is turned inside out, its contents spill forth, unharmed, but the bag must be put right before it can be used again. Breathing creatures inside the bag can survive up to a number of minutes equal to 10 divided by the number of creatures (minimum 1 minute), after which time they begin to suffocate. Placing a bag of holding inside an extradimensional space created by a Heward's Handy Haversack, Portable Hole, or similar item instantly destroys both items and opens a gate to the Astral Plane. The gate originates where the one item was placed inside the other. Any creature within 10 feet of the gate is sucked through it to a random location on the Astral Plane. The gate then closes. The gate is one-way only and can't be reopened. FLUF : C'est un sac en cuir usé mais très léger, il sent un peu l'humidité et le cuir est abimé, à chaque fois que vous passez la main dessus une partie du cuir par en lambeaux. Frail. L'objet s'effrite, s'effiloche, s'écaille ou se fissure légèrement lorsqu'il est manié, porté ou activé. Cette bizarrerie n'a aucun effet sur ses propriétés, mais si l'objet a été beaucoup utilisé, il a l'air décrépit.