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Adventure Title
DDHC-DMM Dungeon of the Mad Mage
Session
2
Date Played
2019-09-19 19:00:00 UTC
Levels Gained
GP +/-
60
Downtime +/-
Location Played
Online
DM Name
Markis Bevarel
DM DCI Number
2213-720-591
Notes
Found: Wand of Secrets, Driftorb Die Gruppe hat kaum Zeit, richtig Luft zu schnappen, da hört sie ein lautes Stampfen aus dem Norden. Während die Gruppe der schauspielenden Möchtegern-Vampire ganz offenbar weiß, was da auf sie zukommt, müssen die Abenteurer warten, bis das Stampfen nah ist und sich ein Golem aus dem Durchgang im Norden zeigt. Oktal sagt nur einen Namen: "Harea" Nachdem der Golem in Erscheinung tritt, folgen noch 8 weitere offensichtliche Schauspieler - eine darunter Harea. Misae versucht Harea dazu zu bewegen, sich zu ergeben und ein paar Fragen zu beantworten, doch Harea tritt hanz einfach nur die Flucht an. Unbeeindruckt von dem Geschehen, spricht der Golem einen Zauberspruch in die Richtung dreier Abenteurer und schafft es, Gul'dash zu verlangsamen. Als Misae versucht, Harea ein Bein zu stellen, hält diese inne und erklärt sich bereit, auf Misaes Wunsch einzugehen. Viel erfährt die Gruppe allerdings nicht. Nur, dass Rezmir sich offenbar noch im Undermountain südlich des Säulenwalds aufhält und dass die Schauspieler es lieber nicht gewagt haben, sich ihr in den Weg zu stellen. Die Gruppe setzt ihre Reise Richtung Norden fort und findet einen großen, hohen Thronsaal. Der Thron, der aus Knochen zu bestehen scheint, nimmt Gul'dash in seinen Bann. Dieser setzt sich auf den Thron, als dessen Armlehnen sich zu bewegen beginnen. Eine Knochenschlange schaut Gul'dash an und beißt mehrmals so heftig zu, dass Gul'dash plötzlich sehr blass aussieht. Dann versteinern beide Armlehnen wieder, als sei nichts gewesen. Gul'dash springt vom Thron an und die Gruppe macht fortan einen großen Bogen um den Thron. Nicht jedoch in die Mitte des Raumes, in der ein Wyvern-Skelett liegt, dem sie ebenfalls nicht zu nahe kommen wollen. In einer vermeintlichen Sackgasse findet Osram einen Stein, der sich drücken lässt und der eine Tür in der Wand aufschwingen lässt. Bei Betreten des Raums fallen ein Thron und ein Helm am Fuße des Throns. Osrams erkennt aufgrund eines Rituals, dass Thron und Helm magisch sind. Tapfer wie immer setzt sich Gul'dash den Helm auf und setzt sich - schon wieder - auf einen Thron, dessen Funktion er nicht kennt. Ein magischer Messingstab fällt ihm in den Schoß. Sonst passiert zum Glück nichts weiter. Gul'dash beschließt, den Stab mitzunehmen. Auf dem Weg durch den Dungeon treffen die Abenteurer auf mehrere sehr kleine Räume. Hinter einer der Türen blickt sie ein Auge an. Offensichtlich ein Mittel zum Ausspähen der Gruppe und ein klarer Hinweis, dass sie jemand auf Tritt und Schritt verfolgt. Die Gruppe läuft weiter und öffnet Tür für Tür, durchsucht jeden Gang, läuft alle Sackgassen bis zum Ende ab. An einem weiteren Ende eines Ganges finden sie einen Raum mit einer weiteren der in diesem Dungeon zahlreich vertretenen Statuen. Die Statue einer humanoiden Gestalt mit vier Armen und einem Fischkopf steht mitten im Raum. In ihren Händen hält sie eine kleine Box. Über der Statue erkennt die Gruppe einen brodelnden Kessel mit säurehaltigem Inhalt. Eine Falle vermutend, öffnet Varis die Box mit seinen Chimes of Opening aus sicherer Entfernung. Die Falle wird nicht ausgelöst und die Gruppe kann die Box ohne Vorkommnisse öffnen. In ihr befindet sich ein verdorrtes, schwarzes Herz, das Osram als magisch identifiziert. Nerkomantische Magie umgibt das seltsame Objekt. Die von innen mit Blei verkleidete Box lässt die Vermutung aufkommen, dass die Magie des Herzens abgeschirmt werden sollte. Sollte die Außenwelt vor dem Herz beschützt werden? Oder das Herz vor der Außenwelt? Die Frage bleibt unbeantwortet. Sicherheitshalber verbirgt Varis das Herz in Osrams Bag of Holding. Am Ende eines langen Ganges voller Zwergenstatuen, toten, eingewebten Spinnen und vielen belanglosen, abgehenden Räumen, finden sich die Helden vor einer Doppeltür, die sie flugs öffnen. Dies löst einen Mechanismus aus, der ein magisches Symbol erscheinen lässt und Misae trifft. Zum Glück Misaes scheint es sich um positive Magie zu handeln. Sie fühlt sich erhaben. Als könne für die Zeit des Schutzes niemand ihren Geist angreifen. Die Freude über diese Tatsache hält nicht lange an. Hinter der Doppeltür befindet sich die große Schlafkammer vierer verwahrloster Bestien in Löwengestalt mit Flügeln und stachelbewährten Schwänzen. Sie stürzen sich sofort auf die Abenteurer. Vor allem Gul'dash wird hart attackiert und benötigt schnelle Hilfe, die ihm die Zauberkundingen auch postwendend zukommen lassen. Unter den gewaltigen Schlägen von Gul'dashs Streitaxt, den Bissen von Varis' Bärengestalt, Misaes Zauberkünsten und vor allem Kels magischen Pfeilen, brechen die Bestien nach einem kurzen, aber heftigen Kampf zusammen. Leicht angeschlagen beschließt die Gruppe, sich unter dem Schutzzauber Varis' zu versammeln und eine kurze Rast einzulegen. Während der Rast machen sich seltsame Wesen an den Bestien zu schaffen. Aasfresser mit dem Aussehen von... Maden? Würmern? Raupen? beginnen die Bestien zu verspeisen und zu verschleppen. Die Gruppe bleibt glücklicherweise unentdeckt und zieht nach ihrer Rast weiter, bis sie auf eine Gabelung trifft, vor der eine tote Echse - vermutlich ein Basilisk - liegt. Der hält eine Kugel in der Hand. Varis der Mutige... oder vielleicht doch... der Leichtsinnige? streckt seine Hand nach der Kugel aus und entwendet sie ohne Probleme der Echse. Auch diese Kugel hat eine magische Aura um sich. Durch das Bewegen der Echse aufgeschreckt, kriechen zwei Tausendfüßler unter der Echse hervor, die Kel, ohne mit der Wimper zu zucken und völlig mühelos, niederstreckt. Wenige Meter hinter dieser Gabelung stoßen die fünf Freunde (pun not intended) auf eine kalte, seltsame Halle. Am Ende der Halle stehen versteinerte, lebensgroße Gestalten, die den Eindruck machen, als seien sie mitten in einem Kampf in diesen Zustand versetzt worden. Goblins, Halblinge, Raupen, Menschen, ein Kampfgetümmel, dessen Ursache oder Sinn sich der Gruppe nicht erschließt. Eine Krone jedoch kann Varis der seltsam anmutenden Kampfgruppe entwenden. In den Nischen der Halle liegt überwiegend Geröll. Nur eine der Nischen ist noch mit einer Statue versehen, die aus einem schwarzen, glitzernden Material zu bestehen scheint. Varis, angestachelt von den Rufen seiner Kameraden berührt die schwarze Schicht mit seinen Händen, als sich die Schickt zu bewegen beginnt. Ein... Schleim löst sich, der sich offenbar um eine Statue gelegt hat und greift die Gruppe an. Diese setzt ihr schnell zu, bis Gul'dash mehrmals mit seiner Axt zuschlägt, den Gegner teilt und zu vervielfachen droht. Doch auch mit dieser Bedrohung werden die Abenteurer fertig. Die Statue bildet die Gottheit Gont ab. Die Magie der Statue verschwindet. Als die Gruppe die magischen Gegenstände identifiziert, stellt sie fest, dass es sich bei der Kugel um einen Driftorb und bei der Messingstange um einen Wand of Secrets handelt. Die Abenteurer entscheiden sich, diese Fundsachen zukünftig zu ihren Gunsten einzusetzen.